Reseña: Mezo

Introducción

Corren tiempos de sangre, de rituales y de guerra. Los dioses caminan entre las tribus buscando la devoción que les da forma. Serán muchas, pero ¿cuál de ellas perdurará era tras era y sobrevivirá a las demás?

Portada
Portada

Así se nos presenta Mezo, un diseño de John Clowdus (Omen: A Reign of War, Neolithic, The North). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Kolossal Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Chris Byer (Ninja Camp, Papillon) y Daryl Toh Liem Zhan (Mad Love, Merchants of Muziris).

Se encuentra editado en español por Asmodee Ibérica (el juego tiene dependencia del idioma en cartas, tableros y losetas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 84,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,5×27,5×8 cm. (caja de dimensiones similares a Western Legends), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego a Doble Cara (de cartón)
  • 44 Piezas de Pirámide (11 en cada color) (de cartón)
  • 32 Miniaturas de Chamanes (11 en cada color) (de plástico)
  • 32 Miniaturas de Guerreros (de plástico)
  • 24 Cartas (70×120 mm).:
    • 20 Cartas de Acción de los Dioses (5 de cada Dios)
    • 4 Cartas de Referencia de los Dioses
  • 24 Glifos (6 de cada color) (de cartón)
  • 21 Fichas Recordatorias de Fuerza (de cartón)
  • 12 Marcadores de Selección de Acción (3 por color) (de cartón)
  • 12 Marcadores de Habilidades de Tribu (3 de cada símbolo) (de cartón)
  • 9 Losetas de Dios Enfurecido (de cartón)
  • 6 Losetas de Conflicto (de cartón)
  • 6 Anillos de Héroe (de plástico)
  • 5 Fichas de Altar (de cartón)
  • 4 Miniaturas de Héroes (de plástico)
  • 4 Marcadores de Devoción (de cartón)
  • 4 Miniaturas de Dioses (de plástico)
  • 4 Anillos de Dioses (de plástico)
  • 4 Tableros de Tribu (de cartulina)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 2 Marcadores de Regiones Inhóspitas (de cartón)
  • 2 Fichas Recordatorias de los Dioses (de cartón)
  • Disco de Era (de cartón)
  • Ficha de Región Consagrada (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mezo es un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por ser quien más fuerza posean en cada una de las regiones que conforman el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con una serie de fases. En la primera los jugadores deciden, en orden de turno, qué habilidad de las tres disponibles por era desean activar (se mantienen durante toda la partida una vez escogidas). Después, en orden de turno, escogen a qué región envían a su héroe (cada región solo puede contener un héroe) y a qué otras regiones distintas envían unidades (soldados y chamanes). Tras esto, los jugadores pueden invocar a su dios, colocándolos en las confluencias que conectan con varias regiones y aplicando el efecto particular de cada dios. Entraríamos en la fase fundamental de cada era, donde se van revelando losetas para marcar las distintas regiones. Para cada región, cada jugador roba cartas de un mazo de dios que permite escoger entre tres acciones (una de ellas común en todas las cartas). Mediante estas acciones los jugadores podrán desplegar, eliminar y recuperar miniaturas del tablero, así como construir glifos (proporcionan fuerza) o pirámides (proporcionan puntos inmediatos y de forma recurrente). Cada jugador escoge una carta en secreto y los jugadores alternan turnos de activación hasta que todos han ejecutado dos acciones de la carta escogida, tras lo cual se evalúa el jugador con mayor fuerza, quien se anota la bonificación de la región. Además, el jugador con más soldados y el jugador con más chamanes podrán enviar una de sus miniaturas al calendario y al códice, obteniendo beneficios por ello. Habrá una región especial (en la que no hay ningún héroe), que se evalúa por sacrificios al dios. Al completar las tres eras, los jugadores obtienen puntos por sus habilidades así como por la devoción. El jugador con más puntos será el vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su mayor parte una serie de regiones divididas por fronteras y con una serie de puntos confluentes que apuntan a dos o tres de estas regiones. Cada región tiene un nombre y un color identificativo. En la zona derecha tenemos un espacio para colocar las losetas de dios enfurecido. La esquina inferior derecha estará destinada al Xibalba, que es donde irán las unidades sacrificadas a los dioses. En la zona izquierda encontramos el Calendario Inmortal (con espacios circulares para colocar chamanes) y el Códice de Heroicidad (con espacios cuadrados para guerreros). Finalmente, alrededor del tablero encontramos un track de puntuación que tendrá la peculiaridad de que cada casilla solo podrá estar ocupada por una ficha, de forma que, al puntuar, si una ficha aterriza donde ya hay otra ficha, avanzará un paso adicional.

Tablero Principal
Tablero Principal

Luego cada jugador tendrá un Tablero de Tribu en el que encontramos, en la zona superior izquierda, el track de devoción, dividido en tres niveles y con casillas con valores numéricos. El nivel en el que se encuentre el marcador modulará efectos de ciertas acciones, mientras que el valor de la casilla ocupada se transformará en puntos de victoria al final de la partida. Si un jugador ha llegado al máximo de devoción, cada punto de devoción que obtenga se convertirá automáticamente en un punto de victoria. En la zona inferior izquierda tenemos una cuadricula de tres casillas por lado. Cada columna muestra habilidades que se podrán activar al comienzo de cada era (solo una por era). Estas habilidades aplicarán su efecto durante el resto de la partida una vez activadas.

Tablero de Tribu
Tablero de Tribu

Las Losetas de Dios Enfurecido son efectos que los jugadores podrán activar cuando apacigüen a su dios. Al comienzo de cada era se revelará una de estas losetas configuradas durante la preparación de la partida y el jugador podrá escoger qué efecto utilizar.

Losetas de Dios Enfurecido
Losetas de Dios Enfurecido

 

Cada región recibirá al comienzo de la partida una Loseta de Altar. En cada era se resolverá un conflicto en cada una de estas regiones en los que se evaluará que jugador presenta una mayor fuerza entre sus unidades y habilidades. El jugador con mayor fuerza obtendrá la bonificación indicada en la loseta.

Loseta de Altar
Loseta de Altar

Para determinar el orden en el que se resuelven los conflictos dispondremos de una pila de Losetas de Región. En la fase más importante de cada era se irán revelando losetas de esta pila para proceder a resolver el conflicto correspondiente.

Losetas de Región
Losetas de Región

Cada jugador controlará a un Dios. Estos dioses tendrán una habilidad propia que vendrá recogida en las Cartas de Dios. Estas habilidades se activarán cada vez que el jugador invoque a su dios, estando dicho efecto modulado por la era en la que se encuentre la partida.

Cartas de Dios
Cartas de Dios

La representación sobre el tablero de estos Dioses serán unas enormes miniaturas con una peana del color del jugador. Estos dioses podrán colocarse en los espacios de confluencia del tablero, teniendo impacto sobre las dos o tres regiones a las que apunten dicho espacio de confluencia. En cada espacio de confluencia solo podrá encontrarse un único dios.

Dioses
Dioses

El segundo tipo de unidad en importancia que cada jugador controlará serán los Héroes. Además de ser, a priori, la unidad más fuerte, tendrá exclusividad, de forma que en cada región solo podrá encontrarse un único héroe de entre todos los jugadores. Como hay una región más que héroes disponibles, a la hora de colocar los héroes acabará quedando una región libre que se convertirá en la región consagrada. También es importante indicar que, a la hora de resolver un conflicto, el jugador al que pertenezca el héroe determinará el orden de turno. Además tendrá el poder de resolver empates en favor del jugador que estime oportuno.

Héroes
Héroes

Las unidades básicas que cada jugador gestionarán durante la partida son los Guerreros (base cuadrada) y los Chamanes (base redonda). Ambos aportan la misma fuerza a la hora de resolver los conflictos y la única diferencia es que, al final del conflicto, el jugador con más chamanes y el jugador con más guerreros podrán enviar una de esas unidades al códice y al calendario y recibir la bonificación correspondiente.

Guerreros y Chamanes
Guerreros y Chamanes

La Región Consagrada tiene la peculiaridad de que no se resolverá como un conflicto normal y corriente, sino que los jugadores deberán añadir a la fuerza que tengan presente mediante unidades y glifos puntos de fuerza mediante sacrificio. Para marcar la región consagrada dispondremos de una loseta que sustituirá la recompensa de la región que se configuró al comienzo de la partida para la era en curso.

Región Consagrada
Región Consagrada

A la hora de resolver los conflictos (excepto en la región consagrada) los jugadores alternarán turnos de acción, debiendo escoger antes una de las cartas de acción de su mano. Estas cartas de acción muestran tres opciones particulares según el Dios, siendo una de ellas común entre todas las cartas (la que permite apaciguar al Dios). En cada turno, el jugador escogerá una de las acciones y la marcará, ya que no se pueden repetir. Estas acciones pueden tener el símbolo del dios en la casilla de marcación indicando que solo se podrá resolver en regiones controladas por su dios, es decir, en las regiones a las que apunte la confluencia en la que se encuentra la miniatura.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

A la hora de resolver conflictos en las distintas regiones los jugadores puede que obtengan fuerza adicional mediante diversos efectos. Para no cometer fallos se dispone de un conjunto de Fichas de Fuerza con los que contabilizar esas bonificaciones con valores de comprendidos entre 1 y 3.

Fichas de Fuerza
Fichas de Fuerza

Otro elemento importante durante el juego serán las construcciones, esto es, Pirámides y Glifos. Durante la partida los jugadores tendrán la opción de ejecutar acciones de construcción. En cada región se podrá construir una pirámide, que comenzará en una base (el tamaño dependerá de la pieza de mayor tamaño que aun tenga disponible un jugador) y seguirá su construcción colocando cada vez piezas de menor tamaño. Cada vez que un jugador construya una parte de la pirámide, anotará puntos en función del número de piezas, mientras que el resto de jugadores que tengan presencia en la pirámide recibirán también puntos. Al final de cada era los jugadores anotarán puntos por cada región en la que tengan al menos una pieza de pirámide. Los Glifos por su parte proporcionan fuerza en los conflictos y permanecen en la región tras la resolución de los mismos, aunque los jugadores tendrán la opción de destruirlos para poder disfrutar de acciones adicionales cuando el conflicto se resuelva en la región en la que se encuentran.

Pirámides y Glifos
Pirámides y Glifos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa (escogiendo el lado).
  2. Se mezcla la pila de losetas de región y se revela la primera, colocando la loseta de región desolada en la misma y se devuelve la loseta de región a la caja. En partidas a 3 jugadores se repite la operación, habrá dos regiones desoladas.
  3. Se mezclan las losetas de dios enfurecido por nivel y se coloca una de cada nivel en los espacios del tablero principal.
  4. Se coloca el marcador de eras en el espacio correspondiente apuntando a la era uno.
  5. Se forma una reserva general de fichas de fuerza.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe:
  7. Tablero de Tribu junto a 3 marcadores de habilidades, un marcador de devoción (que se coloca en la casilla de valor 0), una figura de héroe con una peana, una figura de dios con peana, un mazo de cartas de dios (se barajan y se colocan bocabajo), una carta de dios, 11 piezas de pirámide, 6 glifos, 11 chamanes, 11 guerreros y una ficha de puntuación.
  8. Se escoge al jugador inicial y coloca su ficha de puntuación en la casilla de valor 5. En orden de las agujas del reloj cada jugador coloca su ficha de puntuación en la casilla anterior.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mezo se desarrolla a lo largo de tres eras. Cada era se compone de cinco fases.

Fase I: Inicio de la Era

En esta fase, siguiendo un orden de mayor a menor cantidad de puntos de victoria, cada jugador escoge activar una habilidad de tribu en su tablero personal. Esta habilidad estará activa desde este momento hasta el final de la partida.

Adicionalmente, se revela la siguiente loseta de Dios enfurecido.

Fase II: Fase Tribal

En esta fase, siguiendo un orden de mayor a menor cantidad de puntos de victoria, cada jugador debe colocar su héroe en una región que no tenga un héroe de otro jugador. Adicionalmente, el jugador podrá desplegar en cada región hasta tres unidades de su reserva (guerreros y/o chamanes) excepto en la que se encuentra su héroe.

Cuando el ultimo jugador coloque a su héroe y despliegue sus unidades, la región que no contenga héroes se convertirá en la región consagrada, colocando la loseta identificativa sobre la loseta de puntuación de la región.

Fase III: Fase de Dios

En esta fase, siguiendo un orden de mayor a menor cantidad de puntos de victoria, cada jugador debe invocar a su dios a un espacio de intersección distinto del que ocupe (en la primera era deberá colocarlo en cualquier espacio de intersección). Adicionalmente, antes o después de realizar este movimiento, el jugador podrá utilizar la habilidad de su dios.

Fase IV: Fase de Conflictos

Esta fase se resuelve revelando losetas de región del mazo. Por cada loseta de región se resolverá un conflicto. Salvo para la región consagrada, los conflictos se resuelven de la siguiente forma:

  • De forma simultánea, cada jugador roba las tres primeras cartas de su mazo de dios y escoge una, colocándola bocabajo frente a si y devolviendo a la parte superior del mazo las otras dos cartas.
  • Una vez todos los jugadores han escogido carta, se revelan y, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador con el héroe en la región, los jugadores alternarán turnos de acción hasta que todos hayan disfrutado de dos turnos. Las acciones disponibles pueden ser:
    • Desplegar: colocar unidades de la reserva en regiones del tablero.
    • Invocar: mover al dios y activar su poder (en cualquier orden).
    • Despertar: colocar en el tablero unidades desde el Xibalba.
    • Construir: construir el siguiente nivel de la pirámide (la pieza más grande disponible que encaje) o un glifo.
    • Demoler: eliminar un glifo o el nivel más alto de la pirámide en una región.
    • Exiliar: devolver unidades a la reserva del jugador correspondiente.
    • Recuperar: devolver unidades a la reserva desde el Xibalba.
    • Transformar: convertir un glifo o el nivel superior de la pirámide de otro jugador en el mismo elemento pero del jugador activo.
    • Pasar: no se ejecuta ninguna acción de la carta (aunque hay que marcar una), y se escoge entre obtener un punto de devoción o recuperar una unidad.
  • Ahora, los jugadores con glifos presentes en la región en conflicto pueden, en el mismo orden, eliminar un glifo para ejecutar una tercera acción.
  • Finalmente, se evalúa el equilibrio de fuerzas en el conflicto (los héroes otorgan 2 puntos de fuerza, los chamanes y guerreros 1 punto, los glifos 1 punto, sumando finalmente las habilidades de tribu).
  • El jugador con mayor nivel de fuerza anotará los puntos correspondientes a la bonificación de la región (en caso de empate escoge el jugador con el héroe en la región en conflicto).
  • El jugador con más chamanes enviará uno de los chamanes en la región al calendario y activará la habilidad del espacio (en caso de empate, escoge el jugador con el héroe en la región en conflicto).
  • El jugador con más guerreros enviará uno de los guerreros en la región al códice y activará la habilidad del espacio (en caso de empate, escoge el jugador con el héroe en la región en conflicto).
  • Finalmente, todos los jugadores recuperarán las miniaturas presentes en la región a su reserva personal.

Tras esto, se procedería con la siguiente región.

La región consagrada se resuelve de forma distinta, sin revelar cartas. Siguiendo un orden de mayor a menor cantidad de puntos de victoria, cada jugador decide cuantos guerreros y chamanes de su reserva personal decide sacrificar a su dios. Por cada unidad sacrificada el jugador contabilizará un punto de fuerza en la región consagrada y avanzará un punto en su track de devoción.

Estos puntos se suman a la fuerza que el jugador tenga presente en la región teniendo en cuenta guerreros, chamanes, glifos y posibles habilidades. El jugador con mayor fuerza obtendrá los 8 puntos de victoria de la región consagrada. En caso de empate, el jugador con menor cantidad de puntos de victoria anotará la recompensa. Tras esto, los jugadores recuperan todas las unidades de la región a su reserva personal.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase V: Fin de la Era

En esta fase se procede de la siguiente forma:

  • En orden descendente de puntuación, cada jugador anota 2 puntos por cada miniatura que tenga en el calendario y/o en el códice.
  • En orden descendente de puntuación, cada jugador anota tantos puntos como la era actual por cada región en la que tenga presencia en la pirámide (independiente de cuantas piezas suyas contenga la pirámide).
  • Si estamos en la primera o segunda era:
    • Los jugadores recuperan las miniaturas del códice y del calendario a su respectivas reservas.
    • Cada jugador mezcla su mazo de cartas de dios y lo coloca bocabajo.
    • Se avanza el dial de era.
    • Se mezclan las losetas de región y se vuelve a conformar la pila.

Tras esto, salvo que fuese la tercera era, comenzaría una nueva era.


Fin de la Partida

Al término de la tercera era los jugadores anotan los siguientes puntos comenzando por el jugador con más puntos y continuando en orden descendente:

  • El valor de la casilla que ocupe su marcador de devoción.
  • Los puntos proporcionados por la habilidad de tercera eran.

El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

Partidas a 2 Jugadores: se aplican los siguientes cambios:

  • Se revela la loseta de región para marcar la región desolada y se devuelve la loseta a la caja.
  • Se revelan las dos siguientes losetas de región y se coloca en cada una de las piezas de mayor superficie de pirámide de un color que no esté en uso y se mezclan las losetas de región con el resto de la pila.
  • Cada jugador escoge 2 campeones (debe escogerse uno de los dos colores con dos bases para héroes).
  • El desarrollo de la partida es idéntico a partidas en 3/4 jugadores, con la diferencia de que los jugadores despliegan sus 2 héroes al mismo tiempo en la fase de tribu.

Opinión Personal

Desde que Blood Rage hizo saltar la banca en lo que a eurogames de control de áreas con producciones de juego temático, el goteo de juegos que intentan exprimir la formula no ha parado (incluso por parte de Cool Mini or Not, responsable del juego de vikingos). La premisa es clara: un diseño con alta interacción en el que los jugadores van a estar en continuo conflicto y, para dotar de espectacularidad al asunto, incluimos miniaturas con un tamaño ideal para los que se están iniciando en pintar.

En esta ocasión toca hablar de Mezo, juego de mayorías con temática precolombina, con sus dioses y sus sacrificios, que intenta llamar nuestra atención aludiendo a un innovador sistema de selección de acciones. Vamos a ver si esto es cierto, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Nos vamos a poner al frente de una tribu maya que competirá contra otras por dominar las distintas regiones en las que se encuentra dividido el tablero. Cada tribu adorará a un Dios que, como ya supondréis, se enojará con cierta facilidad. El objetivo es sencillo: ser quien más puntos de victoria haya acumulado al termine de las tres eras que conforman una partida.

Nuestra tribu estará formada por una serie de unidades. En primer lugar, una enorme representación de nuestro dios, que, de inicio, exceptuando la habilidad especifica que se activa cuando invocamos al dios, solo influirá en qué regiones se pueden realizar ciertas acciones, aunque a medida que avance la partida podremos activar ciertos poderes que elevarán la importancia de esta miniatura.

En segundo lugar tenemos al Héroe, el líder de nuestra tribu y que se posicionará al comienzo de cada era en una región. Es la unidad más poderosa al comienzo de la partida aunque, de nuevo, es posible aumentar sus habilidades, llegando a tener más impacto. Lo más importante es en cada una de las regiones del tablero solo podrá haber un héroe, y esto determinará el orden de turno y quién resuelve los empates a la hora de proceder con el conflicto en dicha región. Siempre habrá una región más que héroes en la partida, de forma que la región que quede libre pasará a estar consagrada y su conflicto se resolverá de forma distinta.

Detalle Dios
Detalle Dios

Finalmente tenemos a los chamanes y a los guerreros. A nivel de fuerza ambos aportan lo mismo, pero al final del conflicto, independientemente de quien lo gane, habrá una competición por ser quien más guerreros y quien más chamanes posea en el mismo, ya que obtendremos un importante recompensa por ello. Estas unidades menores transitarán entre cuatro posibles localizaciones: la reserva personal del jugador, las regiones del tablero, la carta del dios (cuando sacrifiquemos unidades) o el Xibalba, que vendría a ser el paraíso para estos miembros de la tribu (de donde pueden regresar gracias a ciertos efectos).

Queda mencionar que las tribus pueden erigir ciertas construcciones como son pirámides (que proporcionarán puntos de victoria, tanto al construirlas como al final de cada era) y glifos (que elevarán la fuerza del jugador en la región en la que se encuentren y permiten ejecutar acciones adicionales al resolver un conflicto en esas regiones a cambio de destruirlo y, por tanto, perder su beneficio principal).

La esencia del juego se reduce a ir introduciendo estas miniaturas a las distintas regiones e ir resolviendo los conflictos e intentar anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible gestionando adecuadamente nuestra reserva de unidades (parece que 22 miniaturas más el héroe son muchas, pero pronto nos daremos cuenta de que no).

Pero esto que podría parecer tan sencillo tiene una capa de complejidad extra que actúa como espada de doble filo. Empecemos por lo bueno. De entrada, me encanta el sistema de puntuación en el sentido de que las casillas en el track están limitadas a una única ficha, de forma que, si al anotar puntos por cualquier motivo tu ficha aterriza en una casilla ocupada, avanzará hasta la siguiente casilla libre. Así, por ejemplo, si nada más comenzar una partida a cuatro el ultimo jugador (que comienza con 2 puntos) anotase un punto de victoria, saltaría hasta la casilla de valor 6, por lo que de forma efectiva es como si hubiese ganado 4 puntos.

Detalle Tablero de Tribu
Detalle Tablero de Tribu

Esto le añade un punto de tensión a la hora de gestionar los tiempos para intentar aprovechar estas situaciones y lograr avanzar un poco más. También resulta muy gratificante cuando un jugador viene desde atrás y se queda justo en la casilla anterior a la que ocupamos con nuestro marcador de acción. No es algo espectacular, pero funciona bien en el juego.

Lo siguiente es el despliegue de las miniaturas en el tablero. Este juego no se anda por las ramas y permite a los jugadores poner toda la carne en el asador desde el primer instante. En la fase de tribu de cada era, prácticamente al comienzo de cada una, cada jugador colocará su héroe en una región y podrá desplegar en las regiones restantes hasta tres unidades. Cada jugador dispone de 22 unidades (de las cuales 4 comienzan en el Xibalba), por lo que le quedan 18 en su reserva. En una partida a cuatro jugadores hay cinco regiones, por lo que puede desplegar hasta 12 miniaturas en esas cuatro regiones, lo que supone poner en juego más de la mitad de sus fuerzas de una tacada.

Así que, en este sentido, Mezo se aleja de juegos como Blood Rage (aquí su tochorreseña) o Rising Sun (aquí su tochorreseña), para acercarse a algo más como El Grande (aquí su tochorreseña), donde los movimientos de unidades son más dinámicos y los equilibrios de fuerza son más frágiles. Lo más positivo de este sistema es que permite a los jugadores no quedarse descolgados en los conflictos, pues se hace limpieza de las regiones cada vez que se resuelve cada una de ellas. Dicho de otra forma, no se consigue inercia en el tablero al ir acumulando más y más unidades. Cada jugador debe ser consciente de que tiene que competir en cinco regiones y las unidades que destine a un sitio no las podrá utilizar en otro, al menos a priori (hay acciones que permiten desplazar unidades, tanto propias como rivales).

Detalle Dioses
Detalle Dioses

Aquí gana una importancia espectacular el sistema de orden de turno, que atiende siempre a la puntuación actual de los jugadores, de forma que en casi todas las ocasiones, siempre será el jugador con una mayor puntuación quien tenga que mostrar antes sus cartas haciendo estos despliegues, moviendo a su dios, puntuando, etc. Claro, esto da pie a discusiones continuas porque ya, de entrada, el jugador en primera posición está más expuesto, pero es que según los movimientos que vaya ejecutando junto con sus habilidades y las fuerzas que le resten en su reserva, los jugadores harán elucubraciones de lo que va a ocurrir y como parar los pies a un jugador que destaque de una manera u otra.

Esas discusiones son la salsa de este tipo de juegos, y en Mezo estarán a la orden del día en especial gracias a otra interesante regla. Y es que, como supondréis, será relativamente fácil empatar en alguno de los aspectos bonificados a la hora de resolver un conflicto, ya que, además de luchar por activar el altar de la región, el jugador con más guerreros y el jugador con más chamanes podrán activar uno de los espacios del códice y del calendario (lo que además proporcionará puntos al final de la era). Es muy difícil que un mismo jugador logre llevarse los tres premios, y, en caso de empate, el jugador con el héroe presente en la región tomará la decisión.

Es cierto que este sistema abre la puerta al kingmaking, pero creo que le hace más bien que mal al desarrollo de la partida, porque potencia esas discusiones acaloradas que serán las que recordemos cuando cerremos la caja.

Mas cositas que me gustan. Por ejemplo, que el despliegue de los héroes «transforme» una región, dejando de aplicar la bonificación de su altar y pasando a proporcionar ocho puntos de forma directa a quien más fuerza tenga. Una región de resolución más sencillas pero que obligará a los jugadores a sacrificar unidades, dejando de disponer de ellas para próximas rondas (hasta que las recuperen del Xibalba). Esto plantea una decisión muy interesante al jugador que va último, pudiendo aprovecharla en su favor. Así, puede escoger la región que más le interese para colocar peones de cara a esa resolución alternativa, y pillar con el paso cambiado al resto de jugadores. Por supuesto, de nuevo, habrá bastantes discusiones a la hora de intentar embaucar a ese último jugador para que escoja la región que más nos interesa.

Detalle Xibalba
Detalle Xibalba

Y como último detalle que me llama la atención y que, a la vez, me sirve para dar paso a las cosas que me hacen torcer el gesto, comentar el sistema de selección de acciones. Por un lado sí que es un sistema relativamente original en el que cada jugador, según el dios que haya escogido al comienzo de la partida, dispondrá de cinco cartas de acción particulares. Es cierto que cada carta de acción está enfocada a un fin más o menos común entre todos los dioses, pero siempre tendrán un punto de personalización que transmite esa sensación de que realmente hay que seguir una estrategia distinta según a quien adore nuestra tribu.

La gracia está en que los jugadores no van a poder escoger libremente qué carta aplicar en cada conflicto, sino que, para cada uno de ellos, robarán tres de las cartas que aun queden en el mazo y escogerán la que más interese según la situación. Uno podría pensar que es un sistema un tanto aleatorio, pero si te pones a echar números tampoco es algo exagerado. Ya para el primer conflicto vas a tener en mano más de la mitad del mazo. Es cierto que podría no aparecer la carta más oportuna según la situación, pero sí que tendremos la opción de planificar de cara a posteriores conflictos, pues sí tenemos la certeza de que las dos cartas que descartemos volverán a nuestra mano en el siguiente conflicto. Y en ese segundo conflicto ya solo quedará una carta por revelar.

El problema que tiene este sistema, más allá de suponer cierto corsé (que no me parece mal) es que pone en juego una importante carga conceptual que en la primera partida no resulta sencilla de asimilar y probablemente degrade la experiencia de juego. Sobre todo cuando hay conceptos que pueden sonar muy parecidos como apaciguar, invocar, despertar, desplegar, sacrificar, exiliar… Es cierto que todo está explicado en el tablero de tribu, pero hasta que no tengamos todo bien asentado en nuestra cabeza, estaremos preguntando casi de continuo qué significa esta o aquella acción. Y eso en un juego de este tipo que debería ser ágil, es un punto en contra.

Detalle Dios
Detalle Dios

Otro detalle que no me ha terminado de entusiasmar es el tema de las habilidades de tribu. No me gusta que estén tan encorsetadas. Habría preferido un sistema que aleatorizase las opciones disponibles en cada era. Es cierto que permite trazar estrategias a largo plazo (que tampoco hay tantas porque realmente el juego no permite muchas alternativas a meter unidades al tablero y construir elementos), pero al final uno tiene la sensación de que acaba tendiendo por combinaciones parecidas. Creo que le habría sentado mejor al diseño, por ejemplo, un reparto de cartas y que los jugadores tuviesen que elegir en cada partida entre opciones distintas.

Tampoco me hace mucha gracia el tema de la devoción. Un track que los jugadores van a intentar disparar lo antes posible porque muchas habilidades dependen del nivel de devoción. Esto supondrá que, a la hora de resolver la región consagrada, muchos jugadores se van a volver locos sacrificando no ya solo para obtener los puntos de victoria de la misma, sino para dispararse en este track que, para más inri, si el marcador alcanza la última casilla, estos puntos de devoción se transformarán directamente en puntos de victoria. Es un sistema que «obliga» a los jugadores a actuar de cierta forma.

Un poco en la misma línea va el tema de las pirámides. Salvo que los jugadores se pongan de acuerdo en no construir, es imperativo intentar colocar lo antes posible dichas pirámides, porque será una lluvia de puntos prácticamente asegurada durante la partida. Va en la línea de los privilegios en En el Año del Dragon (aquí su tochorreseña). Es decir, desde que se construye, ya sabes que esa pirámide va a generarte una determinada cantidad de puntos al final de cada era. Si un jugador consigue construir en la primera era, por ejemplo, en tres regiones distintas, si nadie le destruye esa base, ya sabe que va a obtener 3 puntos al final de la primera era, 6 al final de la segunda y 12 al final de la tercera, a los que habría que sumar los puntos de goteo cuando otro jugador (o el mismo) construyan sobre alguna de esas pirámides. Es algo muy potente que no se puede dejar pasar. Como en el caso anterior, es un concepto que guía genera ciertas tendencias durante la partida que no me termina de gustar.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Poniendo elementos a uno y otro lado de la balanza, la verdad es que Mezo es de esos juegos que está ahí en la frontera entre el bien y el mal. Tiene suficientes elementos como para mantenerse entretenido en la partida y, cuando se domina la terminología, esta fluye adecuadamente y es bastante divertida por las continuas discusiones potenciadas por el sistema de selección de acciones y de despliegue de unidades. En contra, es de esos juegos que ya casi desde la primera partida sabes que va a proporcionarse partidas muy similares. Y claro, para este viaje no hacía falta tantas alforjas. El Grande (pongámonos en pie) te va a proporcionar todo lo bueno de este juego, pero sin los elementos negativos. Es cierto que las fotos no quedarán tan vistosas, pero la toma de decisiones será más potente y la carga conceptual mucho más reducida. Y la comparación con Blood Rage es todavía mas directa, ya que comparten tantos conceptos (lo de un paraíso para los muertos, cada jugador controlando una deidad, miniaturas enormes para impactar, tribus que van especializándose, etc.). Y con todo, creo que se queda un par de escalones por debajo del juego de los vikingos.

Entiendo el esfuerzo del autor por intentar conseguir una experiencia con un sabor original, pero, a mi modo de ver, le falta un punto de cocción para que la cosa hubiese quedado con un sabor más intenso, porque tiene muy buenas ideas y es de esos juegos que, independientemente de la nota que le ponga al final, os animo a probar porque al menos esa primera partida seguro que os divertís. Obviamente, si en vuestra colección ya tenéis alguno (o varios) de los títulos anteriormente mencionados, pues Mezo os va a resultar como un juego más.

La rejugabilidad es, por tanto, su Talón de Aquiles. Es cierto que en este tipo de juegos la variabilidad entre partidas suele caer en el tejado de los jugadores, que son los que al final generan situaciones que se quedan grabadas en la mente. Pero ese intento de haber dotado al juego con diversas vías de desarrollo al final resulta contraproducente y lo encorseta más de lo debido. Tampoco habría estado mal incluir mas losetas de altar.

Detalle Región
Detalle Región

En cuanto a la escalabilidad, es obvio que es un juego para cuantos más jugadores mejor. A tres jugadores se va casi de continuo la situación de que dos jugadores tienen que aliarse para frenar al tercero, aunque esto, paradójicamente, va a acabar funcionando bien porque en una misma era, al resolverse cuatro conflictos, va a permitir que las alianzas se establezcan y se rompan de forma continuada. Pero lo dicho, mejor a cuatro. A dos jugadores ni me planteo jugarlo porque se pierde todo el interés que pudiese tener, pasando a ser un juego táctico en el que los aspectos negativos anteriormente comentados se verían potenciados (para mal).

Pasemos a la producción. En general, Mezo muestra unos acabados vistosos y que encajan con el tema. Obviamente las estrellas son las enormes miniaturas de los dioses, mientras que las miniaturas de los héroes y de los guerreros y chamanes son más normalitas, estando tal vez un punto por debajo del estándar de CMON. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (el enfundado es conveniente porque las cartas están continuamente en movimiento). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Los tableros de tribu son de cartulina, pero al menos es de un gramaje considerable para lo que últimamente viene siendo habitual. El reglamento está bien estructurado, explicando primero los conceptos, pasando posteriormente al desarrollo de la partida. Comentar que hay alguna carta con una pequeña errata que puede llevar a error (en la habilidad común de Cabrakan, habla de exiliar a cualquier región en la que esté presente el dios, cuando debería ser de cualquier región).

Eso sí, criticar la jugada similar a la que en su día hizo CMON separando el quinto jugador como una expansión y eliminando una región del juego en la preparación. Está bien que se intente repetir un determinado patrón, pero hay cosas que son demasiado descaradas. Sobre todo cuando no es un juego barato y obliga a volver a pasar por caja si se quiere tener la experiencia completa (aunque de momento creo que en español no se han publicado).

Detalle Dios
Detalle Dios

Vamos con el aspecto visual. En general, es llamativo y acorde al tema. Me gustan las ilustraciones de los dioses y el tablero, al menos por una de sus caras (la otra es demasiado oscura y no la usaría nunca), es bastante claro en la división de las regiones, lo que facilita el despliegue de las unidades. Tal vez es demasiado sobrio en el resto de componentes (pirámides, glifos, tableros de tribu, etc.), pero bueno, cumple bien su función. La portada es sutil y tal vez no causa el impacto que pretende, pero cuando te paras un rato a observarla, acaba resultando una composición bastante llamativa.

Temáticamente encaja bien el tema de los dioses y sus habilidades, así como las diferentes acciones, aunque no esperéis una inmersión en la cultura maya. No deja de ser un eurogame de mayorías en el que el tema tiene la importancia que tiene.

Y vamos cerrando. Mezo es otro de esos juegos de mayoría que intenta llamar la atención mediante una producción con grandes dosis de plástico y algunas miniaturas que no hacen honor a su nombre por su descomunal tamaño. Tiene ideas bastante interesantes que generan dinámicas interesantes durante la partida, con un continuo discutir casi cada paso y que puede deparar momentos muy divertidos. Su problema es que tal vez se queda a medio camino ya que, ese mismo sistema, establece ciertas pautas que le restan variabilidad y al final el impacto en los jugadores no va a ser el suficiente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

8 comentarios en «Reseña: Mezo»

    • Bueno, este tipo de juegos tienen ese precio. Caja grande, un buen puñado de minis, algunas de grandes dimensiones. Blood Rage tiene el mismo PVC y es un juego ya con unos cuantos años.

    • Pero a Blood Rage lo considero más que un aprobado… mi comentario va más por lo que pagas y lo que recibes en términos de calidad del juego (elementos aparte).

    • Bueno, es otro enfoque. Yo ya sabes que el precio lo dejo un poco de lado porque lo que desembolses no hace que el juego sea mejor o peor. Varía la relación calidad/precio (que mejora irremediablemente por muy malo que sea el juego). Por eso no suelo hacer apenas mención a ello ni modular la nota en su función. Si Mezo costase 40€ seguiría siendo un aprobado porque preferiría pagar los 90 de Blood Rage.

  1. Muy similar por lo que escribes a Lords of Hellas, casi la mitad de la reseña podría aplicarse. Aunque no he probado Mezo, por lo que leo el de Awaken Realms parece estar más pulido.

    Responder
  2. Misut, he leído en tu reseña que hay alguna errata en el juego. ¿Podrías indicar cuáles o dónde encontrarlas?
    He estado buscando info al respecto pero no he encontrado nada.
    Gracias por tu labor.

    Responder

Deja un comentario