Reseña: Cyclades

Introducción

En el archipiélago de las Cícladas, frente a las costas de una Grecia aún por unificar, las grandes polis (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argos) están creciendo y luchan unas contra otras para establecer su supremacía, bajo la mirada benevolente de los dioses.

Portada

Así se nos presenta Cyclades, un diseño de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, que juntos nos han traído juegos como Noah, Mr. Jack, Dice Town o Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos). El juego fue publicado por primera vez en 2009 por Matagot en una edición en multilenguaje (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Imhotep).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica en una versión en español (aunque el juego es totalmente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta tochorreseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Matagot.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,6×27,6×7,9 cm. (caja rectangular grande similar a la de Inis o Tyrants of the Underdark), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (3 piezas) (de cartón)
  • 2 Dados de 6 Caras (de plástico)
  • 100 Monedas de Oro (de cartón)
  • 16 Marcadores de Prosperidad (de cartón)
  • 5 Miniaturas de Criaturas (de plástico)
  • 10 Marcadores de Ofrenda (2 en cada color) (de plástico)
  • 40 Miniaturas de Flota (8 en cada color) (de plástico)
  • 40 Miniaturas de Tropas (8 en cada color) (de plástico)
  • 15 Marcadores de Control (3 en cada color) (de cartón)
  • 5 Pantallas (de cartulina)
  • 40 Fichas de Edificio (10 de cada tipo) (de cartón)
  • 10 Losetas de Metrópoli (de cartón)
  • 4 Losetas de Dioses (de cartón)
  • 50 Cartas (59×92 mm.):
    • 18 Cartas de Criaturas Mitológicas
    • 16 Cartas de Filosofo
    • 16 Cartas de Sacerdote
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Cyclades es un juego con mecánicas principales de control de áreas y subastas en el que los jugadores controlan una serie de pueblos griegos intentando ser los primeros en desarrollar y/o controlar dos metrópolis al final de una ronda (momento en el que se detona el final de la partida). Las rondas se dividen en dos fases, una primera de subasta por las dioses disponibles (que permiten resolver diversas acciones), y una segunda en la que se realizan las acciones en el orden en el que se han organizado los dioses al comienzo de la ronda. Estas acciones permiten a los jugadores añadir tropas o flotas al tablero, desplazar estas unidades (para controlar nuevas zonas o, incluso, entrar en combate), construir edificios (fundando una metrópoli en el momento que se controle un edificio de cada tipo), obtener dinero y otros elementos, como sacerdotes (que aplican descuentos en las subastas) o filósofos (que proporcionan una forma alternativa para fundar metrópolis).

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este se divide en dos zonas. Por un lado, tenemos la zona de los dioses y las criaturas, donde se muestran varios tracks para realizar ofrendas, un suministro para las cartas de criaturas y un track de orden de turno. Por otro, tenemos un mapa que representa a las Islas Cícladas. Estas islas pueden tener diversos tamaños y, en su interior, espacios cuadriculados para contener edificios y/o metrópolis (con un cuadrado de mayores dimensiones). Conectando las islas encontramos casillas circulares de mar. Y en los bordes del tablero encontramos unas flechas que representan el comercio con regiones extranjeras. Es importante indicar que una casilla o una isla solo podrá contener unidades de un único jugador. Si un jugador entra en una casilla ocupada, desencadenará un combate que se resolverá de forma que en la casilla solo quede un jugador (o ninguno).

Tablero

Uno de los ejes de la partida serán las Losetas de Dioses (Ares, Poseidón, Zeus, Atenea y Apolo). Estas deidades permitirán a los jugadores resolver diversas acciones en su turno. Para ello, los jugadores competirán en subastas, de forma que el favor de cada dios solo podrá corresponder a un único jugador. Al comienzo de cada ronda las losetas de dioses se reordenarán, ya que, una vez que se determine qué jugador recibe el favor de cada dios, el orden de resolución de los turnos dependerá del orden de los dioses. Dependiendo del número de jugadores es posible que haya uno o dos dioses que no actúen en una ronda. Existe un dios particular, Apolo, que estará siempre presente, aunque no permitirá resolver acciones de igual forma que el resto de dioses y siempre actuará en último lugar.

Losetas de Dioses

Para poder realizar ofrendas a estos dioses y ganar su favor los jugadores deberán utilizar Monedas. Estas monedas se obtienen según los símbolos de prosperidad que haya en el tablero. Un jugador no podrá ofrecer más monedas de las que posee.

Para indicar el valor de la ofrenda, cada jugador dispone de un Marcador de Ofrenda (dos en partidas a dos jugadores). Estos marcadores, además, servirán para establecer el orden de turno para cada ronda.

Marcador de Ofrenda

La cantidad de monedas que un jugador posee es información oculta para el resto de jugadores. Es por ello que cada jugador dispone de una Pantalla que, además, funciona como hoja de referencia.

Pantalla

Recibir el favor de Apolo permitirá a un jugador colocar un Marcador de Prosperidad sobre alguna isla que controle, incrementando sus ingresos para futuras rondas. Estos marcadores se tratarán igual que los que ya hay impresos, disfrutando de su beneficio aquel jugador que controle la isla en la que se encuentre, que no tiene por qué ser el jugador que lo colocó.

Marcador de Prosperidad

Dos de los dioses permitirán introducir y desplazar unidades por el tablero. Por un lado, Poseidón permitirá introducir y desplazar Flotas sobre casillas marítimas. Las flotas tendrán dos usos. Por un lado, ocupar casillas de comercio extranjero (y aumentar los ingresos) o establecer conexiones con otras islas, formando una ruta de casillas ocupadas por flotas de un mismo jugador. Si un jugador desplaza flotas a una casilla marítima ocupada por flotas de otro rival, se desencadena un combate marítimo.

Flotas

Por otro lado, Ares permite introducir y desplazar Tropas. Las tropas permiten controlar islas, de forma que los marcadores de prosperidad y los edificios estarán bajo control de dicho jugador. Para poder desplazar tropas entre dos islas, como ya hemos dicho, será necesario contar con una conexión de flotas entre ambas. Si las tropas de un jugador acceden a una isla ocupada por un rival, se desencadenará un combate terrestre.

Tropas

Los jugadores disponen de unos Marcadores de Control para marcar islas que, estando controladas por ellos, se queden sin tropas por un movimiento de todas ellas a otra isla. Si un rival las invade, no encontrará oposición y pasarán a estar bajo su control. Pero mientras eso no ocurra, el jugador con el marcador de control sobre dicha isla seguirá disfrutando de los beneficios que proporcione.

Marcadores de Control

Todos los dioses (salvo Apolo) permitirán construir Edificios en las distintas islas. El objetivo fundamental de los jugadores es llegar a controlar dos Metrópolis, las cuales pueden fundarse por dos vías. La primera es controlar un edificio de cada tipo (independientemente de en qué islas estén construidos). Cuando esto ocurra, el jugador colocará una metrópoli en un espacio habilitado de una isla que controle (pudiendo tener que destruir algunos edificios que comparten el espacio de la metrópoli). Tres de los cuatro edificios proporcionan ventajas durante la partida. Las metrópolis proporcionan los efectos de los cuatro edificios.

Edificios

La segunda vía es mediante las cartas de Filosofo (proporcionadas por Atenea). Cuando un jugador acumule cuatro de estas cartas, fundará una metrópoli de forma inmediata (como si controlase los cuatro edificios). Existe otro tipo de carta, los Sacerdotes (proporcionados por Zeus) que proporcionan descuentos sobre las ofrendas a los dioses.

Sacerdotes y Filósofos

A la hora de resolver los combates, tanto marítimos como terrestres, los jugadores evaluarán sus fuerzas (una tropa o una flota proporciona una unidad de fuerza). Esta fuerza se verá aumentada por una tirada de un Dado de seis caras con valores comprendidos entre 0 y 3. El jugador con menor fuerza deberá perder una tropa/flota (según el tipo de combate). A la hora de evaluar las fuerzas, el jugador defensor podrá beneficiarse de algunos tipos de edificios.

Dados

Por último, tenemos las Criaturas. Estas se representan mediante las Cartas de Criaturas, que estarán disponibles en un suministro. A cambio de una determinada cantidad de monedas (que puede rebajarse si se disfruta del beneficio de cierto tipo de edificio), el jugador activará el efecto de la criatura y la descartará.

Criaturas

Algunas criaturas mantendrán una presencia sobre el tablero, disponiendo de su propia Miniatura. Estas miniaturas permanecerán en el tablero hasta que se cumpla cierta condición. En cada isla solo puede haber una miniatura de criatura (si entra una segunda, ambas son destruidas). Al final de la ronda, todas las miniaturas de criaturas son retiradas.

Miniaturas de Criaturas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal uniendo sus tres piezas según el número de jugadores.
  2. Se mezcla el mazo de criaturas mitológicas y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente.
  3. Se dejan las losetas de dioses a un lado.
  4. Se colocan los mazos de sacerdotes y de filósofos en los espacios correspondientes del tablero.
  5. Se forma una reserva con las monedas, los marcadores de prosperidad, las fichas de edificio y las losetas de metrópoli.
  6. Los dados de combate se dejan a un lado.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una pantalla
    • 3 Marcadores de Control
    • 1 Marcador de Ofrenda (2 en partidas de 2 jugadores)
    • 8 Flotas
    • 8 Tropas
  8. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, colocando su marcador de ofrenda en el espacio de menor valor en el track de orden de turno. El resto de jugadores actúan de igual forma continuando en el sentido de las agujas del reloj.
  9. Cada jugador recibe 5 monedas que coloca tras su pantalla.
  10. Finalmente, cada jugador coloca dos tropas y dos flotas en el tablero según indique el despliegue inicial para el número de jugadores correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cyclades se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en 5 fases.

Fase I: Criaturas Mitológicas

Se actualiza la zona de criaturas mitológicas mediante los siguientes pasos:

  • La carta de criatura mitológica situada en el espacio más a la derecha (si la hubiese) es descartada.
  • Se desplazan las cartas que quedasen en el suministro hacia la derecha.
  • Se repone el suministro robando nuevas cartas.
  • Si se agotase el mazo de robo, se baraja la pila de descartes y se vuelve a formar el mazo.

En las dos primeras rondas se actúa de forma distinta:

  • En la primera ronda solo se revela 1 carta, que se sitúa en el espacio más a la izquierda.
  • En la segunda ronda, si no se ha comprado la carta de la primera ronda, esta se coloca en el espacio central y luego se revelaría una carta para el espacio más a la izquierda. Si, por el contrario, si se hubiese comprado, entonces se revelan dos cartas que se colocan en el espacio más a la izquierda y en el espacio central.

Fase II: Dioses

Se procede de la siguiente forma según el número de jugadores:

  • Partidas a 5 Jugadores: se toman todas las losetas de dioses, se mezclan y se colocan de arriba a abajo (orden aleatorio).
  • Partidas a 2/4 Jugadores: la loseta que quedó bocabajo en la ronda anterior es colocada bocarriba en la primera fila. Tras esto, se mezclan las 3 losetas restantes y se colocan de arriba a abajo (en orden aleatorio). La loseta de la última fila es colocada bocabajo.
  • Partidas a 3 Jugadores: en rondas impares, se mezclan las cuatro losetas y se colocan de arriba a abajo (orden aleatorio) y las losetas de las dos últimas filas se colocan bocabajo. En rondas pares, se voltean todas las losetas, quedando bocabajo las que se utilizaron en la ronda anterior y bocarriba las que en la ronda anterior quedaron bocabajo.

Fase III: Ingresos

Cada jugador recibe una moneda por cada símbolo de prosperidad que haya en las islas o zonas con flecha que controle (ya sean impresos en el mapa o colocados gracias a Apolo). Estas monedas se toman de la reserva y se colocan tras la pantalla.

Fase IV: Ofrenda

Según el orden de turno, los jugadores pujas para obtener el favor de un dios (dos dioses en partidas a dos jugadores):

  • El jugador activo coloca su marcador de ofrenda en una casilla del track de puja del dios correspondiente. Pueden darse dos situaciones:
  • Si en este track no había ningún marcador, el turno pasa al siguiente jugador según el orden establecido.
  • En caso contrario, el jugador activo deberá haber ofrecido una cantidad mayor que la que indique el marcador de ofrenda de otro jugador, el cual pasará a ser el siguiente jugador activo, debiendo desplazar su marcador a un dios distinto, no pudiendo sobrepujar en el mismo dios en el que se encontraba.
    • En partidas a dos jugadores es posible sobrepujarse a uno mismo en el otro dios en el que se encuentre el segundo marcador de ofrenda del jugador y, seguidamente, utilizar el marcador de la puja obsoleta para volver a pujar por el dios en el que fuimos sobrepujados.

Como excepción, todos los jugadores pueden colocar su marcador en Apolo, quien dispone de hasta cinco espacios y no exige ofrendas (no hay subasta por él). Los jugadores que escojan a Apolo simplemente ocuparán el espacio libre de menor valor numérico.

Es importante indicar que no está permitido pujar una cantidad que los jugadores no puedan pagar (teniendo en cuenta sacerdotes).

Esta fase finaliza cuando todos los marcadores de ofrenda se encuentran en dioses distintos, momento en el que todos los jugadores devuelven a la reserva la cantidad total de sus ofrendas, teniendo en cuenta la reducción de los sacerdotes (1 moneda menos por sacerdote, pero al menos habrá que pagar 1 moneda). En partidas a dos jugadores, si un jugador realiza ofrendas a dos dioses que no sean Apolo, deberá pagar la suma conjunta de sus dos ofrendas, aunque los sacerdotes aplicarán su efecto a cada una de las ofrendas por separado (no sobre el total).

Detalle Tropas

Fase V: Acciones

Ahora se resuelven las acciones asociadas a cada dios en orden de arriba a abajo. En su turno, cada jugador resuelve todas las acciones que quiera/pueda y en el orden que crea conveniente, teniendo en cuenta el dios que le otorga su favor.

Las acciones disponibles son:

  • Invocar una o más criaturas mitológicas (todos los dioses excepto Apolo): el jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicadas en el espacio ocupado por la carta (aplicando descuentos por templos) y aplica los efectos de la misma. Tras esto, coloca la carta en la pila de descarte.
  • Reclutar (todos los dioses excepto Apolo): el jugador obtiene una o más unidades del tipo asociado al dios:
    • Poseidón: el jugador puede reclutar una flota de forma gratuita (si le quedan en la reserva), colocándolo en un espacio de mar libre u ocupado por flotas propias adyacente a una isla controlada por él. Adicionalmente, el jugador puede reclutar hasta 3 flotas más pagando 1/2/3 monedas por la segunda/tercera/cuarta flota reclutada. El número máximo de flotas que se pueden añadir al tablero en un mismo turno es cuatro. No es necesario reclutar todas las flotas en el mismo espacio de mar.
    • Ares: el jugador puede reclutar una tropa de forma gratuita (si le quedan en la reserva), colocándolo en una isla controlada por él. Adicionalmente, el jugador puede reclutar hasta 3 tropas más pagando 1/2/3 monedas por la segunda/tercera/cuarta tropa reclutada. El número máximo de tropas que se pueden añadir al tablero en un mismo turno es cuatro. No es necesario reclutar todas las tropas en la misma isla.
    • Zeus: el jugador recluta 1 sacerdote de forma gratuita, que coloca en su zona de juego (visible al resto de jugadores) solapando con el resto de sacerdotes que tuviese. Adicionalmente, puede reclutar un segundo sacerdote devolviendo 4 monedas de oro.
    • Atenea: el jugador recluta 1 filosofo de forma gratuita, que coloca en su zona de juego (visible al resto de jugadores) solapando con el resto de sacerdotes que tuviese. Adicionalmente, puede reclutar un segundo filosofo devolviendo 4 monedas de oro.
      • Si el jugador reúne cuatro filósofos, formará una metrópoli de inmediato, colocándola en un espacio de metrópoli disponible en una isla que controle. Si todos los espacios de metrópoli están ocupados, entonces deberá sustituir una metrópoli ya construida (básicamente, perderá los 4 filósofos). Si en el espacio de metrópoli hubiese 1 o 2 edificios, estos se devuelven a la reserva.
  • Construir (todos los dioses excepto Apolo): el jugador devuelve 2 monedas a la reserva y construye el edificio correspondiente a cada dios en un espacio libre de edificio de una isla que controle. Está permitido construir tantos edificios como se quiera del tipo correspondiente al dios siempre que se disponga de las monedas necesarias. Cada edificio proporciona una bonificación:
    • Puerto (Poseidón): proporciona una bonificación defensiva en batallas marítimas que ocurran en espacios adyacentes a la isla en la que se encuentra el puerto.
    • Fortaleza (Fortaleza): proporciona una bonificación defensiva en batallas terrestres que ocurran en la isla en la que se encuentra la fortaleza.
    • Templo (Zeus): cada templo controlado por el jugador aplica un descuento de 1 moneda a la hora de adquirir criaturas mitológicas, aunque el coste nunca puede bajar de 1 moneda.
    • Universidad (Atenea): no aplica ningún efecto.
  • Acción Especial: algunos dioses permiten realizar una acción especial:
    • Mover Flotas (Poseidón): a cambio de 1 moneda de oro, el jugador puede activar todas las flotas que se encuentren en un mismo espacio marítimo y desplazarlas hasta un máximo de tres espacios. Este movimiento permite recoger flotas por las casillas por las que se progrese y/o dejar flotas atrás. Si las flotas entran en una casilla ocupada por flotas rivales, se desencadena un combate marítimo, que se resuelve inmediatamente.
    • Mover Tropas (Ares): a cambio de 1 moneda de oro, el jugador puede activar una o varias de las tropas que se encuentren en una misma isla, desplazándola a otra isla que se encuentre conectada por una cadena de flotas del propio jugador. Se pueden dar las siguientes circunstancias:
      • Si desembarca en una isla con tropas rivales, se desencadena un combate terrestre que se resuelve inmediatamente.
      • Si desembarca en una isla sin tropas (aunque tenga edificios), pasa a controlarla de forma inmediata.
      • Si la isla de la que parten las tropas queda sin unidades, se coloca un marcador de control sobre la misma, de forma que el jugador seguirá controlando los edificios y los marcadores de prosperidad que en ella se encuentren.
        • Excepción: un jugador no puede atacar una isla ocupada si es la única que controla el jugador rival a menos que demuestre que dicho ataque le permite ganar la partida en caso de salir victorioso.
    • Cambiar Criaturas (Zeus): a cambio de 1 moneda de oro, el jugador puede descartar una carta de criatura y reemplazarla por una nueva.
  • Apolo: el jugador o jugadores que hayan escogido a Apolo actuarán el último lugar. Se actúa en orden según el espacio que se ocupó en el espacio de Apolo. En primer lugar, el jugador recibe 1 moneda si controla más de 1 isla, 4 monedas si solo controla 1 isla. Adicionalmente, el primer jugador que escogió a Apolo (y solo el primero) recibe un marcador de prosperidad que añadirá a una de sus islas.

Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador de ofrenda en espacio libre de mayor valor en el track de orden de turno (el jugador que actúe en primer lugar lo colocará en el espacio de valor igual al número de jugadores).

La ronda finaliza una vez todos los jugadores han completado sus turnos. En este momento, se retiran las miniaturas de criatura que hubiese en el tablero.

Los combates, tanto terrestres como marítimos, se resuelven mediante rondas de combate. Cada ronda de combate se resuelve de la siguiente forma:

  • Los jugadores contabilizan la fuerza de sus ejércitos (cada tropa/flota aporta una unidad de fuerza).
  • Si es un combate terrestre y la isla en la que sucede el combate contiene una o más fortalezas y/o una metrópoli, el jugador defensor suma una unidad de fuerza por fortaleza/metrópoli presente en la isla.
  • Si es un combate marítimo y la casilla en la que sucede el combate es adyacente a una isla con un o más puertos y/o una metrópoli controlada por el jugador defensor, el jugador defensor suma una unidad de fuerza por puerto/metrópoli.
  • Cada jugador lanza uno de los dados y añade el valor resultante a su total de fuerza.
  • El jugador con el menor valor total debe retirar una unidad del combate. En caso de empate, ambos jugadores retiran una unidad.
  • Si ambos jugadores disponen de unidades, el jugador defensor tiene la opción de retirarse. Si no lo hace, tendrá la opción de retirarse el atacante. En caso de combate terrestre, el jugador deberá retirarse a una isla que controle conectada mediante una cadena de flotas. En caso de combate marítimo, las flotas deben retirarse a una casilla marítima adyacente libre o controlada por el propio jugador. Si estos requisitos no se cumplen, el jugador no podrá retirarse.
  • Tras esto, si en la zona de combate siguen quedando unidades de ambos bandos, se procede con una nueva ronda de combate.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que uno o varios jugadores controlan 2 o más metrópolis (3 o más metrópolis a 2 jugadores). El jugador que controle más metrópolis será el vencedor. En caso de empate, el jugador que posea más monedas será el ganador. Si ambos jugadores disponen de la misma cantidad de monedas, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

En medio del Mar Egeo nos encontramos con las Islas Cícladas. Reciben este nombre debido a que los antiguos geógrafos vislumbraban una distribución circular con centro en la isla sagrada de Delos (en contraposición al resto de islas del Egeo, llamadas espóradas, esto es, dispersas). En torno a estas islas se cuentan numerosas leyendas mitológicas, como por ejemplo la del nacimiento de Artemisa y Apolo en Delos. Ahora tendremos la oportunidad de juguetear con la mitología griega en Cyclades, un diseño del incombustible Bruno Cathala junto a uno de sus habituales escuderos, Ludovic Maublanc.

En Cyclades tomaremos el control de una de las grandes ciudades-estado de la Antigua Grecia ¿El objetivo? Ser los primeros en desarrollar y/o controlar un determinado número de metrópolis al término de una ronda. Cada una de estas rondas se estructura en una serie de fases, siendo dos de ellas en las que realmente avanza la partida.

Detalle Kraken

La primera de ellas es una fase de subastas en la que los jugadores competirán por obtener el favor de cuatro de los dioses más característicos del Panteón Griego, a saber, Zeus (padre de los Dioses y los Hombres), Poseidón (dios de los mares), Ares (dios de la guerra), Atenea (diosa de la sabiduría) y Apolo (dios de las artes). Para ello se resolverá una subasta simultanea por varios de estos dioses (contando a Apolo, que siempre está presente, habrá tantos dioses como jugadores en la partida, con la excepción de partidas a dos jugadores, que habrá cuatro).

En cada turno de esta subasta, el jugador activo deberá realizar una ofrenda en monedas de oro por uno de los dioses. Dicha ofrenda se indica colocando un marcador en un track asociado a cada dios. Para sobrepujar a un jugador que ya haya establecido una ofrenda previamente, simplemente habrá que colocar en una casilla de mayor valor, obligando a ese jugador a realizar, de forma inmediata, una nueva puja, pero en un dios distinto (no puede volver a pujar en el mismo dios, al menos de forma inmediata). Como es obvio, el dinero es oculto y no está permitido realizar pujas que no se puedan pagar.

Se procede de esta forma hasta que cada dios que no sea Apolo posee un único marcador de ofrenda, pasando la segunda fase relevante de la ronda. En esta, los jugadores actúan según el orden en el que se encuentren los dioses (se reconfiguran al comienzo de cada ronda), resolviendo sus turnos de una vez, pudiendo resolver diversas acciones en el orden que consideren oportuno. Muchas de estas acciones dependerán del dios que otorgue su favor al jugador, aunque, en esencia, se podrá reclutar unidades y/o construir edificios.

Mediante las unidades, tanto marítimas como terrestres, los jugadores podrán controlar islas y establecer rutas entre ellas para el transporte de tropas, mientras que los edificios serán necesarios para fundar las metrópolis que son el fin último (es necesario controlar un edificio de cada tipo).

Detalle Ofrendas

Mediante dos de los dioses podremos desplazar unidades militares por el tablero, dando pie a combates en el que los jugadores involucrados medirán sus fuerzas de forma reiterada, añadiendo un punto de azar con una tirada de dados que amplia entre cero y tres unidades dicha fuerza. En cada ronda de combate al menos uno de los jugadores perderá una unidad. A menos que alguno de los contendientes se retire, se repetirá el proceso hasta que en la zona de combate solo queden unidades de un jugador (puede darse el caso de que ambos pierdan todas sus unidades).

Los otros dos dioses permiten obtener unidades en forma de cartas que ofrecen beneficios diversos. Los sacerdotes permiten recibir descuentos sobre las ofrendas a los dioses, mientras que los filósofos habilitan una vía alternativa para fundar metrópolis al reunir a cuatro de ellos.

Para darle un poco de sabor al asunto, encontraremos un suministro que irá variando durante las rondas en el que los jugadores podrán invocar a criaturas mitológicas a cambio de unas monedas. Estas criaturas aplican un efecto concreto que, en la mayoría de los casos es instantáneo, aunque existen criaturas que entran al tablero y mientras su miniatura permanezca en él, aplicará su efecto.

De esta forma se van sucediendo las rondas, pujando por los dioses, maniobrando sobre el tablero para construir edificios que den lugar a metrópolis y, por supuesto, intentando arrebatar el control de las islas más desarrolladas a otros jugadores para intentar ser los primeros en alcanzar el objetivo al término de una de estas rondas. Porque Cyclades es, en esencia, una carrera.

Lo primero que hay que tener claro es que nos encontramos ante uno de esos juegos de control de áreas de esos que puede dejar insatisfechos a muchos jugadores porque no reciban lo que espera. Porque uno ve el despliegue, con ese impresionante tablero (luego hablamos del trabajo de Coimbra), esas miniaturas personalizadas para cada bando y esas criaturas mitológicas (especialmente las que incluyen miniatura), que es fácil comenzar a salivar pensando en los conflictos que se van a desencadenar en el tablero.

Detalle Pantalla

Sin embargo, Cyclades es un juego de control de áreas con un enfoque más calculador, en el que los combates épicos ocurren a cuentagotas. Puede servir como referencia un diseño como Small World (aquí su tochorreseña), también con esa promesa de la confrontación que luego no es tal.

Lo que sí está presente, y mucho, es la persuasión. Y es que Cyclades es de esos juegos que obligan a los jugadores a intentar convencer al resto de rivales de cuál debe ser su movimiento, ya sea para evitar que un determinado jugador gane, como para ponerlo en la dirección adecuada según nuestros intereses. Vamos, lo que comúnmente se conoce como “comer la oreja”. Si dejamos de lado este aspecto y los jugadores se limitan a pujar y resolver acciones sin entrar en discusiones, la experiencia puede caer varios puntos.

Así que si sois de esos jugadores analíticos que prefieren que no les toquen su chiringuito y/o esperáis encontrar un nivel de confrontación elevado presente en cada una de las rondas, Cyclades no es vuestro juego. Por contra, si las subastas os gustan y queréis disfrutar de un juego con mecánica de control de áreas que no sea tan agresivo, aquí tenéis un título más que interesante.

Aunque es bastante posterior, un juego con el que comparte muchos conceptos es Inis (aquí su tochorreseña), aunque tengo que admitir que el diseño de Christian Martinez me parece mejor ya que no muestra ciertos defectos en los que si incurre Cyclades. Vamos a enumerarlos.

En primer defecto de Cyclades es tiene un ritmo relativamente pausado para ser un juego con conflicto. En cada ronda, con suerte, dos jugadores podrán maniobrar a nivel militar. Uno desplazando flotas y otro desplazando unidades. Y para ello ha debido prepararse previamente disfrutando del favor de otros dioses. Si los jugadores actúan con cierta presteza a la hora de resolver los turnos, pues tampoco es especialmente grave. Pero como la cosa se ralentice, en partidas con muchos jugadores la experiencia se puede volver algo tediosa, sobre todo para aquellos jugadores que han optado por dioses que no dejan mucho margen de maniobra y su turno es automático (o casi), como son Apolo, Zeus y Atenea.

Detalle Sacerdotes y Filósofos

Este es el segundo defecto que le encuentro a Cyclades, esto es, que la verdadera acción sucede en la fase de subastas. Casi todo lo que va a ocurrir en la ronda queda escrito una vez se determina el favor de cada dios. Y con solo echar un vistazo a la situación del tablero es relativamente sencillo vislumbrar los movimientos que van a ejecutar aquellos jugadores que hayan escogido a los dioses “con marcha”, esto es, Ares y Poseidón.

El tercer problema que le encuentro es el tema de la condición de victoria. Me suelen agradar los juegos con muerte súbita en el sentido de que hay un objetivo a alcanzar y se proclame vencedor el primero que lo consiga, sin recurrir a puntuaciones ni demás historias. Sin embargo, debido a lo estático de las rondas, se pueden alcanzar situaciones en las que es relativamente difícil evitar que un jugador se haga con la victoria si dispone de las monedas suficientes para hacerse con el favor del dios que necesita. Ver venir el final en este tipo de diseños suele dejar a los jugadores con un sabor agridulce.

Como cuarto problema tenemos las criaturas mitológicas. Son el elemento que viene a introducir alternativas a la rigidez que hemos mencionado. El problema es que dependemos del azar y cómo vayan apareciendo las mismas en el suministro. Es cierto que, según las criaturas que aparezca y el orden de actuación de los dioses, puede ser muy interesante pujar por un dios distinto con tal de poder resolver nuestras acciones antes y así invocar a esa criatura que desbarate los planes de otro jugador (o nos ayude a llevar a cabo los nuestros). De nuevo nos volvemos a encontrar con un aspecto que está enfocado al control y que no permite a los jugadores desmelenarse como muchos quisieran.

Y como último detalle que no termina de convencerme, el desequilibrio entre los dioses. Ya hemos comentado que los dioses “molones” son Ares y Poseidón. Pero lo son porque Atenea y Zeus son tremendamente insulsos, jugándose casi en piloto automático en la fase de acciones. Te permiten conseguir una carta (o dos si disponemos de las monedas suficiente) y construir un edificio que, en el caso de Atenea, no tiene siquiera un efecto asociado. Escoger a Atenea en un turno es simplemente meter fichas en una maquina tragamonedas para alcanzar el punto en el que nos toca el gran premio, consiguiendo una metrópolis por la “vía rápida”. Muy soso.

Detalle Criaturas

Puede parecer que le estoy dando demasiados palos a un diseño que, en general, está muy bien considerado. Pero es que juegos con mecánica principal de control de áreas hay unos cuantos, y, además de los mencionado Inis y Small World, ahí tenemos El Grande (aquí su tochorreseña), Shogun (aquí su tochorreseña), Blood Rage (aquí su tochorreseña) o Empires: Age of Discovery (aquí su tochorreseña), que, teniendo una carga conceptual similar (cada uno con su mecánica principal adicional), deparan momentos mucho más intensos que el diseño de Cathala y Maublanc. ¿Es un mal juego? Para nada, pero, en mi opinión, se queda un pequeño paso por detrás de todos estos.

Es posible que alguno me argumente que es un juego que está pensado para jugadores que no busquen tanto la confrontación y sí el control. Pero, aun así, las sensaciones no llegan a ser del todo satisfactorias como para recomendarlo abiertamente, sobre todo teniendo en cuenta las posibles alternativas.

En cuanto a la escalabilidad, debido al alto nivel de control en la partida, podría decir que, como mayor virtud respecto a los juegos anteriores, es que escala aceptablemente bien. Incluso me parece disfrutable a dos jugadores, ya que, al tener que pujar por dos dioses, las subastas y las combinaciones en el tablero son bastante sugerentes. Aunque lo suyo es jugarlo a cinco jugadores, sobre todo por aquello de que ningún dios quede bloqueado en cada ronda, ya que, si Ares o Poseidón no pueden ser activados, la ronda va a tener menos acción de lo habitual.

Por contra, la rejugabilidad es uno de los aspectos en los que Cyclades vuelve a salir perdiendo respecto a los diseños mencionados anteriormente, sobre todo porque el nivel de interacción entre los jugadores es bastante moderado. En juegos como El Grande o Small World un único turno puede suponer un vuelco en la situación del tablero. En Cyclades es todo más progresivo, por lo que ese punto de caos debido a los jugadores no está tan presente, y las partidas se parecen demasiado entre sí. Para paliar estos problemas se han ido publicando diversas expansiones que añaden muchas alternativas para que las rondas se salgan de la monotonía. Pero claro, para eso primero hay que tener el juego base.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un diseño que, en su día, se convirtió en todo un referente por ser uno de los primero eurogames con pinceladas de juego temático o, como algunos dicen, “eurotrash”. Una producción relativamente vistosa, aunque con unos materiales de una calidad algo pobre. Comencemos por las miniaturas, lo mejor del producto. Mas o menos bien talladas, aunque de unas dimensiones algo escasas para lo que ofrecen compañías como CMON. Me gusta el detalle de que cada color tenga sus detalles particulares (tanto flotas como unidades). Sí que destacan las criaturas mitológicas, con el que yo considero que es el tamaño ideal para una miniatura. Las cartas tienen un gramaje justito, con textura lisa y una respuesta elástica normalita. Como las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano, el enfundado no es obligatorio. Y el cartón utilizado para los tableros, monedas y losetas es de un grosor aceptable, aunque tal vez es demasiado flexible para mi gusto. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Medusa

En el apartado visual tenemos a un virtuoso como Miguel Coimbra. Probablemente el artista que mejor sabe integrar ilustraciones realistas en los juegos de mesa. Cada juego que pasa por si mesa de trabajo luce sencillamente espectacular, y Cyclades no es la excepción, con una portada tremendamente sugerente (tal vez demasiado para cómo se desarrollan después las partidas) y un tablero principal muy vistoso para ser mayormente mar. Tal vez lo más flojo son las cartas de las criaturas. No porque estén mal, pero no lucen tanto como el tablero o la portada. Y la simbología es en algunos casos confusa e insuficiente para abarcar todo el efecto de la criatura.

Y vamos cerrando. Cyclades es un juego con mecánicas principales de control de áreas y subastas que tiene muy buenas ideas, pero que luego en su desarrollo deja entrever problemas que lastran el ritmo, como dioses ligeramente descompensados en cuanto a opciones (dando lugar a turnos automáticos) o que sea un diseño demasiado rígido que no permite las situaciones épicas que uno espera encontrar, ya que la verdadera acción reside en la fase de subastas (el mejor concepto del juego). Como aspectos positivos, no escala mal (las sensaciones en las distintas configuraciones son similares) y el aspecto visual es muy atractivo. Se queda cerca de una nota mejor, pero le doy un…

Aprobado

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29 comentarios en “Reseña: Cyclades”

  1. estaba leyendo la opión personal de este juego, uno de mis tops, y estaba pensando verás que la vamos a tener, verás que la vamos a tener (jajajajaja) y luego veo tu notable….la verdad es que no me ha cuadrado, pensaba que le ibas a cascas un suficiente como mucho.

    a mi me parece un juego redondo, ya el core lo es, pero si que estoy contigo en que con el core de por si se queda corto en combate, para ello recomiendo muy mucho la expansion titans donde la previsibilidad que comentas y el combate cambia muy mucho. recomiendo mucho si te gusta el estilo sus 2 expansiones principales, hades y titans, mucho menos el que lo une al kemet, aunque da juego y la de monumentos es la que me parece más flojilla
    saludos y me alegro de que por fin le hayas dado bola a este pepino
    ya te falta probarlo a 6 2vs2vs2, orgasmos de placer

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    • Pues la vamos a tener, porque es una errata! Tenia puesto un 7 de nota, pero a medida que iba escribiendo la opinion me costaba mas mantenerla. Tanto que se me olvidó cambiar el sello.

    • Ya está arreglado. Con sus expansiones si me parece mucho mas interesante. Pero el base me resulta soso, sobre todo si lo comparo con Inis, Blood Rage o Rising Sun, que son juegos del mismo corte pero que me transmiten muchas mejores sensaciones.

    • ahora si cuadra con la opinión….no obstante te reviento¡¡¡¡. Inis es otro top. caos en el viejo mundo también….blood rage es un sucedaneo

    • A mi lo que me fastidia de Cyclades (el base) es que sea tan estático, y más a menos de 5 jugsdores. Cada ronda en la que Poseidon o Ares se quedan fuera son un rollo.

  2. Yo también deduzco por la opinión que es un aprobado cercano al notable, pero le pones un notable…¿cercano al sobresaliente? No me cuadra con las impresiones que manifiestas.
    A mí el juego me gusta bastante pero prefiero Kemet o Caos en el Viejo Mundo, más redondos.

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    • Lo he comentado abajo. Ya está actualizada (fue una errata). El sello es un aprobado. Todos los que menciono en la reseña para mi son mejores juegos teniendo un desarrollo muy similar.

  3. Hay diferentes temperamentos como jugador y todos son repetables. A mi Cyclades me parece sobresaliente, por estética, mecanismos, duración y diversión. Prima el control sobre la acción frenética y lo prefiero así. No me gustan los juegos tira-dados continuos de continuas tortas, para un filler está bien, no me place para algo de más de una hora. Tiene el punto justo de azar (así los tontos podemos ganar alguna vez xD) y Zeus/Atenea son Dioses estratégicos que te pueden dar la partida sibilinamente. El objetivo de victoria es muy fácil, poderlo conseguir de forma súbita es sorpresivo y no permite que la partida se alargue más de 2:30 h. En suma es un hibrido casi perfecto: Faroleo de subastas, control de áreas, construcción, azar, reflexión justa sin quemar el cerebro, combates rápidos, estética y ambientación mitológico-histórica. Además, funciona tanto a 2 como a 5 jugadores, 3 es su peor número. En definitiva, lo que otros jugadores ven como defectos para mi son virtudes. Cyclades es lo que yo busco en un juego. ¡Gracias por la reseña y un cordial saludo Misut!

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    • Pero es que todo eso que dices en juegos como Blood Rage o Inis está, y para mi son mucho mas intensos y con menos azar todavía que Cyclades. Y los dos también con mitologías (Nordica y Celta respectivamente).

  4. La expansión Titans del Cyclades es más “intensa” y con mamporros continuos, pero me gustó menos que el original. No conozco Blood Rage ni Inis, aunque estéticamente me atraen menos. Me gusta el azar del Cyclades, si tienen menos azar no me resulta especialmente positivo. ¿Cuentan con mecanismo de subasta? (Mecánica sin azar que no quema las neuronas) ¿Son adecuados tanto para 2 como 5 jugadores? Bueno, todo es probarlo.
    ¡Nos vemos esta noche en Funattic Chanel! (Allí aparezco como Josep Sánchez no sé porqué…)

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    • Cyclades a dos queda más sosete. En ese sentido Inis también pierde. Pero es que la tensión de Inis por la triple condicion de victoria y el tener que anunciarlo una ronda antes es una genialidad.

  5. Yo opino como tú. Todos los mencionados mucho mejor. Caos en el Viejo Mundo es de mis juegos favoritos. No me gustan las subastas, y no lo he jugado con expansiones, pero las dos partidas que jugué las gané de sopetón y no me quedaron ganas de volverlo a jugar. Pero también influye que lo jugué en 2016, después de haber jugado a otros más evolucionados, probablemente si lo hubiera jugado en 2009 o 2010 me hubiera gustado mucho más. Concuerdo (de nuevo) con toda tu opinión.

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    • Que tanto te gusta el juego base? Yo quiero comprarlo pero me hecha para atrás tanta gente que dice que es muy necesaria una de las expansiones.

    • El juego base por sí solo me parece peor que muchos otros juegos de mayorías (iría antes a por Inis, por ejemplo). Yo creo que, al menos, Titans, es la expansión que le da la suficiente dinamismo para que sea mucho mas divertido.

    • Ahora sale una edición en Kickstarter, aunque yo llevo tiempo queriendo la versión normal. A ver cuando me hago con una!

  6. Hola.

    Si bien es la primera vez que te escribo he leído varias de tus reseñas, que por cierto son muy buenas. Te hago una consulta puntual sobre el reglamento, agradeceré que puedas responderme.

    Una vez preparada la partida tal cual indica el reglamento y recibido las 5 MO. En el comienzo de la partida aplicas la primera etapa de las cartas de criatura, la de fichas de dioses, luego en el primero ciclo, ¿aplica la etapa de ingresos y por lo tanto recibes 2 MO más? No me queda claro ese punto, ¿cómo lo has interpretado?

    Gracias nuevamente. Saludos desde Argentina.

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    • Si, ya en la primera ronda se aplica los ingresos. Piensa que si no, en la primera ronda los jugadores apenas tienen margen. Porque con 5 monedas, a poco que haya algo de competición por los dioses, ya te quedas sin ellas.

      Un saludo!

    • No he jugado a Kemet así que no te puedo decir. Pero me arriesgaría a afirmar que, como juego de control de areas, como mejor funcionará será con el mayor número posible de jugadores.

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