Reseña: Rising Sun

Introducción

Los grandes Kami olvidados han vuelto del inframundo, descontentos con la actuación del shōgun actual del Imperio. Al inicio de la primavera, con el Gran Año Nuevo, los Kami han reunido sus clanes sagrados con un propósito: reclamar las tierras de Nipón y devolverles sus honorables tradiciones espirituales. Tú, honorable shōgun, lideras uno de estos grandes clanes. ¿Tienes el honor, la virtud y el espíritu, así como el dominio del acero, necesarios para cumplir esta antigua promesa?

Portada

Así se nos presenta este Rising Sun, un diseño de Eric M. Lang (Blood Rage, Arcadia Quest, Caos en el Viejo Mundo o El Padrino: El Imperio Corleone). El juego fue publicado en 2017 por Cool Mini or Not (CMON) gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. Posteriormente, el juego ha sido licenciado por varias editoriales. De las ilustraciones se encarga Adrian Smith, quien ya demostrase sus habilidades en Blood Rage, Conan, The Others o HATE.

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment, teniendo en cuenta que las cartas muestran texto (aunque no hay información oculta y si un jugador domina el idioma en el que esté el juego, puede jugarse sin muchos problemas). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio recomendado es de 99,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5×32,5×12,3 cm. (caja rectangular algo más grande que la de Blood Rage o El Padrino: El Imperio Corleone), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 7 Losetas de Santuario (de cartón)
  • 5 Pantallas del Clan (de cartulina)
  • 5 Tableros Políticos/Guerra (de cartón)
  • 24 Losetas de Provincia en Guerra (8 por Estación) (de cartón)
  • 10 Losetas de Órdenes Políticas (de cartón)
  • 66 Cartas (58×87 mm.):
    • 21 Cartas de Estación Básicas (7 por Estación)
    • Juego de 15 Cartas de Estación del Jinete (5 por Estación)
    • Juego de 15 Cartas de Estación de la Tetera (5 por Estación)
    • Juego de 15 Cartas de Estación del Torii (5 por Estación)
  • 5 Fichas de Alianza (de cartón)
  • 5 Bases Negras de Daimyo (de plástico)
  • 15 Bases Blancas de Shinto (de plástico)
  • 15 Bases Medianas de Monstruos (3 por Clan) (de plástico)
  • 5 Bases Grandes de Monstruos (1 por Clan) (de plástico)
  • 20 Fichas de Ronin (de cartón)
  • 10 Marcadores del Clan (2 por Clan) (de plástico)
  • 8 Figuras de Monstruos (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Bonsái (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan Koi (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Tortuga (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Libélula (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Loto (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 65 Monedas (de plástico)
  • 20 Fichas de Fortaleza (4 por Clan) (de cartón)
  • 8 Fichas de Guerra (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Rising Sun es un juego de mayorías en el que cada jugador controla una facción en pugna por controlar un Japón Feudal. A lo largo de tres estaciones, los jugadores deberán intentar controlar una serie de regiones que se evaluarán (se determina al comienzo de la estación) para intentar obtener una loseta que proporcionará puntos al final de la partida mediante un set collection. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un pequeño draft. Estas acciones las resolverán todos los jugadores, con la peculiaridad de que el jugador que escogió la acción, así como su aliado (si tuviese), recibirán un beneficio. Al comienzo de cada estación los jugadores podrán aliarse entre ellos para disfrutar de estos privilegios y, adicionalmente, no entrar en conflicto al final de la estación. Las acciones permitirán añadir unidades al tablero, desplazarse, comprar caras que proporcionan potentes efectos o nuevas miniaturas o traicionar a los jugadores, permutando miniaturas sobre el tablero, pudiendo llegar a romper la alianza que mantiene el jugador con otro. Esta acción supondrá un deshonor, lo que conllevará alteraciones en un track que resolverá empates y determinará al jugador inicial de la siguiente estación. Al final de cada una de estas estaciones se resolverán las regiones marcadas, de forma que si dos o más jugadores no aliados tienen presencia en ella se deberá resolver un combate. Este combate tiene tres pasos en los que los jugadores apuestan monedas, de forma que el jugador que más monedas coloca en cada una ejecutará el paso. Finalmente, la batalla la ganará aquel que más fuerza posea sobre la región tras resolver estos pasos.

 

Conceptos Básicos

El Tablero principal se muestra un mapa de Japón dividido en ocho regiones conectadas, ya sea por compartir frontera terrestre o mediante una conexión marítima. Estas regiones tienen asociados unos beneficios y muestran un pequeño círculo para colocar una ficha marcadora para indicar si dicha región va a resolverse en la estación en juego (y en qué orden). En los márgenes inferior y derecho encontramos el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 50. En la zona superior izquierda encontramos el track de honor, con 6 posiciones. A su lado encontramos la zona de acciones políticas, con 7 espacios para colocar losetas separadas por ciertos símbolos que representan distintas fases en la estación. En la banda superior encontramos cuatro espacios para colocar las losetas de templo. Y en la zona inferior derecha encontramos un espacio para colocar las losetas de provincia que se van a resolver durante la estación.

El objetivo principal de los jugadores será controlar una serie de provincias determinadas en cada una de las tres estaciones que dura la partida. Estas provincias se marcan mediante unas losetas que proporcionarán tantos puntos como el número de la estación a la que pertenezcan. Al final de la partida, los jugadores recibirán dichos puntos además de conseguir otros tantos en función de la diversidad de regiones que haya conseguido conquistar a lo largo de la partida.

Losetas de Provincia

Al revelar las provincias que se van a resolver en cada estación (no serán todas), se marcan con unas pequeñas fichas, de forma que los jugadores tengan claro el orden en el que se evaluarán al final de la estación.

Marcadores de Orden de Resolución de Provincias

Durante la partida, los jugadores ejecutarán una serie de Acciones Políticas, que se representan mediante una serie de losetas. Son cinco acciones disponibles y existen dos copias de cada una para formar una pila de 10 losetas. En su turno, el jugador robará una cantidad de losetas de esta pila y escogerá qué acción política ejecutara. Cada acción política tiene un efecto general, que disfrutarán todos los jugadores (independientemente de quién la escogiese) y un privilegio particular para el jugador que escoja la acción y, eventualmente, su aliado.

Y es que, al comienzo de cada estación, los jugadores tendrán opción de aliarse entre ellos. Estas alianzas solo podrán ejecutarse uno a uno. Para ello se dispondrá de unas losetas con forma de media circunferencia al estilo Ying-Yang. Cuando dos jugadores se alíen, unirán sus fichas, formando una circunferencia que permanecerá conectada durante toda la estación, salvo que algún jugador rompa la alianza mediante una de las acciones políticas disponibles. Además de recibir el privilegio de las acciones ejecutadas por su aliado, los jugadores aliados no combatirán a la hora de resolver las provincias, siendo el honor el que decante la batalla en caso de empate entre jugadores aliados.

El Honor será un parámetro que resolverá todos los posibles empates que se puedan dar durante la partida. Se representa mediante un track que clasifica inicialmente a los jugadores según la facción escogida (las habrá más honorables y menos honorables). Durante la partida los jugadores irán alterando estas posiciones por diversas vías, aunque la principal será mediante el combate.

Cada jugador dispone de un Tablero de Acción/Guerra. Por una cara se muestra un resumen de las acciones políticas disponibles, y por la otra, el tablero de guerra que muestra las acciones de guerra.

Tablero de Acciones/Guerra

Cada jugador contará con una Pantalla de Facción tras la que esconderá sus recursos durante la partida y una habilidad especial diferencial respecto al resto de facciones, además de esconder el tablero de guerra cuando se resuelvan las provincias. Estas pantallas, a su vez, servirán como referencia para los jugadores en referencia a las miniaturas, posición relativa en el track de honor al comienzo de la partida y los ingresos al comienzo de cada estación.

Las Monedas funcionarán como el combustible de un clan. Servirán para comprar cartas durante una de las acciones disponibles y, durante la fase de guerra, para apostar por las diversas maniobras disponibles. Como peculiaridad, cada vez que se resuelva un combate, el vencedor repartirá entre los vencidos las monedas utilizadas. Al comienzo de cada estación los jugadores recibirán una determinada cantidad de monedas dependientes del clan controlado, y al final de la estación se devolverán todas las monedas sobrantes.

Las facciones se representarán sobre el tablero principalmente mediante Miniaturas. Existen cuatro tipos de miniaturas, cada una con sus peculiaridades. Vamos a dedicarles unas líneas a cada tipo, aunque todas tienen ciertas características comunes. Por defecto, cada miniatura tendrá un valor de fuerza de una unidad (salvo excepciones), y a la hora de desplazarse por el tablero, cada miniatura podrá activarse y pasar a una región conectada, ya sea mediante ruta marítima o compartiendo frontera.

El primer tipo de miniatura son los Daimyos, que distinguiremos de las demás miniaturas gracias a unas peanas negras. Son los líderes de las facciones y tienen como habilidad especial no poder ser capturado. Tampoco puede ser víctima en una traición. Y es inmune a efectos de ciertos monstruos. Cada facción solo dispondrá de un único Daimyo.

Daimyos

Los Bushis son los guerreros de la facción. No tienen ninguna característica especial, pueden ser capturados y pueden ser víctimas en una traición. Es el tipo de miniatura más numeroso en cada facción.

Bushis

Los Shintos son guerreros espirituales. Sobre el tablero funcionan exactamente igual que los Bushi, pero tienen la posibilidad de ir a los templos para intentar conseguir el favor de los Dioses cuyos templos se encuentren en el tablero. Cuando funciona como guerrero, la miniatura se encuentra expuesta a los mismos peligros que los Bushis. Sin embargo, cuando se comporta como “sacerdote”, las miniaturas quedarán bloqueadas en dicho templo durante toda la estación.

Shintos

Finalmente, los Monstruos son el cuarto tipo de miniatura. Estos monstruos no formarán parte de ninguna facción inicialmente, aunque se podrán “contratar” durante la partida mediante cierto tipo de cartas. De base, los monstruos también tienen un nivel de fuerza de valor 1, aunque cada uno dispondrá de una habilidad particular que, en general, modificará este valor de fuerza bajo determinadas condiciones.

Los puntos de introducción de miniaturas al tablero de las facciones serán las Fortalezas, representadas mediante unas pequeñas losetas de cartón. Cada jugador dispone de cuatro fortalezas, comenzando ya con una situada sobre el tablero. Las tres restantes se podrán colocar sobre el tablero mediante el favor de una de las acciones políticas disponibles.

Fortalezas

Los jugadores dispondrán de unas Peanas para marcar los monstruos adquiridos durante la partida mediante las cartas anteriores. Cada jugador dispone de cuatro peanas, aunque no existe un límite real en cuanto a número de monstruos adquiribles.

Los Ronin se representan mediante unas fichas hexagonales que representan a mercenarios japoneses que pueden desplegarse en una región para aumentar la fuerza de un clan. Estas fichas de ronin deben haberse conseguido previamente. Al final de la estación los jugadores descartarán cualquier ficha de ronin que aun posean.

Por último, en cada estación los jugadores tendrán disponibles una serie de Cartas. Estas cartas tienen un coste en monedas (que puede ser cero), y pertenecerán a uno de cinco tipos posibles (diferenciado por el color del borde de la carta y una pequeña marca en el lado izquierdo): virtud (efectos que proporcionan puntos de victoria), aumento (efectos que mejoran la fuerza de las unidades), mejora de guerra (proporciona beneficios al comienzo de la fase de guerra), monstruos (permite reclutar monstruos) y mejora de invierno (proporciona puntos de victoria al final de la partida).

Cartas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se crea una reserva general con las monedas, ronin y monstruos.
  3. Se mezclan las losetas de acción política y se dejan a un lado de la mesa.
  4. Se mezclan las losetas de santuario y se colocan 4 sobre el tablero (las demás se dejan en la caja).
  5. Se preparan los mazos de estación. Se escoge uno de los tres mazos (Jinete, Torii y Tetera) y se juntan con las cartas básicas.
  6. Se mezclan las losetas de provincia según el número de estación (I, II y III).
  7. Cada jugador escoge una facción y recibe una pantalla, un tablero de acciones/combate, una figura de Daimyo, 3 miniaturas de Shinto y 6 miniaturas de Bushi, las 4 bases de plástico, 4 losetas de fortaleza, un marcador de alianza y 2 marcadores (uno se coloca en la casilla de valor 0 del tablero de puntuación y otra en el track de honor en función de la posición relativa entre las facciones escogidas por los jugadores indicada en la pantalla).
  8. Es importante que los jugadores se sienten según el orden del track de honor.
  9. Cada jugador coloca la miniatura de Daimyo y una miniatura de Bushi junto con una loseta de fortaleza en su región inicial (indicada en la pantalla).

¡Podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rising Sun se desarrolla a lo largo de tres estaciones (primavera, verano y otoño), las cuales se componen de varias fases.

Fase I: Preparación

  • Se mezclan las losetas de la estación correspondiente (I: primavera, II: verano, III: otoño) y se colocan en la zona de provincias a resolver losetas hasta cubrir el espacio correspondiente el número de jugadores (5/6/7 losetas para 3/4/5 jugadores). El resto se devuelven a la caja.
  • Se revelan todas las cartas de la estación correspondiente (verde: primavera, amarillo: verano, rojo: otoño)
  • Cada jugador recibe la cantidad de monedas indicada en la pantalla.
  • Los jugadores que hayan capturado rehenes en la ronda anterior los devuelven a sus respectivos dueños y reciben una moneda adicional por rehén devuelto.

Fase II: Ceremonia del Te

Durante esta fase los jugadores pueden forjar alianzas con el resto de jugadores. Está permitido ofrecer dinero para intentar persuadir a un posible aliado o promesas no vinculantes sobre el desarrollo de la ronda.

Cuando dos jugadores forjen una alianza unirán los marcadores de alianza, formando un ying-yang con los colores de los jugadores que se alían. Esta alianza perdurará durante toda la ronda, salvo que se rompa de forma traicionera.

No es obligatorio que los jugadores se alíen. En partidas con número impar de jugadores, habrá un jugador que puede quedarse sin alianza posible.

Fase III: Acciones Políticas

El primer turno de acción política de la partida lo disfrutará el jugador que se encuentre más arriba en el track de honor. Los sucesivos turnos se alternarán entre los jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador deberá tomar cuatro losetas de acción política de la pila, escoger una y colocarla bocarriba en el espacio libre más a la derecha de la zona de acciones políticas. Todos los jugadores llevarán a cabo la acción básica de la acción política, mientras que el jugador en turno (y su aliado si lo tuviese) disfrutarán de un privilegio, que se resolverá a la vez que la acción básica.

Las acciones son:

  • Reclutar: comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede añadir una miniatura en cada provincia donde tenga una fortaleza. Si se introducen Shintos, el jugador puede decidir colocarlos en la provincia con la fortaleza o bien enviarlos a los templos.
    • Privilegio: el jugador (y su aliado) pueden reclutar una miniatura adicional.
  • Organizar: comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede mover todas sus miniaturas un paso a una región adyacente.
    • Privilegio: el jugador (y su aliado) pueden añadir una fortaleza a cualquier provincia del mapa a cambio de 3 monedas. No se pueden construir más de 4 fortalezas durante la partida.
  • Entrenar: comenzando por el jugador en turno (al contrario que en el resto de acciones) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede comprar una carta, que aplicará su efecto desde este momento. Si se trata de una carta de monstruo, el jugador tomará la miniatura correspondiente, le colocará una peana de su color y la desplegará sobre el tablero en una provincia con fortaleza propia.
    • Privilegio: el jugador (y su aliado) pueden reciben un descuento de 1 moneda sobre el precio de la carta (si tuviese).
  • Cosechar: cada jugador recibe 1 moneda de la reserva.
    • Privilegio: el jugador (y su aliado) reciben los beneficios de aquellas provincias en las que cada uno posea actualmente mayor fuerza (en caso de empate, el jugador con más honor será el que domine en la región).
  • Traicionar: esta acción solo la lleva a cabo el jugador en turno. En primer lugar, si estuviese en una alianza, esta se rompería y el jugador en turno bajaría un peldaño en el track de honor. A continuación, puede cambiar hasta dos miniaturas de dos rivales distintos sobre el tablero por miniaturas propias, siempre y cuando sea del mismo tipo (shinto por shinto, bushi por bushi o monstruo por monstruo).
Reverso de las Cartas

Fase de Kami

Durante esta fase se deben resolver tres turnos de Kami. El primero tras la tercera acción política, el segundo tras la quinta acción política y el tercero tras la séptima acción política. Se evalúan los templos, de izquierda a derecha, y el jugador con más shintos sobre el templo (o el que más honor tenga en caso de empate), recibirá el beneficio indicado en la loseta.

La fase finaliza tras la tercera fase de Kami.

Fase IV: Guerra

En esta fase se resuelven las provincias marcadas al comienzo de la estación (en orden). Se pueden dar las siguientes situaciones:

  • Si ninguna facción tiene miniaturas en la provincia, la loseta se devuelve a la caja y ningún jugador la reclama.
  • Si solo una facción tiene miniaturas en la provincia, reclamará directamente la loseta de provincia.
  • Si dos facciones tienen miniaturas y están aliadas, el jugador con mayor honor reclamará directamente la loseta de provincia.
  • Si en la provincia hay miniaturas de al menos dos facciones no aliadas, se debe resolver un combate de la siguiente forma:
    • En primer lugar, los jugadores involucrados deben anunciar cuantas monedas y cuantas fichas de ronin poseen.
    • A continuación, y de forma simultánea, los jugadores colocan pilas de monedas sobre las distintas opciones del tablero de combate tras su pantalla.
    • Una vez que todos los jugadores han colocado monedas sobre sus acciones, se levantan las pantallas y se resuelven las acciones en orden:
      • Seppuku: el jugador que más monedas haya colocado (en caso de empate, el jugador con más honor), sacrificará todas sus miniaturas, recibiendo un punto de victoria y progresa una posición en el track de honor por cada miniatura sacrificada.
      • Capturar Rehén: el jugador que más monedas haya colocado (en caso de empate, el jugador con más honor), capturará una miniatura de la provincia de un rival (puede ser de su aliado). El jugador gana un punto de victoria y el jugador al que le capturan el rehén pierde un punto de victoria.
      • Contratar Ronin: el jugador que más monedas haya colocado (en caso de empate, el jugador con más honor), podrá añadir tantas fichas de ronin como quiera de las que disponga. Estos ronin no se gastan y volverán a mano del jugador tras resolver la batalla.
      • Resultado de la Batalla: se realiza el balance de fuerzas de los jugadores presentes en la batalla. El jugador con más fuerza reclamará la loseta de provincia (en caso de empate, el jugador con más honor de entre los empatados reclamará la loseta). Las miniaturas de las facciones perdedoras son eliminadas del tablero.
      • Poemas Imperiales: el jugador que más monedas haya colocado (en caso de empate), ganará un punto de victoria por cada miniatura eliminada de la provincia (incluyendo las que un jugador retiró mediante Seppuku).
    • Finalmente, el jugador vencedor de la batalla debe repartir, de forma equitativa, las monedas que utilizó en sus acciones entre el resto de jugadores involucrados en la batalla. En caso de no poder repartir de forma equitativa las monedas, será el jugador ganador el que decidirá qué jugadores reciben una moneda adicional de las sobrantes. Los jugadores perdedores pueden utilizar estas monedas en sucesivas batallas de la estación en desarrollo.

Fase V: Limpieza

  • Los jugadores descartan todas las monedas y fichas de ronin que aun posean.
  • Los jugadores recuperan todas las miniaturas de Shinto que se encuentren en los templos.
  • Se recogen las losetas de acción política y se mezclan con el resto de losetas.

Si no estamos en la estación de Otoño, se procede con la siguiente estación.

Detalle Losetas Provincia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver la ronda de Otoño. Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • Mejoras de Invierno: los puntos proporcionados por las cartas de mejora de invierno conseguidas durante el Otoño.
  • Losetas de Provincia en Guerra: cada loseta proporciona tantos puntos como la ronda a la que pertenezca (1 punto las de primavera, 2 puntos las de verano y 3 puntos las de otoño).
  • Colección de Losetas de Provincia en Guerra: se obtienen 10/20/30 puntos si el jugador ha acumulado 3-4/5-6/7-8 losetas de provincias distintas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que más honor posea de entre ellos al final de la semana, salvo que los jugadores empatados hayan finalizado la partida aliados, en cuyo caso se proclaman ambos vencedores.

 

Opinión Personal

Cool Mini or Not es, junto a Stonemaier Games, la empresa reina de Kickstarter en lo que a juegos de mesa se refiere. Cada vez que anuncian una nueva campaña (y lo hacen de forma casi periódica), el personal se vuelve loco y los primeros días de campaña se forma un revuelo en el mundillo importante. Y con Rising Sun el nivel de locura batió records. Y es que todos los ingredientes para recibir a los pocos meses un buen juego estaban en el caldero, a saber, el nivel de detalle espectacular en miniaturas ya visto en juegos como Blood Rage, Eric M. Lang a los mandos de las mecánicas y Adrian Smith a los pinceles. Pero, como ya sabréis los que seguís religiosamente este blog, no soy amante de las campañas de micromecenazgo. Hemos llegado a un punto en el que cualquier cosa sale y no hay filtro, así que yo prefiero esperar y, si el juego merece la pena, seguro que llega a las tiendas. Y como parece que Rising Sun lo merece, Edge Entertainment (ahora parte del grupo Asmodee) lo publicó en nuestro país y nos hizo llegar una copia para que podáis comprobar qué nos ha parecido en el hogar de las tochorreseñas.

Voy a empezar hablando de otro gran éxito de la compañía y que estaba en boca de todos cuando se inició la campaña de financiación del juego que hoy nos ocupa. Hablo de Blood Rage (aquí su tochorreseña). Un eurogame de tomo y lomo sobreproducido a niveles nunca vistos en el género. No deja de ser un juego de mayorías con un nivel de azar muy reducido en el que los jugadores intentan controlar unas zonas para intentar acumular el máximo número de puntos de victoria mediante unos combates muy medidos. Por no haber, no hay ni dados. Cuando en su día analicé este otro gran éxito de Cool Mini or Not, no paré de hacer mención al que, a día de hoy (y probablemente por siempre jamás) es el mejor juego de este género, El Grande (aquí su tochorreseña). Más de 20 años han pasado y sigue funcionando como un reloj y no hay juego que haya sido capaz de desbancarlo de la primera posición del ranking en cuanto a mayorías se refiere (al menos de mi ranking). Elegante y con la dosis suficiente de caos como para que cada partida deje muy buen sabor de boca.

Pero claro, El Grande no entra por los ojos, a pesar de ser uno de los pocos juegos que utiliza el mapa de nuestro país como terreno de juego. Nuestras tropas son representadas mediante fríos cubitos de madera que se mueven entre dos posibles reservas y el tablero para ir ganando influencia en las distintas regiones para estar en mayoría cuando llegue el momento de la evaluación. Es aquí donde Blood Rage viene a nublarnos la vista con una producción al nivel de los mejores juegos temáticos, con unas miniaturas personalizadas de una calidad espectacular, destacando unos monstruos ideales para aquellos que estén comenzando en el mundo de pintar miniaturas. Uno se siente poderoso cuando despliega en una región uno de esos bichejos enormes. Sin embargo, presentaba un problema de dos caras que, según el tipo de jugador que fueses, te afectaba una u otra. A saber, si eres un eurogamer, el tema de la sobreproducción suele importarte más bien poco. Es decir, sí, está bien que en la mesa sea atractivo. Pero una vez que uno se pone a jugar, esas espectaculares miniaturas se siguen comportando como cubitos. Y claro, afrontar el importante desembolso que supone esta sobreproducción hace que muchos se lo acaben pensando. Y en el otro lado, los ameritrashers amantes de los juegos temáticos, puede que se sientan engañados cuando descubran que están jugando a un eurogame encubierto con un nivel de azar muy reducido (menor que en El Grande incluso), con puntos de victoria, sin eliminación de jugadores y con una duración muy ajustada.

Detalles Miniaturas

Sin embargo, parece que la mayoría de los jugadores no se encuentra en posiciones tan extremas y disfrutan ampliamente de un eurogame disfrazado. Son gente sencilla que disfrutan de los placeres de ambos mundos. Se les dibuja una sonrisa cuando abren esa caja inmensa y se encuentran con esas enormidades de resina con gran nivel de detalle mientras que se lo pasan en grande con el eurogame de mayorías de peso medio que se esconde tras ellas, sin importarles lo que haya descendido el saldo de su cuenta corriente tras pasar por caja.

Pues bien, todo lo dicho anteriormente es igualmente aplicable a Rising Sun. Nos volvemos a encontrar con un eurogame camuflado con unas espectaculares miniaturas. Y como yo lo veo desde el prisma eurogamer, me tengo que adherir a la corriente que afirma que este juego es un Blood Rage con japoneses. Si a Shogun (aquí su tochorreseña) le fue bien con cubitos, ¿por qué no iba a funcionar la misma fórmula con un nivel de producción estelar?

A grandes rasgos, en Rising Sun nos ponemos al frente de una facción que debe hacerse con el control de ciertas regiones del Japón Feudal. Pero, a diferencia del juego de Dirk Henn, aquí se da rienda suelta a la fantasía y se introducen todo tipo de criaturas mitológicas oriundas, no sin cierta polémica, porque parece que se ha picoteado de aquí y allá en cuanto a mitos, leyendas y tradiciones se refiere. Pero bueno ¿qué más da? Yo soy eurogamer. A lo largo de un año estructurado en tres estaciones, los desarrollarán siete acciones que les permitirán introducir miniaturas en el tablero, desplazarlas sobre él, extraer recursos de las provincias que dominen o adquirir cartas que le darán un toque singular a la facción. Tras resolver las siete acciones (con alguna fase intermedia) se llega al momento de resolver las provincias en juego (que se marcaron al comienzo de la estación mediante unas losetas identificativas). Los jugadores presentes en cada una de las provincias pugnarán por su control, haciéndose con esta loseta que proporcionará puntos de victoria al final de la partida de dos formas (según la estación y mediante una colección de regiones distintas). Como veis, un planteamiento similar a los juegos mencionados anteriormente.

¿Cuáles serían los rasgos diferenciadores de Rising Sun a la hora de plantear qué juego comprar? Pues, desde un punto de vista mecánico, primero tenemos que hablar de la conocida como Fase del Té. Al comienzo de cada estación los jugadores se reúnen para plantear posibles alianzas con otros jugadores, ya que desarrollar la estación con un jugador como compañero proporcionará importantes beneficios. En esta fase, los jugadores deben sacar a relucir su capacidad de persuasión para intentar convencer al jugador que más nos convenga que debe ir de nuestra mano durante la estación para, en conjunto, obtener más beneficios que los demás. Me gusta esta fase porque es una negociación muy simple, siendo más importante la argumentación que los bienes materiales que se puedan intercambiar (solo se pueden ofrecer monedas y en este momento ningún jugador anda sobrado de ellas, pues solo se dispone de lo que se ingrese por facción al comienzo de la ronda).

Detalle Acciones Políticas

Hay que destacar que esta fase se verá importantemente influida por el número de jugadores en la partida. Si somos un numero par (cuatro), los jugadores tienen la posibilidad de aliarse dos a dos (será lo normal porque las alianzas son muy beneficiosas), mientras que si estamos en una partida con número impar de jugadores (tres o cinco), tenemos la certeza de que un jugador va a quedar “libre”. Aún no he comentado nada de las acciones, pero una de ellas es traicionar que, como su nombre indica, rompe alianzas, aunque su mayor efecto es provocar el cambio de bando de unidades sobre el tablero (algo muy potente), abriéndose la posibilidad de utilizar argumentos agresivos (amenazas) del tipo “si nadie se alía conmigo, iros preparando para una ronda de traiciones” (siempre que al jugador pueda escoger esta acción).

Lo único malo de esta fase es que, como en la mayoría de juegos que implementan algún tipo de negociación, no existe un límite temporal para darla por finalizada. Si los jugadores se explayan demasiado, puede que el ritmo de la partida se resienta demasiado, perjudicándola gravemente. No suele ser lo habitual, pero hay que tener cuidado. Si se tiene en la mesa a jugadores demasiado habladores y con poca capacidad de iniciativa, no vendría mal tener un relojito de arena a mano.

Tras esa fase, una vez establecidas las alianzas, se llega al núcleo de cada estación, las acciones políticas. Al más puro estilo Puerto Rico (aquí su tochorreseña), los jugadores deberán escoger, en su turno, una loseta de acción de entre las disponibles y ejecutarla. Todos los jugadores llevarán a cabo dicha acción, pero el jugador en turno recibirá, además, un privilegio. Privilegio que también recibirá su aliado (en caso de tenerlo). Y no hablo de privilegios de tres al cuarto, sino de beneficios que, en algunos casos, más potentes que la acción “común”. Hacer una proyección a futuro de lo que creemos que va a intentar cada jugador en función de la situación del tablero es muy importante a la hora de ofrecer alianzas en la fase anterior.

Aquí aparece la única pizca de azar del juego, ya que estas acciones se encuentran organizadas en una pila de diez losetas (dos losetas por cada una de las cinco acciones posibles). El jugador en turno robará cuatro de estas losetas, escogerá una y la pondrá en juego, devolviendo el resto a la parte superior de la pila. Si a un jugador no le toca la acción que le conviene, es posible que la estación se ponga cuesta arriba, sobre todo si no cuenta con ningún aliado.

Detalle Combate

El eje fundamental del juego, como ya hemos dicho, es el control de regiones. Aquí Rising Sun se acerca mucho más a El Grande que a Blood Rage, ya que en cada estación se van a resolver una serie de regiones, teniendo los jugadores que maniobrar para llegar en las mejores condiciones posibles al momento de la resolución. Que haya tantos focos abiertos (2 más que jugadores en la partida) funciona muy bien, porque obliga a los jugadores a estar en constante movimiento balanceando sus fuerzas (siempre que puedan). Paralelamente, también se abre un frente en los templos para intentar reclamar unos beneficios que se otorgan en unas fases intermedias una vez ejecutado cierto número de acciones. Este añadido, sin embargo, me resulta algo artificial, ya que obliga a los jugadores a emplear puntos de despliegue en colocar miniaturas en unos puntos que, si bien es cierto que proporcionan importantes beneficios, parecen distraer de lo que de verdad importa en el tablero.

El siguiente elemento diferencial de Rising Sun sería la resolución de sus combates. En este caso recurro a un juego algo más reciente como es Cry Havoc (aquí su tochorreseña), que parece haber caído en el olvido. En Cry Havoc los combates se resolvían mediante una especie de subastas en diversas acciones en función del número de miniaturas disponibles por cada bando. Estas acciones permitían capturar enemigos, tomar el control de la zona o matar enemigos de otras acciones. Aquí vendría a ser algo por el estilo, con una serie de acciones disponibles para resolver el combate sobre las que los jugadores pujan. Pero, a diferencia que en el juego de Grant Rodiek, aquí lo que se utilizan son las monedas que cada jugador posee al llegar a esta fase. De forma simultánea, los jugadores colocarán pilas de monedas sobre las acciones que pretendan ejecutar, siendo solo aquel que más puje quien la llevará a cabo. Esto irá actuando sobre el balance de fuerzas sobre el terreno hasta llegar al momento de la evaluación final, siendo el jugador que más fuerza posea sobre la región tras aplicar las acciones quien se reclame la provincia y elimine a todos sus rivales.

Y, como con la fase de negociación, este elemento diferenciador de Rising Sun también me gusta bastante, ya que introduce una componente psicológica importante gracias a las subastas ciegas y simultaneas. Mientras que las pantallas estén sobre la mesa, los jugadores intentarán averiguar las intenciones de sus rivales para adelantarse a sus movimientos. Pero habrá que tener cuidado, pues un paso en falso al hacer suposiciones y podemos salir escaldados de la provincia. Muchos vuelven a sacar la comparación con Blood Rage por existir una acción que permite hacerse el harakiri y eliminar a todas las miniaturas propias de la región, obteniendo puntos de victoria y honor (el honor es track que muestra una clasificación relativa entre los jugadores que deshace los empates). Algo que puede recordar al juego de los vikingos por aquello del Ragnarok y que las miniaturas que permaneciesen en la región determinada iba a proporcionar puntos de victoria a su facción por morir. Sin embargo, me parece mucho más interesante el uso de estos suicidios en este juego, ya que puede ser un movimiento inesperado por parte del jugador que finalmente se haga con la provincia, ya que tal vez haya utilizado demasiado dinero. Dinero que tendrá que repartir entre los perdedores.

Este es, tal vez, el único concepto raro que se aplica en este combate. Y es que el jugador que se proclame vencedor del combate deberá repartir entre los jugadores, de la forma más equitativa posible, todas las monedas utilizadas en las distintas acciones entre los jugadores que se hayan visto involucrados en la refriega. Es cierto que mecánicamente aporta ese factor “precio justo” de intentar utilizar las monedas necesarias para ejecutar una acción, pero sin pasarse (para no beneficiar a los rivales), pero temáticamente no tiene mucho sentido. Pero, como ya he dicho antes, soy eurogamer, así que…

Detalle Honor

Como último detalle importante a comentar tenemos las cartas de estación que, de nuevo, vuelven a mostrar cierto paralelismo con Blood Rage. Sin embargo, aquí el draft es abierto y opcional, no como en el juego de los vikingos, donde los jugadores escogían cartas con un sistema similar al de 7 Wonders. Mediante una acción concreta, los jugadores pueden comprar una carta de las disponibles en el suministro para añadir la cualidad indicada en ella a su facción. Estas mejoras son de diversos tipos, destacando, como no, la adquisición de los imponentes monstruos que le aportan espectacularidad al tablero. Son el motivo de ser de este juego (y casi que de la editorial). Un juego de Cool Mini or Not en el que las miniaturas no destacan es un fraude directo. Pero, al igual que ocurría en Blood Rage, el poder de estas miniaturas no va en consonancia con sus dimensiones físicas respecto al resto de miniaturas (al menos en muchos casos), por lo que puede generar algo de decepción cuando uno ve que un Oni de estos titánico, al no cumplirse una determinada condición, funciona como un vulgar soldado. También es importante el tema de las cartas que proporcionan puntos al final de la partida, siendo muchas veces determinante el que un jugador, tal y como se ha desarrollado la misma, pueda hacerse con alguna de ellas. Esto puede generar frustración cuando no se conocen las cartas.

Con todo, Rising Sun es un buen diseño que proporcionará muy buenos momentos a aquellos que se sienten a la mesa, sobre todo teniendo claro que es, ante todo, un eurogame de mayorías, con sus puntos de victoria, su duración ajustada, su reducido azar y sin eliminación de jugadores. Espectacular en cuanto a diseño, pero centrado en la mecánica. Si te decepcionó Blood Rage, Rising Sun lo hará a un nivel parecido. Si disfrutaste con el juego de los vikingos, Rising Sun te parecerá igual de satisfactorio.

Surge pues la inevitable pregunta ¿Rising Sun o Blood Rage? Me cuesta decidirme, porque el sistema de personalización de las facciones mediante el draft simultaneo de Blood Rage me resulta muy satisfactorio, quedándoseme algo cojo el tema de las cartas en este Rising Sun (dependiente del orden de turno y de si se puede activar la acción cuando robas las losetas para escoger una de ellas). Sin embargo, me gusta que el tema de las alianzas entre los jugadores esté “reglado”, con unos beneficios claros, así como la resolución del combate, con una componente de juego psicológico que deja muy buen sabor de boca debido a las concatenación de consecuencias que puede darse en cada fase de resolución. Compraría con los ojos cerrados un híbrido de ambos dos con cualquiera de los temas tomando estos aspectos destacables.

Vendría a ser el blockbuster veraniego de tu productora de cine de superhéroes favorita. No inventa nada, toma elementos de aquí y allá (Puerto Rico, Shogun, Blood Rage, El Grande, etc.) para componer un diseño funcional, pero sin arriesgar. Te divertirá, pero si tienes una ludoteca amplia tal vez no tenga cabida.

Detalle Alianzas

Por el tema de las alianzas y las múltiples mayorías, Rising Sun amplía su rango de jugadores tanto por el valor mínimo como el máximo respecto a Blood Rage, siendo de tres a cinco jugadores. Como ya supondréis, el juego como mejor funciona es con cuatro o cinco, encontrando conflicto en cualquier región del mapa que se vaya a resolver. A tres jugadores da la sensación de que no hay suficiente margen como para poder abarcar todo el tablero, lo que puede provocar que algún jugador salga beneficiado al no tener suficientes enemigos en el tablero. No es que no funcione, pero la partida perderá en epicidad.

También es importante remarcar el tema del número de acciones políticas por ronda. Que siempre sea 7 afecta de forma importante a la escalabilidad, ya que, a medida que el número de jugadores aumente, menos turnos disfrutará cada jugador, algo parecido a lo que ocurre en Le Havre (aquí su tochorreseña). La diferencia importante es que aquí, gracias a las alianzas, los jugadores que vayan a disfrutar de mas turnos se convierten en objeto de deseo de los jugadores que solo vayan a escoger una acción durante la fase de alianzas, intentando conseguir más privilegios, por lo que tampoco me parece especialmente sangrante este sistema (como sí lo es en la obra maestra de Uwe Rosenberg).

Respecto a la rejugabilidad, el juego incluye tres mazos de cartas distintos para darle algo de variedad a las partidas, además de siete losetas de templo de las que solo salen cuatro al tablero y en un orden determinado. Pero, aun abriendo varias estrategias durante la partida, se nota algo más rígido que Blood Rage por el tema del draft anteriormente mencionado. Es cierto que, como juego de mayorías, la emoción de la partida recae sobre los jugadores, sus decisiones y el caos generado. Pero teniendo el juego de los vikingos relativamente reciente, uno no puede evitar pensar en lo que podría haber sido este diseño.

Pasemos a la edición. Como siempre, CMON mantiene el nivel con unas miniaturas con un detalle espectacular. Es cierto que las armas de algunas miniaturas se tuercen y, en este caso, no me ha funcionado el truco del agua caliente. Pero queda compensado con la espectacularidad de los monstruos, de un nivel superior (tanto en cantidad como en calidad de detalle) respecto a los de Blood Rage. El resto de elementos mantiene el nivel, con un cartón de gran grosor, unas monedas de plástico que, sin ser de metal, cumplen sobradamente y unas cartas de tamaño estándar, textura en lino, buen gramaje y gran respuesta elástica. Y, de nuevo, un magnifico reglamento que sigue la estructura que más me gusta a mí, primero presentando los conceptos básicos y, posteriormente, desgranando la mecánica de forma muy estructurada. Con una lectura se puede poner uno a jugar sin cometer apenas fallos. El mayor fallo que encontramos es, al igual que en Blood Rage, que el juego viene recortado. El tablero ya viene preparado para jugar con seis jugadores, pero los clientes que adquieran el juego en tiendas no tendrán esta posibilidad (al menos de momento), ya que es un extra de la campaña de micromecenazgo. Me parece una práctica deleznable al más puro estilo Queen Games.

En cuanto al trabajo de Adrian Smith, solo tengo palabras de elogio. El tablero es una auténtica maravilla, con ese estilo simple en el trazo, pero a la vez, preciosista. El único defecto que le encuentro es la elección de colores para un par de provincias, que provoca confusión constante, aun marcando con las fichas de orden de resolución cual es cual. Uno se deja llevar por los colores y puede recibir una desagradable sorpresa en la fase de resolución cuando descubra que esa provincia en la que tantos huevos estaba poniendo no se evaluar en esta estación.

Detalles Miniaturas

Y vamos cerrando. Rising Sun es un otro eurogame disfrazado con un nivel de producción espectacular de Cool Mini or Not. Mecánicamente es un buen juego de mayoría que dejará más que satisfechos a los amantes del género, aun teniendo que hacer un importante desembolso. Es cierto que no aporta nada novedoso, pero funciona bien, con grandes momentos de tensión a la hora de resolver los combates. Como mayores pegas, un cierto encorsetamiento por el sistema de personalización de las facciones y, como consecuencia, una variabilidad algo escasa, además de la queja habitual sobre si está justificado este nivel de producción, por no hablar de que, como en otras ocasiones, el juego viene capado, preparado para un sexto jugador que, de momento, no se puede adquirir. Pero, como digo, el juego es muy satisfactorio. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios en “Reseña: Rising Sun”

  1. gracias por la reseña, en mi modesta opinion y para mi gusto personal, le doy un suficiente pelaillo y por las minis sobre todo … no me gusta el sistema y las mecanicas que tiene, pero claro , es un gusto personal como ya he comentado.

    Belial.

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    • Por cierto llamar Eurogame al Blood Rage me parece demasiado atrevimiento jejejejeje 😛

    • Atrevido en qué?? Los juegos se definen por sus mecanicas, no por su aspecto. El tema en Blood Rage es tan relevante como lo es en El Grande o cualquier otro eurogame. Las películas que te puedes montar con las miniaturas también te las puedes imaginar con cubitos. A nivel jugable no cambiaría absolutamente nada. Así que, sí, Blood Rage y Rising Sun son eurogames. Que el plástico no os nuble el juicio 😛

    • Pues, como ya he puesto en las reseñas, el flujo general del juego me gusta mucho, especialmente el combate, aunque me gustaba mas Blood Rage con sus sistema de drafteo y personalización de las facciones. Lo que no me cuadra es que, por ejemplo, Blood Rage pueda gustarte muchísimo (que no sé si es así) y Rising Sun no gustarte apenas, cuando son juegos cortados casi por el mismo patrón en cuanto a desarrollo y sobreproducción.

    • a mi tampoco me gusto,sobre todo el combate, siento que esta demasiado sobrevalorado, como wargame al menos a mi me quedo a deber bastante, pero cada quien sus gustos.

  2. Sobre los euros con minis o con cubos, yo creo que hasta el warhammer se podría jugar con cubos. Las minis u otro tipo de producción están para ambientar y dar empaque a la partida. Y eso también es importante.

    Yo tengo la edición kickstarter y me parece hasta indispensable. No creo que me hubiese comprado la edición retail, sin sus mandatos de baquelita o los castillos del clan tortuga de plástico. Incluso el tablero gigante de neopreno, para cuando la cosa se empieza a llenar de lo lindo. Vamos, una “pijada”, pero que ayuda mucho en el juego.

    No todos los juegos requieren esta sobreproducción, pero cuando se hace bien, ayuda mucho al juego, como ese blockbuster que no rompe moldes pero que sus efectos le hacen ganar muchos puntos al entretenimiento.

    Sobre el juego en sí, a mi me gusta mucho. No es un juegazo pero me resulta muy divertido de jugar e incluso a 6 jugadores es toda una experiencia (eso sí, larga experiencia).

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    • Ojo, que yo no critico que se produzca un juego así. Lo que digo es que esta sobreproducción puede llevar a engaño. Uno puede esperarse una experiencia altamente inmersiva, y sí, las miniaturas son la caña, pero generar ambientación no generan. Apenas hay textos que den pie a una narrativa. No creo que uno se sienta mas metido en la partida en Rising Sun por tener este nivel de producción que, por ejemplo en Shogun, con sus cubitos y su torre. A esto es a lo que me refiero. Si se tiene claro este aspecto y no se tiene problemas con él, adelante! xD

  3. Buena reseña! Solo decir que a 6, para mi, pierde mucho, ya que solo uno repite elegir acción, por lo que hay mucho menos control de todo. En la edición retail para tener más clanes habrá que esperar a la expansión dinasty invasion, pero aún así, a 4 o 5 mejor, como de costumbre.

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    • Este aspecto lo toma de Le Havre, y ya a 4 jugadores ocurre lo de que uno de los jugadores solo disfruta de un turno durante la estación (a 5 son 3 jugadores los que no tienen dos turnos y a 6 son cinco jugadores). Pero, en cambio, esto provoca que la fase de negociación tenga mucha importancia, convirtiendose en los reyes del mambo todos aquellos jugadores que vayan a tener dobles turnos, ya que aliarse con ellos permite disponer de dos privilegios mas. Son pros y contras.

  4. Y fui por Blood Rage, después por el padrino, y son juegos con pocas diferencias, por eso no fui por Rising sun, que es mas de lo mismo, siento que las figuras les falta alma, eso obviamente es algo personal, pero creo que el alto precio le quita mucho, cuando las figuras podrían ser reemplazadas por cubitos de madera, a diferencia de rebelión que sin esas naves para mi no funcionaría.

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    • Es que Rebellion si es un juego temático. Blood Rage y Rising Sun son Eurogames con una producción nivel supremo. Si eres eurogamer, es normal que sientas que son fuegos de artificio. Pero como diseño, el juego mola. Pero tal vez no tanto para desembolsar lo que cuesta si lo que te importa es el juego y las minis te dan igual.

      Saludetes!

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