Reseña: Four Gardens

Introducción

Hace mucho tiempo, en un hermoso reino oriental, una reina y su pueblo honraron a sus Dioses construyendo una pagoda mística. La pagoda alojaba a los cuatro Dioses y se alzaba sobre el magnífico reino. Con el paso del tiempo, la reina cayó enferma, por lo que convocó a su pueblo para que compitiera por su corona. Esta sería para la persona que pudiera construir el jardín más hermoso alrededor de la pagoda. El heredero sería elegido por los propios cuatro Dioses.

Portada
Portada

Así se nos presenta Four Gardens, diseñado por Martin Dolêzal, siendo este su primer diseño en salir al mercado. El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Korea Boardgames Co., Ltd. en coreano. De las ilustraciones se encarga Rachance, siendo también esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,2×29,8×9 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 1 Pagoda compuesta de:
    • 4 Piezas de Muro (de cartón)
    • 4 Piezas de Tejado (de cartón)
    • 4 Marcos (de plástico)
    • 4 Tapones de Tejado (de plástico)
    • 16 Esquinas (de plástico)
    • Base (de cartón)
    • Conector de Base (de plástico)
    • Mástil (de plástico)
  • 70 Cartas de Paisaje (59×102 mm.)
  • 4 Losetas de Reserva (de cartón)
  • 12 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 16 Marcadores de Puntuación
  • 60 Fichas de Recurso (de madera):
    • 15 Piedras
    • 15 Plantas
    • 15 Madera
    • 15 Unidades de Agua
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Four Gardens es un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria completando partes de paisajes. Cada carta de paisaje exige una determinada combinación de recursos. Estos recursos se obtienen manipulando una gran pagoda de cuatro plantas. Cada planta muestra cuatro caras con 0, 1, 2 y 3 recursos del tipo correspondiente. En cada turno, el jugador dispondrá de tres acciones, cada una de las cuales exigirá siempre utilizar una carta de la mano. Estas acciones serán: jugar carta con la idea de completar esa parte del paisaje, recolectar recursos (la carta descartada indica qué planta debe ser girada 90º en cualquier sentido, junto con las que descansen sobre ella, y luego recolectar recursos en el sentido indicado, no pudiendo acumular más de 4 recursos en su reserva personal), entregar recursos (los jugadores pueden colocar recursos de su zona en las cartas, de una carta a otra carta o descartar recursos), u obtener un recurso cualquiera y colocarlo en una carta. Finalmente, el jugador repondrá su mano tomando cartas del suministro general. Cuando se completa una carta de paisaje se avanza el marcador en el track asociado a la carta. Si el paisaje pertenece a un grupo del que ya se tenían cartas completadas, estas también proporcionan avances adicionales en los tracks correspondientes. Si se completa un paisaje se obtendrá un bonus. Si un marcador llega al final de un track y obtiene nuevos puntos en dicho track, podrá hacer retroceder marcadores de sus rivales. La ronda final se desencadena cuando un jugador ha completado un determinado número de cartas de paisaje. Ganará quien más puntos haya acumulado en los tracks.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Recursos. Nos encontramos con cuatro tipos de recursos (plantas, agua, madera y piedra) que los jugadores deberán recolectar para poder completar los distintos paisajes.

Recursos
Recursos

Estos recursos se colocarán en una Reserva Personal que tiene espacio para únicamente cuatro unidades de los recursos anteriores, de forma que si un jugador fuese a obtener más recursos, solo podrá recolectar los que quepan.

Reserva Personal
Reserva Personal

Para recolectar recursos se utiliza la Gran Pagoda. Esta estará compuesta por cuatro plantas que pueden rotar sobre un eje central. Cada planta muestra en cada una de sus cuatro caras una cantidad comprendida entre 0 y 3 unidades de uno de los recursos anteriores. Cada jugador estará sentado viendo uno de los cuatro lados de la pagoda, de forma que cuando recolecte recursos, lo hará en función de la cantidad de recursos de cada tipo que vea desde su asiento.

Gran Pagoda
Gran Pagoda

Estos recursos se utilizarán para completar las Cartas de Paisaje, elemento dual del juego, ya que, por un lado, servirán para ejecutar las diversas acciones disponibles (en la mitad superior del reverso se muestran dos de tres posibilidades, mientras que en la zona inferior se muestran de dos a cuatro recursos necesarios para completar ese segmento del paisaje). En la esquina superior se muestra uno de los cinco colores asociados a los cinco paisajes posibles y la posición que ocuparía ese segmento dentro del paisaje (hay paisajes de 2, 3, 4 y 5 cartas). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo de puntuación de uno de los cuatro colores (existiendo el comodín).

Cartas de Paisaje
Cartas de Paisaje

Cuando un jugador completa un paisaje, le da la vuelta y lo coloca en su zona de juego. Un jugador nunca podrá tener más de tres cartas de paisaje sin completar. Al hacerlo, el jugador progresara en el Tablero de Puntuación, que muestra cuatro tracks (cada uno asociado a los cuatro colores que pueden aparecer en los símbolos de las cartas). Cada jugador dispondrá de un marcador de puntuación para cada track. Adicionalmente, si un jugador ha completado cartas previas de un paisaje, volverá a anotar puntos por dichas cartas. Si un jugador alcanza la máxima puntuación en un track y obtiene nuevos puntos en dicho track, podrá retrasar marcadores de sus rivales, pudiendo expulsarlos del track de forma que ya no podrán puntuar por dicho color.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Finalmente, cuando un jugador complete un paisaje ganará una Bonificación. Existe tres tipos de bonificaciones. Un jugador no podrá escoger dos bonificaciones del mismo tipo.

Bonificación
Bonificación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se ensambla la pagoda y se coloca en el centro de la mesa de forma que un jugador vea cada planta con un recurso más que la planta de arriba (la planta inferior con 3 recursos y la planta superior con 0).
  2. Se forma una reserva general con los recursos.
  3. Se apilan las bonificaciones por tipo (de mayor a menor valor).
  4. Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado. Se revelan las tres primeras cartas formando un suministro.
  5. Se coloca el tablero de puntuación a un lado.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de reserva personal, 4 marcadores de puntuación (que se colocan en las casillas de valor 2 de cada track en el tablero de puntuación) y roba 5 cartas del mazo para formar su mano inicial.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Four Gardens se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres acciones. Para cada acción deberá utilizar una carta de su mano, pudiendo escoger cuales de las tres acciones representada en ellas ejecuta. Así se tienen las siguientes opciones:

  • Jugar Carta como Paisaje. El jugador coloca una carta de un paisaje cuyo segmento aun no tenga en juego o completado. Un jugador nunca podrá tener más de tres cartas de paisaje sin completar.
  • Colocar un Recurso sobre un Paisaje. El jugador toma cualquier recurso de la reserva y lo coloca sobre una carta de paisaje sin completar.
  • Recolectar Recursos. El jugador gira la planta de la pagoda indicada en la carta noventa grados a izquierda y derecha (y con ello también girarán las plantas superiores). Tras esto, el jugador recolectará tantos recursos como espacios libres tenga en su reserva personal comenzando por la planta inferior o superior según indique la carta.
  • Enviar Recursos. El jugador podrá colocar recursos de su reserva personal sobre cartas de paisaje sin completar, mover recursos entre cartas sin completar o devolver recursos de su reserva personal a la reserva general.

Una vez se han jugado las tres cartas, el jugador repone su mano robando cartas del suministro (ya sea de las cartas visibles o robando del mazo). Una vez repuesta la mano, se revelan cartas hasta volver a tener tres cartas visibles en el suministro.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Cuando un jugador completa una carta de paisaje tras una acción, inmediatamente la puntúa, devolviendo los recursos a la reserva general y volteando la carta. Ahora, avanzará una casilla en el track correspondiente al símbolo de la carta (si es comodín el jugador puede escoger cualquier track). Adicionalmente, si ese paisaje ya tenía cartas completadas, todas las cartas completadas vuelven a activarse. Si un jugador alcanza la última casilla de un track y obtuviese más avances, retrocederá el marcador de cualquier jugador una casilla hacia atrás. Si un marcador sale del track ya no podrá volver a él.

Si un jugador completa un paisaje (ha volteado todas sus cartas) podrá escoger una de las bonificaciones disponibles colocándola en su zona de juego. Cada tipo de bonificación solo podrá ser escogida una vez. Las bonificaciones son:

  • Ampliar la Reserva Personal. Ahora se disponen de 5 espacios para recursos.
  • Puntos de Victoria. El jugador obtiene de 4 a 2 puntos de victoria según la cantidad indicada en la loseta.
  • Obtener Recursos. El jugador obtiene de 4 a 2 recursos de la reserva y los coloca sobre cartas de paisaje sin completar o sobre espacios libres en la reserva personal.

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador completa su octava/novena/decima carta de paisaje en partidas a 4/3/2 jugadores. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y el jugador con más puntos de victoria (sumando los valores de las casillas ocupadas por sus marcadores) será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de paisaje completadas será el ganador. Si la igualdad se mantiene, ganará aquel con el paisaje completado más grande. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar otro de esos pesos medios que aparecen en el mercado sin haber generado demasiado ruido y sin tener un posicionamiento especialmente relevante en el ranking de la Board Game Geek. Un producto a priori condenado a pasar sin pena ni gloria por no haber generado la suficiente expectación justo antes de su lanzamiento y que probablemente se vea sepultado por el tsunami de novedades.

Pero como en este blog no atendemos a modas y simplemente disfrutamos del análisis de los juegos, pues vamos a proceder a diseccionar este Four Gardens, pues nunca se sabe cuando uno se va a encontrar una pequeña joya. Por supuesto, agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia sin la cual la parrafada que se os viene encima no habría sido redactada.

En Four Gardens, como su propio nombre indica, nuestra misión es desarrollar el jardín más espectacular posible, pues de ello depende que seamos nombrados heredero del reino. Para ello tendremos una mecánica principal de gestión de la mano de cartas que tendrán un comportamiento dual, ya que, por un lado, actuarán como contratos a intentar completar de la forma más eficiente (requiriendo de dos a cuatro recursos) y por otro servirán para resolver una acción de las dos que aparecen en el reverso de la carta (existiendo tres posibilidades).

Detalle Pagoda
Detalle Pagoda

El jugador tendrá que resolver tres acciones, requiriendo cada una de ellas utilizar una carta de la mano de cinco con la que cada jugador inicia su turno (al final del mismo repondrá tomando cartas de un suministro general). Estas acciones son bastante directas: jugar la carta como contrato a completar, obtener un recurso de la reserva y colocarlo sobre una carta, recolectar recursos y enviar recursos de la reserva personal a las cartas sin completar.

Cuando un jugador completa una carta, la voltea y avanza un paso en uno de los cuatro tracks de puntuación. Concretamente en aquel cuyo color coincida con el del símbolo en la esquina superior izquierda de la carta completada. Así se irán sucediendo los turnos hasta que un jugador detone la ronda final al haber completado como mínimo un determinado número de cartas de paisaje. Una vez completada la ronda, quien más puntos haya acumulado será el vencedor.

Hasta aquí tenemos un juego típico y tópico de conseguir recursos para completar objetivos de los cuales ya tenemos unos cuantos referentes como podrían ser Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), Whale Riders (aquí su tochorreseña) o Arquitectos del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña). Si la cosa quedase aquí, el juego no tendría ningún aliciente para volver a mesa.

Afortunadamente, el juego tiene varias pinceladas sutiles que llamarán vuestra atención y que están bastante bien engranadas. La primera es el sistema de recolección de recursos y que justifica el impresionante despliegue, con esa enorme pagoda que atraerá las miradas de cualquiera que pase cerca de la mesa.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Esta pagoda está asociada con los cuatro tipos de recursos, de forma que cada una de las cuatro plantas de la pagoda muestra en cada uno de sus cuatro lados una determinada cantidad de recurso. Los jugadores podrán manipular esta pagoda girando una determinada planta noventa grados en sentido horario o antihorario para intentar conseguir una configuración favorable. La gracia está en que esto afectará a todos los jugadores, pues cada uno se habrá sentado en un lado de la pagoda. Cada vez que alguien la manipule, estará alterando la configuración para todos los participantes.

Pero con esto no bastará, porque entonces llega el concepto clave del juego: la gestión del exceso. Como ya hiciese de forma genial Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), en Four Gardens los jugadores no podrán acumular recursos a su antojo, sino que tendrán una reserva personal con únicamente cuatro espacios, de forma que en cada acción de recolección, como mucho, solo se podrán obtener cuatro recursos.

La cosa está en que el jugador no va a poder decidir qué cuatro recursos obtiene, aunque los esté viendo en su lado de la pagoda, sino que esto va a depender de la carta que ha jugador, tanto para determinar qué planta de la pagoda debe girar como el sentido en el que se recolectan los recursos, si de arriba a abajo o de abajo a arriba. Así, por ejemplo, si hemos jugado una carta que indique sé que recolecta de abajo a arriba y no podemos girar la planta inferior de la pagoda, tendremos la certeza de que veamos desde nuestro asiento en esa planta van a ser los primeros en entrar en nuestra reserva personal. Y así se procedería planta por planta hasta rellenar todos los espacios libres de nuestra reserva personal. El resto de recursos que potencialmente podíamos recolectar se perderían.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Esta gestión de la pagoda es el alma del juego y lo que justificaría su adquisición. Un sistema de gestión de recursos tremendamente táctico y con un punto de caos, pues es prácticamente imposible prever en qué situación nos va a llegar la pagoda. Incluso hay margen para intentar fastidiar ligeramente al siguiente jugador en el orden de turno echando un vistazo a sus cartas de paisaje por completar y la configuración de la pagoda desde su punto de vista, ya que si, ante una acción de recolección, la planta que vamos a mover no nos afecta (porque no llegamos a ella habiendo recolectado recursos de otras antes), podemos aplicar el giro adecuado para que le cueste más recolectar los recursos que necesita. Son momentos muy puntuales, pero pueden generar gran frustración en el rival (y satisfacción para nosotros).

Ahí no queda el asunto. Los jugadores tendrán que prestar atención al suministro a la hora de reponer cartas, ya que la elección de las mismas tampoco es trivial. De entrada, porque a la hora de completar los paisajes hay que intentar reunir cartas que forman un conjunto completo. Hay cuatro conjuntos de dos, tres, cuatro y cinco cartas con posiciones concretas, de forma que un jugador no tendrá permitido jugar un segmento de este paisaje cuya posición ya esté ocupada por otra carta en juego (completada o sin completar).

A esto le sumamos que cada carta tiene unos requisitos de recursos y que, según la posición de la pagoda, las cartas en mano y los recursos en la reserva, interesará unos u otros. Y, finalmente, las acciones que permiten resolver las cartas, ya que hay que intentar no quedarse con una mano poco versátil que siempre recolecte recursos en la misma dirección. Tampoco viene mal tener una carta que permita colocar algún recurso de forma directa.

Así que escoger las cartas es un momento crucial al final del turno, y una mala decisión puede resultar fatal, porque esta selección funciona como una especie de planificación del siguiente turno, asignando una tarea a cada carta, aunque es bastante habitual que, por la posición en la que nos llegue la pagoda, una carta que teníamos destinada a un fin la juguemos para otro, con probables arrepentimientos posteriores al recordar lo que queríamos hacer con esa carta. Por otro lado el juego realmente es una carrera por ver quien logra acumular más puntos antes de que alguien active la ronda final, por lo que el juego es bastante exigente en cuanto a optimización.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Queda el detalle de la puntuación, que también es bastante interesante. Vamos a tener no uno, sino cuatro tracks de puntuación, los cuales tienen la peculiaridad de que al comienzo crecen de punto en punto, pero alcanzado la mitad del mismo, su crecimiento pasa a ser de dos en dos. Por tanto el juego potencia que los jugadores se decanten por progresar en uno o dos tracks de forma intensa más que en repartir esfuerzos, porque al final los pasos «son los mismos». Si a esto le sumamos que alcanzar el final de un track permite al jugador empujar hacia atrás a los rivales si se obtienen nuevos avances en dicho track, pues ya tenemos la tentación al alcance de la mano.

Además el propio juego te incita a dispararte en un par de tracks desde el momento que se generan pequeñas bolas de nieve mediante las cuales las primera carta que completemos de un paisaje va a poder ser activada tantas veces como cartas queden por completar del paisaje, ya que cada vez que, posteriormente, completemos una carta de dicho paisaje, las cartas anteriores volverán a activarse, algo que puede recodar muy ligeramente a la activación en cadena de Deus (aquí su tochorreseña) o Ginkgopolis (aquí su tochorreseña).

Por último, también se genera la duda entre los jugadores si optar por los paisajes pequeños de dos o tres cartas o por los paisajes grandes, ya que, cada vez que completemos u paisaje, obtendremos una bonificación. Si la partida aún está en la primera mitad, puede ser muy interesante hacerse con la bonificación de ampliación de la reserva, ya que cinco recursos amplían bastante el margen a la hora de completar cartas de paisaje, ya que cada acción de recolección posterior nos permitirá obtener un recurso más (que cuando uno echa cuentas, son bastantes). Claro, si optamos por paisajes de grandes dimensiones, a la hora de puntuar avanzaremos más que nuestros rivales, pero también requerirá de más turnos conseguir alguna de estas bonificaciones.

Creo que ya os he dibujado bastante bien qué ofrece Four Gardens. Un peso medio mecánicamente sencillo, pero con las suficientes sutilezas como para disfrutar de las distintas capas de profundidad. Es de esos juegos en los que un jugador con una buena mente analítica va a lograr sacarle bastante jugo, mientras que un jugador ocasional va a disfrutar del reto de intentar ir completando las cartas de jardín.

Detalle Paisaje
Detalle Paisaje

El azar solo afecta a la hora de reponer el suministro, que puede que haya ocasiones en las que un jugador necesite una determinada carta y nunca esté disponible cuando le toque reponer. Pero como normalmente se gestionan dos paisajes, pues las probabilidades de que ninguna carta le encaje son relativamente bajas. Aquí también tenemos otro punto de interacción más allá de la pagoda, porque si el siguiente jugador está buscando una carta concreta y esta se encuentra en el suministro, no deberíamos dejar que pueda cogerla, aunque sea solo para escuchar su profundo lamento.

Vamos a las clásicas preguntas. ¿Merece la pena este Four Gardens? La respuesta rápida es sí, porque cumple sobradamente con su cometido, es un juego ágil, relativamente directo pero con cierta profundidad que permite mantener entretenido al personal. Es cierto que mecánicamente puede resultar repetitivo, aunque la optimización no trivial y que está más o menos bien ajustado en duración evitará que aparezca el hastío en ningún momento, siempre y cuando no tengamos en la mesa algún jugador extremadamente analítico, porque este juego sin ritmo fluido sí que se puede hacer pesado (como la mayoría de pesos medios en los que el abanico de decisiones tampoco es especialmente amplio). La respuesta larga sería, obviamente, depende, porque aquí ya entra el tamaño de tu ludoteca, si este tipo de juegos te encajan y no tienes el nicho muy cubierto.

En cuanto a la escalabilidad, la verdad es que el juego funciona bastante bien en cualquiera de sus configuraciones. De hecho creo que como más entretenido puede resultar es a dos jugadores, con un ritmo más fluido y posibilidad de completar más cartas de jardín antes de que finalice la partida. Además, como los jugadores están enfrentados, la diferencia entre los recursos que proporciona cada nivel de la pagoda es de dos, generando más interacción a través de este elemento ya que es difícil que una misma configuración sea la adecuada en un momento dado para ambos jugadores.

Tal vez lo peor que se puede decir del juego es que, a pesar de estar bien hilado, de tener un mecanismo relativamente original y fluir aceptablemente bien, es de esos juegos que tampoco que están cerca de quedar en tierra de nadie, ya que ese punto de profundidad que se aprecia con las partidas puede ser una espada de doble filo a la hora de sentar a jugadores de distinto nivel en la mesa. Al tener bajo impacto en cuanto a aleatoriedad se refiere, un jugador que domine el juego seguramente será más eficiente y efectivo que otro que no lo sea. Es por eso que la rejugabilidad puede ser su Talón de Aquiles en el sentido de que sacarlo a mesa con jugadores ocasionales puede no terminar de triunfar si hay mucha diferencia de nivel y sacarlo con jugadores experimentados puede dejar de resultar interesante en pocas partidas. Pero bueno, este es un problema al que se enfrentan la mayoría de pesos medios.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto bastante cuidado, destacando sobre todo la magnífica pagoda compuesta por elementos de cartón (de buen grosor y prensado) y elementos de plástico. Una vez ensamblada, tiene pinta de ser bastante robusta. Los recursos de madera son de buena densidad y con formas particulares. Las cartas son de buen gramaje, magnifica respuesta elástica y textura lisa. Como se barajan bastante y se tienen constantemente en mano, el enfundado sería recomendable para evitar el deterioro. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Mención especial merece el inserto que permite almacenar todo de forma bastante ajustada, teniendo en cuenta que las plantas de la pagoda son elementos bastante voluminosos. Como pequeña queja, no se incluye ningún elemento para marcar al jugador inicial y hay que recordar quien disfrutó del primer turno a la hora de completar la ronda final.

Visualmente el juego es bastante atractivo, con una portada sugerente y unas cartas de paisaje muy funcionales y, a la vez, vistosas. La pagoda también resulta muy práctica a la par que llamativa. Los tableros de reserva personal sí que deslucen un poco, además de tener solo un brochazo de color para identificar a cada jugador, algo poco práctico y que en el caso del color blanco apenas se aprecia.

Y vamos cerrando. Four Gardens es un buen peso medio bastante directo en su premisa (recolectar recursos para completar contratos) pero que tiene ciertas ideas que lo caracterizan bastante, como el uso de la enorme pagoda en la recolección de recursos (que generará más de un dolor de cabeza) así como la gestión de la mano de cartas (más exigente de lo que podría parecer, draft incluido). Es entretenido, tiene ciertas capas de profundidad y puede funcionar con un amplio espectro de jugadores. Como principal problema, se trata de un juego que puede quedar en tierra de nadie por no tener elementos azarosos que equiparen a jugadores de distinto nivel. Y si solo se va a tener en la mesa jugadores experimentados, será un juego que no tendrá mucho recorrido. Con todo, es un juego bastante disfrutable y que cumple con su cometido. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Hola Iván, ¿puede que en la conclusión final cuando dices «es bastante entrenado» quisieras decir «entretenido»?

    saludos

    1. Es un peso medio muy bien diseñado y el uso de la pagoda es muy original. Me alegro que os haya gustado.

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