Reseña: Thurn and Taxis

Introducción

En 1490, el emperador Maximiliano I encargó a Franz von Taxis que estableciera un servicio de mensajería entre sus residencias en Innsbruck y Bruselas. Tuvo tanto éxito que, en el período posterior, todos los demás servicios postales permanecieron vinculados al apellido Thurn and Taxis, llegando a ser elevados a condes. ¿Podrás continuar con el éxito de la familia y construir una red significativa de diligencias? ¿Tienes el talento para conectar las ciudades correctas entre sí, así como para establecer oficinas de correos y, al mismo tiempo, no perder de vista la compra de nuevos carruajes?

Portada

Así se nos presenta Thurn and Taxis, un diseño de Karen Seyfarth y Andreas Seyfarth (este último responsable de éxitos como Puerto Rico, San Juan o Manhattan). El juego fue publicado por primera vez en 2006 por Hans im Glück en una versión en alemán, haciéndose con el Spiel des Jahres de ese año. De las ilustraciones se encarga Michael Menzel (Agra, Santiago de Cuba, Leyendas de Andor).

En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Hans im Glück.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 80 Oficinas Postales (20 de cada color) (de madera)
  • 90 Cartas (43×68 mm.):
  • 4 Cartas de Compañía
  • 20 Cartas de Diligencia
  • 66 Cartas de Ciudad
  • 30 Losetas de Bonus
  • 4 Losetas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Thurn and Taxis los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y sus alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir), y, opcionalmente, consolidar la ruta, estableciendo oficinas postales en las ciudades y reclamando una nueva carta de diligencia si la ruta era lo suficientemente larga. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador reclama la carta de diligencia de mayor valor o ha colocado todas sus oficinas postales.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de la región de Baviera y sus alrededores. Encontraremos una serie de ciudades interconectadas entre si mediante caminos. Adicionalmente, las ciudades están agrupadas en regiones, con un color de fondo distintivo. En la zona superior izquierda encontramos una zona para el suministro de cartas y en la hilera superior encontramos espacios para colocar las cartas de diligencia. Además, en cada región encontramos espacios para las fichas de bonificación.

Tablero

El objetivo fundamental de los jugadores es establecer Oficinas Postales. Cada jugador dispondrá de un conjunto de casas (que representan estas oficinas) y podrán colocarse en las distintas ciudades. Colocar todas las casas será una de las vías para detonar el final de la partida, ya que las oficinas postales que el jugador no coloque supondrán una pérdida de puntos.

Oficinas Postales

Para poder colocar estas oficinas será necesario establecer rutas mediante las Cartas de Ciudad. Por cada ciudad hay tres cartas, que se podrán obtener del suministro o del mazo. A la hora de formar una ruta, el concepto básico es que el jugador deberá formar una hilera de ciudades conectadas entre sí, de forma que el jugador solo podrá ampliarla por los extremos de la hilera, y no se podrá repetir ciudad.

Cartas de Ciudad

Cuando un jugador cierre una ruta (mínimo tres cartas), podrá reclamar Cartas de Diligencia. Hay cartas de valor 3 a 7 con una cantidad de puntos de victoria asociada. Cuando un jugador completa una ruta, si ha alcanzado el valor mínimo, podrá reclamar la siguiente carta de diligencia. La única restricción es que los jugadores deberán reclamar las cartas de diligencia en orden.

Cartas de Diligencia

Finalmente, en el tablero hay una serie de Bonificaciones que los jugadores podrán obtener. Por un lado, las Bonificaciones por Tamaño de ruta (entre longitud 5 y 7) y presencia en todas las regiones (con al menos una oficina).

Bonificaciones de Ruta

Por otro lado, las Bonificaciones de Región, que se obtienen cuando un jugador ha colocado una oficina postal en todas y cada una de las ciudades de la región o regiones correspondientes.

Bonificaciones de Región

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca una carta de diligencia de cada tipo por cada jugador presente en la partida en los espacios correspondientes del tablero.
  3. Se baraja el mazo de cartas de ciudad y se coloca a un lado. A continuación, se revelan 6 cartas que se coloca en el suministro.
  4. Se colocan las fichas de bonificación en cada espacio, en orden ascendente (la de menor valor al fondo de la pila y la de mayor valor en la parte superior).
  5. Cada jugador escoge un color y recibe una carta de garaje, 20 oficinas postales y una loseta de referencia.
  6. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Thurn and Taxis se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En su turno, el jugador activo deberá realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Reclamar una Carta de Ciudad: el jugador tomará una carta y la añadirá a su mano de las seis que se encuentran visibles en el tablero (se repone inmediatamente) o podrá robar de forma oculta directamente del mazo.
  2. Iniciar/Ampliar Ruta: el jugador debe colocar una carta de ciudad de su mano en su ruta actual. Si no hay cartas jugadas en su zona, iniciará una nueva ruta colocando cualquier carta de su mano. Si ya hubiese una ruta iniciada, la carta deberá ser jugada en uno de los extremos de la hilera (izquierda o derecha) siempre y cuando la ciudad indicada en la carta esté directamente conectada por un camino a la ciudad que se encuentra en el extremo de la hilera de cartas junto a la que se quiere colocar. No está permitido jugar una carta de ciudad más de una vez en una misma ruta. Si el jugador no pudiese ampliar la ruta porque ninguna de las cartas que tiene en mano le permite cumplir todas las condiciones, deberá descartar la ruta actual y comenzar una nueva.
  3. Cerrar Ruta: el jugador puede decidir completar la ruta si esta se encuentra formada por al menos 3 cartas. Procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, puede colocar oficinas en ciudades por la que su ruta transite y en las que aún no disponga de ella. Para ello dispone de dos opciones:
      • Colocar Oficinas Postales en una Misma Región: el jugador coloca oficinas postales en todas las ciudades de su ruta que pertenezcan a una misma región.
      • Colocar Oficinas Postales en Regiones Distintas: por cada región por la que pase su ruta, el jugador puede colocar una, y solo una, oficina postal. Si la ruta pasa por varias ciudades de una misma región, el jugador deberá decidir en cual de esas ciudades coloca la oficina postal.
    • Reclamar Carta de Diligencia: el jugador podrá reclamar la siguiente carta de diligencia si su ruta tiene una longitud al menos igual a su valor y el de la siguiente que le toca obtener (de cada tipo de diligencia solo se puede reclamar una carta). Así, la primera diligencia en ser reclamada será la de valor 3 (la ruta tiene que tener al menos longitud 3). Pero para reclamar la diligencia de valor 4 la ruta deberá disponer de al menos cuatro ciudades. Aunque se disponga de una ruta de mayor valor al de la siguiente carta de diligencia, el jugador deberá ir obteniendo las cartas de diligencia en orden.
    • Obtener Bonificaciones: el jugador podrá recibir diversas bonificaciones:
      • Bonificación por Longitud de Ruta: si la ruta tiene un tamaño de 5/6/7 o más ciudades, el jugador obtendrá la ficha de bonificación de mayor valor disponible siempre que se haya alcanzado la longitud mínima.
      • Bonificación por Región: si el jugador ha logrado colocar una oficina postal en cada una de las ciudades de una región, obtendrá la loseta de bonificación de mayor valor que haya disponible.
      • Bonificación por Presencia en todas las Regiones: si el jugador ha colocado al menos una oficina postal en todas las regiones, recibirá la ficha de bonificación de mayor valor disponible.
      • Bonificación por Detonar el Final: el jugador tomará la ficha de final de partida si ha colocado su última oficina postal o ha reclamado la carta de diligencia de valor 7.
    • Finalmente, si el jugador dispone de más de 3 cartas de ciudad en su mano, deberá descartar el exceso.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Detalle Resumen

En cada turno, el jugador activo puede recibir la ayuda de un empleado postal (y solo uno):

  • Jefe Postal (al reclamar una carta): el jugador podrá reclamar una segunda carta de igual forma que la primera, esto es, del suministro (se repone inmediatamente) o del mazo.
  • Administrador (al reclamar una carta): antes de escoger carta, el jugador puede descartar las seis cartas visibles y reponer el suministro inmediatamente
  • Cochero (al iniciar/ampliar ruta): el jugador puede jugar una segunda carta en su ruta, que puede ser junto a la recién colocada o en el otro extremo de la ruta.
  • Carretero (al cerrar una ruta): el jugador puede reclamar su siguiente carta de diligencia con una ruta con una longitud de una o dos cartas inferior a la exigida (por ejemplo, reclamar la diligencia de valor 7 con una ruta de longitud 5).

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando un jugador reclama la carta de diligencia de tamaño 7 y/o ha colocado su última oficina postal en el tablero. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • El valor en puntos de victoria de la carta de diligencia más valiosa que haya reclamado.
  • El valor de las losetas de bonificación obtenidas durante la partida.
  • Resta tantos puntos como oficinas postales aun tuviese en su reserva personal.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, si el jugador que detonó el final de la partida está entre los empatados, será proclamado ganador. En caso contrario, el jugador que esté sentado más cerca de dicho jugador en sentido horario.


Opinión Personal

Hoy toca de hablar de todo un clásico que, a diferencia de muchos otros, parece que ha caído un poco en el olvido a nivel editorial. Es cierto que ha venido varias reimpresiones y ha sido localizado a varios idiomas, pero ya queda lejos el año de la última tirada. Vamos a intentar averiguar por qué ha ocurrido esto. Hoy analizamos Thurn and Taxis.

En Thurn and Taxis somos responsables de intentar establecer una red de oficinas postales a lo largo y ancho de la región de Baviera (Alemania) y sus alrededores, donde encontraremos una serie de ciudades interconectadas entre sí y organizadas en regiones. Para ello se implementan dos mecánicas principales. Por un lado el tan traído y tan llevado draft, que permitirá a los jugadores ir robando cartas de las distintas ciudades presentes en el mapa para añadirlas a su mano. Este suministro muestra seis cartas visibles, pudiendo escoger una de ellas, o, alternativamente, robando del mazo.

Detalle Mapa

Con estas cartas los jugadores deberán conformar rutas (he aquí la segunda mecánica clave del juego), formando una hilera de cartas de ciudades que se encuentran interconectadas entre sí, con la peculiaridad de que, por turno, solo se podrá ampliar la ruta en una carta (como norma general) por uno de los extremos de la hilera, siempre y cuando la nueva carta esté, obviamente, conectada de forma directa a la ciudad del extremo de la hilera por el que se quiere ampliar la ruta.

Esta ruta podrá ser cerrada al final del turno si al menos está compuesta por tres cartas. De esta forma, el jugador añadirá oficinas postales a aquellas ciudades de su ruta en las que aún no tuviese ya una. Pero con un detalle crucial. El jugador deberá escoger si coloca una oficina postal por región que atraviese la ruta (aunque se pase por varias ciudades de una misma región) o bien en todas las ciudades de una única región (aunque se atraviesen otras regiones).

Al cerrar una ruta, además de colocar las oficinas, los jugadores podrán obtener una nueva carta de diligencia si la longitud de la ruta ha alcanzado un mínimo (cada nueva carta exige una ruta más larga), además de recibir bonificaciones si la ruta tiene una longitud mínima (al menos cinco), se ha colocado una oficina postal en al menos una ciudad de todas las regiones del mapa y/o se han colocado oficinas en todas las ciudades de una región.

Detalle Suministro

De esta forma, los turnos se sucederán mediante este sencillo sistema de robar carta, jugar carta y cerrar ruta. El margen de maniobra lo encontraremos en cuatro ayudantes que tendremos disponibles en cada uno de los turnos, pudiendo potenciar uno de los pasos a ejecutar. Así, el jefe postal permite reclamar dos cartas (ampliando la mano), el administrador limpiar el suministro (por si no nos interesa nada de lo que hay y no queremos depender excesivamente de la suerte), el cochero (que permite jugar dos cartas en la ruta) y el carretero (que permite reclamar una carta de diligencia con hasta dos cartas menos de las exigidas en la ruta).

Como veis, un peso medio-ligero con una dinámica muy marcada al que en si día se comparó de forma directa con otro clásico como es Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de su edición Marklïn) por recurrir a las dos mecánicas principales ya comentadas y tener un mismo público objetivo. Pero claro, aunque el juego que hoy nos ocupa fue todo un ganador del Spiel des Jahres, es difícil competir contra la grandiosidad de la franquicia generada por el bueno de Alan R. Moon. Aquí ya dejo el primer motivo por el cual Thurn and Taxis ha caído un poco en el olvido. Algo similar a lo que le pasó a Alhambra (aquí su tochorreseña) en relación a Carcassonne (aquí su tochorreseña).

La ventaja que tenía Thurn and Taxis sobre Ticket to Ride era su menor influencia del azar. Aquí, de entrada, los objetivos son comunes y los jugadores compiten por ello, mientras que en Ticket to Ride las cartas de ticket pueden determinar bastante la partida de un jugador y, de partida, ser más exigente que la de otros jugadores. Y, por otro, que la variabilidad del suministro es mucho mayor. Es por esto que muchos consideraban al diseño de Andreas y Karen como la alternativa eurogamer al juego de trenes.

Detalle Ruta

En este sentido, a mí me resulta altamente gratificante porque es un juego que, siendo mecánicamente igual de accesible que Ticket to Ride, tiene un punto mayor de profundidad y visión a largo plazo a la hora de ir formando las rutas pensando en los objetivos, las cartas de diligencia, las bonificaciones y la carrera por obtener las de mayor valor.

Por contra, en Thurn and Taxis el nivel de interacción es inferior, ya que no existen bloqueos, y únicamente el decremento de los puntos de victoria que proporcionan las fichas de bonificación suponen un elemento de competición más allá de intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible (o eliminar los puntos negativos colocando oficinas postales) antes de que el final de la partida se detone, otro detalle que comparte con Ticket to Ride (en uno es cuando a un jugador le quedan dos o menos trenes en su reserva, y aquí cuando se han colocado todas las oficinas postales o, en su defecto, reclamado la carta de diligencia de mayor valor).

Yo creo que este es el detalle fundamental, siendo Thurn and Taxis un juego ligeramente más sesudo, más analítico y menos puñalero. En Ticket to Ride es delicioso ver la cara de pavor de un rival cuando reclamamos un trayecto que impide que pueda completar uno de sus tickets. Aquí el mayor fastidio que provocamos es que, al adelantarnos a la hora de completar una determinada ruta, nos llevemos una ficha de bonificación que nos proporciona un punto más que al siguiente que haga lo propio.

Otro defecto que se le puede encontrar a Thurn and Taxis es el desarrollo de las partidas es algo más plano. Uno tiene muy claro lo que hay que hacer y suele optarse por dos vías. Por un lado, intentar conseguir la bonificación de oficinas en todas las regiones o, por otro, conseguir la bonificación de la región de Baviera. Ya depende de los jugadores afinar en función de lo que sale en el suministro y de llevar la cuenta de qué cartas han salido (teniendo en cuenta ese punto de incertidumbre cuando los rivales roban del mazo).

Detalle Mano

Con todo, a mí me parece un diseño muy sólido y que, dosificado en el tiempo, depara muy buenos momentos. Es cierto que con la oferta que existe, es difícil encadenar muchas partidas a Thurn and Taxis, pero es un juego muy agradecido y que deja siempre buen sabor de boca. Lo ideal es conseguir la primera expansión, que añade un nuevo mapa más grande y exigente, con regiones repartidas y que supone un reto más interesante a los jugadores. Es cierto que en la comparación con Ticket to Ride sale perdiendo, y por eso uno es reimpreso año tras año y sus expansiones no paran de salir, y otro lleva bastante tiempo en barbecho.

En cuanto a la escalabilidad, al no tener un nivel de interacción especialmente elevado, funciona bien con cualquiera de las configuraciones admitidas (otra pequeña ventaja sobre Ticket to Ride, que requiere de mapas específicos para escalar bien), aunque es cierto que como más se disfruta por el factor carrera y por el ajetreo en el suministro de cartas es a cuatro jugadores.

Pasemos a la edición. Como buen Hans im Glück que es, nos encontramos con un cartón de buena calidad, con un grosor adecuado y unas fichas que se destroquelan fácilmente. Las cartas son lisas, tienen un gramaje aceptable y una respuesta elástica adecuada (enfundado recomendable porque las cartas están en constante movimiento). Y las oficinas postales tienen una forma particular y una densidad de madera interesante. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Oficinas Postales

En el apartado artístico tenemos al gran Michael Menzel, con una portada muy colorida y repleta de personajes que contrasta con el resto del juego, donde vemos ciudades con tonos tal vez demasiado apagados y carentes de vida. Es un juego que desplegado en mesa llama menos la atención de lo que debería. Incluso las cartas, con un tono casi uniforme, en el que descarta el banderín con el nombre y el color de la ciudad.

Y vamos cerrando. Thurn and Taxis es un juego con mecánicas principales de draft y establecimiento de rutas que es comparado habitualmente con Ticket to Ride. Este es un diseño de corte más eurogame, con menos interacción y más visión a largo plazo, siendo también una carrera por ver quien completa más y mejores objetivos. Su mayor defecto es que esa falta de interacción, junto a la reducida cuota de azar, provocan que las partidas sean algo planas si se saca a mesa con cierta asiduidad (es por eso que la expansión le sienta tan bien). Con todo, es un juego que siempre deja buen sabor boca. Por todo esto le doy un…

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18 comentarios

  1. ¡Hola Iván! Por fin lo reseñas jaja hace tiempo que lo tenía cogiendo polvo en la estantería y con el confinamiento me he puesto a reducir antiludoteca y cuando me puse a buscar reseñas y ví que lo habías jugado pero faltaba la tocho-reseña; muy buen juego y bastante desconocido; aunque le noto la falta de agobio como en ticket to ride me gusta que tengas una sensación de mayor control. ¡Un saludete!

  2. Hola Iván! Magnífica reseña de un juego que en su día compré a muy buen precio y que está más que amortizado con la gran cantidad de partidas que hemos hecho.
    Con el tema de la interacción, hay una acción pero que muy potente, que puedes hacer para «bloquear» al contrario. Utilitzar acción personaje que descarta cartas reserva, si hay una que ves muy necesaria para oponente.
    Muchas gracias por tambien reseñar juegos que con no són novedad !!!

    1. Ya, pero también es complicado que no le aparezca una carta que le valga. El destrozo no es tan importante y dedicar tiempo a poner un palo en la rueda no me parece tan interesante como pisar el acelerador y pillar a contrapie a los rivales. De hecho, si solo es una carta, veo mas interesante robarla directamente, porque así solo se revela una nueva carta y es mas improbable que esa nueva le encaje.

  3. Buenas! Me parece un juego muy agradable de jugar. Respecto a las expansiones, personalmente no las recomiendo porque dan un nuevo uso a las cartas de modo que las ciudades que no te valen para crear rutas te valen para «potenciar» los carros. El robar ciudades que no te aportan nada en el básico se intenta evitar por la limitación de mano tras presentar cada ruta, sin embargo en las expansiones no tienes ese agobio porque las puedes usar para otro menester.
    Sin embargo la expansión Thurn und Taxis: Der Kurier der Fürstin (se puede hacer P&P facilísima), me parece un puntazo. Siempre lo juego con ella porque le da una interacción muy guapa y le mete un timming a la partida curioso. La recomiendo muchísimo.

    1. A mi es que el mapa de la primera expansión (lo he jugado en Yucata) me mola muchisimo y me parece mas exigente que el del base.

  4. Muy buenas Iván , magnífica reseña, como siempre. Ayer precisamente lo jugamos mi pareja no jugona y yo, al principio ella era reacia a probarlo, pero gracias al confinamiento ya he conseguido sacarlo varias veces a mesa, siendo todo un éxito. Te quería comentar sobre la expansión que mencionas, entiendo que te refieres a la de Poder y Gloria, no? O es la de Roma? La has probado? Merece la pena? Aunque creo que es prácticamente imposible encontrarlas.
    También aprovecho para comentarte una pequeña home rule que hacemos en casa, ya que lo jugamos exclusivamente a 2, y es que sólo incluimos la primera y tercera loseta de bonificación de las regiones, dejando todas las de 5,6 y 7. Asi se prima más el ser el primero en hacer la región y haya una pugna mayor por conseguir esos puntos tan valiosos.

    1. Si, yo hablo de Poder y Gloria, la primera. A la de Roma no he jugado. Me mola mucho el mapa, algo mas enrevesadillo y con regiones parciales dispersas.

  5. Curiosamente nunca lo he jugado en mesa, pero sí y mucho online. Es de esos euros que de haberse traído aquí (me sorprende un poco que nadie lo haya publicado en castellano), a lo mejor estaría en mi colección. Coincido casi al 100 % con este excelente análisis, para mí es un notable sólido. No sé si compararlo con Ticket to Ride que para mí es un punto menos exigente y más familiar que este Thurn & Taxis. Quizá el poco éxito relativo de este T&T esté en que es de esos euros que está un poco en terreno de nadie: demasiado complejo para un publico familiar y no tan exigente como para satisfacer a jugones.

    1. Yo sí lo veo para un publico familiar porque mecanicamente tiene la misma exigencia que TTR. Es una cuestión de marketing. TTR entra por los ojos, tiene ese punto de azar que hace que, aunque domines el juego, puedas ganar. Y la franquicia se ha mantenido viva a lo largo de los años a base de expansiones y reediciones.

  6. Lo que me gusta de tu blog es que me permite descubrir juegos que no conocía, muchas gracias por tu labor.

  7. Para mí es un de los mejores euros de peso medio… Perfecto para cualquier número de jugadores (podrían jugar diez personas si tuvieran las piececillas necesarias), magnífica la mecánica de los carruajes que permite al jugador gobernar el «tiempo» de su partida;; original, al evitar que las ciudades puedan ser bloqueadas, (porque este juego no busca las zancadillas sino la anticipación al juego de los otros); genial, porque combina sutilmente dos mecanismos complejos -formación de líneas (las combinaciones de líneas pueden ser más de 1500…) con el control de áreas (que es el verdadero fin del juego)-, muy bien equilibrado en su puntuación (no hay movimientos «definitivos», ni jugadas que hagan perder la partida) y en la relación táctico-estratégica…
    En fin,, un juego que no me canso de recomendar a quienes gustan de los euros de tipo medio.
    A Thurn und Taxis lo ha condenado al ostracismo su precisión histórica y geográfica, lo que impide que se publiquen ediciones con mapas de los lugares más peregrinos…

    1. Bueno, más bien ha sido que es un juego de Hans Im Gluck, que quitando el caso del Carcassonne, no es muy amiga de las reediciones continuas. Piensa que ellos sacan 1-2 juegos al año, y más o menos del mismo corte. Mantener en catálogo un mismo juego es contraproducente.

  8. Crees que este es un juego que vale la pena tener en la ludoteca considerando que está difícil conseguirlo? No estoy diciendo que vamos a salir comprando todos los juego que ya no se estén imprimiendo, me refiero si este es lo suficientemente bueno como para adquirirlo al depararnos con una oferta. Se que has hablado mucho de él en comparación con ticket to Ride (El cual no lo tengo y tengo inercia de tenerlo, quizá por lo simple). Y veo que parece que el competidor sería TTR Marklin, crees que este es superior a este T&T? Ambos pueden convivir en la ludoteca? Quizá la pregunta es algo retórica y más considerando que ambos juegos están muy difíciles de conseguir

  9. Crees que este es un juego que vale la pena tener en la ludoteca considerando que está difícil conseguirlo? No estoy diciendo que vamos a salir comprando todos los juego que ya no se estén imprimiendo, me refiero si este es lo suficientemente bueno como para adquirirlo al depararnos con una oferta. Se que has hablado mucho de él en comparación con ticket to Ride (El cual no lo tengo y tengo inercia de tenerlo, quizá por lo simple). Y veo que parece que el competidor sería TTR Marklin, crees que este es superior a este T&T? Ambos pueden convivir en la ludoteca? Quizá la pregunta es algo retórica y más considerando que ambos juegos están muy difíciles de conseguir.

    1. Yo solo te puedo decir que yo lo tengo en mi ludoteca. A la pregunta de si Thurn & Taxis me parece mejor que Ticket to Ride creo que las notas de ambas reseñas dejan clara mi opinión. Ticket to Ride es una obra maestra. Thurn & Taxis es muy buen juego.

  10. Hoy estoy en modo «retro» de cara a mi nueva adquisición del mes.
    Entre tanta novedad, me gusta de vez en cuando «pescar» ese Mombasa, Bora Bora, Strasbourg… y este marzo… tengo en el radar:
    – Thurn & Taxis
    – 1830
    – Nippon
    – Ratus (lo escuché en el último podcast)
    – iL vecchio
    – La era del carbón
    – Signorie

    Mi objetivo es tener una ludoteca controlada en cuanto a candidad de juegos combinando novedades chulas con algunos juegos que están en el olvido o que no se están reimprimiendo.
    ¿De los expuestos arriba y que hayas probado, cuál o cuales me aconsejarías?

    1. De Signorie hablan muy bien pero no lo he probado. Il Vecchio creo que sería el que escogería de este listado. Thurn & Taxis es muy buen juego, pero tal vez se pisa con otros.

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