Reseña: Cóatl

Introducción

Se aproxima el nombramiento de un nuevo sumo sacerdote azteca. Demuestra que eres digno de semejante honor y participa en una prestigiosa competición para impresionar a los dioses. Esculpe la escultura más intrincada y elegante de un cóatl, la popular serpiente emplumada, solo así alcanzarás la victoria y obtendrás el codiciado título de sumo sacerdote azteca.

Portada
Portada

Así se nos presenta Cóatl, un diseño de Etienne Dubois-Roy y Pascale Brassard, siendo este el primer título de ambos. El juego fue publicado en 2020 Synapses Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga SillyJellie, responsable del aspecto de MATCH 5.

Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español y portugués de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada tipo Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • 150 Piezas de Cóatl (de plástico)
    • 15 Cabezas (3 de cada color)
    • 15 Colas (3 de cada color)
    • 120 Segmentos de Cuerpo (24 de cada color)
  • 54 Cartas de Profecía (62,5×88 mm.)
  • 15 Cartas de Templo (705×110 mm.)
  • Tablero de Abastecimiento (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 12 Fichas de Sacrificio (de cartón)
  • 3 Bolsas de Suministro (de tela)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
  • Reglamento en Solitario
Contenido
Contenido

Mecánica

Cóatl es un juego con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán una de tres posibles acciones: tomar piezas de cóatl de un suministro central (hay piezas de cabeza, cuerpo y cola), tomar cartas profecía de un suministro central (indican determinados patrones que deben cumplir los cóatls) y construir cóatls (los jugadores podrán conectar piezas de su reserva personal para iniciar o ampliar cóatls, a la vez que pueden jugar cartas asociadas a los mismos si al menos cumplen una vez el patrón indicado en las mismas). Cuando un cóatl es completado, el jugador puede jugar una carta de templo, ya sea de su mano o del suministro central. La partida finaliza cuando un jugador completa tres cóatls o se agotan los suministros de cartas o piezas centrales, procediéndose al recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Piezas de Cóatl, que son el elemento clave. Durante la partida, los jugadores intentarán esculpir hasta tres cóatls utilizando segmentos de cuerpo, cabezas y colas. Un cóatl quedará completado cuando disponga de cabeza, cuerpo (con al menos un segmento) y cola. Estas piezas se irán interconectando unas a otras, quedando la cabeza a la izquierda y la cola a la derecha. No es necesario completar directamente un cóatl, pudiendo ampliarse durante varios turnos. Eso sí, una vez que dos piezas se conecten, ya no podrán separarse en lo que resta de partida.

Piezas de Cóatl
Piezas de Cóatl

Estas piezas se obtendrán de un Tablero de Abastecimiento que dispone de 12 espacios, 8 para 8 parejas de segmentos de cuerpo, 2 para cabezas y 2 para colas. Los jugadores podrán tomar piezas de uno de estos espacios. El tablero se repondrá únicamente cuando se agoten todos los segmentos de cuerpo o bien todas las cabezas y colas. Cuando finalice la partida, el tablero muestra por su reverso un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

Tablero de Abastecimiento
Tablero de Abastecimiento

Los jugadores almacenarán las piezas obtenidas en un Tablero Personal que dispone de 8 espacios para 8 piezas. Un jugador que no disponga de espacio suficiente en su tablero personal no podrá tomar más piezas.

Tablero Personal
Tablero Personal

Para dar valor a los cóatls los jugadores obtendrán Cartas de Profecía. Estas cartas muestran un determinado patrón en su banda inferior que debe cumplir el cóatl al menos una vez para poder asociársela. En la esquina superior izquierda se muestran cuantas veces se puede cumplir el patrón dentro de un mismo cóatl y cuantos puntos se obtienen según el número de veces que se haya conformado. Una misma pieza solo podrá ser tenida en cuenta para un patrón, aunque sí podrá ser tenida en cuenta para diversas cartas de profecía. Cada cóatl podrá tener un máximo de 4 cartas de profecía asociadas, y siempre deberán asociarse antes de finalizar el cóatl.

Cartas de Profecía
Cartas de Profecía

Adicionalmente tenemos las Cartas de Templo, que vienen a funcionar como las cartas de profecía pero que se asocian a los cóatls cuando son completados. Cada cóatl podrá tener una única carta de templo, las cuales muestran dos criterios. Basta con cumplir uno de ellos para puntuar.

Cartas de Templo
Cartas de Templo

Finalmente, cada jugador dispone de tres Fichas de Sacrificio que permiten ejecutar turnos más potentes, aunque son de un solo uso. Al final de la partida serán utilizadas como multiplicadores de puntos.

Fichas de Sacrificio
Fichas de Sacrificio

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se introducen las piezas de cóatl en sus respectivas bolsas.
  2. Se coloca el tablero de abastecimiento en el centro de la mesa y se rellenan sus espacios robando piezas de las bolsas correspondientes.
  3. Se barajan las cartas de profecía y se colocan en un mazo bocabajo, del cual se revelan las 6 primeras para formar un suministro.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y tres fichas de sacrificio.
  5. Se mezclan las cartas de templo y se reparte una a cada jugador. El resto de cartas se dividen en dos mazos y se colocan bocarriba a un lado.
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha representativa.
  7. Este jugador recibe 3 cartas de profecía como mano inicial. El resto de jugadores obtienen una carta más que el jugador sentado a su derecha. Antes de comenzar, todos los jugadores con más de tres cartas deberán descartar el exceso.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cóatl se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo escogerá una de tres acciones posibles:

  • Recolectar Piezas de Cóatl. El jugador tomará los elementos de uno de los depósitos del tablero de abastecimiento (2 segmentos de cuerpo, una cabeza o una cola) y los colocará en su tablero personal. Si el jugador no dispone de espacios suficientes en su tablero personal, no podrá ejecutar esta acción. Si tras la acción se ha agotado la reserva de segmentos de cuerpo o la reserva de cabezas y de colas, se repondrá el tablero de abastecimiento robando piezas de las bolsas respectivas.
  • Robar Cartas de Profecía. El jugador roba cartas de profecía hasta tener cinco en su mano. Para ello podrá tomar alguna de las cartas visibles en el suministro o robar directamente del mazo. Una vez el jugador ha repuesto su mano, se revelan cartas del mazo hasta que vuelva a haber seis cartas visibles.
  • Trabajar en los Cóalts. En esta acción el jugador podrá resolver dos acciones tantas veces como quiera y en el orden que crea oportuno:
    • Comenzar/Continuar un Cóatl. El jugador coloca una pieza de cuerpo en un Cóatl (si es la primera, iniciará su construcción), conectándola a uno de los extremos. Se deben cumplir las siguientes reglas:
      • Una cabeza no se podrá conectar directamente a un cuerpo.
      • Dos piezas conectadas no podrán separarse en lo que resta de partida.
    • Jugar Carta de Profecía. El jugador puede asociar a uno de sus cóatl en construcción una carta de profecía cuyo patrón se cumpla al menos una vez. Cada cóatl puede tener un máximo de 4 cartas de profecía asociadas. Un mismo cóatl no podrá tener cartas de profecía idénticas asociadas.
    • Completar un Cóatl. Cuando el jugador cierra el cóatl colocando la pieza de cola (teniendo ya la pieza de cabeza) o viceversa, podrá jugar una carta de templo asociada al mismo, ya sea del suministro o de la mano, siempre y cuando cumpla al menos uno de los criterios. Es necesario que el cóatl tenga al menos una carta de profecía asociada.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cada jugador dispone de 3 fichas de sacrificio que podrá utilizar durante alguno de sus turnos (cada una es de un único uso) alternativamente a las acciones anteriores:

  • Elección Perfecta: el jugador escoge directamente de la bolsa correspondiente una pieza de cabeza, de cola o 2 segmentos de cuerpo a su elección.
  • Escudriñar el Futuro: se descartan las 6 cartas de profecía visible y se repone el suministro. Tras esto, el jugador descarta cualquier cantidad de cartas de profecía de su mano. Finalmente, el jugador repone su mano como si ejecutase la acción de robar cartas de profecía.
  • Cometido Sacerdotal: el jugador escoge una de las cartas de templo visibles y la añade a su mano, pasando a ser una carta privada. Tras esto, se repone el suministro de cartas de templo.
Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Fin de la Partida

El final de la partida puede detonarse de dos formas:

  • Un jugador completa su tercer cóatl. En este caso, el resto de jugadores disfrutan de un último turno, finalizando la partida tras ese último turno del jugador sentado a la derecha del que detonó la partida.
  • Se agotan los segmentos de cuerpo, tanto de la bolsa como del tablero de abastecimiento. En este caso, se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos.

Tras esto, se procede con el recuento final. Se da la vuelta al tablero de abastecimiento y cada jugador escoge un segmento corporal de su color como ficha de puntuación y se anotan los puntos de sus cóatl. Cada cóatl completado (los incompletos no se puntúan) proporciona tantos puntos como indiquen sus cartas de profecía según los patrones que muestren más la carta de templo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se siguen los siguientes criterios:

  • El jugador que haya completado más cartas de profecía y de templo.
  • El jugador con el cóatl de mayor puntuación.

Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Sin Fichas de Sacrificio. Los jugadores dejan a un lado las fichas de sacrificio y no podrán disfrutar de sus beneficios. Solo se utilizarán como multiplicadores para el recuento final.
  • Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que recibe una serie de cartas de profecía que se colocan en hilera. En el turno del bot, este tomará del tablero las piezas que necesite para completar la profecía incompleta más a la izquierda. Una carta queda completada cuando cumple los requisitos al máximo, atendiendo únicamente a cantidad y color (el orden no importa). Cuando complete una carta, se descartan las piezas y la carta, y se coloca una nueva en el espacio más a la derecha de la hilera. El bot anota tantos puntos como sus cartas de profecía completadas.

Opinión Personal

Es cierto que ya hace bastante tiempo de la Trilogía de la Máscara de nuestros queridos Kramer y Kiesling, pero la verdad es que parece las ambientaciones precolombinas han vuelto a coger fuerza a finales de los años 10 del Siglo XXI, seguramente por la peculiaridad de ser civilizaciones «antiguas» pero que aguantaron hasta la Era de los Descubrimientos, lo que permite encajar esta temática en muchos tipos de juegos.

En esta ocasión nos encontramos con una nueva propuesta de draft y patrones que tan buen resultado suelen obtener entre el público generalista. Vamos a ver si Cóatl tiene suficientes argumentos como para imponerse en un segmento repleto de alternativas, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Tablero de Abastecimiento
Detalle Tablero de Abastecimiento

En Cóatl tomamos el papel de sacerdotes aztecas que aspiramos a alcanzar el máximo rango. Para ello hemos de demostrar nuestra valía esculpiendo cóatls, la famosa serpiente emplumada de la cultura mesoamericana. Para ello tendremos que ir recolectando piezas de distintos colores para conformar estas figuras. Pero no bastará con cualquier combinación, sino que intentaremos elevar su valor mediante cartas de profecía que determinan ciertos patrones.

Así, la dinámica básica del juego consistirá en ir seleccionando las piezas adecuadas para poder encajarlas de la mejor forma posible según estas cartas de profecía, intentando combinarlas para que un mismo cóatl admita varias de ellas. Y una vez abierto hueco en la mano y en la reserva personal, volver a conseguir cartas y nuevas piezas. Así hasta que se detone el final de la partida, que, por norma general, será cuando un jugador complete su tercer cóatl.

Juegos de este corte tenemos unos cuantos, así que empecemos directamente con las referencias, porque las similitudes son palpables. Me voy a quedar con dos de ellos que serían Reef (aquí su tochorreseña) y Overbooked (aquí su tochorreseña) porque ambos tienen como eje fundamental una serie de cartas que establecen un patrón a intentar cumplir en el área de juego personal recolectando elementos de un suministro común.

Lo primero que habría que destacar de Cóatl respecto a los anteriores es que estamos ante un juego con una mayor visión a largo plazo que los anteriores. Reef y Overbooked son más tácticos en el sentido de que hay que intentar completar ciertos patrones lo más óptimamente posible pero, una vez alcanzados, a otra cosa mariposa. Aquí nos encontramos con unos patrones que no solo tienen que alcanzarse lo más rápidamente posible, sino que, en la mayoría de los casos, deben ser potenciados con el paso de los turnos (muchas cartas de profecía elevan su puntuación en función del número de veces que se repita el patrón, como ocurre en Reef).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

La gracia está en que cada cóatl admitirá varios patrones, así que lograr combinarlos de forma que, sin montar una serpiente kilométrica, consigamos puntuar el máximo por las cuatro cartas que se le pueden llegar a asociar a cada una de estas estructuras alargadas es un reto bastante estimulante y el mayor punto a favor que podemos otorgarle a este juego.

Otra ventaja respecto a los anteriores es la dificultad a nivel espacial es mucho más reducida al tener únicamente una dimensión. En Overbooked jugábamos en dos dimensiones y en Reef en tres dimensiones, lo que para muchos jugadores puede ser un suplicio. En Cóatl las piezas se conectan formando una hilera, por lo que no hay que estar pensando en complicadas estructuras que deben engranar adecuadamente para puntuar, sino que todo es muy directo en lo que a visual se refiere. Basta con poner la carta bien orientada y se ve rápidamente si el patrón se está cumpliendo o no.

Y otro punto favorable sería el nivel de interacción. Al tener un triple suministro (piezas, cartas de profecía y cartas de templo), es más fácil que los jugadores entren en conflicto en cuanto a intereses y los lamentos porque el jugador que nos antecedía en el orden de turno ha escogido el elemento al que le estábamos poniendo ojitos serán habituales.

Desgraciadamente Cóatl no es perfecto (ningún juego lo es, pero ya sabéis a lo que me refiero) y hay determinados elementos que hacen torcer el gesto cuando se está jugando. Vamos de menos a más. El primero sería la influencia del azar. Al ser un juego con un punto estratégico mayor, que un jugador tenga más suerte que otros a la hora de escoger cartas de profecía y estas combinen bien entre sí puede suponer una diferencia sustancial a la hora de determinar al ganador. Puede que un jugador con mala suerte se encuentre por sistema cartas de profecía que no cuadran y casi que obliga a tratarlas por separado aun asociándolas a un mismo cóatl, cuando lo que interesa es que cada pieza del cóatl aporte a cuantos más patrones mejor.

Detalle Reserva Personal
Detalle Reserva Personal

El segundo punto de fricción sería el sistema de detonación de final de la partida. No me parece mal, a priori, que un jugador pueda activar los turnos finales al completar su cóatl. Es algo que obliga a los jugadores a estar pendiente de los demás y eleva el nivel de interacción, no debiéndose dormir en los laureles en el sentido de que tenemos la información necesaria para saber si un jugador podría finiquitar la partida en su siguiente turno, esto es, dispone de las piezas suficientes para completar los cóatls que aun tuviese en construcción para cumplir con el requisito de cierre.

Pero si unimos esto al punto de azar anteriormente comentado, es probable que nos encontremos con partidas en las que un jugador, gracias a esa buena fortuna, alcanza este punto culmen con una mayor velocidad que otros jugadores, que finalizarán la partida con la sensación de no haber podido hacer mucho más. Ya sabemos que en muchos juegos este punto de azar tiene como fin nivelar a los jugadores y que el más experto no tenga todas consigo para proclamarse vencedor. El problema es que tengo la sensación de que aquí ocurre lo contrario, y que el azar seguramente provoque que estas diferencias sean aún mayores.

Llegamos al tercer punto en el que ya la dinámica de la partida degenera. Hablo del sistema de reposición del suministro. En vez de optar por una formula equivalente a la que se aplica con las cartas (se reponen inmediatamente tras la acción del jugador), con las piezas de cóatl el suministro debe agotarse hasta cierto punto para que se reponga. Esto suele desembocar en situaciones en las que ningún jugador está interesado en lo que aún queda en el suministro. Tomar alguno de estos elementos provocaría la reposición, pero no sería ese jugador el que se beneficiase de las nuevas opciones, sino el siguiente.

Es una idea parecida a lo que ocurre en Nova Luna (aquí su tochorreseña), con la importante diferencia de que en Nova Luna el suministro está limitado y, aun reponiendo, un jugador no puede escoger libremente de entre todas las piezas repuestas, sino que solo tendrá acceso a las tres siguientes que sucedan al marcador de luna. Aquí se darán situaciones frustrantes como que un jugador necesite una pieza pero no queda en el suministro, opte por robar para que se reponga y aparece la pieza codiciada. Para desgracia de dicho jugador, uno de sus rivales la recolecta antes de que vuelva a ser el turno de dicho jugador y vuelta a empezar.

Detalle Mano
Detalle Mano

Este importante problema se intenta solventar con las fichas de sacrificio, que vienen a ofrecer alternativas a los jugadores cuando estas situaciones se den y no quieran ser el «jugador mártir» que se sacrifique por los demás. Lo malo es que son de un solo uso y si la mala suerte se ceba con un jugador, sabrá a poco.

Pasemos a la escalabilidad. Debido a los problemas comentados, es un juego que interesa jugar con el máximo de participantes posibles, ya que esto provocará cierta escasez en el suministro y minimizará los problemas anteriores. A dos jugadores «obliga» a los participantes a conformarse con lo que hay, y cada paso en falso será un obstáculo en esa especie de carrera por ser el que mejor complete sus cóatls, ya que no hay forma de deshacerse de elementos obtenidos si no es construyendo, con la excepción de una de las fichas de sacrificio que sí permite descartar cartas de profecía de la mano. Este es un detalle que, personalmente, me gusta, porque eleva el nivel de exigencia de los jugadores.

Pero creo que habría sido suficiente con el castigo que supone haber perdido acciones al escoger elementos que finalmente acaben siendo descartados, y no que tal y como está pensado, los jugadores pueden llegar a quedar bloqueados en cierto sentido al encontrarse en situaciones en las que hagan lo que hagan, realmente no están progresando en cuanto a puntuación se refiere (por ejemplo, añadiendo piezas a su cóatl para abrir hueco aunque dichas piezas no casen con ninguno de los patrones que tienen en mano).

La rejugabilidad es la habitual de este tipo de juegos, con ese punto de azar en la aparición de los elementos en el suministro como fuente principal de variabilidad. Es de esos juegos que, jugados de vez en cuanto, resultan agradables (siempre y cuando no se den las circunstancias anteriormente descritas).

Detalle Cóatls
Detalle Cóatls

En cuanto a la producción, es innegable que Cóatl es un juego bastante vistoso, con esas piezas de plástico que pueden interconectase entre sí como principal reclamo. A todos nos gusta armar figuras como si de un regalo de Huevo Kínder se tratase. El resto de componentes no se queda atrás, con unas cartas de buen grosor, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica más que digna. Los elementos de cartón de un grosor adecuado, aunque el prensado es mejorable. Mención especial para las bolsas que sirven de reservas generales, serigrafiadas y con una densidad textil pocas veces vista. Los tableros personales son la nota discordante, de cartulina y muy simplones. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El trabajo de SillyJellie es más que remarcable, con una de esas portadas coloridas que llaman la atención cuando vemos la caja, porque, aunque reflejan bien el objetivo del juego, es lo suficientemente ambigua como para que no sepas a priori lo que te vas a encontrar dentro de la caja. Muy destacables también las cartas de profecía, con ilustraciones muy contrastadas y llamativas.

Y vamos cerrando. Cóatl es otro juego más de draft y patrones cuya principal virtud es tener un punto estratégico mayor sobre otros competidores, además de una producción bastante llamativa. Conseguir optimizar la puntuación de cada una de las tres estructuras que vamos a desarrollar en la partida es un reto exigentes y tal vez a jugadores ocasionales se les pueda atragantar, aunque sus mayores problemas los encontramos en detalles de diseño como el sistema de reposición del suministro, que genera dinámicas erráticas y que pueden resultar frustrantes. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Hola Ivan:
    No lo he probado pero tengo sentimientos encontrados.A mi este y Dice Forge me parecen más juguetes que juegos de mesa.
    Gracias por la reseña!

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