Reseña: Flamme Rouge
Introducción
En ciclismo, una bandera roja, Flamme Rouge, marca el último kilómetro de la carrera. Un último tramo en el que los ciclistas se desfondan por alcanzar la gloria. A las afueras de París, ciclistas de todo el mundo se reúnen para participar en una gran cita. Todos quieren atravesar la línea de meta antes que sus rivales mientras los espectadores son testigos de una competición de gran dureza, resistencia y estrategia. ¡Que gane el mejor equipo!
Así se nos presenta este Flamme Rouge, un diseño de Asger Harding Granerud (13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, Frogriders). El juego fue publicado en 2016 por la editorial finlandesa Lautapelit.fi en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y español). De las ilustraciones se encargan Ossi Hiekkala y Jere Kasanen, responsables ambos del aspecto de juegos como Nations, Honshu o M.U.L.E. The Board Game.
No se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, la primera edición ya incluye el reglamento en español, así como la edición portuguesa. De todos modos, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugiera de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 38€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Jugador (uno de cada color: negro, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 8 Miniaturas de Ciclistas (2 de cada color: negro, rojo, verde y azul) (de plástico):
- 4 Rodadores
- 4 Velocistas
- 21 Losetas de Recorrido a doble cara (de cartón):
- Loseta de Inicio
- Loseta de Fin
- 7 Losetas de Recta
- 6 Losetas de Giro Suave
- 6 Losetas de Giro Fuerte
- 180 Cartas (56×87 mm.):
- 120 Cartas de Energía (15 cartas para cada ciclista)
- 60 Cartas de Agotamiento (30 para cada tipo de ciclista)
- 6 Cartas de Etapa
- 4 Cartas de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Flamme Rouge nos pone al mando de un equipo ciclista conformado por dos corredores, un rodador y un velocista. Cada ciclista tiene un mazo de cartas con valores de avance sobre el circuito. En cada ronda, los jugadores, simultáneamente, robarán cuatro cartas del mazo de cada uno de sus ciclistas (primero uno y después el otro), jugará una de ellas (carta que ya no se podrá volver a jugar) y descartará las otras tres. Posteriormente, se resolverán los avances desde el ciclista más adelantado hasta el que se encuentre en última posición. A esto hay que sumarle los efectos del rebufo, los ascensos, los descensos y los embotellamientos. El objetivo de los jugadores será intentar atravesar la línea de meta con uno de sus ciclistas antes que el resto de competidores.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Tramos . El juego incluye una serie de piezas de cartón que se conectarán para conformar el recorrido de la etapa. Estos tramos pueden ser rectas (donde se incluyen los de inicio y fin de etapa), curvas ligeras y curvas cerradas. Cada una de estas piezas muestra dos columnas de casillas (dos carriles) con un número concreto de filas (6 en las rectas, 2 en las curvas, independientemente del tipo). Uno de los arcenes mostrará una línea doble para indicar que esta es la casilla principal del carril. Por último, el color del borde las casillas se utilizará para marcar la inclinación del terreno (blanco-llano, rojo-subida, azul-bajada). En las casillas de subida y bajada se aplican normas especiales, usándose ciertos símbolos a modo de recordatorio sobre los propios tramos.
Para configurar estas etapas el juego incluye las Cartas de Etapa. Estas cartas muestran los distintos tramos conectados, indicando qué cara de cada uno utilizar.
Cada jugador controlará a dos Ciclistas, un velocista (cuya miniatura aparece en pie imprimiendo fuerza a la pedalada) y un rodador (acoplado a la bicicleta). Estos ciclistas progresarán por las filas del recorrido formado por los tramos anteriores. La regla básica a la hora de desplazar estas miniaturas será que siempre deberá ocuparse la casilla más cercana a la línea doble. Solo en caso de estar está ocupada, el ciclista pasará a ocupar la otra casilla de la fila. Por supuesto, en una casilla solo podrá permanecer una única miniatura de ciclista.
Las Cartas de Energía muestran la energía que empleará cada ciclista a la hora de progresar sobre el trazado. Cada ciclista tendrá su propio mazo, conformado por 15 cartas, con 3 copias de cada valor. El rodador tendrá unos valores menos extremos, mientras que el velocista tendrá cartas con valores muy altos, pero también con valores muy bajos. El valor de cada carta determina el número de filas que, como máximo, progresará un ciclista en cada ronda. Estas cartas son de un solo uso, algo a tener en cuenta a la hora de escoger valores.
Las Cartas de Agotamiento suponen un reflejo del cansancio de los jugadores que tiran de un pelotón o se descuelgan y deben progresar en solitario. Son cartas con 2 puntos de energía que pasarán y se utilizarán como las cartas normales, aunque primero se colocarán en la pila de descartes, es decir, que no llegarán a la mano del jugador hasta que no se barajen las cartas para formar un nuevo mazo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se toma una carta de etapa y se conforma el trazado indicado en ella, conectando las piezas adecuadas por la cara correspondiente.
- Cada jugador escoge un color y recibe 2 miniaturas de ciclista, 2 mazos de cartas (uno para el rodador y otro para el velocista) y un tablero personal. Cada jugador mezcla cada mazo por separado y lo coloca en el espacio correspondiente de su tablero.
- Se colocan a un lado los mazos de cartas de agotamiento separadas por tipo de ciclista.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial. Empezando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus dos ciclistas en cualquiera de las casillas libres anteriores a la línea de salida. Si es el primer ciclista en colocarse en una fila, deberá ubicarse en la casilla que contiene la línea doble en el arcén.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Flamme Rouge consta de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.
Fase I: Energía
Los jugadores actúan en esta fase de forma simultánea. Cada jugador deberá programar una carta de energía para cada uno de sus dos ciclistas. Para ello, robará 4 cartas del mazo de uno de los ciclistas, escogerá una de las cuatro cartas, colocándola en el espacio correspondiente del ciclista, y colocará los 3 restantes en una pila de descarte. Tras esto, se procede igualmente con el otro ciclista. Un detalle importante: no está permitido robar cartas del segundo ciclista hasta haber escogido la carta del primero. El orden a la hora de escoger los ciclistas lo decide el jugador.
En el caso de que alguno de los mazos se agote, el jugador robará todas las cartas que haya en el mazo y, posteriormente, se mezcla la pila de descarte y se forma de nuevo el mazo para, finalmente, completar la mano de cuatro cartas.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han escogido una carta para cada uno de sus ciclistas.
Fase II: Movimiento
Ahora todos los jugadores revelan las cartas escogidas y se procede a su aplicación. Los ciclistas se activan de más adelantado a más retrasado. En caso de dos ciclistas en a la misma altura, se activará primero el que se encuentre más cerca de la línea doble del arcén.
Al activarse, un ciclista avanzará tantas casillas como valor de la carta asignada a dicho ciclista. Se deben aplicar las siguientes normas:
- El ciclista siempre se colocará en la casilla más cercana al arcén con línea doble. En caso de encontrarse esta casilla ocupada por otro ciclista, entonces pasará a ocupar la casilla paralela.
- En caso de estar ocupadas ambas casillas, el jugador detendrá su movimiento en la fila anterior, siguiendo las normas anteriores.
- Si, durante el avance, el ciclista comienza, progresa o termina su movimiento en alguna casilla en subida (rojo), el jugador no podrá avanzar más de 5 casillas, independientemente del valor jugado. No importa si el jugador comienza ya en una casilla en ascenso o no. Si el movimiento requiere entrar en una casilla de este tipo, no podrá avanzar más de 5 casillas. Si un ciclista avanza 6 casillas y la sexta es la primera casilla de ascenso, no podrá acceder a ella, debiendo detener su movimiento en la casilla anterior.
- Un ciclista puede adelantar ciclistas, incluso si ocupan una fila completa, pero no podrá detenerse en filas completas.
- Si un ciclista comienza su movimiento en una casilla de descenso (azul), entonces, independientemente del valor jugador, el mínimo de casillas que avanzará el ciclista será 5.
Fase III: Rebufo y Agotamiento
Ahora, pelotón de ciclistas (un ciclista solo forma un pelotón de tamaño 1) que diste exactamente 1 casilla del siguiente ciclista avanzará una casilla de forma gratuita. En este sentido, el pelotón se considera como un bloque, y avanzan todos los ciclistas por igual, con una excepción: en los ascensos no existe rebufo, por lo que no se aplica este punto. Puede darse el caso de que un pelotón se encuentre parcialmente en ascenso, por lo que sí aplicará sobre aquellos ciclistas que no se encuentren en subida, pudiéndose llegar a partir el pelotón por efecto del rebufo.
Por último, los ciclistas que se encuentren al frente de cada pelotón, esto es, la fila siguiente no contiene ciclistas, recibirán una carta de agotamiento (del tipo de ciclista correspondiente) que colocarán en la pila de descarte apropiada. Un ciclista solo forma un peloto.
Si nadie ha cruzado la línea de meta, se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores atraviesan la línea de meta. Si solo un jugador lo consigue, este será el vencedor. En caso de que varios jugadores lo consigan, el vencedor será el jugador que más lejos haya llegado. Si ambos ciclistas llegan a la misma fila, ganará el jugador con el ciclista por el carril más cercano a la banda doble del arcén.
Variantes
Grand Tour: el objetivo es finalizar el tour con el máximo de puntos posibles. Existe una aplicación para dispositivos móviles que configura el trazado y el número de etapas (mínimo 2, máximo 10). Cuando un jugador cruce la línea de meta, se tendrá en cuenta cuantas casillas ha avanzado más allá de la misma y cuantas cartas de agotamiento arrastra en el mazo. Por cada turno adicional que los rivales necesiten para cruzar la línea de meta, se irá contabilizando un tiempo extra. Se obtendrán 3/2/1 puntos por cada ciclista que atraviese la línea de meta en 1/2/3 lugar. En la clasificación general también se obtendrán 3/2/1 puntos por cada ciclista en 1/2/3 posición. Entre etapa y etapa los jugadores descartarán la mitad de cartas de agotamiento (redondeando hacia abajo), de forma que el cansancio se irá acumulando en las piernas de los ciclistas.
Opinión Personal
Hay cierto tipo de juegos que admiten un par de enfoques, y los juegos de carreras son uno de estos tipos. Habrá diseños que opten por un desarrollo buscando la mejor simulación posible, mientras que otros se centrarán en buscar la diversión mediante mecánicas amigables que permitan a los jugadores sentir que controlan el juego casi desde la primera partida. El juego que analizamos en esta ocasión vendría a encuadrarse en el segundo grupo. Pero que un juego se asequible y disfrutable desde la primera partida no tiene por qué ser sinónimo de simple y prescindible… O sí. ¡Enfermera! ¡Escalpelo!
En Flamme Rouge nos pondremos al frente de un equipo ciclista intentando alcanzar la victoria en una única etapa. Lo de equipo ciclista es un decir, salvo que se trate de uno humilde de esos que llegan con lo puesto al final de una gran vuelta, ya que estará conformado dos ciclistas, un rodador y un velocista. Esta etapa tendrá sus curvas, sus ascensos y descensos, de forma que los jugadores deberán dosificar adecuadamente los esfuerzos de sus hombres para mantenerse con opciones de hacerse con la victoria cuando las piernas no puedan más.
¿Y cómo haremos esto? Pues mediante una mecánica tremendamente sencilla y que recordará a otros juegos de carreras como Snow Tails (aquí su tochorreseña) o Turfmaster. Cada ciclista tendrá un mazo de cartas que muestran unos determinados valores que equivaldrán al avance sobre el trayecto cuadriculado. Así, una carta de energía 3 permitirá avanzar 3 casillas. Las diferencias entre ambos tipos de ciclistas (rodador y velocista) la encontramos en la distribución de valores en estos mazos. Así, el rodador tendrá valores intermedios (3, 4, 5, 6, 7) mientras que el velocista tendrá valores extremos (2, 3, 4, 5, 9). De cada valor habrá exactamente 3 copias en cada mazo. En cada ronda, los jugadores robarán 4 cartas de cada mazo (primero para un ciclista y luego para el otro) y se escogerá una, descartando el resto a una pila de descarte. Las cartas son de un solo uso, por lo que ya no volveremos a poder utilizarlas (las descartadas sí, ya que volverá a conformarse el mazo).
Y aquí vuelvo a tirar de Turfmaster, pues muchos se preguntarán que si todos los ciclistas tienen el mismo mazo, la carrera debería mantenerse igualada durante todo el trayecto. Aquí es donde entran los dos elementos clave del diseño. En primer lugar, los ascensos y descensos, que supondrán un freno o un empujón extra a la hora de aplicar ciertos valores, ya que en subida nunca se podrá imprimir más de cinco unidades de fuerza al ciclista, mientras que en bajada la bicicleta se embalará, y aunque juguemos un valor bajo, como mínimo avanzaremos cinco casillas. Aquí entrará el saber escoger y también, por qué no decirlo, la influencia del azar. Si estamos cerca de iniciar la ascensión y al robar todos los valores son elevados, no podremos aprovechar todos los puntos de energía, mientras que, igualmente si al descender, que es un buen momento para jugar cartas bajas, solo nos tocan valores altos, no aprovecharemos la circunstancia, dejando esas buenas cartas para mejores momentos. Así que aquí ya se generan las primeras diferencias.
Pero donde de verdad hay que afinar es con el tema de los rebufos y ser cabeza de pelotón. Respecto al primer concepto, de una forma sencilla los jugadores podrán ganar avances extra si consiguen finalizar el movimiento de sus ciclistas justo a una casilla de distancia del siguiente grupo (o ciclista suelto). Este avance extra, además, tendrá un segundo beneficio, ya que evitaremos ser cabeza de pelotón. Como bien es sabido, ser el que tira en un grupo supone un desgaste extra, pues este ciclista es el que se enfrenta a la resistencia del viento, mientras que los que van a continuación se aprovechan de su estela. Al tener menos resistencia, hay que ejercer menos fuerza para mantener el mismo ritmo que el ciclista en cabeza y, por tanto, menos energía. Para simular este desgaste se incluyen unas cartas que por el reverso muestran la misma ilustración que las cartas de energía, pero que solo aportan 2 puntos de avance, siendo pues, la peor carta que se puede tener en mano (aunque los velocistas ya llevan algunas cartas de este valor para compensar las que muestran valores muy elevados).
Obviamente, no es fácil calcular todo esto, y hay que aceptar cierto nivel de caos. De entrada, porque los jugadores son esclavos de sus manos. Podemos hacer suposiciones optimistas del tipo “si yo fuese él, jugaría una carta con ese valor” y, en base a eso, intentar adelantarnos. Pero son 5 valores y con repetición, así que con toda seguridad habrá al menos un valor de los disponibles que no estará en la mano del rival al que estamos evaluando. Así que, como buen juego táctico, tendremos que aprovechar las situaciones cuando se nos presenten y, sobre todo, intentar ajustar para no vernos trabados a la hora de encarar una ascensión o finalizarla (no hay nada que dé más rabia que finalizar el movimiento justo en la última casilla de subida).
Con esto quiero decir que lograr alcanzar una situación prevista es harto complicado. Nos limitaremos a adaptarnos a la situación e intentar actuar en consecuencia. Por ejemplo, si somos cabeza de pelotón, o demarramos e intentamos escaparnos, o tendremos que lograr retrasar nuestra posición para que sea otro ciclista el que tire y no cargar nuestro mazo de cartas de agotamiento. A su vez, los rivales también intentarán anticiparse a estos movimientos.
Así, de una forma tremendamente sencilla, Flamme Rouge consigue trasladar al tablero la tensión que se vive dentro de un pelotón ciclista. ¿Salto ahora? ¿Dejo pasar? ¿Y si me pilla ahorrando fuerzas el demarraje de mi rival ahora que acaba de barajar y puede absorber unas cuantas cartas de agotamiento antes de que aparezcan en su mano?
Sin embargo, no todo es maravilloso, teniendo algunos detalles que, si bien no se pueden considerar fallos, si creo que se podría haber aplicado un pequeño giro de tuerca. El más importante, a mi modo de ver, es el tema de las curvas. En Flamme Rouge no hay diferencia entre tomar una curva por dentro o por fuera. Es más, los jugadores no deciden por qué carril progresar, sino que será algo que el algoritmo del juego ya decide por ti. Es cierto que esto facilita la tarea de mantenimiento, algo que suele ser un engorro en otros juegos de carrera dando pie al análisis-parálisis y a estar constantemente dando marcha-atrás para intentar encontrar una trazada más óptima. Pero creo que, si se podría haber aplicado igualmente este algoritmo al estilo Turfmaster, donde los caballos también progresan casi solos (los jugadores pueden ejecutar algún giro de forma voluntaria pero poco mas), modificando el alcance de las casillas en las curvas. Algo que incitase a los jugadores a tomar la cabeza de peloto (no a escaparse) para recortar algo de distancia. Así tendríamos un factor más a tener en cuenta a la hora de escoger carta.
Otro aspecto en el que se podría haber mejorado desde un principio es en el número de etapas. El juego básico incluye únicamente seis etapas, existiendo varias cartas promocionales que tienen poco valor como añadido, pues simplemente se pueden copiar para disponer de ellas. Todo enfocado a aumentar la variabilidad de las partidas y tener un aliciente más para sacarlo a mesa. Y es que la rejugabilidad de Flamme Rouge es la habitual en los juegos de carreras, esto es, que son juegos que apetece jugar de vez en cuando pero difícilmente se convierten en un fijo en las sesiones por tener un desarrollo ligeramente repetitivo. aunque también es cierto que este desarrollo es necesario para poder disfrutar de los picos de emoción. Lo que si ayuda a sacarlo a mesa es su ajustada duración, ya que en poco menos de una hora se ha finiquitado la partida, independientemente del número de jugadores, ya que no existe entreturno. No hay que esperar a que un jugador decida qué hacer para poder actuar en consecuencia. Todo en paralelo y a toda velocidad, como si estuviésemos descendiendo el Tourmalet.
Respecto a la escalabilidad, Flamme Rouge se descubre como un juego peculiar, ya que, habitualmente, este tipo de juegos requieren cuantos más jugadores mejor para ser disfrutados, no siendo satisfactorios con pocos participantes. En esto último es en lo que el juego que hoy nos ocupa se distingue de los demás. Si bien su mejor número es 4, a dos jugadores sigue siendo un desafío interesante gracias a que cada jugador dispone de 2 ciclistas. De hecho, se convierte en un juego ligeramente más estratégico, pues podemos buscar el efecto goma con nuestros propios ciclistas, haciendo que se den relevos para ir acortando camino y repartiendo las cartas de agotamiento. Como los ciclistas se programan secuencialmente (uno antes que el otro) podemos calcular en qué casilla acabará el primer ciclista para actuar en consecuencia (muy importante aquí el orden de ciclistas a la hora de robar cartas). Obviamente, en estos relevos intentará colarse el rival para, igualmente, aprovecharse de nuestro esfuerzo y, a la vez, truncar nuestros planes.
Con todo, si buscáis un juego de carreras, que escale bien, asequible, pero con la suficiente profundidad como para resultar un reto interesante, Flamme Rouge es vuestro juego. Con la dosis de azar justa y con más decisiones de las que uno podría llegar a esperar. Es cierto que a algunos puede resultar demasiado simple y prefieran juegos con más profundidad como Snow Tails o Leader One. Pero cumple sobradamente con su función.
Además, existe ya una expansión que resuelve alguno de los problemillas comentados, como el tema de los recorridos, introduciendo el pavé (adoquinado) y carreteras de carriles variables, por no hablar del quinto y sexto jugador. Y para los que prefieren ir un poco más allá, existe una aplicación para dispositivos móviles que permite configurar la variante del gran tour y disponer de todas las etapas configurables publicadas hasta la fecha sin necesidad de disponer de las cartas.
La edición es otro de los puntos fuertes. Uno se sorprende de la calidad de los materiales incluidos dentro de la caja. Destacan las piezas de cartón de los tramos, con un grosor superior a lo habitual y con unos encajes perfectos, ni demasiado holgados ni demasiado justos. Luego tenemos las cartas, de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica bastante interesante. Aun así, se recomienda el enfundado porque las cartas están en constante movimiento. Por último, las miniaturas. Aquí es donde encontramos el único punto flaco de la edición, y no porque sean de mala calidad. Pero en las primeras ediciones cuesta distinguir al rodador del velocista, ya que solo se diferencian en que uno está de pie sobre la bicicleta y el otro acoplado. En la expansión (y supongo que en nuevas ediciones) los ciclistas vienen marcados. Por último, el reglamento viene adecuadamente estructurado, aunque algún concepto (como el final de la partida) al venir en formato periódico, se puede pasar por alto ya que viene prácticamente al principio de todo.
Respecto a las ilustraciones, Flamme Rouge opta por un estilo vintage, algo similar a lo que hiciese en su día Soccer City (aquí su tochorreseña) respecto al fútbol, que le sienta genial al juego. De la época en la que todo era más simple en los deportes de competición y la tecnología o los patrocinadores aun no tenían apenas impacto. A destacar que cada ciclista tenga un diseño propio y esto se refleje en las cartas. El diseño de los tramos también es interesante, salpicados de detalles que hacen cada pieza única. Nada de repetir patrones. Un gran trabajo.
Y vamos cerrando. Flamme Rouge es un juego de carreras inspirado en el mundo de la bicicleta. Destaca por su agilidad (sin entreturno gracias a un sistema de programación simultánea y resolución de avances automático) y sencillez de reglas (poco más de dos páginas). Además, tiene la virtud de funcionar aceptablemente bien a pocos jugadores (aunque lo recomendable es el máximo). Tal vez su mayor defecto sea poca variedad de circuitos, por lo que puede quedarse corto para los que buscan una experiencia más consistente. Pero esto se resuelve con la aplicación para dispositivos móviles que permite jugar una carrera por etapas, ampliando los horizontes del juego. Por todo esto le doy un…
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Se podria jugar cada jugador con un corredor y aumentarlo a 8 jugadores?
Sabes si el reglamento de la expansion peloton esta en español?
No lo veo. La gracia de Flamme Rouge es que gestiones 2 ciclistas, cada uno con sus virtudes y sus defectos. Para jugar a 8 me iría a otros juegos, como Formula D o Turfmaster. La expansión no ha salido aun en español, pero si Devir lo va a publicar, supongo que la expansión también la sacará.
Hola, respecto al trazado de las curvas y sus carriles para progresar, considero que para una carrera de bicicletas el juego «temáticamente» funciona bien tal como está. Incluso está aclarado en el reglamento que en una carrera real el pelotón circula por el medio de la ruta y no en carriles o líneas interiores o exteriores, es por ello que no se le da carta de desgaste o fatiga a aquellos corredores que tienen una línea vacía frente a ellos, siempre y cuando la otra línea del cuadrado esté ocupada por otro corredor. Obviamente lo mismo aplicaría a las curvas. Entiendo por ello que aplicar distintos trazados y cantidad de carriles a las curvas ya sea que se tomen por sus lados interior o exterior lo convertiría más en una carrera de autos donde la colocación y posicionamiento de los mismos para tomar primero la cuerda es crucial dado su tamaño. Saludos!
Yo hablo más por el trazado de curvas que realmente por el desgaste de ir en cabeza y comerse la resistencia del viento. En un descenso o en los sprints es algo importante, no tanto en llano o en ascenso.
Pero vamos, era un detalle tontuna :p. Un saludo y gracias por comentar!
Hola, una duda los corredores se mueven de uno en uno o juntos? Ejemplo: Estando en este orden azul, rojo, verde, negro, azul el azul tengo claro que es el que mueve primero, pero movería a los dos corredores o movería el que va delante, luego rojo,verde,negro y cuando le tocara movería el otro. Es que no lo tengo muy claro. A mi que los juegos de carreras no me entusiasman este me gusto mucho, el snow tails es similar pero lo de tener que ir mirando si se te conviene ir o no por determinadas casillas no me terminó de convencer .
A la hora de resolver el movimiento por las cartas, se resuelve de adelante hacia atrás. Es decir, primero se mueve el ciclista que se encuentre mas adelantado. En caso de dos ciclistas en una misma fila, se mueve primero el que esté pegado a la linea roja. Vamos, que a la hora de mover a los ciclistas, no importa el color, simplemente el orden actual en la carrera. Solo moverías tus dos cicilistas de forma consecutiva si en la carrera van uno detras de otro.
Saludos!
Hola, lo primero de todo dar la enhorabuena por la estupenda reseña de mi amado Flamme Rouge. Yo juego con mi hijo de 7 años y estamos encantados. Recomiendo sobre todo el uso de la app del mismo nombre y así se puede jugar en modo varias etapas.
Como soy neófito en el tema me gustaría preguntaros que tipo de fundas habeis utilizado para enfundar las cartas (medidas y calidades y si puede ser el modelo mejor:)
Muchas gracias
Las fundas son las estándar americana (56×87) y no deberías tener problemas para encontrarlas en cualquier tienda de juegos de mesa.
Un saludo!
Gracias por la reseña Ivan. Que opinion te merece el juego de carreras ave Caesar?
Buena reseña, pongo algunos detalles a corregir:
-«un diseño de Asger Harding Granerud (13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, 13 Minutos: La Crisis de los Misiles de Cuba o Frogriders)»
-«Destaca por si agilidad»
Intenté bajar la app pero me tira que solo puede descargarse en versiones anteriores de android :/
Arreglado! muchas gracias por las correcciones!!