Reseña: Ankh – Dioses de Egipto

Introducción

Los antiguos egipcios adoraban a un extenso panteón de dioses, cada uno de los cuales dominaba diferentes aspectos de la vida cotidiana. Sin embargo, los tiempos están cambiando y el pueblo ha comenzado a adorar a un número cada vez menor de deidades, fusionando incluso a diferentes dioses y concentrando su admiración en sólo unos pocos. Paso a paso, se dirigen a una sociedad monoteísta y los pocos dioses que quedan, conscientes de que es un proceso irreversible, han iniciado una guerra para convertirse en el único ser divino al que los egipcios rindan culto. Uno será adorado. Los demás serán olvidados.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ankh: Dioses de Egipto, un diseño de Eric M. Lang que completa la trilogía de mitologías del autor junto a Blood Rage y Rising Sun. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Cool Mini or Not en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Nicolas Fructus (Kemet, Takenoko), Thierry Masson (Blood Rage, Earth Reborn) y Adrian Smith (Rising Sun, Cthulhu May Die).

El juego se encuentra publicado en español por Edge Entertainment (el juego es dependiente del idioma en varios elementos además del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 99,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5×32,5×12,3 cm. (caja rectangular algo más grande que la de Blood Rage o El Padrino: El Imperio Corleone), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Marcadores de Devoción (1 de cada color) (de plástico)
  • 10 Bases Grandes (2 de cada color) (de plástico)
  • 10 Bases Pequeñas (2 de cada color) (de plástico)
  • 5 Tableros de Dios (de cartulina)
  • Tablero de Acciones y Eventos (de cartulina)
  • Tablero de Devoción (de cartulina)
  • 5 Tablillas de Dioses Fusionados (de cartulina)
  • 11 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 5 Cartas de Referencia
    • 6 Cartas de Custodios
  • 35 Cartas de Combate (57×89 mm.)
  • 4 Marcadores de Acción
  • 75 Marcadores de Ankh (15 de cada color) (de cartón)
  • 70 Marcadores de Adorador (de cartón)
  • Marcador de Eventos (de cartón)
  • Losetas de Monumentos (de cartón):
    • 10 Pirámides
    • 10 Templos
    • 10 Obeliscos
  • 2 Losetas de Ciudad
  • 8 Fichas de Orden de Conflictos (de cartón)
  • Marcador de Amón (de cartón)
  • 3 Fichas de Sol (de cartón)
  • Loseta de Combate (de cartón)
  • 3 Losetas de Inframundo (de cartón)
  • 5 Miniaturas de Dios (de plástico)
  • 30 Miniaturas de Guerrero (6 de cada color) (de plástico)
  • 15 Miniaturas de Custodios (de plástico)
  • 30 Camellos (de plástico)
  • Libro de Escenarios
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ankh: Dioses de Egipto es un juego con mecánica principal de control de áreas. Cada jugador toma el control de una deidad egipcia con el objetivo de dominar el país de las pirámides en uno de los muchos escenarios incluidos en el juego. En cada partida, los jugadores alternarán turnos en los que resolverán una o dos acciones. Para ello, avanzarán un paso uno de los marcadores en el track de acciones (hay cuatro posibles). Si esto no ha desencadenado un evento, podrán ejecutar una segunda acción cuyo track se encuentre por debajo. Estas acciones permiten desplazas miniaturas por el tablero, invocar miniaturas, obtener seguidores e invocar el poder del Ankh (que permite emplear los seguidores para desbloquear efectos en el tablero y reclutar criaturas poderosas). Cada vez que se desencadene un evento, el jugador que ha avanzado el marcador correspondiente podrá disfrutar de su efecto (tomar el control de un monumento que se encuentre adyacente a una miniatura suya o dividir las regiones colocando caravanas de camellos). El evento también puede ser un combate, momento en el que se resolverán las mayorías en cada una de las regiones por orden, calculando la fuerza de combate de cada jugador tras escoger una carta de combate que aplica un efecto y aumenta la fuerza de su ejército. El ganador obtendrá puntos de victoria y permanecerá en el tablero, mientras que el resto de miniaturas serán destruidas (excepto el Dios). Habrá un momento en la partida en la que el jugador peor vaya se fusionarán con otro, combinando los poderes de ambos dioses, así como sus miniaturas. La partida finaliza cuando se complete el ultimo evento (ganando el jugador con más puntos de victoria), aunque puede finalizar de forma prematura si un jugador alcanza la última casilla del track de puntuación o, llegado un momento, solo un jugador ha logrado alcanzar cierto nivel de puntos de victoria.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra el Nilo partiendo en tres regiones un mapa de casillas hexagonales. Estas casillas pueden mostrar agua, desierto o pradera. Inicialmente el rio y las casillas de agua dividen los territorios, de forma que tenemos tres grandes territorios.

Tablero Principal
Tablero Principal

Estas regiones podrán subdividirse gracias a los Camellos, que se colocarán formando una barrera que separe una región en dos siempre y cuando las nuevas regiones tengan al menos seis casillas. Para identificar las regiones se dispone de unos Marcadores, ya que a la hora de resolver los conflictos deberá seguirse el orden indicado por los mismos. Es importante indicar que dos casillas separadas por una barrera, ya sea natural o de camellos, no se consideran adyacentes entre sí.

Camellos y Fichas de Región
Camellos y Fichas de Región

El primer elemento que podremos desplegar en estas casillas son los Monumentos. Son losetas de tres tipos (pirámide, obelisco y templo). Una casilla con un monumento será transitable, pero sobre ella no podrá finalizar su movimiento ninguna miniatura. Una parte importante del juego será controlar estos monumentos, ya que proporcionan puntos de victoria durante las fases de conflicto al jugador que tenga mayoría de cada tipo en cada región. Al comienzo de la partida se desplegarán una serie de monumentos. Durante la partida los jugadores podrán construir más monumentos o, incluso, destruirlos.

Monumentos
Monumentos

El otro elemento que se desplegará sobre el tablero son las Miniaturas. Cada jugador dispondrá inicialmente de dos tipos de miniaturas. Por un lado, su Dios, una enorme miniatura que representa su facción y que nunca podrá abandonar el tablero. Por otro lado, los guerreros, que son miniaturas de menor entidad y que, al contrario que los dioses, si perecerán tras las batallas si su facción no sale vencedora. Cada bando dispone de seis miniaturas. A la hora de desplazar las miniaturas todas disponen del mismo rango de movimiento y pueden atravesar casillas ocupadas, pero no podrán finalizar su movimiento en casillas de agua o casillas ocupadas por un monumento u otra miniatura. A la hora de resolver conflictos, la fuerza básica de cada miniatura, guerreros y dioses, es siempre 1.

Miniaturas
Miniaturas

Cada Dios tiene sus habilidades especiales así como un árbol de desarrollo con tres niveles, cada uno con cuatro posibles habilidades, que los jugadores irán desbloqueando durante la partida, representados en un Tablero de Dios. Para ello se dispone de seis fichas que se colocarán en la parte inferior del tablero, mediante la acción correspondiente, se activará una habilidad de la columna a la que pertenece. Habilidad que permanecerá activa hasta el final de la partida. Este árbol de habilidades será común para todos los dioses. En los espacios para los marcadores encontraremos un símbolo especial que permitirá reclutar un custodio cuando dicho espacio sea liberado al retirar el marcador.

Tablero de Dios
Tablero de Dios

Para llevar este desarrollo de habilidades así como para marcar el control de los monumentos cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Ankh de su color. Cuando un jugador pase a controlar un monumento, simplemente acoplará en su zona inferior una ficha de ankh de su color.

Fichas de Ankh
Fichas de Ankh

Los Custodios son unas miniaturas especiales que, al igual que los dioses y los guerreros, tienen por defecto fuerza 1. Cada custodio tendrá su habilidad particular. Están estructurados en tres niveles, de forma que cuando un jugador desbloquee la casilla correspondiente a dicho nivel, podrá reclutar uno de los custodios disponibles de dicho nivel. Desde ese momento, dicho custodio actuará bajo su control. Para indicarlo, los jugadores disponen de un juego de peanas que acoplarán sobre los custodios reclutados.

Custodios
Custodios

Para poder desarrollar estas habilidades los jugadores deberán emplear Adoradores. Estos se representan mediante fichas circulares y serán el recurso a gestionar durante la partida. La obtención de adoradores dependerá del posicionamiento de las miniaturas del jugador sobre el tablero y la adyacencia a monumentos que controle o que aun sean neutrales. Estos adoradores también serán necesarios para realizar pujas ciegas en determinados momentos de la partida.

Adoradores
Adoradores

En cada turno, los jugadores podrán realizar una o dos acciones. Estas se representan en el Tablero de Acciones y Eventos. En la mitad superior encontraremos cuatro tracks que representan las cuatro acciones que se pueden llevar a cabo. Cada vez que un jugador active una acción, avanzará el marcador correspondiente y la ejecutará. Posteriormente, y si no ha desencadenado un evento, podrá ejecutar una segunda acción siempre y cuando corresponda con un track que se encuentre por debajo del que ha activado en primer lugar. Alcanzar la última casilla de un track desencadena un evento. Estos eventos se representan en la mitad inferior del tablero y tenemos tres tipos: reclamar monumento (permitirá al jugador tomar el control de un monumento neutral), dividir región (podrá desplegar camellos para partir una región en dos) y resolver conflictos (que evaluará cada región del tablero y proporcionará puntos de devoción). Hay determinados eventos que establecen hitos que afectarán de forma importante a la partida.

Tablero de Acciones y Eventos
Tablero de Acciones y Eventos

En el Tablero de Devoción los jugadores llevarán la cuenta de los puntos de devoción que hayan acumulado durante la partida. Este tablero muestra un track serpenteante con casillas de borde rojo y casillas de borde azul. Esta división será tenida en cuenta en un evento concreto de la partida, que eliminará a todos aquellos que aún se encuentren en la zona roja. Alcanzar la última casilla del track otorga de forma automática la victoria. Si varios jugadores tienen que ganar devoción en un mismo momento, los jugadores anotarán la devoción comenzando por el jugador con menor devoción.

Tablero de Devoción
Tablero de Devoción

A la hora de resolver combates los jugadores dispondrán de una mano de Cartas de Combate. Estas cartas suman un valor de fuerza en la esquina superior izquierda. Adicionalmente, cada carta muestra un efecto. Al resolver un combate, cada jugador con miniaturas involucradas escogerá una de estas carta de su mano, que quedará bloqueada hasta que se ejecute el efecto de una de estas cartas que permite recuperar todas las cartas usadas.

Cartas de Combate
Cartas de Combate

Finalmente, en otro de los eventos, los dos jugadores que menos puntos de devoción tenga aunarán fuerzas (realmente será que uno de los dioses caerá en el olvido y sus acólitos pasarán a estar bajo el control del otro dios). A partir de ese momento estos dos jugadores actuarán de forma cooperativa controlando un único dios pero que compartirá las habilidades especiales de ambos. Como contrapartida, cada jugador solo podrá realizar una acción en cada turno. Para indicar que un dios está fusionado con otro se dispone de unas tarjetas especiales que se colocan junto al tablero de dios.

Tarjeta de Dios Fusionado
Tarjeta de Dios Fusionado

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan a su lado los tableros de devoción y de acciones, colocando los marcadores de acción en las casillas correspondientes al número de jugadores.
  3. Se colocan las cartas de custodios junto a las miniaturas correspondientes a un lado de la mesa.
  4. Se forma una reserva general con los camellos, adoradores y monumentos.
  5. Se dejan a un lado las tarjetas de fusión.
  6. Cada jugador escoge una facción y recibe un tablero de dios, una miniatura de dios, 6 miniaturas de guerrero, un marcador de devoción (que se coloca en la casilla inicial del track de devoción), 4 peanas para custodios (2 pequeñas y 2 grandes) y un conjunto de fichas de ankh. Si el dios tiene elementos adicionales, se le entregan al jugador.
  7. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
  8. Finalmente, se escoge un escenario que determina el posicionamiento inicial de monumentos, dioses, guerreros y regiones.

¡Ya podemos empezar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ankh se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro acciones disponibles y avanzar el marcador correspondiente un espacio hacia la derecha en el tablero de acciones. Tras esto, resolverá la acción. A continuación, si la primera acción no ha desencadenado un evento y la acción no se corresponde con la del track situado más abajo en el tablero de acciones, el jugador podrá resolver una segunda acción cuyo track se encuentre por debajo del track asociado a la primera acción. De igual forma, avanzará el marcador de acción correspondiente y resolverá la acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones disponibles son:

  • Mover Miniaturas: el jugador puede desplazar cada una de sus miniaturas de 0 a 3 casillas. Con cada movimiento, el jugador podrá atravesar casillas ocupadas o casillas de agua, pero deberá siempre finalizar en una casilla libre de tierra (pradera o desierto).
  • Reclutar Miniatura: el jugador introduce al tablero una miniatura de su reserva (guerrero o custodio) y lo coloca en una casilla libre adyacente a otra miniatura bajo su control y/o adyacente a un monumento bajo su control.
  • Obtener Adoradores: el jugador recibe tantos adoradores como numero de monumentos bajo su control o neutrales se encuentren adyacentes a al menos una miniatura controlada por el jugador.
  • Desatar el Poder del Ankh: el jugador devuelve a la reserva 1/2/3 adoradores para desarrollar su siguiente nivel en el tablero de dios (el número de adoradores depende de donde se encuentre la ficha de ankh más a la izquierda en el track del tablero de dios del jugador). Colocará dicha ficha en la habilidad aun no desarrollada de esa columna que crea conveniente. Adicionalmente, si la casilla liberada muestra un símbolo de custodio, el jugador reclutará un custodio del nivel correspondiente que aun esté disponible, colocando a la miniatura una de sus peanas y dejándola junto al resto de miniaturas de su reserva personal. A partir de este momento, cuando reclute miniaturas podrá introducir al tablero este custodio.
Detalle Dios
Detalle Dios

Si la casilla más a la derecha de uno de los track de acción es alcanzada, se avanza el marcador de eventos y se resuelve el evento correspondiente. Estos eventos pueden ser:

  • Reclamar Monumento. Si el jugador que ha detonado el evento posee miniaturas adyacentes a monumentos neutrales, podrá tomar el control de uno de esos monumentos colocando un marcador de ankh de su color. Si no quedasen monumentos neutrales disponibles en todo el tablero, podrá arrebatar el control de un monumento a otro jugador, sustituyendo el marcador de ankh por uno de su color.
  • Caravana. El jugador toma seis camellos de la reserva y divide una de las regiones del tablero en dos (cada camello se coloca en un lado de una casilla, formando una ruta que conecte dos puntos de frontera), debiendo cada mitad estar conformada por al menos seis casillas. Ahora el jugador decide cuál de las dos nuevas regiones mantiene el marcador numérico que ya se encuentra sobre el tablero, colocando en la otra región el siguiente marcador numérico disponible en la reserva.
  • Conflictos. Se resuelve un conflicto en cada una de las regiones siguiendo el orden determinado por los valores numéricos a cada región (de menos a mayor). En cada región se procede de la siguiente forma:
    • Si en la región solo un jugador tiene miniaturas, no se resuelve conflicto y ese jugador anota 1 punto de devoción. Adicionalmente, el jugador que domina la región anota 1 punto por cada tipo de monumento del que controle más monumentos (si otro jugador controla un tipo de monumento, ese jugador no anota puntos por este motivo).
    • Si en la región hay miniaturas de al menos dos jugadores, se resuelve un conflicto:
      1. En primer lugar, de forma simultaneo, cada jugador escoge una carta de combate de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.
      2. Una vez que todos los jugadores han escogido carta, se revelan.
      3. Si alguien ha revelado una carta de construcción de monumento, construye un monumento y lo controla inmediatamente en cualquier casilla de la región en evaluación.
      4. Si alguien ha revelado una carta de plaga, los jugadores con miniaturas en la región toman sus fichas de adoradores y hacen una puja ciega de forma simultánea, encerrando en su puño el número de adoradores que crean convenientes. Cuando todos los jugadores han escogido la cantidad de adoradores que apuestan, revelan la mano y el jugador con mayor cantidad de adoradores mantendrá sus miniaturas (guerreros y custodios). Los demás jugadores recuperan sus guerreros y custodios. En caso de empate, todos los jugadores pierden sus guerreros y custodios.
      5. Ahora, el jugador que controle mayoría de cada tipo de monumento anota un punto de devoción siempre y cuando tenga al menos una miniatura en la región.
      6. Finalmente, se resuelve el combate si aún quedan miniaturas de al menos dos jugadores. Cada jugador calcula su fuerza de combate sumando una unidad por miniatura, la fuerza de la carta revelada más los bonificadores correspondientes a su tablero de dios y custodios. El jugador con mayor fuerza ganará el combate y se anotará un punto de devoción. El resto de jugadores recuperan todos sus guerreros y custodios. En caso de empate, todos los jugadores pierden y retiran sus guerreros y custodios. El jugador que detonó el evento de combate dispone de una ficha que le permite resolver un empate en uno de los combates.

En partidas de tres o más jugadores, si el evento de combate indica que debe ocurrir una fusión, el jugador con la menor puntuación se fusiona con el segundo jugador con menor puntuación y actúan en equipo en lo que resta de partida (en caso de empate entre tres o más jugadores, los dos jugadores con menor devoción serán aquellos cuyas fichas de devoción estén más abajo en la pila). Para ello se procede de la siguiente forma:

  • El marcador de devoción del penúltimo jugador se coloca sobre el marcador de devoción del último jugador (se retrasa).
  • Se destruyen todos los monumentos controlados por el ultimo jugador.
  • Se retiran de la partida todos los guerreros del último jugador.
  • El penúltimo jugador toma el control de todos los custodios del último jugador. Si el penúltimo jugador no tiene suficientes peanas, deberá escoger qué custodios del último jugador mantiene (los demás son devueltos a la caja).
  • Se coloca una base del penúltimo jugador en el dios del último jugador.
  • El ultimo jugador ajusta su tablero de dios, colocando las mismas habilidades que el penúltimo jugador.
  • Ahora ambos dioses comparten las habilidades exclusivas.
  • Finalmente, los jugadores comparten el suministro de guerreros, custodios y adoradores.

A partir de este momento, en cada turno de uno de los jugadores fusionados, solo podrán realizar una única acción.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de tres formas:

  • Si un jugador alcanza la última casilla del track de devoción ganará inmediatamente.
  • Si solo queda un jugador cuando se eliminen los jugadores cuyo marcador de devoción que permanecían en la zona roja, este ganará automáticamente.
  • Si se resuelve el ultimo evento, el jugador con más devoción será el vencedor.

Opinión Personal

Allá por 2015, en pleno apogeo de Cool Mini or Not como editorial que supo aprovechar el furor del personal en Kickstarter, nos llegó Blood Rage. Un juego que sorprendió al ser un juego de mayorías con mecánicas de eurogame pero aderezado con miniaturas dignas de gran producción temática. Ríos de tinta virtual se vertieron intentando etiquetar correctamente a juego, dando lugar al Eurotrash (concepto que no termina de convencerme porque en un eurogame ya sabemos que el tema y la producción son irrelevantes, y que por mucho que la mona se vista de seda…).

Lo que es indiscutible es que el juego marcó un precedente y la editorial junto a Eric M. Lang han seguido esa senda, lanzando juegos centrados en mitologías clásicas, algo que ya en su día hizo Matagot con los archiconocidos Cyclades (aquí su tochorreseña), Kemet e Inis (aquí su tochorreseña). Después de Rising Sun (aquí su tochorreseña) nos llega ahora Ankh: Dioses de Egipto. Vamos a ver si han logrado alcanzar el nivel de los dos juegos anteriores, no sin antes agradecer a Edge Entertainment la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Tablero Dios
Detalle Tablero Dios

Al igual que en los diseños anteriores, en Ankh: Dioses de Egipto nos encontramos con un juego de control de áreas en el que el caos está relativamente controlado y son momentos puntuales en los que el tablero sufre una especie de sacudida, para dar paso a otra etapa de desarrollo.

En este caso cada jugador controlará una deidad y sus seguidores, que se irán desplazando por un tablero dividido en regiones y sobre las que encontraremos monumentos de tres tipos. Para imponernos como deidad dominante, tendremos que intentar hacernos con el control de la mayoría de templos en el tablero, ya sea reclamando aquellos que inicialmente sean neutrales o bien construyendo nuestros propios templos en ubicaciones concretas.

El mecanismo de selección de acciones es una de las cosas más interesantes del juego, ya que, a diferencia de Blood Rage y Rising Sun, aquí no tenemos una estructura en rondas, sino que nos encontraremos con un sistema de turnos alternados de forma continua que se verán interrumpidos momentáneamente por la resolución de eventos. Así, en cada turno, el jugador activo podrá resolver una o dos acciones de cuatro posibles, teniendo en cuenta que el orden en el que se encuentran estas dispuestas en un tablero de acciones es relevante.

Detalle Androesfinge
Detalle Androesfinge

Así, si un jugador resuelve en primer lugar la primera de las acciones, podrá, a continuación, ejecutar una segunda acción eligiendo cualquiera de las tres siguientes. Sin embargo, si su primera acción resuelta es la última de las acciones, entonces ya no podrá ejecutar ninguna más.

Estas acciones son realmente simples: mover miniaturas (cada miniatura tiene el mismo rango de movimientos), introducir una nueva miniatura al tablero, recolectar adoradores (que es el recurso gestionable durante la partida) o activar el poder del Ankh (que es desarrollar tu tablero de dios adquiriendo habilidades tras el pago de los adoradores correspondiente, recibiendo en ciertas ocasiones custodios, que son miniaturas con habilidades especiales).

Cada vez que un jugador ejecute una acción avanzará el marcador asociado a dicha acción un paso hacia la derecha en un determinado track. Cada track de acción tiene el mismo número de posiciones y, al alcanzar el final del mismo, se detonará un evento, reiniciándose el track.

Detalle Eventos
Detalle Eventos

Estos eventos permitirán a los jugadores reclamar monumentos neutrales, dividir regiones en el tablero o desencadenar una fase de conflicto, en la cual todas las regiones serán evaluadas, de forma que los jugadores con presencia en las mismas optarán a anotar puntos de devoción en función de los monumentos que controlen y quien acaba dominando la región.

Esta dinámica de partida vendría a asemejarse a un guiso cocinado a fuego lento. Los jugadores van a resolver unos cuantos turnos sin que no pase gran cosa en el tablero más que reposicionar algunas miniaturas e ir desarrollando poderes diversos con los que trazar una estrategia a seguir. Pero llega un momento en el que se alcanza la presión adecuada y todo salta por los aires, con una resolución de combates que provocan ciertas reacciones en cadena que hay que saber gestionar para salir bien parados.

Esto es lo que más me ha gustado del juego y que a muchos les puede chocar, porque este Ankh: Dioses de Egipto vendría a tener un sabor en mesa similar a Cyclades. Un eurogame de mayorías en el que falta acción y todo se desarrolla con cierta calma tensa hasta que se resuelve algún combate. Combates que tampoco es que sean especialmente espectaculares porque, quitando el tema de la plaga, todo está más o menos calculado de antemano. La única variable a controlar son las cartas de combate, las cuales no alteran en demasía la fuerza de combate (solo 3 de las 7 disponibles suman fuerza, dos de ellas 1 y una de ellas 3, por lo que la evaluación de todas las opciones antes de escoger y revelar cartas no es especialmente exigente).

Detalle Devoción
Detalle Devoción

Aquí encontramos la primera barrera a la hora de sentarnos en la mesa. Si esperamos un juego con acción, discusiones por intentar persuadir a los jugadores de que ataquen a uno u otro jugador, tensión en la resolución de combates, etc. Este no es vuestro juego.

Ankh: Dioses de Egipto se descubre como el diseño más eurogame de los tres que actualmente componen la trilogía, con un nivel de caos bajo mínimos y una interacción que sucede más por bloqueos que por otra cosa. Por decirlo de una manera más directa y exagerando mucho, estamos ante un juego que se acerca más al Ajedrez que a El Grande (aquí su tochorreseña). Solo el momento de detonar los eventos es lo que muchas veces condiciona la toma de decisiones, ya que no gusta dejar que el siguiente jugador pueda disfrutar de un beneficio extra cuando se trata de eventos de control de monumentos. Pero a la postre, no es algo tan relevante como podría parecer.

Asumiendo la premisa del juego, tengo que decir que el desarrollo de la partida es ágil y evaluar la situación del tablero en cada momento resulta entretenido y te mantiene en la partida, intentando gestionar tus pocas acciones para no quedarte descolgado en el marcador o encontrarte desvalido en una situación que no esperabas al resolverse un evento de conflicto y no tener miniaturas en las regiones adecuadas o con suficientes adoradores en tu poder como para resistir una plaga.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Con todo, llegados a este punto, para mí ya Blood Rage y Rising Sun son juegos mucho más entretenidos y satisfactorios al ofrecer, al menos hasta cierto grado, lo que prometen, mientras que Ankh: Dioses de Egipto se queda en tierra de nadie.

A esto hay que sumarle lo capada que viene la edición comercial básica, con poquísimos custodios y un árbol de tecnologías común que recuerda a Mezo (aquí su tochorreseña) que marca demasiado las estrategias a seguir. En este sentido, también considero mejor implementados los dos juegos anteriores de esta «trilogía mitológica» al tener influencia del azar a la hora de escoger esos poderes particulares. Sobre todo porque generan asimetría (si un jugador se hace con un poder, los demás difícilmente podrán copiarlo). Aquí no, aquí dos jugadores podrían optar por un mismo desarrollo, lo que encorseta aún más el juego.

Llegamos entonces al elemento más disruptor del diseño y que está dando muchísimo que hablar: las fusiones. Pareciese como si el bueno de Eric fuese consciente de lo seco que es el diseño que ha parido, de forma que, llegado cierto punto, habrá jugadores que seguramente estén lo suficientemente descolgados como para no suponer una amenaza para los jugadores en cabeza, teniendo la ocurrencia de hacer que jueguen en equipo, aunando las habilidades principales de cada facción y disponiendo de dos miniaturas de dios sobre el tablero, con lo que ello supone una vez se han desarrollado las habilidades del tablero personal (de nuevo me acuerdo de Mezo, que en este sentido son muy similares por aquello de tener una miniatura de Dios que está presente en el tablero y va ganando fuerza con el paso de las rondas).

Detalle Fusión
Detalle Fusión

La idea es, cuanto menos, atrevida. El problema es que si en la mesa tenemos jugadores competitivos, no deja de ser una eliminación encubierta. Si, pasan a jugar en equipo, pero todo lo que ha hecho el jugador que peor iba es borrado del tablero, y únicamente los custodios que hubiese reclutado durante la partida pueden permanecer en juego. En ese momento, esos jugadores se sienten perdedores y, aunque tengan más potencial que el resto de jugadores, la frustración ya ha ejercido su efecto.

Es cierto que si son jugadores que disfruten de cooperativos, es posible que esta oportunidad sea vista como algo interesante y puedan disfrutar de la regla de fusión, pero creo que es un cambio de paradigma bastante radical y que puede chocar a muchos jugadores (yo entre ellos), dejando un sabor amargo si te ves forzado a participar en esta fusión. A lo mejor habría sido interesante dejarlo a elección de los jugadores, aunque supongo que en los testeos detectarían que estos jugadores rezagados ya no tenían opción de remontar, dándoles así un motivo para seguir en la partida.

La cosa es que al final el juego no termina de cuajar por un motivo u otro. Es cierto que tiene buenas ideas, que asumiendo la premisa básica y conociendo lo que te propone el juego te mantiene suficientemente entretenido, siendo muy importante explicar claramente el enfoque del juego para evitar decepciones. Además es un juego, que por su sistema de selección de acciones, exige que los jugadores actúen con cierto brío, porque realmente no hay muchas opciones disponibles, y la parálisis por análisis puede dañar de forma importante la experiencia. Con todo, al final, cuando recoges el juego, seguramente recuerdes grandes momentos que hayas disfrutado gracias a otros diseños similares y las probabilidades de que Ankh: Dioses de Egipto vuelvan a ver mesa se reduzcan drásticamente.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y seguramente no sea tanto por el tema de la fusión, sino por esa sensación de juego demasiado posicional y que parece prometer algo muy distinto de lo que al final ofrece. Por ofrecer una referencia con la que parecería compartir muchos aspectos, ahí tenemos Kemet que justamente si tiene ese punto de caos, locura, diversión y conflictos continuos que te mantienen pegado a la silla desde el primer al último turno. Dos juegos con una misma temática, mecánicas de control de áreas, uso de miniaturas llamativas para introducir diversos monstruos, desarrollo de habilidades y que, al final, ofrecen sensaciones radicalmente distintas. Como ya estaréis suponiendo, yo me quedo con Kemet por muchas esfinges de distancia.

No lo he probado a dos porque al final sería casi como jugar a un abstracto, pero tengo la sospecha de que es de los que mejor funcionaría en esta configuración al ser un juego de mayorías con muchas regiones y un desarrollo combinacional sin influencia del azar. A cinco jugadores tiene el problema de que, según se van desarrollando las habilidades y debido al efecto de algún que otro dios, el tráfico de miniaturas en el tablero crece de forma importante, llegando un punto en el que es difícil mover piezas porque hay regiones que entre miniaturas y monumentos están al cien por cien de capacidad. A tres o cuatro jugadores hay más espacio libre y margen para que los jugadores se presionen en los momentos clave.

Otro aspecto en lo que se queda corto (debido al troceo tras la campaña de Kickstarter) es en la variabilidad. El azar no influye en nada y el desarrollo estratégico de las partidas va a ser muy similar una vez estudiadas las distintas opciones según los poderes desbloqueables. Es por eso que este es el único de los tres juegos que decide buscar la rejugabilidad a través de escenarios que alteran alguna que otra regla, aunque, a mi modo de ver, no resulta lo suficientemente atractivo como para que lo queramos tener en mesa de continuo.

Detalle Dios
Detalle Dios

Pasemos a la producción. Aquí CMON no falla y nos deleita con las que pueden ser las mejores miniaturas que he visto jamás en un juego de mesa gracias a utilizar un tipo de resina distinta al habitual, más rígida. Es cierto que da la sensación de que los elementos alargados y puntiagudos de las miniaturas van a romperse en cualquier momento, pero la realidad es que gracias a este material, la pose de las mismas es majestuosa, sin elementos doblados que nos obliguen a recurrir al truco del agua caliente. Obviamente, el inserto ayuda mucho a evitar cualquier tipo de estropicio. Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Es cierto que no se barajan, pero se tienen en mano bastante tiempo, por lo que el enfundado es recomendable. Los elementos de cartón de un grosor aceptable y prensado correcto. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que tantas miniaturas de grande dimensione impiden ver algunos elementos en el tablero cuando este se encuentra muy poblado. El reglamento está muy bien estructurado, aunque es cierto que surgen algunas dudas por un maquetado tal con textos tal vez demasiado extensos (como los de estas tochorreseñas).

A nivel visual el juego es impactante, con un realismo fantástico sublime. Una portada que impone, a la altura de esas enormes miniaturas, al igual que los tableros personales. El tablero, siendo relativamente clásico (casillas de arena, pradera y agua) también resulta bastante atractivo desplegado en mesa. Las cartas tienen unas ilustraciones interesantes, aunque tal vez demasiado oscuras, de forma que algunas de ellas son muy similares y no destacan lo suficiente.

Y vamos cerrando. Ankh: Dioses de Egipto es el diseño más eurogame de los que componen hasta ahora la saga de juegos mitológicos de Eric M. Lang y Cool Mini or Not. Un juego más centrado en el posicionamiento de las miniaturas, con una carga táctica elevada pero también un desarrollo estratégico marcado. Su mayor problema es que parece prometer una cosa distinta de la que ofrece, con unos combates en los que casi parece más una programación de acciones que otra cosa, con muy poco margen a la sorpresa. Además tiene la polémica mecánica de la fusión, que no deja de ser una eliminación encubierta de un jugador para que actúe en equipo con otro de forma potenciada para ver si así tienen algo que hacer en lo que resta de partida. Se queda muy lejos de sus hermanos. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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29 comentarios

  1. Kemet es un juego buenísimo, con lo cual este ya lo he «jugado» leyendo la reseña. Me esperaba la valoración dada, no me ha pillado de sorpresa 😅

    Saludos!

  2. Salud

    ¡¡Remontó!! Por las crónicas, salvo la última tal vez, se olía el «suspenso» en el ambiente. Estaba ahí, ahí.

    La idea de la eliminación-fusión creo que es algo que ha polarizado mucho las opiniones, para unas personas, es una grandísima idea para evitar una eliminación temprana o descuelgues grandes (esto dicho como algo negativo), para otras, que veo que es tu caso, termina siendo algo antitemático que, además, perjudica más de lo que ayuda. Lo que dices del perfil de personas sentadas en la mesa, se me ocurren algunas de mi grupo con lo que esta mecánica enfadaría más que otra cosa, mientras que otras nos la tomaríamos MUY bien.

    Lo de que parece una cosa y hace otra sí que se lo he leído y oído a más gente, por ejemplo, a quienes prefieren los temáticos, este les sabe demasiado a «euro». Claro que hay juegos híbridos o, por otro lado, «euros» sobreproducidos, pero mejor si no llevan a equívocos, claro; y parece que este juego sí ha llevado a esas expectativas distintas en muchas cabezas.

    Contra la variedad en las partidas, tal vez el problema esté en lo que mencionas: la campaña de KS (típico juego que te terminan defendiendo con que «si le metes tal o cual ya es un juego redondo», oiga, pues póngamelo en la caja base, sobre todo porque salieron juntas, no es que vieran los problemas luego y le hicieran arreglos, como en las expansiones de antaño).

    Hasta luego y gracias por la reseña 😉

    1. Si, es una cosa que he leido también, que con cierta expansión el juego mejora bastante. A mi esta forma de trocear los juegos me parece que hace mas mal que bien.

  3. Bufff, gracias por enfrentarte a este juego. Y exponerlo sin tapujos. Creo que las buenas notas de la bgg solo se la dan los que cayeron en el ks con todo y como ya lo tienen se mira con mejores ojos pues a nadie le gusta ver que se ha gastado 300euros en un juego regulinchi. A mi me da igual el plasticote sere feliz jugandome ese grande siempre que quiera echar un buen juego de mayorias y no estas plasticadas. Ademas hasta las minis del kemet nuevo me molan mas que estas.

    1. Nada, al igual que el propio juego, la tochorreseña está pasando sin demasiado ajetreo. Señal de que la mayoría está de acuerdo 😛

  4. Que percepción mas diferente he tenido del juego !
    Será que haber jugado con la expansión del Faraón altero de manera drástica el juego ? No llevo mas que una partida, pero fue una partida épica, nos tuvo ansiosos hasta el final. Resalto que el grupo con el que juego este tipo de juegos es muy muy competitivo. Y yo estaba un poco escéptico de como fueran a tomar esto de la fusión, pero no alteró la dinámica competitiva que llevábamos, y la conclusión es que se evitaba el efecto de hacer un rey al final del juego por tomar decisiones apáticas cuando ya se sabe que se ha perdido la partida.
    Los que se fusionaron no ganaron, pero estuvieron a punto, por tres puntos no lo lograron. Yo quedé de ultimo pero di la pelea hasta el final.
    Creo que no jugaría el juego sin el faraón, por que ahí esta el factor sorpresa, por las cartas que se pueden luchar por un control de mayorías, en el templo.
    Ojalá pruebe el juego con la expansión y quizás cambie su nota…. (De nuevo campañas de kickstarter que mochan el juego….)

    1. He leido que sí, que la expansion del Faraón le añade ese punto de caos que se le echa constantemente en falta al juego. Ya te digo que el juego base es insulso como él solo. El problema es que esa expansión no ha salido a la venta en retail…

  5. Wow! Este juego está creando controversia. Fijate que yo pensaba que te iba a gustar porque dicen que es el más abstracto de todos. Unos lo ponen por las nubes y para otros no es para tanto. Los del Dice Tower y otros canales en inglés le dan buenas puntuaciones aunque el tema de la fusión le está pasando factura. También dicen que a dos va como un reloj y son partidas a cuchillo pero de corte bastante abstracto. Quizá se esperaba un mayorías tipo Kemet o El Grande y el juego fue diseñado con otra perspectiva. Por lo que veo tiene un rollo Knizia de posicionamiento en el mapa que me llama mucho. Personalemnte me gusta que se prueben cosas nuevas en los juegos de mesa así que deseando probarlo para ver en qué grupo estoy.

    1. Si, exactamente eso. Pero es que para un juego de ese tipo que vaya bien a dos me parece una exageracion una producción de este calibre. Esa espectacularidad no se palpa por ningún sitio. Es un juego que va a decepcionar a mas gente de la que va a agradar, especialmente quien lo compre en retail.

  6. A mi me ha encantado. A dos las partidas son espectaculares, con las últimas rondas jugando de pié, y sí, para mi también tiene un rollo Knizia, que almenos a mi me gusta mucho.
    Pero también es cierto que la fusión a tres genera algo de bajón, aunque es algo que ya conoces desde el primer minuto así el problema es que es una mecánica arriesgada que funciona si desde el principio juegas pensando en ella, y eso no siempre es fácil, o directamente apetece (te lo puedes saltar sin problema, pero tiene su gracias y originalidad, a gustos).
    Para mi es un bien/notable a 3 o mas, y un excelente total a 2, al menos las 2 partidas a dos que he hecho han sido de infarto.
    Y precioso en mesa, sobre todo con el KS.

    1. Lo habéis jugado con la expansión del Faraón?? Muchos de los que lo están poniendo bien consideran este módulo fundamental porque le añade la salsa que no tiene el base. Vendría a ser como Titans para Cyclades.

    2. Es que eso ya no habla especialmente bien de un juego de control de areas con un rango de 2 a 5 jugadores que sea a 2 como mejor vaya, quitandose de en medio la regla «innovadora del diseño». Creo que nadie se haría con un Ankh teniendo como idea jugarlo a dos, sobre todo teniendo en cuenta la trayectoria de esta «saga»

  7. Cuantas veces lo has jugado Iván? Porque lo que describes no se asemeja demasiado a la experiencia que he tenido (he jugado solo 4 o 5 veces), pero me parece con diferencia el mejor de la trilogia

    1. Lo hemos jugado 3 veces, a 4 y 5 jugadores todas. Y la sensación en la mesa ha sido siempre general. Muy soso. Para mi sensaciones similares al Cyclades sin expansiones. Sin chispa, tremendamente táctico y encorsetado.

  8. Es uno de los mejores juegos a 2 que hay.
    Por cierto, en el podcast dices Iván que tiene poca interacción???

    Pero si en Ankh todo es interacción, de hecho si no interacciones no puedes conseguir apenas puntos.
    1- Las batallas
    2- Las mayorías en cada tipo de monumentos y el quitarle monumentos al otro
    3- La elección de acciones se hace basándote en gran medida para no dejarle al rival que llegue al final del track y desencadene evento.

    1. Discrepo enormemente (como ya supondrás :P). Tal vez no entendemos lo mismo por interacción.

      1. En las batallas todo está casi calculado al milimetro. De entrada porque de 7 cartas solo 3 alteran la fuerza de combate. A poco que se hayan usado, ya sabes mas o menos lo que va a pasar en un combate. Que esto no tiene por qué ser necesariamente malo, pero chirria por el tipo de juego que se vende a si mismo.
      2. Las mayorias no pueden ser mas estáticas. Para poder quitarle una mayoría a un jugador tienen que ocurrir demasiadas cosas (quitar monumentos via eventos va a ocurrir residualmente y tal vez en el ultimo o penultimo evento de monumentos).
      3. Si pero no, porque al final es inevitable y las acciones son las que son. Y en ese sentido la dinamica de la partida fuerza a ciertos jugadores a tener que dejar el caramelo y pocas veces poder disfrutarlo. Que no es algo necesario porque en alguna partida el que menos eventos ha disfrutado ha sido el que ha ganado, pero es frustrante.

      Para mi tanto Rising Sun como Blood Rage tienen un nivel de interacción mucho mas elevado y dan bastante pie a comer orejas. Aquí si, tal vez a la hora de meterte en alguna region que otra puedes escuchar quejas de uno, pero es todo muy estatico.

      Pero bueno, al final son opiniones. Yo ya me he deshecho del juego porque para un juego así, tengo mil opciones que nos divierten mas. Este nos resulta cansino y con poca gracia. Y para jugar a dos no voy a sacar nunca un Ankh teniendo ahí a la espera mis queridos Rebellion, Twilight Struggle o Sekigahara. Decir que es de los mejores juegos a 2 tal vez es un poco exagerado, porque ya quisiera Ankh acercárseles un poco a esos 3 gigantes.

  9. Lo terrible de la reseña es que todo eso que dices que promete o parece prometer y luego no… es algo que no es tal; Misut podría simplemente decir que le da un aprobado porque el juego no cumple con lo que ÉL esperaba.

    Pero Ankh es mucho más redondo que Blood Rage. Es cierto que Rising Sun da más opciones, es más complejo y completo, menos determinista y con menos efecto bola de nieve… En mi opinión el fallo (si alguno) del juego está en los poderes Ankh y la necesidad de nivelar un par de cosas en ellos… Poco más. Lo dice alguien que lleva 37 partidas a Blood Rage, 22 a Rising Sun y 10 a Ankh…

    Muy en desacuerdo con esta reseña. Cosa rara, porque en general coincido…

    1. ¿Lo de opinión personal no lleva eso ya implícito?

      La promesa está fundamentada en que el juego pertenece a una «saga» que es la que le da impulso al KS y a las ganas de probarlo. Si te gusta Blood Rage y te gusta Rising Sun, lo que vienes a buscar a Ankh es «lo mismo» pero enfocado de otra forma. Y en Ankh yo no lo he encontrado. Y no solo yo, sino todos con los que he compartido mesa. Las partidas han sido anodinas y para mi le falta caos y/o azar para que sea suficientemente divertido. La incertidumbre en este juego está bajo minimos y, como han dicho ya en varios comentarios, se acerca mas a un Knizia que a los juegos anteriores de la saga. ¿Esto es malo? No necesariamente, pero no me negarás que la gente que se metió en el KS lo hizo pensando que Ankh se parecería a un Knizia.

      Obviamente todo ese apartado está fundamentado en mis experiencias y la explicación que le doy a estas. Me parece un juego sin chispa como también me lo parece Cyclades (sin expansiones) aun teniendo un sistema de selección de acciones aun mas interesante que el de Ankh (que me es lo que mas me gusta del juego). Y Cyclades le encanta a mucha gente.

      P.D. Al final lo bonito es discrepar. Muchas gracias por vuestros comentarios porque seguro que muchos de mis lectores coincidirán mas con vosotros que con lo que yo he experimentado e intentado transmitir.

  10. Discrepo profundente con los comentarios sobre la interacción.
    ¿Estáis seguros que jugasteis bien? Cuando en una batalla un jugador pierde sus unidades con la plaga de Langostas ya no puntúa mayorías, o por ejemplo creando durante la partida un monumento puedes consiguir una nueva mayoria o conseguir bonos para tus tropas que hagan que ganes el combate. Eso sin contar con como comban los poderes de Dioses y Guardianes con las batallas.

    Respecto a que la batalla este calculada al milímetro, desde luego que no. Es completamente un juego de faroleo, ya que con las plagas o con el hecho que las cartas las tienes para varios conflictos no puedes saber que hará el otro. Nosotros hemos jugado alguna partida más que vosotros a diferentes números y de hecho al haber menos parámetros y menos caos, se hace más tensa (en Blood Rage al no saber las cartas que el otro puede jugar se convierte más en un combate azaroso, en Rising Sun creo que es de hecho más fácil predecir lo que hacen los rivales, ya tus acciones no comprometen tanto los siguientes conflictos, dos juegos que me encantan, pero que creo que están un peldaño por debajo de este). El hecho que las cartas sean finitas y las mismas y que las tengas que usar en conflictos sucesivos hace que el árbol de decisión no se pueda (como en Ajedrez).
    Otra fuente de interacción es la capacidad de dividir los territorios donde los rivales tienen tropas, lo que puede quitarle mayorías. Eso da un dinamismo poco visto en juegos de mayorías. Y más aún, la capacidad de alterar el orden en que se resolverán las batallas para beneficio propio (ej. poder luchar y mover tus guerreros y monstruos al siguiente conflicto). El orden de batallas es mucho más importante que en la mayoría de juegos.
    La toma de decisiones aquí es mucho más interactiva porque afecta la capacidad del rival de realizar un evento (y por ejemplo poder quitar un edificio o forzar el combate antes de tiempo, esto no lo tienen los juegos mencionados).
    Lo que llamas estático, respecto a RS y BR, yo lo llamaría estratégico. Aquí puedes ir generando capacidad en un área y mantener presencia gracias a los dioses. En RS y BR cada ronda es casi empezar de nuevo.
    Desde luego la interacción en un juego no equivale a comer orejas, y si bien es cierto que este juego se presta menos a ello, creo que es justo una decisión de diseño premeditada que apreciarán muchos jugadores. En este juego no tienes la sensación ni la necesidad que te tengas que sacrificar por el supuesto bien común o beneficio de otro. Y la colaboración con otros jugadores está estructurada con lo de la fusión. Se evitan resquemores y gente que se siente un poco hostigada por otros jugadores. Nadie acaba con ese regusto amargo de ser traicionado por el amigo.

    En definitiva, por mucho que admiro en general tus reseñas, por lo concienzudo que eres. En este caso da un poco la impresión que el juego tenía echada la cruz antes de jugarlo (decías que te aburrió desde el minuto uno, algo que quizás muestra que ese día no estabas en un estado de ánimo neutro). Como dice el compañero más arriba, parece que durante la partida Ankh ganó enteros ;-).
    Un placer escucharte, leerte y discrepar contigo

    PS/ Me encantan TS y SW Rebellion, pero sinceramente creo que a 2 este juego esta al nivel del primero y superior al segundo. De hecho creo que si hubiese salido como juego a 2 estaría pronto en el top 10 BGG, puesto que la mayoría de detractores lo empezaron a ser por la fusión.

    1. Para nada. Yo iba con mucha ilusión porque Blood Rage y Rising Sun me gustan mucho y yo no tenía absolutamente ningún prejuicio contra el juego. Si es cierto que la regla de la fusión me generaba escepticismo pero bueno, había que ver como funcionaba. Pero al final es quitar de en medio a un jugador y que todo lo que haya hecho no sirva para nada más que fastidiar al penúltimo, sobretodo como haya una diferencia grande entre ambos. Si, ahora es un jugador más poderoso, pero tampoco es que tenga un gran margen.

      Y si, lo hacíamos bien. Si es que el juego no tiene especial complejidad.

      Simplemente que no le veo la épica por ningún lado y si bastante previsibilidad y dificultad para alterar de forma importante la situación del tablero con la excepción de la plaga. Pero esto también es algo más o menos controlable según los adoradores que tenga cada jugador antes de la votación.

      Y bueno, por mucho que sigamos cruzando mensajes, no nos vamos a convencer. Ya te digo que para mi es un caso calcado al de Cyclades y hay una cantidad enorme de personas que lo disfrutan e incluso le parece el mejor de la Trilogía de mitologías de matagot. Para mí, segun lo que espero yo de los juegos de control de áreas, Cyclades tanto Ankh pecan de falta de chispa. Otros como tu disfrutáis de sus virtudes, que las tiene, pero para mí no compensan los defectos que le veo.

  11. Pues para fiesta de castañas, dicen que la nueva versión de Dune, que lo acortan a una hora y es pura confrontación asimetrica. Eso sí, nada de negociación, más allá del típico «lloriqueo» y «amenazas». Lo tengo en casa pero aún no lo he podido sacar a la mesa.

    1. Nunca me enfrente al original porque tenía pinta de alargarse mucho la cosa y ser muy grupo dependiente. Estoy atento a ver que tal se comporta.

  12. Se ha comentado que da sensaciones muy Knizia, solo por leer las reseñas me ha recordado mucho al Tigris & Eufrates, en ambos te vas posicionando para ganar puntos y en determinados momentos se producen combates que pueden hacer mucha pupita, este Ankh produce sensaciones similares?

    1. Podríamos decir que sí, aunque para mi gusto, Tigris & Eufrates está a años luz, tanto en lo que a toma de decisiones, como épica se refiere. Además Tigris & Eufrates como mejor funciona es a 4 jugadores y el Ankh como mejor está funcionandole a la gente es a 2 o 3, porque a falta de caos y de azar, pues al menos que haya control (a 2 te quitas de en medio lo de la fusión que no termina de cuajar y es una forma encubierta de eliminación).

      El problema del Ankh es su previsibilidad. Los combates sabes cuando van a ocurrir (no es que un jugador diga ¡te ataco!) y al final no deja de ser ir moviendo las piezas para cuando eso ocurra estar lo mejor posicionado posible.

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