Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2021 (30/08 – 05/09)

Semana prolífica en partidas pero, de nuevo, parca en novedades. Hemos rejugado a muchas cosas que estrenamos no hace mucho y hemos desempolvado algunos grandes juegos que llevaban mucho tiempo en la estantería, como mi amado Time of Soccer. Como primeras apariciones únicamente tenemos las dos expansiones de Flamme Rouge. Por un lado, Pelotón, que permite que amplía el rango hasta seis jugadores y añade el pavés y las etapas con escapadas (además de habilitar equipos autómatas). Por otro, Meteo, que incorpora condiciones meteorológicas a ciertos tramos de la etapa. Venga, vamos al lío.

El lunes, mientras Sandra pasaba por la peluquería, yo quedé con Antonio para echar unas partidillas. Comenzamos con Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que Antonio fue una amenaza constante al hacerse muy rápidamente con dos fichas de oso. Afortunadamente para mí, no vio como fui preparando una jugada crucial cuando nos quedaban pocos turnos y que ejecuté en el momento que se quedó sin osos con los que poder contrarrestar. Gracias a ese ataque le arrebaté el control de una gran pradera con la que di la vuelta a la situación. De no haber conseguido su control, el resultado habría sido muy distinto. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy entretenido, muy en la línea de a lo que nos tiene acostumbrados estos autores.

Great Plains
Great Plains

Seguimos con Nutrias Ganadoras, diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego perteneciente a la colección de juegos de carterita de Button Shy en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la sexta ronda, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que Antonio lo tenía todo para ganar pero en una mala decisión en el último turno me regaló la victoria, pasándome una carta que me daba más puntos que cualquier otra y, con ello, adelantarle en el recuento final. No hizo bien los cálculos y se quedó con la carta que más puntos le daba a él. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 10. Nutrias Ganadoras es otro de esos juegos de reparto de cartas que combinan entre sí buscando maximizar la puntuación. Puede recordar bastante a Tussie Mussie, aunque en este caso nos encontramos con un diseño que va más allá y que resulta más exigente a la hora de evaluar el destino que más nos interesa para cada carta. Porque al final, por muy buenas cartas que tengamos en nuestra zona, si no casan bien con las del rio, mal asunto. Me ha gustado mucho y te deja un gran sabor de boca. Buena incorporación al catálogo de Salt & Pepper Games.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

Pasamos a KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida muy igualada en la que por solo un movimiento de diferencia yo logré quedar encerrado por un grupo de piezas de Antonio ya colocadas. Él lo conseguía en el siguiente turno, aunque hay que decir que creyó entender que solo se ganaba encerrando piezas sueltas, cuando también ocurre con grupos, por lo que es posible que hubiese tomado otras decisiones. ¡Victoria de un servidor! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.

KuniUmi
KuniUmi

Y cerramos la mini-sesión con Dicescrapers, diseñado por Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada y Giulia Tamagni. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben construir rascacielos apilando dados, con la norma básica de que un dado solo podrá apilarse sobre otro si tiene un valor igual o con solo una unidad de diferencia (por arriba o por abajo, considerándose el 1 y el 6 adyacentes). La partida dura cuatro rondas, al comienzo de las cuales se lanzan seis dados, tres de cada color. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un dado legalmente colocable (propio o del rival) y ponerlo en alguno de los rascacielos. Si algún rascacielos colapsa, la partida termina. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por grupos de al menos 2 dados conectados, por mayoría de dados en un rascacielos y por controlar el rascacielos (lo controla el dueño del último dado colocado). Si ningún dado es legalmente colocable, se relanzarán todos los dados hasta que al menos uno pueda ser colocado. Partida muy divertida y tensa porque salió una loseta de parque junto a una de torres gemelas, por lo que nos hartamos de apilar dados en una misma loseta, con el nerviosismo incrementándose a cada turno en esa continua lucha por conseguir grupos y controlar cada torre. Al final nada se cayó, así que llegamos al recuento final, donde el mayor número de torres controladas fue determinante. Resultado: victoria de Antonio empatando a 8 puntos conmigo, pero controlando más edificios. Dicescrapers es un juego para dos que me ha resultado bastante agradable. Es cierto que el azar tiene su influencia a la hora de configurar el suministro de dados disponibles, pero el poder colocar dados propios o del contrario le da ese punto de juego combinacional que tanto gusta por estos lares. También tiene su gracia ese ramalazo de juego de habilidad al tener que colocar los dados sobre unas losetas que se apoyan sobre una bolsa, teniendo como penalización el perder la partida si se derriba alguno de los rascacielos presentes. Muy simpático.

Dicescrapers
Dicescrapers

El martes por la tarde la señorita y yo jugamos a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que logré optimizar de forma espectacular mis cartas, habiendo jugado únicamente ocho cartas de terreno, no como mi rival, que tuvo que «malgastar» dos turnos en jugar cartas de terreno hasta llegar al máximo para poder completar algunas de sus cartas. Es cierto que tuve la suerte de poder reclamar muy rápidamente tres de los cinco objetivos de hoguera (Sandra consiguió los otros dos), pero la señorita pudo jugar mucho más pronto su carta inicial de norte, mientras que yo tuve que esperar muchos turnos hasta conseguir cumplir los requisitos si no quería tener que pagar más cartas de la cuenta. La victoria la cimenté en varias cartas de paseo y recuerdos con las que abrir suficiente ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 50. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones.

Pradera 
Pradera 

El miércoles por la tarde le tocó el turno a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación).  Partida perfecta en la que de continuo lograba completar las jugadas que me proponía, llegando incluso a reunir un póker en un momento dado. La señorita no daba crédito ya que, cuando tenía que escoger fichas que eran visibles para ella, escogía casi siempre la que más me beneficiaba o la que más necesitaba ella. Y al revés siempre podía coger la ficha que más me interesaba de las que yo tenía visibles. Jugamos tres rondas, en las cuales yo anoté más puntos al ganar siempre al menos dos de las tres manos. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 0. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros.

Pyramid Poker
Pyramid Poker

El jueves a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida perfecta en la que, por primera vez, consigo completar mi tablero. Todo gracias a una agresiva estrategia de incremento en los ingresos que me permitió siempre escoger lo que más me convenia, aunque hubo un turno crucial en el que decidí esperar a pesar de poder escoger, porque me interesaba mucho más una pieza no accesible en ese momento y la señorita no iba a querer dejar pasar la oportunidad de obtener una de las que sí se podían coser, pues le encajaba bastante bien. A partir de ese momento fue un camino de rosas, llevándome casi todos los parches de bonificación y cerrando la partida con una última pieza que me permitía acabar sin casillas libres. La señorita, aun llevándose la bonificación de 7×7, fue muy corta de botones y no pudo remontar. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 4. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.

Patchwork 
Patchwork 

Por la tarde jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Tras varias semanas elevando su juego, hoy la señorita ha perpetrado una atrocidad, con movimientos ilógicos, olvidando todos los principios que yo creía asentados. Comenzó con peón de dama a d4, mientras que yo seguí con mi defensa Owen. Tras unos cuantos movimientos, logré capturar el peón de e5 al tener clavado su caballo (el objetivo principal de esta defensa). Pero a partir de entonces, el horror. Casi me da un soponcio cuando, sin amenaza aparente, ante un jaque tontorrón decidió mover a su rey sin amenaza aparente, dejándolo tremendamente expuesto. A partir de ahí, fue perdiendo material a pasos agigantados hasta que se quedó sin tiempo, aunque el mate era inminente. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez 

El viernes quedé con Nat y Mario de Juegocondriacos y Dam (de La Mesa de Dam) que había venido a Gijón porque daba un par de charlas en la CometCon. Entre charla y charla, aproveché para sacar un par de fillers. El primero sería Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida en la que, a pesar de no hacer mal partida, me faltó conseguir losetas de sushi de mayor valor. Sandra le regaló la partida a Dam al robarme a mí una raspa de valor -1, cuando habría sido mucho más doloroso para Dam, ya que en ese momento habría pasado a anotar cero puntos. Pero bueno, no me voy a quejar porque el pobre Mario acabó en negativos. Resultado: victoria de Dam con 5 puntos por los 3 míos, los 2 de Sandra, los 0 de Nat y los -4 de Mario. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.

Sushizock im Gockelwok
Sushizock im Gockelwok

El segundo, como no, mi adorado Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida tremendamente divertida en la que, de nuevo, las parejas de pingüinos fueron una constante de frustración para el jugador en turno. Y mira que cada vez que aparecía un pingüino lo avisábamos. Los monos jugaron un papel importantísimo, cambiando de manos varias veces y acabando en la pila de Nat, quien ya no los soltó y, gracias a ellos, acabó obteniendo una victoria de la que no se enteraría hasta el domingo por la noche (hubo que consultar el VAR). Resultado: victoria de Nat con 34 puntos, los mismos Dam que aunque con una ficha de menor valor, por los 22 míos, los 4 de Sandra y los 0 de Mario. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey
Cheeky Monkey

De nuevo pasamos al domingo nuestra sesión matinal a la que se apuntaron Alfonso, Gonzalo y el anfitrión, Antonio. Comenzamos con Time of Soccer (aquí su tochorreseña), diseñado por Antonio Becerra Montilla, más conocido en el mundillo como Lipschitzz. Un juego de gestión en el que tendremos que intentar llevar nuestro club a lo más alto. Para ello iremos adquiriendo/vendiendo losetas (futbolistas, empleados, contratos, etc.) que irán mejorando a nuestro equipo, tanto a nivel futbolístico como económico, mediante un curioso sistema de puntos de acción. La temporada consta de 10 jornadas en las que cada día de la semana es una fase de mercado, a excepción del lunes (que es una fase de ingresos) y el domingo (que es fase de partidos), con excepción de los miércoles que hay copa. Los partidos se resuelven mediante tiradas enfrentadas cuyos éxitos dependerán del nivel defensivo y ofensivo de cada equipo dependiente de los jugadores alineados y las sinergias entre ellos según el sistema de juego escogido. Aprovechamos para jugar con el mod de Campeones, donde se sustituyen las losetas de jugadores originales por jugadores de Capitán Tsubasa (Campeones: Oliver y Benji como se conoce más comúnmente en nuestro país), algo que le aporta un grado de épica al juego y casi obliga a los jugadores a fichar determinados personajes para recrear algunos momentos estelares. Así, Antonio logró reunir a los gemelos Derrick (aunque no llegaron a mostrarnos su catapulta infernal, con tiradas paupérrimas por parte de Antonio), mientras que Alfonso combinó a la pareja de oro de la serie, Oliver Atom y Tom Baker, para experimentar una remontada espectacular que le permitiría anotarse la partida. Yo empecé muy bien y fui el único que logró pasar la primera ronda de la copa, así que decidí apostar fuertemente por ella, aunque me quedé a las puertas del título perdiendo en la final frente a uno de los bot. En el final de liga me desinflé. Fiché a Benji con la idea de poner un cerrojo a la portería, pero el que se puso bajo los tres palos tendría la gorra demasiado enroscada porque desde ese momento empecé a recibir goleadas como si no hubiese un mañana. Me faltó conseguir jugadores en los laterales para potenciar mis ataques, así como haberme hecho con algún técnico (acabé la partida con el inicial). Menos mal que tenía a Julian Ross, quien, afortunadamente, no sufrió ningún percance cardiaco durante la temporada. Como se nota que ahora tenemos desfibriladores en los campos. Desde aquí quiero pedir disculpas por un final de temporada tan lamentable, especialmente a Vis Lúdica, patrocinador principal de mi equipo. La Liga la ganó Gonzalo, pero no fue suficiente para hacerse con la victoria debido a que el nivel de aficionados de Alfonso junto a unos niveles de ataque y defensa mucho más potentes y equilibrados le permitieron paliar la falta de títulos. Resultado: victoria de Alfonso con 36 puntos por los 29 de Gonzalo, los 27 míos y los 26 de Antonio. Time of Soccer consigue captar la esencia de nuestro añorado PcFútbol en un juego de tablero: profundidad y velocidad. Sin embargo, un farragoso sistema de cálculo de niveles para poder dilucidar el resultado de los partidos le hace perder muchos puntos, algo que se resuelve mediante una magnifica aplicación para dispositivos móviles que agiliza el asunto y permite juguetear con las distintas opciones. Eso sí, es fundamental que en la mesa haya cuatro amantes del futbol y los managers deportivos, porque la carga temática es importante en este sentido y si los jugadores lo enfocan como un eurogame, puede volverse repetitivo. Pero bajo las circunstancias adecuadas, es un disfrute absoluto. Y con el mod de Campeones la diversión alcanza un nivel superior.

Time of Soccer
Time of Soccer

Continuamos con Make Make, diseñado por Pablo A. Carlier B., Patricio Herrera y Joselyne Millán Venegas. Un juego abstracto de control de áreas en el que el objetivo es ser el primero en colocar cinco peones en el tablero y tener el control de un peón especial. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: ocupar un espacio libre del tablero con 1 o más fichas de su reserva personal, ocupar un espacio ocupado colocando al menos 1 ficha más que el rival (este recupera sus fichas) o recuperar fichas de una casilla controlada (dejando al menos 1 ficha). Cada jugador cuenta con una ficha especial (el jefe de tribu) que equivale a 3 fichas. Cuando un jugador controla todas las casillas que compartan un vértice, colocará uno de sus peones en dicho vértice (lo recupera si pierde el control de alguna de estas casillas). Cuando un jugador controla una casilla y todas las que la rodean, en una de ellas tiene al jefe y al menos uno de los vértices de esta casilla tiene uno de sus peones, podrá erigir un moai (recuperando las fichas de esta casilla). Las casillas con moai se comportan como casillas controladas por todos los jugadores. Para conseguir el peón principal un jugador debe controlar al menos tres casillas de la zona central y más que cualquier otro rival, y lo mantendrá bajo su poder hasta que otro jugador pase a cumplir las condiciones anteriores. Partida en la que las discusiones entre nosotros fue una constante. Primero por una tremenda lucha en el centro hasta que Alfonso se hizo con la figura principal, mientras que Antonio, Gonzalo y yo nos dedicábamos a minar de Moais la costa. Entonces, una vez que había suficientes estatuas en el tablero, comenzó él toma y daca por controlar el centro, cambiando numerosas veces de mano la figura divina, hasta que, en un descuido, Antonio, estando en poder de la misma, logró colocar todos sus peones. ¡Victoria de Antonio! Make Make es un juego de mayorías sencillo y muy directo que da pie a estar continuamente intentando persuadir a los rivales. Tremendamente táctico, me ha resultado entretenido y con momentos tensos. Es cierto que, como ocurre en este tipo de juegos, hay turnos en los que el turno se resuelve casi en automático porque se alcanza una situación límite en la que si no se hace algo muy concreto, otro jugador gana. En este sentido puede recordar bastante a Inis, aunque sin la distorsión que introducen las cartas. Puede que el final de la partida se demore un poco en partidas a tres jugadores por aquello del dos contra uno continuo, pero es algo prácticamente inevitable. Tengo ganas de probar a ver como se desenvuelve a cuatro jugadores, pero de primeras ha resultado entretenido.

Make Make 
Make Make 

Seguimos con Cóatl, diseñado por Etienne Dubois-Roy y Pascale Brassard. Un juego con mecánicas principales de draft y patrones en el que los jugadores alternarán turnos en los que podrán tomar piezas de cóatl de un suministro central (hay piezas de cabeza, cuerpo y cola), tomar cartas de un suministro central (indican determinados patrones que deben cumplir los cóatls) y construir cóatls (los jugadores podrán conectar piezas de su reserva personal para iniciar o ampliar cóatls, a la vez que pueden jugar cartas asociadas a los mismos si al menos cumplen una vez el patrón indicado en las mismas). Cuando un cóatl es completado, el jugador puede jugar una carta de objetivo, ya sea de su mano o del suministro central. La partida finaliza cuando un jugador completa tres cóatls o se agotan los suministros de cartas o piezas centrales, procediéndose al recuento final. Partida en la que mis rivales pagaron su inexperiencia y se centraron demasiado en intentar componer cuerpos muy potentes, no teniendo en su reserva colas y/o cabezas con las que, ante un posible final prematuro, poder resolver un último turno para completar cóatls, lo que dejó a Gonzalo y Alfonso en fuera de juego cuando yo hice lo propio. A Antonio también le pasó algo parecido, pero al menos pudo completar un segundo Cóatl, habiendo optimizado de forma esplendida ambos y quedándose a un punto de la remontada. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 40 de Antonio, los 26 de Alfonso y los 18 de Gonzalo. Cóatl es de esos juegos que desde hace ya bastante proliferan en el mercado, recurriendo a mercancías principales de draft y construcción de patrones. El referente más claro en este sentido es Reef, con el que comparte el sistema de ir robando cartas que determinan los patrones a intentar componer para poder puntuar. Aquí tal vez la visión es mucho más a largo plazo porque hay que intentar optimizar cada uno de los cóatls para que encaje con el mayor número de cartas posibles, algo que no es para nada trivial. Su mayor problema es que esta visión a largo plazo choca con la aleatoriedad de los dos suministros, especialmente el de piezas de cuerpo. No me parece mal teniendo en cuenta el tipo de juego que es y al público al que está destinado, pero es cierto que puede generar frustración en algunos momentos si un jugador no encuentra nada en los suministros que vengan bien según sus intereses y tampoco tenga en su reserva nada importante para construir. Es por eso que el modo avanzado incluye unas pequeñas fichas que permiten acciones especiales para salir del atolladero en algunos momentos, señal de que los autores son conscientes de estos problemas. Claramente su número es cuatro jugadores, ya que el suministro está fluctuando constantemente y es difícil atascarse.

Cóatl
Cóatl

Pasamos a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida muy divertida en la que estuve especialmente fino a la hora de hacer mis jugadas, ya que alcanzamos una situación en la que yo aún no había anotado coyotes, mientras que mis rivales estaban a un paso de la muerte. Al final me quedé contra Antonio y en una magistral jugada final, logré adiviné el valor total en mi primera jugada para sorpresa de todos. ¡Victoria de un servidor! Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.

Coyote 
Coyote 

Continuamos con Flamme Rouge (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud. Un juego que nos pone al mando de un equipo ciclista conformado por dos corredores, un rodador y un velocista. Cada ciclista tiene un mazo de cartas con valores de avance sobre el circuito. En cada ronda, los jugadores, simultáneamente, robarán cuatro cartas del mazo de cada uno de sus ciclistas (primero uno y después el otro), jugará una de ellas (carta que ya no se podrá volver a jugar) y descartará las otras tres. Posteriormente, se resolverán los avances desde el ciclista más adelantado hasta el que se encuentre en última posición. A esto hay que sumarle los efectos del rebufo, los ascensos, los descensos y los embotellamientos. El objetivo de los jugadores será intentar atravesar la línea de meta con uno de sus ciclistas antes que el resto de competidores. Aprovechamos para estrenar las dos expansiones. Por un lado, Pelotón, que amplía el rango hasta seis jugadores, permite utilizar equipos autómatas y aumenta el número de losetas y terrenos a la hora de conformar la etapa, admitiendo un nuevo modo escapada. Por otro lado, Meteo, que incorpora condiciones meteorológicas a determinados tramos de la etapa. Partida en la que Gonzalo decidió tomar la delantera de la etapa con sus dos ciclistas, algo que pagó caro en la llegada a meta, con ambos corredores desfondados. Yo logré mantener a mi rodador sin gastar sus cartas potentes, igual que con mi velocistas, aunque este se quedó algo rezagado debido a algunos bloqueos. Un viento cruzado me fastidió bastante ya que me impidió aprovechar un par de rebufos y luego tuve que maniobrar para remontar. Afortunadamente, pude realizar un último esfuerzo gracias a que ni Gonzalo ni Antonio cruzaron la línea de meta cuando lo tenían todo a favor. ¡Victoria de un servidor! Flamme Rouge es un juego de carreras inspirado en el mundo de la bicicleta. Destaca por si agilidad (sin entreturno gracias a un sistema de programación simultánea y resolución de avances automático) y sencillez de reglas (poco más de dos páginas). Además, tiene la virtud de funcionar aceptablemente bien a pocos jugadores (aunque lo recomendable es el máximo). Tal vez su mayor defecto sea poca variedad de circuitos, por lo que puede quedarse corto para los que buscan una experiencia más consistente. Pero esto se resuelve con la aplicación para dispositivos móviles que permite jugar una carrera por etapas, ampliando los horizontes del juego. Respecto a las expansiones, tanto Pelotón como Meteo son dos buenos añadidos pero que solo tienen sentido si sacáis muy habitualmente el juego a mesa, pues, mecánicamente, apenas alteran el desarrollo de la etapa. Eso sí, le aporta un puntillo de realismo y de variedad que le sienta muy bien. Tal vez lo más interesante es que Pelotón incluye los elementos necesarios para que haya equipos que actúen de forma automática y así escalar mejor las partidas.

Flamme Rouge
Flamme Rouge

Volvimos a la senda de la mentira con Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Partida en la que Antonio fue a saco a por mí, así que hice lo propio en cuanto tuve oportunidad, lo que dejó a Gonzalo y Alfonso batiéndose el cobre por ver quien pillaba en un renuncio a quien. ¡Victoria de Gonzalo!. Coup es un grandioso juego de faroleo e información oculta. Sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.

Coup 
Coup 

Mas mentiras con Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Partida nefasta en la que no di una y acabé quedándome con una única loseta (la de calavera), por lo que era imposible que ganase la partida, algo que le ocurrió igual a Antonio. Alfonso fue el único que logró anotar puntos, quedando en un mano a mano entre Gonzalo y él del que salió victorioso. ¡Victoria de Alfonso! Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado. Es cierto que es un juego en el que los jugadores deben entender el flujo de la partida, porque puede dar pie a situaciones extrañas.

Skull 
Skull 

Y cerramos la sesión y la semana con Aztec, diseñado por Stéphane Beaume. Un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos (tanto para formar tríos como parejas especificas según el personaje del jugador). La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas, pudiendo robar las que muestra su carta o intentar engañar a los demás. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone una ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Tras esto, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas. Partida en la que la acumulación de maldiciones fue mi perdición, aunque hay que decir que en la última ronda Antonio y Alfonso me regalaron un artefacto al no creerme, cuando dije la verdad casi siempre. No como Alfonso o Gonzalo, que metieron más que hablaron. Alfonso volvió a sufrir el peso de las maldiciones y acabó con muy pocos puntos a pesar de sumar muchos por sets, mientras que Antonio y Gonzalo consiguieron anotar bastantes puntos, especialmente Gonzalo, que lo hizo sin artefactos. Resultado: victoria de Gonzalo con 12 puntos, los mismos que Antonio y yo pero con menos maldiciones, por los 2 de Alfonso. Aztec es un familiar con mecánicas de faroleo bastante majo en el sentido de que, siendo conceptualmente bastante asequible, muestra sutilezas interesantes. De entrada, los jugadores quieren intentar maximizar la obtención de tríos de gemas. Pero claro, acumular tríos de forma exacta es, cuando menos, sospechoso, lo que llevará a los jugadores a no confiar en nosotros, algo que podemos aprovechar buscando maximizar los puntos por parejas, aun a riesgo de acumular gemas de maldición por ser quien más gemas tiene de determinados colores. Es por eso que continuamente estaremos observando las reservas de gemas de los demás jugadores y lo que han colocado sobre su carta de ronda y así sopesar. Me ha parecido divertido y bastante efectivo, además de admitir un rango de jugadores amplio (de tres a seis). Para que os sirva de referencia, vendría a ser un juego estilo Sheriff de Nottingham, pero más acotado, directo y, en mi opinión, divertido.

Aztec
Aztec

Como repaso a las novedades, hablar de que las expansiones de Flamme Rouge, Pelotón y Meteo, que, sin ser imprescindibles, amplían de forma interesante el abanico de opciones, tanto a la hora de conformar etapas como en el caso de que se conforme una gran vuelta. Tal vez la mejora más importante sea que Pelotón permite activar equipos autómatas que complementen las partidas y las vuelvan más interesantes. Y, aprovechando que hacía mucho tiempo que no lo sacaba a mesa, recomendar Time of Soccer si sois amantes de los managers de futbol, porque es una experiencia tremendamente divertida si os metéis en la película.

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14 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2021 (30/08 – 05/09)»

  1. Gran juego Time of soccer, pero de dónde has sacado el mod de campeones? El problema que le veo a eso es que pierdes la funcionalidad de la APP

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    • El mod lo tienes en la BGG (tienes los ficheros). El TOS Calculator que hay en Android tiene el mod aplicado, así que se puede jugar con las nuevas losetas. Aun así, tambien tienes el listado de correspondencia entre los jugadores originales y los de campeones para usar la version web y otras.

  2. Respecto a la partida del Time of Soccer ¿Cómo fue el proceso de elaboración del Mod de Oliver y Benji? He visto reseñas en la mayoría se queja del mantenimiento y la duración que se va a las 3-4 horas, pero no sé si usan la app mientras juegan, ¿Cuánto suele durar una partida con la app?

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    • Nosotros estuvimos 2 horas con explicación (uno de los compañeros no lo había jugado nunca). Si cada jugador tiene la app en su movil (especialmente la de Time of Soccer Calculator, que es una maravilla), la partida es bastante agil porque probar configuraciones tremendamente rapido.

    • Respecto a elaborar las losetas, pues nada, paciencia a la hora de cortas las losetas y cortar y pegar las impresiones

  3. Time of.Soccer es un juegazo. Por cierto, ese mod de campeones es posible conseguirlo en algún lado?.
    Geniales jornadas lúdicas.

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  4. Casualmente este mes sale el KS de Eleven: Football Manager Board Game de Portal Games, tiene muchas cosas en común con Time of Soccer. Habrá que esperar para saber cuál de los dos merece más la pena.
    Gracias por contestar a mis dudas.

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  5. ¡Qué juegazo el TOS! Lo conocí por tu tochorreseña y al leerte me dan ganas de sacarlo a mesa, más aún con el mod de Campeones y la app (no la conocía, usaba la web).

    Gracias por compartir el currazo que te pegas.

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  6. ¡Genial las crónicas como siempre! Me ha llamado mucho la atención el Time of Soccer, también lo he conocido de rebote debido a la campaña de crowfunding del Eleven, que parece estar recibiendo muchas críticas y haciendo que mucha gente recomiende precisamente el Time of Soccer como juego de gestión de fútbol.
    Por cierto, menudo equipo te montaste. No contento con tener a Julian «Achaquitos» Ross como estrella, metes luego a Benji, que todo el mundo sabe que se pasaba la temporada lesionado y tenía que salir Alan Crockett a salvar los muebles. ¡Te gusta jugar en modo difícil! El mod de Campeones me ha ganado XD

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    • El mod es la caña. Sube mucho la inmersion en el juego y da pie a comentarios cachondos durante la resolución de los partidos. Este juego, a pesar de tener mecánicas euro, hay que enfocarlo claramente como un juego temático, y si no te metes en el ambiente, la partida puede ser un tremendo bluff. Ahora, como los 4 que estén sentados en la mesa hayan pasado su infancia con el pcfutbol jugando ligas entre ellos y poniendo los partidos en visionado, la partida es una fiesta absoluta!

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