Reseña: Tawantinsuyu, El Imperio Inca
Introducción
El gran Sapa Inca Pachacútec ha acudido a sus descendientes y les ha ordenado adorar a Inti, el dios del Sol, y expandir el imperio inca hasta donde las llamas vagan. Para ser nombrado sucesor de Pachacútec, deberás competir para determinar quién es capaz de conseguir mayor fama ante los ojos del pueblo. Podrás acumular fama adorando a los dioses; elaborando tapices de hermosos tejidos; realizando conquistas en Chinchaysuyo, Antisuyo, Qullasuyo y Contisuyo (las cuatro regiones del nuevo Imperio); y muchas tareas más. Aunque hay muchos caminos hacia la preciada fama, una cosa es cierta: hay un largo viaje desde el gran Templo del Sol de Coricancha hasta los talleres de la ladera y la aldea al pie. Según la costumbre de la cultura inca, las laderas alrededor del Templo de Coricancha se disponen en terrazas niveladas en las que es posible cosechar maíz y patatas, extraer piedra y oro, y donde los tejedores elaboran sus tejidos y los constructores edifican talleres. Desafortunadamente, descender desde el Templo a estas terrazas es una tarea agotadora; por ello, todos los que trabajan en las colinas están ansiosos por proclamar la fama y obsequiar con regalos a quien construya escalinatas para facilitar el viaje de descenso.
Así se nos presenta Tawantinsuyu: El Imperio Inca, un diseño de Dávid Turczi (Dice Settlers). El juego fue publicado en 2020 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jakub Skop (Nanty Narking), Michał Długaj (Sierra West), Alexander Zawada (Tekhenu: El Obelisco del Sol).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con ligeramente algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Loseta de Coricancha (de cartón)
- Loseta de Festival (de cartón)
- 18 Losetas de Estatua (1 grande y 2 pequeñas de cada tipo) (de cartón)
- 35 Losetas de Tejido (de cartón)
- 39 Losetas de Edificio (de cartón):
- 20 Edificios de Efecto Pasivo
- 19 Edificios de Producción
- 72 Cartas (59×92 mm.):
- 42 Cartas de Dios
- 30 Cartas de Ejercito
- 45 Trabajadores (9 de cada color) (de madera)
- 4 Altos Sacerdotes (1 de cada color) (de madera)
- 20 Fichas de Escalinata (5 de cada color) (de madera)
- 25 Fichas de Piedra (de madera)
- 25 Fichas de Maíz (de madera)
- 30 Fichas de Patata (de madera)
- 20 Fichas de Oro (de plástico)
- 8 Discos Grandes de Puntuación/Templo (2 de cada color) (de madera)
- 40 Discos Pequeños de Conquistas (10 de cada color) (de madera)
- Dado para el Modo en Solitario (de plástico)
- 10 Fichas para el Modo Solitario (de cartón)
- 4 Losetas Multiplicadoras (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 4 Ayudas de Jugador (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un diseño en el que los jugadores intentarán obtener puntos de victoria mediante diversas vías: mayorías en conquistas, progreso en el templo, fabricación de estatuas y construcción de escaleras en la gran pirámide que muestra el tablero principal. Este, en su cima, dispone de un pequeño rondel en el que los jugadores desplazarán un peón de sacerdote en el sentido de las agujas del reloj, lo cual permitirá activar la acción mostrada en el espacio. Este movimiento sería una de las cuatro opciones disponibles (a escoger 2 en el turno), conocidas como acciones secundarias como alternativa a la acción principal, consistente en jugar una carta de dios con un símbolo de los que hay disponibles en la pirámide y colocar un peón de nuestra reserva (de cinco colores posibles) en dicho espacio (que quedará bloqueado para toda la partida). En función de la planta en la que se encuentre y del sector en el que se encuentre nuestro peón de sacerdote tendrá un determinado coste en recursos (que será abaratado por las escaleras). Al colocarlo se activará una de las acciones conectadas al espacio, con la peculiaridad de que si conectamos con otros peones del mismo color, obtendremos puntos de acción adicionales para activar otras acciones. Estas acciones permitirán recolectar recursos (patatas, maíz, piedras u oro), construir edificios (proporcionan beneficios recurrentes o de producción), construir escaleras (para abaratar el coste de despliegue), construir estatuas (para potenciar las cartas de símbolos), fabricar tapices (permiten obtener putos de victoria al final de la partida y recursos al activar una acción de producción), entrenar (permite obtener cartas militares que se utilizaran para marcar opciones en los tracks militares), producir (activará los edificios de producción) y comerciar (activará los telares). Finalmente, el jugador puede comprar un nuevo peón de un track de reserva que, al agotarse, detonará el final de la era, tras la cual ocurre un festival en el que, entre otros procesos, se evalúa el progreso en el templo, las conquistas y los tapices.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra principalmente una gran pirámide de base pentagonal con tres terrazas (la exterior, la intermedia y la interior). En la cúspide encontramos una loseta pentagonal con cinco espacios de acción. Conectando la terraza interior con la intermedia encontraremos cinco espacios de escalera, al igual que entre la terraza intermedia y la exterior. En las terrazas encontraremos dos pentágonos de acciones concéntricos que alternan símbolos de dioses (de seis posibles) y símbolos de acción. En el borde del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En las esquinas encontramos las zonas de conquistas, consistentes en cinco posibles recompensas en cada una a cambio de un coste en guerreros (descartarlos o voltearlos). En la zona derecha encontramos el track del templo, con una columna central (con puntos en los últimos niveles) flanqueada por una columna izquierda con posibles beneficios inmediatos y una columna derecha con puntos de victoria que se obtienen en los festivales. En la zona izquierda encontramos la aldea (una hilera donde se colocarán meeples, indicándose el coste de adquisición en ambos extremos de la misma), la zona de nómadas (debajo de la aldea, donde se colocarán meeples que se irán reponiendo), y la zona de bajas de combate (encima de la aldea, donde se colocarán meeples cada vez que un jugador conquiste).
Para ocupar estos espacios de acción los jugadores dispondrán de Trabajadores. Son meeples de cinco posibles colores que, al colocarse en uno de los espacios de acción de las terrazas, permitirán ejecutar las acciones que lo rodean. Si se establecen conexiones con meeples del mismo color, se obtendrán más puntos de acción a repartir entre las acciones. Adicionalmente, cada color de meeple tiene un poder especial que puede activarse al colocarlo en el tablero. Los trabajadores se obtendrán de la aldea al final de cualquier turno (pagando una unidad de un tipo de recurso) o de la zona de nómadas (zona que se repone extrayendo un nuevo trabajador de la bolsa). Un jugador nunca podrá tener más de dos trabajadores en su reserva personal al finalizar su turno.
Otro de los elementos importantes del juego son las Cartas de Dios. Estas muestran uno de los seis símbolos junto con una posible recompensa en la banda inferior. A la hora de ocupar un espacio de acción, será obligatorio utilizar una carta de dios con el símbolo coincidente (aunque se podrá utilizar una unidad de oro en su defecto como recurso comodín). El beneficio indicado en la banda inferior solo se recibirá cuando se descarte la carta al comienzo de la partida o en los festivales, o, al jugarla, si se dispone de al menos una estatua del símbolo coincidente. Es importante indicar que durante los festivales los jugadores tendrán que pagar recursos según el número de cartas que tengan en mano.
Estas Estatuas proporcionan puntos de victoria al ser construidas a cambio de piedra. Hay dos tamaños: pequeñas (dos copias por símbolo) y grandes (solo una copia). Ambos tipos de estatuas permiten disfrutar de los beneficios de las cartas de dios. La diferencia fundamental, además del coste y la ganancia de puntos, está en que al descartarlas mediante una de las acciones disponibles, la grande proporcionará más subidas en el track del templo que la chica.
Durante la partida los jugadores gestionarán cuatro tipos de Recursos: patatas (que se utilizarán principalmente para pagar el coste de colocación de los trabajadores y el mantenimiento de las cartas de dios), el maíz (utilizado principalmente para realizar ofrendas en el templo), la piedra (utilizada para construir escaleras y estatuas) y el oro (que funciona como recurso comodín, incluso pudiendo llegar a sustituir a las cartas de dios).
Cada jugador dispondrá de un Peón de Alto Sacerdote que se desplazará por el rondel que conforman las cinco acciones de la cúspide de la pirámide. Cuando un jugador desplace su peón de alto sacerdote, deberá hacerlo en el sentido de las agujas del reloj y con un numero de pasos limitados. Adicionalmente, la posición del sacerdote determinará el coste de activación de un espacio de acción en la pirámide, ya que cuanto más distante sea el sector en el que activemos el espacio respecto al que ocupa nuestro sacerdote, mayor será el coste en recursos.
Este coste también estará modulado por la terraza en la que se coloque el trabajador, aumentando su coste a medida que nos alejamos de la terraza interior. Para esto existen las Escaleras, las cuales reducirán el coste de acceso a una terraza si están construidas, independientemente del jugador al que pertenezcan (este obtendrá puntos de victoria si son utilizadas por jugadores rivales). Las escaleras proporcionan recursos y puntos de victoria al ser construidas, y solo hay 10 espacios.
Hablemos de los Tapices. Los jugadores podrán reunir losetas de tapiz que muestran uno de siete motivos posibles (en formas y colores), junto con dos beneficios en sus extremos. Los jugadores deberán interconectar estas losetas en su zona de juego para formar tapices, no pudiendo repetir motivo en un mismo tapiz. Al final de la partida, según la longitud de los tapices, los jugadores obtendrán más o menos puntos. Cuando se evalúen los tapices durante la partida (ya sea al ejecutar una determinada acción o celebrarse un festival) los jugadores obtendrán aquellas recompensas que hayan logrado emparejar (solo se obtiene una vez la recompensa, aunque los símbolos estén por duplicado).
Los jugadores podrán construir Edificios, existiendo dos tipos: los pasivos (que habilitan diversos efectos permanentes para el resto de la partida) y los de producción (que se activan ejecutando ciertas acciones). Los edificios de producción, al activarse mediante la acción de producción, se voltearán y no estarán disponibles hasta que se vuelvan a voltear mediante diversos efectos. Al final de la partida los edificios bocarriba proporcionarán puntos de victoria. El coste de los edificios está indicado en la esquina superior izquierda.
Durante la partida los jugadores podrán realizar conquistas en las distintas regiones. Para ello necesitarán guerreros, representadas en las Cartas de Ejercito. Estas cartas muestran uno o dos guerreros con un recurso en su banda inferior. Cuando un jugador obtenga cartas de ejercito las añadirá a su mano. Y cuando se ejecute la acción de conquista podrá enviar estos guerreros de su mano a su zona de juego pagando recursos para, posteriormente, conquistar alguna de las opciones disponibles (que requerirán descartar o voltear cartas, en este segundo caso pudiendo reactivarlas como ocurre con los edificios). Cada vez que se haga una conquista uno de los trabajadores de la aldea será colocado en el espacio de bajas.
Para marcar las conquistas los jugadores disponen de un conjunto de Discos Marcadores. En cada festival el jugador que más conquistas haya marcado en cada región obtendrá una cantidad de puntos igual al número de bajas acumuladas en el espacio correspondiente. También se dispondrán de dos discos de mayor tamaño para anotar los puntos y el progreso en el templo.
Cuando la aldea se agota durante el turno de un jugador, se disparará la celebración de un Festival, que ocurrirá al comienzo del siguiente turno de ese jugador. En estos festivales se proporcionarán puntos por las conquistas, se activarán los tapices, habrá que pagar el mantenimiento de las cartas de dios y se recibirán nuevas cartas. El jugador que detone el festival obtendrá la loseta identificativa, además de los puntos correspondientes a la era en juego.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca la loseta de cúspide girándola aleatoriamente.
- Se deja a un lado la loseta de festival.
- Se meten todos los trabajadores en la bolsa y se extraen los necesarios para ocupar los espacios de la aldea y de nómadas según el número de jugadores.
- En partidas a 2 jugadores se deben ocupar los cinco espacios marcados con +2 en la terraza interior con 5 trabajadores extraídos de la bolsa.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Se barajan las cartas de dios y militares y se forman sendos mazos.
- Se forman dos pilas de edificios (pasivos y de producción) y se revelan los dos primeros formando un suministro.
- Se separan las losetas de tapiz inicial y del resto se devuelven a la caja aquellas que marquen un número de jugadores superior al que correspondan. Se mezclan y se forma una pila, volteando la primera loseta de la pila.
- Cada jugador escoge un color y recibe 10 discos marcadores, 2 discos de puntuación (se colocan en la casilla inicial del track de puntuación y del templo), 5 escaleras, un peón de alto sacerdote y 8 cartas de dios.
- Se escoge a un jugador inicial.
- Se despliegan las losetas de tapiz inicial y, comenzando por este jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un tapiz inicial (en partidas de menos de 4 jugadores se devuelven a la caja las losetas de tapiz inicial sobrante).
- Cada jugador recibe 2 piedras de la reserva.
- De las 8 cartas de dios, los jugadores revelan cinco de ellas para obtener los elementos indicados en la banda inferior, descartando posteriormente todas ellas (si hay construcción de edificios, el suministro no se repone hasta que todos los efectos se hayan resuelto).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tawantinsuyu: El Imperio Inca, se desarrolla a lo largo de tres eras, al final de las cuales ocurrirá un festival. Cada era se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Ejecutar una Acción Principal. Consiste en activar un espacio de acción libre (sin trabajador) de una de las tres terrazas de la pirámide. Se debe proceder de la siguiente forma:
- Se debe jugar una carta de dios que muestre el símbolo correspondiente o devolviendo una unidad de oro a la reserva en su lugar. Si el jugador dispone de al menos una estatua del símbolo coincidente con la carta y el espacio, adicionalmente recibirá los beneficios indicados en la zona inferior de la carta de dios. La carta de dios se coloca bocarriba en el suministro. Si, cuando va a colocar la carta, ya hay en el suministro tantas cartas bocarriba como número de jugadores más 2, primero se descartan todas esas cartas antes de colocar la carta jugada.
- El jugador debe ahora pagar el coste de colocación (en patatas y/o maíces). Esta cantidad será la suma del coste de la terraza en la que se coloque el trabajador (0 recursos en la terraza interior, 2 recursos en la terraza intermedia y 5 recursos en la terraza exterior) y del coste según la posición del alto sacerdote (0 recursos en el sector en el que se encuentra el alto sacerdote, 1 recurso si es un sector adyacente al que ocupa el alto sacerdote o 3 recursos si es un sector que no esté adyacente al que ocupa el alto sacerdote). A este coste se le aplicará un descuento 2 recursos por cada escalera construida que de acceso a la terraza (por cada terraza utilizada perteneciente a otro jugador, dicho jugador recibirá 1 punto de victoria).
- El jugador debe ocupar el espacio con un trabajador disponible en su reserva personal. Según el color del trabajador, se activará un determinado efecto (si es posible):
- Rojo: el jugador robará una carta de ejercito del mazo y la añadirá a su mano. Adicionalmente podrá tomar para su reserva personal un trabajador conectado al espacio ocupado mediante una acción de un color distinto al rojo.
- Amarillo: el coste de colocación se reduce en 1 unidad. Además, si es el primer espacio de acción que se ocupa en ese sector de la terraza, el jugador recibe un punto de acción adicional.
- Verde: si el símbolo de dios en la terraza es de color verde, el jugador obtiene un punto de acción adicional.
- Azul: si el símbolo de dios en la terraza es de color azul, el jugador obtiene un punto de acción adicional.
- Blanco: el jugador puede pagar una patata para disponer de un punto de acción adicional. Además, roba una carta del dios (del suministro o del mazo) tras resolver las acciones.
- Tras esto, se debe calcular el número de puntos de acción disponibles, resultante de haber conectado con más de un trabajador del mismo color a través de las tres acciones conectadas al espacio de acción ocupado más uno. Con cada punto de acción se podrá activar una de las acciones conectadas al espacio de acción, teniendo en cuenta que una misma acción no podrá ejecutarse nuevamente hasta que no se hayan ejecutado todas las demás al menos una vez. Las acciones disponibles en el tablero son:
- Recolectar recursos (patatas/maíz/piedra/oro): el jugador obtiene de la reserva tantas unidades como haya impresas del recurso correspondiente.
- Construir Escaleras: el jugador devuelve a la reserva 3 piedras y coloca una escalera en uno de los espacios de escalera del tablero principal, anotando 4 puntos y recibiendo 2 maíces y 1 patata. Para poder construir una escalera que conecte la terraza intermedia con la terraza exterior primero alguien tendrá que haber construido la escalera que conecta la terraza interior con la terraza intermedia. El dueño de esa escalera recibirá 2 puntos (puede ser el propio jugador).
- Construir un Edificio: el jugador devuelve a la reserva los recursos correspondientes al edificio escogido de los disponibles en el suministro y lo coloca bocarriba en su zona de juego. Si es un edificio pasivo, el efecto comienza a aplicar desde este mismo instante. Si es un edificio de producción estará disponible para producir. Tras esto, se revela un nuevo edificio del tipo correspondiente. Antes de construir, el jugador puede devolver una carta de dios al fondo del mazo para descartar 1 o 2 losetas de edificios (se colocan en el fondo de sus respectivas pilas de edificios) y reponer los espacios inmediatamente.
- Construir una Estatua: el jugador devuelve a la reserva 3 piedras y 0/3 oros para construir una estatua pequeña o grande del símbolo de dios que escoja de entre los disponibles. El jugador anota 3 puntos si ha construido una estatua pequeña o 9 puntos si ha construido una estatua grande.
- Comprar Losetas de Tapiz: el jugador revela las tres primeras losetas de tapiz de la pila (la primera ya es visible). El jugador activo podrá comprar 1/2/3 de estas losetas devolviendo a la reserva 1/3/6 maíces. Las losetas no adquiridas por el jugador en turno pueden ser compradas por el resto de jugadores. Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá comprar uno de los tapices disponibles devolviendo 2 maíces a la reserva (los tapices no comprados por nadie se devuelven al fondo del mazo). A la hora de conectar las losetas por los extremos, un mismo tapiz no podrá contener dos losetas con el mismo motivo (se puede iniciar tapices adicionales). Si se conectan símbolos coincidentes se recibirán bonificaciones en la acción de comerciar. Las losetas de tapiz no se pueden reordenar bajo ninguna circunstancia. Finalmente, se revela la primera loseta de la pila.
- Comerciante: el jugador activa todos sus tapices y obtiene las recompensas de símbolos coincidentes en la conexión. Las recompensas se activan en el orden que el jugador crea conveniente.
- Entrenar: el jugador roba las dos primeras cartas de ejército, añade una a su mano y coloca en el fondo del mazo de cartas de ejercito la otra.
- Producir en 1 Edificio: el jugador activa uno de sus edificios de producción bocarriba, obteniendo los beneficios indicados pero sin voltearlo.
- Ejecutar dos Acciones Secundarias distintas y en cualquier orden de las cuatro siguientes:
- Desplazar al Alto Sacerdote: el jugador avanza su peón de alto sacerdote uno o dos pasos en el sentido de las agujas del reloj sobre la loseta central y se activa la acción en la que finalice su movimiento, tanto para el jugador activo como para el resto de jugadores. Estas acciones son:
- Adoración: el jugador activo puede devolver a la reserva losetas de estatua de su reserva para avanzar en el templo a razón de 3 pasos por estatua grande y/o 1 paso por estatua pequeña. El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, pueden devolver estatuas a la reserva, pero solo avanzarán 1 paso por estatua, independientemente del tamaño.
- Ofrenda: el jugador activo puede devolver a la reserva 2/4/6 maíces para avanzar 1/2/3 pasos en el templo. El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, pueden devolver 3 maíces para avanzar un único paso. Por cada paso avanzado, cada jugador recibe los beneficios indicados en la columna izquierda de los niveles del templo.
- Rejuvenecer: el jugador activo reactiva una carta de ejercito o un edificio de producción que tenga bocabajo de forma gratuita. Adicionalmente, podrá reactivar otras cartas de ejercito y/o edificios de producción que tenga bocabajo devolviendo a la reserva 1 patata o 1 maíz por cada elemento que voltee además del primero. El resto de jugadores podrán reactivar cartas de ejército y/o edificios bocabajo, pero solo podrán pagar maíz (una unidad por cada elemento que reactiven).
- Conquistar: en primer lugar, el jugador activo coloca el trabajador situado en la última posición de la fila de la aldea en el espacio de bajas en combate (si la aldea estuviese vacía, se toma del espacio de nómadas, reponiendo dicho espacio inmediatamente). Ahora, todos los jugadores deciden si juegan cartas de ejército en su zona, teniendo que pagar una patata por cada carta jugada, con la excepción de que el jugador activo juega su primera carta de forma gratuita. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con cartas de ejercito bocarriba en su zona de juego puede conquistar uno de los espacios disponibles, siempre que pueda descartar y/o voltear el número de guerreros necesarios, tras lo cual obtendrá la recompensa y la bloqueará con un disco de su color. Una vez todos los jugadores han tenido opción de hacer una conquista, el jugador activo puede realizar una segunda conquista siguiendo el mismo procedimiento.
- Producir: todos los jugadores pueden activar los edificios de producción que tengan en su zona de juego bocarriba, recibiendo el beneficio indicado en cada uno de ellos y volteándolos posteriormente. El jugador activo puede antes o después de producir, reactivar uno de sus edificios de producción.
- Rezar: el jugador obtiene dos cartas de dios (puede robar del suministro visible o del mazo) y las añade a su mano.
- Entrenar Ejércitos: el jugador roba las dos primeras cartas del mazo de ejércitos, escoge una para añadir a su mano y devuelve al fondo del mazo la otra.
- Reclutar: el jugador escoge uno de los trabajadores disponibles en la zona de nómadas y lo añade a su reserva. Tras esto, se repone el espacio de nómadas extrayendo un nuevo peón de la reserva.
- Desplazar al Alto Sacerdote: el jugador avanza su peón de alto sacerdote uno o dos pasos en el sentido de las agujas del reloj sobre la loseta central y se activa la acción en la que finalice su movimiento, tanto para el jugador activo como para el resto de jugadores. Estas acciones son:
En cualquier momento de su turno, el jugador activo puede descartar cartas de ejército de su mano (no de su zona activa) para recibir el beneficio indicado en su banda inferior.
Como último paso, el jugador activo podrá reclutar un trabajador de la aldea. Podrá tomar el trabajador que se encuentre en la primera posición de la hilera devolviendo una patata a la reserva o el que se encuentre en la última posición devolviendo un maíz a la reserva.
Finalmente, el jugador comprueba si en su reserva tiene más de dos trabajadores, en cuyo caso deberá descartarse hasta cumplir este límite, los cuales se devuelven a la caja.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Cada vez que la aldea se agote, el jugador activo tomará la loseta de festival y se anotará los puntos correspondientes según la era en curso. Una vez finalice dicho turno, el resto de jugadores dispondrán de un turno más antes de que se resuelva el festival, algo que ocurrirá al comienzo del siguiente turno del jugador con la loseta de festival (tras el festival continuará la partida resolviéndose el turno de este jugador).
El festival se resuelve de la siguiente forma:
- Cada jugador puede ejecutar una acción de Comerciante, activando sus tapices y recibiendo los beneficios correspondientes.
- Cada jugador anota tantos puntos como los indicados en la columna izquierda del nivel del templo que ocupe su disco.
- El jugador con más discos en cada región de conquista anota tantos puntos como trabajadores haya en la zona de bajas (en caso de empate, anotará los puntos el jugador con el disco más a la izquierda en la región).
- Cada jugador debe pagar a la reserva 1 patata por cada carta de dios en su mano (por cada patata que no pueda/quiera pagar perderá 2 puntos).
- Los siguientes pasos solo se resuelven si se trata del primer o el segundo festival.
- En función de los puntos acumulados por cada jugador (en caso de empate, se considera que está por delante aquel jugador más cercano en el orden de turno al jugador activo, siendo el jugador que ha detonado el festival el jugador activo y el que estaría por delante en cualquier empate) y del número de jugadores, los jugadores toman cartas del suministro y/o roban del mazo:
- 4 Jugadores: los dos primeros jugadores roban 1 carta y los dos últimos roban 2 cartas.
- 3 Jugadores: el primer jugador roba 1 carta y los dos últimos roban 2 cartas.
- 2 Jugadores: el primer jugador roba 1 carta y el segundo jugador roba 2 cartas.
- Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede jugar hasta 3 cartas de dios de su mano para obtener los beneficios indicados en ellas.
- Finalmente, si quedan losetas de edificios bocarriba en la reserva, estos se descartan y se revelan dos edificios nuevos de cada tipo.
- Se devuelve al tablero la loseta de festival.
- Se repone la aldea extrayendo trabajadores de la bolsa y colocándolos en la hilera (puede que en la bolsa no haya suficientes trabajadores, colocándose todos los que se puedan). En el caso de que no quedase ningún trabajador en la bolsa, se detonaría automáticamente el siguiente festival, recibiendo la loseta el jugador que la tenía al comienzo del anterior festival y anotando los puntos correspondientes, resolviendo cada jugador un turno antes de resolver el festival (en este caso también lo resuelve el jugador que ha obtenido la loseta).
- En partidas a 2 jugadores y solo tras el primer festival, se deben colocar 5 trabajadores extraídos de la bolsa en los espacios marcados de la segunda terraza de la pirámide.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el tercer festival. Los jugadores anotan los siguientes puntos:
- 0/1/3/6/10/15/21 puntos por cada tapiz con 1/2/3/4/5/6/7 losetas de tejido de distinto motivo.
- Si el jugador ha alcanzado uno de los cuatro niveles superiores del templo anotará los puntos impresos en la columna central.
- 2 Puntos por cada Edificio bocarriba en la zona de juego.
- 1 Punto por cada carta de dios en la mano.
- 1 Punto por cada carta de ejercito bocarriba en la zona de juego.
- 1 Punto por cada trabajador en la reserva personal.
- 1 Punto por cada oro en la reserva personal.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más recursos en total (patata, maíz, piedra y oro). Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un inteligencia artificial, Axomamma, que utiliza una de las hojas de referencia por su reverso, unas fichas numeradas que se colocarán en los espacios de acción correspondientes y una ficha de acción especial (para variar ligeramente de una partida a otra). Mediante un dado de seis caras con valores numerados entre el 1 y el 4, se irán activando las distintas acciones del tablero personal del jugador virtual. Se puede ajustar el nivel de dificultad.
Opinión Personal
La editorial Board&Dice se ha venido caracterizando por lanzar eurogames con cierto grado de dureza, principalmente a base de añadir capas al conjunto. Una forma de diseñar que es un arma de doble filo, porque ya sabemos lo que cuesta dar sentido a esas capas, puliendo aristas para que se sientan lo suficientemente cohesionadas como para no chirriar.
Llega el turno de analizar Tawantinsuyu: El Imperio Inca, de nuevo una ambientación de civilizaciones antiguas con grandes pirámides como ya ocurriese con Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña) o Tekhenu: El Obelisco del Sol (aquí su tochorreseña). Vamos a ver cómo se comporta este peculiar juego no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.
Como ya he dejado caer, nos encontramos ante un diseño que se siente diferente desde el primer momento. Es de esos juegos que, aun no teniendo ideas especialmente innovadoras, la conjunción de las mismas genera en el personal un ligero cortocircuito porque cuesta bastante interconectar el tsunami conceptual que se nos lanza encima. Abrochaos el cinturón.
El objetivo de los jugadores será, como no, obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Y para ello digamos que hay cuatro vías principales durante la partida: las escaleras, las estatuas, el templo y las conquistas, más los tapices, que se evalúan al final de la partida, aunque en momento puntuales proporcionarán beneficios a los jugadores.
Llegar a buen puerto en estos conceptos requerirá hacer acopio de recursos (existen cuatro tipos: las patatas, el maíz, la piedra y el oro, funcionando este último como comodín) para poder ejecutar de forma efectiva las distintas acciones disponibles.
El turno de un jugador consistirá en ejecutar una acción principal o bien dos acciones secundarias (a escoger de entre cuatro disponibles, no pudiendo repetir). Yo suelo comenzar la explicación primero por las acciones secundarias, pues son más sencillas y, porque una de ellas, desplazar al alto sacerdote, tiene influencia sobre la acción principal. Así, mediante estas acciones secundarias podremos reclutar trabajadores de una reserva especial, obtener cartas de dios (que muestran unos peculiares símbolos que acabaremos viendo hasta en la sopa), cartas de ejército (que utilizaremos en las conquistas o para recibir el recurso que en ella se muestra) o mover a nuestro alto sacerdote, que no es más que un peón que se encuentra en la terraza que forma la cúspide de la pirámide pentagonal que domina el tablero central. Esta terraza pentagonal no es más que un pequeño rondel con cinco espacios de acción, pudiendo resolver aquel sobre el que el peón se detenga.
La acción principal consistirá en ocupar uno de los espacios de acción disponibles en una de las tres terrazas de la pirámide, lo cual exigirá al jugador haber hecho encaje de bolillos debido a los numerosos condicionantes. Así, el espacio escogido deberá coincidir con una de las cartas de dios que tengamos en mano (aunque podremos utilizar una pieza de oro en su lugar), disponer de un trabajador cuyo color activará un efecto y determinará el número de puntos de acción en función de con cuantos otros trabajadores de color coincidente se conecta en la pirámide y, finalmente, un coste en recursos que dependerá de lo alejada que esté la terraza de la cúspide de la pirámide y del sector en el que se encuentre nuestro alto sacerdote.
Un jugador novato al intentar resolver su primera acción principal seguramente se sienta como Allan en la famosa escena de Resacón en las Vegas cuando el personaje interpretado por Zach Galifianakis va a jugar al Black Jack tras haberse leído un libro de como contar las cartas y realizar los cálculos pertinentes. Aun nos quedará mucho para llegar al nivel de Neo y ver The Matrix, y no solo una ristra de dígitos ininteligibles.
Esa es la sensación que te embarga al comienzo de tu primera partida a Tawantinsuyu: El Imperio Inca. Te han dicho lo que hay que hacer, es relativamente “sencillo”, pues al final la mayoría de acciones no son más que pagar los recursos correspondientes y resolver el efecto oportuno. Pero no sabes por qué, tu mente parece haberse quedado congelada.
Será con el paso de los turnos cuando iremos asimilando el desarrollo de la partida y todo empezará a encajar en nuestra mente y el ritmo de la misma pasará a mantenerse más o menos estable, pero tenéis que ser conscientes que es de esos juegos en los que el entreturno en partidas a cuatro jugadores puede dispararse de forma alarmante si tenemos jugadores demasiado analíticos.
Y es que otra de las particularidades del sistema de acciones es que los espacios de acción están todos disponibles desde el primer turno. Y son espacios de activación única, esto es, que cuando sean ocupados por un trabajador ya no podrán volver a escogerse (con alguna excepción debido a los efectos de un tipo de trabajador). Si esto lo sumas a la conjunción de astros que exige el poder activar una acción, la cabeza acabará echándonos humo.
No os preocupéis, que parece que os estoy metiendo el miedo en el cuerpo. Solo os pongo en sobre aviso porque este es un diseño de esos que luchan contra el propio jugador, que no son intuitivos ni elegantes, aunque una vez asimilados no parece gran cosa. Podríamos poner algunos ejemplos como podrían ser Madeira (aquí su tochorreseña) o los anteriormente mencionados Tekhenu: El Obelisco del Sol o Teotihuacán: Ciudad de Dioses. Pesos más duros que medios que plantean a los jugadores realizar cierto desarrollo pero teniendo que activar numerosos engranajes para resolver acciones de forma efectiva.
Yo tengo que admitir que la propuesta del rey de los solitarios, Dávid Turczi, me congratula. Me parece una combinación bastante original y que te incita a echarle varias partidas para ir desentrañando sus misterios. Y ya desde una primera partida el juego tiene cierto atractivo que te mantiene en tensión debido a detalles como el de la activación incierta del final de cada era, dependiendo de que los jugadores agoten la reserva principal de trabajadores.
También me gusta la distribución de espacios de acción en el tablero, que te deja a las claras que las acciones “baratas” son las que te permiten recolectar recursos y construir elementos que te permitan desarrollarte, mientras que las acciones de la terraza exterior ya son de alta gama, con las que conseguir puntos de forma importante. Eso no quita que seamos nosotros mismos los que juguemos con los tiempos a la hora de activar acciones en una u otra terraza, porque el coste va a mantenerse a lo largo de toda la partida (salvo por el tema de las escaleras).
Para mí el problema no está tanto en el retorcido mecanismo principal, sino más bien en la cohesión de los distintos elementos. Y es que, como ocurre con Tekhenu, aquí los jugadores pueden dedicarse en cuerpo y alma a cierto tipo de acciones y pasar olímpicamente de otras, teniendo en cuenta que la interacción entre los jugadores provocará que algunos elementos tengan más o menos importancia.
Así, por ejemplo, las conquistas será un elemento de conflicto siempre y cuando dos o más jugadores apuesten por esa vía de desarrollo, que exigirá acumular cartas de ejército para revelarlas cuando un jugador resuelva la acción correspondiente e intentar ocupar los mejores espacios de conquista y teniendo en cuenta las mayorías de cara a la puntuación de estas regiones en los tres festivales que se van a resolver durante la partida.
Son mayorías estáticas, con espacios limitados, por lo que si un jugador toma cierta iniciativa, tendremos que remar bastante para poder darle la vuelta a la situación. Para que os hagáis una idea, es un aspecto similar a las mayorías en los salones de Rococó (aquí su tochorreseña), de forma que cuando un jugador ocupa un espacio, lo mantendrá en su poder hasta el final de la partida. Y como solo hay cinco espacios en cada región de conquista…
La cosa es que la cantidad de puntos que se otorgan por mayorías depende del número de meeples que se hayan colocado en el espacio de bajas, o lo que es lo mismo, el número de veces que la acción de conquista haya sido ejecutada entre todos los jugadores. Teniendo en cuenta que para que un mismo jugador active dos veces este espacio tiene que tomarse tres turnos de acciones secundarias para hacer progresar a su alto sacerdote el número de pasos suficientes, que solo un jugador apueste por esta vía puede resultarle muy poco rentable.
Algo parecido ocurre con los edificios de producción, ya que la acción permite no solo al jugador activo producir, sino a todos los demás, recibiendo como único beneficio el poder reactivar un edificio agotado antes o después de la acción. Si dos o más jugadores apuestan por esta vía de desarrollo, se va a generar cierta sinergia entre ambos al ejecutarse una acción interesante para ellos.
Y es que el rondel central de acciones que se activan al desplazar al alto sacerdote tiene un comportamiento que puede recordar a nuestro amado Puerto Rico (aquí su tochorreseña), de forma que la acción escogida por el jugador activo podrá ser resuelta por todos los demás jugadores, aunque quien se encuentre en posesión del turno disfrutará de ciertas ventajas al resolver la acción.
En este sentido, uno de los aspectos que chirría ligeramente es que estos beneficios no parecen adecuadamente compensados. Por ejemplo, me parece exagerado que un jugador fuera de turno pudiese activar todos sus edificios de producción disponibles y la única ventaja que obtiene el jugador activo es poder reactivar un edificio, y, por ejemplo, a la hora de conquistar, el jugador activo disponga de dos conquistas (la primera y la última) por solo una del resto de jugadores, pudiendo hacer cábalas de qué opciones pueden quedar disponibles según los guerreros en juego de cada jugador. Y así habría más casos.
Otro de los conceptos que en nuestra cabeza no encajará de primera es el tema de que la duración de las eras dependa de los jugadores, ya que el final de las mismas no se detonará hasta que la aldea (la reserva principal de trabajadores) no se agote, algo que solo ocurrirá si los jugadores los adquieren al final de su turno (será habitual sobre todo si en dicho turno han resuelto una acción principal y han utilizado un trabajador de su reserva) o bien porque se active la acción de conquista (que retirará un trabajador de la aldea para marcarlo como baja y aumentar el número de puntos proporcionados por cada región a la hora de resolver las mayorías en los festivales).
Esto recuerda en cierto sentido a lo que ocurría en Agra (aquí su tochorreseña), de forma que la duración de la partida no está más o menos delimitada en turnos, sino que serán los jugadores los que marquen el ritmo. Si todos se ponen de acuerdo, podrían dedicarse a resolver acciones secundarias como “vía principal de actuación”, reponiendo su reserva de trabajadores recurriendo a los nómadas.
Pero también es cierto que la única forma de construir u obtener los elementos necesarios para que las acciones del rondel de la cúspide de la pirámide resulten efectivas es a través de las acciones principales. Así, para poder realizar ejecutar la acción de producir necesitaremos edificios. Para poder ejecutar la acción de adoración necesitaremos construir estatuas. Para conquistar, además de las cartas de ejército, necesitaremos recursos para poder jugar las cartas en nuestra zona de juego.
En mis partidas normalmente suele ocurrir lo contrario, y a los jugadores parece que les queman los recursos y les duele ver tanto meeple disponible en la aldea, por lo que cada festival puede durar perfectamente solo cuatro o cinco rondas. Esto genera un cierto grado de tensión por no saber cuándo va a ser nuestro último turno antes del final que les da un toque picante a las partidas, así que al final no molesta tanto (sobre todo cuando los jugadores han asimilado el diseño y el entreturno es reducido).
Una cosa que sí que no me gusta es el factor azar gratuito que introducen los tapices. Y es que cuando un jugador obtenga tapices (ya sea gracias a alguna bonificación o porque ejecuta la acción de tejer tapices) el azar determinará si las losetas que tiene disponible pueden ser conectadas de forma que proporcionen beneficios o no. Esto da pie a situaciones en los que un jugador está afortunado y le van encajando los tapices, de forma que cuando se activan, recibe un buen puñado de beneficios, mientras que si un jugador no tiene su día, aun formando un tapiz con los siete motivos y asegurarse por el la máxima puntuación, puede que los haya ido obteniendo a destiempo y, al no poder reordenarse, no disfrutar apenas de beneficios. Este tipo de decisiones de diseño me enervan, porque hablamos de un juego especialmente sesudo y que pueda generarse un desequilibrio entre los jugadores por puro azar no me gusta un pelo. Me viene a la cabeza uno de los éxitos de hace un par de años, The Crystal Palace (aquí su tochorreseña) y el tema de los combos entre los personajes y los inventos o el valor negativo aleatorio de los intereses en los préstamos. Los elementos aleatorios que sirvan para compensar me parecen bien, pero no si pueden aumentar las diferencias existentes de forma arbitraria.
Antes lo he comentado de pasada, pero no quiero cambiar de tercio sin comentar otra idea heredada de otro juego como es el tema de las distintas profesiones, un claro “homenaje” a los meeples de Five Tribes (aquí su tochorreseña), donde incluso se calca el efecto de los meeples de color rojo pudiendo “retirar” del tablero otros meeples que se encuentre conectados con el espacio de acción ocupado.
Todo este batiburrillo de referencias que os he soltado hace sospechar que el bueno de Dávid Turczi ha cogido elementos de varios de los juegos que le satisfacen y los ha metido en la coctelera para, tras un buen agitado, intentar que todo más o menos encaje, lo que da pie a diversas aristas y a un juego que podría haber quedado mejor acabado puliendo algunas de ellas.
Con todo, estas aristas no me llegan a deslucir completamente un diseño que destacaría por sus ideas originales. Es cierto que de primeras puede resultar algo enrevesado, con una complejidad gratuita que no se sustenta en motivos temáticos, como es el caso en los diseños de Vital Lacerda. Pero la cosa es que resulta atractivo y, una vez dominado, bastante satisfactorio, por lo que creo que cumple los mínimos exigibles.
Eso sí, si lo tenemos que poner a pelear con buenos eurogames de peso medio tirando bastante hacia duro, es bastante probable que Tawantinsuyu: El Imperio Inca, salga perdiendo en la comparativa. Vendría a ser un caso similar a Trismegistus: La Formula Definitiva (aquí su tochorreseña), curiosamente de la misma editorial, es decir, un diseño que está bien, que es satisfactorio pero que, ante una gran abanico de alternativas, difícilmente va a salir ganador.
Pero ya sabéis que aquí intentamos analizar los juegos por su entidad propia, y no de forma exclusivamente comparativa. En este humilde blog no intentamos formar un mega-ranking clasificando todos los juegos analizados de forma que esto influya en su nota. El proceso es a la inversa, esto es, se analiza, se le pone la nota, y luego si se considera oportuno, se compara. Porque no todo el mundo tiene por qué haber probado todos los juegos, y cuando un juego funciona, no influye que otros juegos puedan proporcionar mejores sensaciones. Ahí ya que cada uno escoja lo que crea que mejor le va a encajar.
Bueno, que me voy por los cerros de Úbeda y no acabamos la tochorreseña. Hablemos de la escalabilidad. Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un juego que, aunque tiene elementos de roce (en especial los espacios de acción), hay tantas opciones disponibles y activar un espacio de acción requiere tantos malabares que al final uno tiene la sensación de que la interacción ocurre más de forma casual que otra cosa, siendo complicado que en un momento dado un jugador quiera “pararle los pies” a un rival, ya que tendría que tener el meeple adecuado, el peón del sacerdote en el sector correspondiente y la carta de dios (o un oro) del símbolo coincidente. Y además, que la acción le resulte interesante. Para que esta aparezca dos o más jugadores deben apostar claramente por una misma vía de desarrollo. A cuatro jugadores, obviamente, es más sencillo que esto ocurra, pues a dos jugadores cada uno puede apostar por una estrategia totalmente distinta y apenas habría molestias en el tablero principal. Tal vez el elemento que si mantiene un nivel de interacción más estable es el tema de las conquistas, donde el diferencial de puntos generados por las mayorías puede resultar clave según se haya desarrollado la partida.
La rejugabilidad podría ser uno de los puntos fuertes de Tawantinsuyu: El Imperio Inca pues, aun teniendo un tablero central que se mantiene casi idéntico de una partida a otra (es posible rotar el rondel de la cúspide) la sensación de que cada partida se va a plantear de una forma distinta aparece relativamente pronto. Ya de entrada estaremos condicionados por las cartas de dioses que nos entreguen en el reparto inicial. Pero es que hay tantas cosas por las que optar que simplemente en intentar explorar esas vías ya vas a emplear unas cuantas partidas.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de calidad aceptable, con un cartón de buen grosor y prensado estándar (los elementos se destroquelan bien). Los elementos de madera tienen formas originales, destacando los peones de alto sacerdote y, sobre todo, las patatas (más juegos con patatas como recursos). Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica decente (se barajan y se tienen en mano bastante, por lo que el enfundado sería recomendable). El reglamento está estructurado aceptablemente bien teniendo en cuenta que no es un juego sencillo de explicar. Eso sí, debería venir en algún lado que es posible que en los trabajadores haya meeples de más (creo que viene uno de repuesto de cada color, pero no se avisa de ello en ningún sitio). Echo en falta algún marcador para llevar la cuenta de festivales resueltos.
En cuanto al aspecto visual, ni frio ni calor. La portada muestra una gran pirámide en tonos ocre en la que cuesta diferenciar detalles más allá del título del juego. El tablero si es más llamativo en cuanto a la amalgama de símbolos que encontramos en las terrazas, pero tampoco causará impacto. A eso hay que sumarle una simbología poco clara. Por ejemplo, hay que fijarse por ejemplo en que podemos encontrarnos un mismo tipo de acción con coste o gratuita diferenciándose en que tienen o no un pequeño martillo al lado. Otro ejemplo más serían los edificios de efectos, los cuales son tremendamente complicados de interpretar a simple vista. Como pequeño juego extra, podéis intentar adivinar lo que hace cada uno y luego descubrir si acertasteis o no leyendo el efecto en el reglamento. Yo he fallado más que acertado.
Y vamos cerrando. Tawantinsuyu: El Imperio Inca es un juego que mezcla numerosas mecánicas de forma original y que la primera vez que nos sentemos ante el diseño nos quedemos bloqueados sin saber muy bien que hacer. Es cierto que no es un juego elegante y tiene elementos que no se notan pulidos del todo. Pero, a medida que se asimilan las diversas opciones, deja un buen sabor de boca y resulta bastante satisfactorio. Es probable que no destaque como uno de los grandes eurogames del año, pero creo que cumple su misión, siendo un diseño exigente y entretenido que tiene en la rejugabilidad uno de sus puntos fuertes. Por todo esto le doy un…
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Muy de acuerdo con tu reseña Iván. Llevo seis partidas y el juego me encanta pero ya varias partidas se han decidido por los tapices. Y es q creo q no está compensado quien tenga la suerte de unir los tapices tendrá una acción explosiva de mercader q los demás no le taparon xk no han tenido la suerte de unir.
Es que no entiendo ese tipo de decisiones la verdad. Un elemento de azar tan gratuito… Mas que compensar, descompensa.
“ principalmente a base de añadir capaz al conjunto”
Errata mi amigo,
Fabulosa tu reseña, muchas gracias, he visto el tutorial de Jota pues recién me lo pedí y aún no me llega, se ve muy complicado desde el montaje, y no hablo de que el
Juego sea duro, sino que creo que le metieron tantas cosas que ahí te pierdes,
Es como Tekhenu, desde el montaje ya vas quemando seso pero por tanta cosa que tienes que hacer ya desde acomodar los dados, como se realiza el set up de cada jugador, etc
Arreglado!! Muchas gracias por el aviso. Y sí, a mi me parece que es un juego que a los que les gusten los diseños barrocos les entretendrá bastante. Tekhenu no me parece tan complejo mecánicamente y es mas el engorro de algunos elementos. Este tal vez no es engorroso de jugar, pero si de hilar todos los conceptos.
Vamos echando unas 4 partidas, y como dicen algunos el montaje parece engorroso y la puntuación algo extraña. Sólo con decir que las primeras 3 partidas continuamos teniendo errores. Me parece que termina siendo un juego duro, ya que cada acción principal o la de templo, tienes que pensar bien que es lo que sigue y como puedes beneficiar/incomodar al resto. Nos funcionó bien a 2 y 3 jugadores.
Saludos !
Hola Ivan, en la acccion de Adorar el jugador activo puede devolver 1 estatua grande y 1 pequeña a razón de 3 o 1 maíces pero creo que el resto solo pueden devolver 1 grande o 1 pequeña a razón de 1 maíz, vamos es lo que entiendo de yo de las reglas.
Por eso en vez de: «El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, pueden devolver estatuas a la reserva, pero solo avanzarán 1 paso por estatua, independientemente del tamaño» debería ser:
«El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, pueden devolver una estatua a la reserva independientemente del tamaño, pero solo avanzarán 1 paso por estatua.»
Saludos crack!
Yo viendo las criticas, lo deje pasar y hace poco consegui uno de segunda mano llevandome una grata sorpresa. El sistema de colocacion de trabajadores es de lo mas original y exigente, teniendo que combar un monton de cosas para lograr optimizar la ganancia lo maximo posible.
Pero vamos coincido en casi todo lo que comentas, el tema de los tapices pues bueno, como tantos otros juegos que sale algo al azar. Para mi el punto mas negativo del juego son las acciones del rondel que es cierto que estan algo descompensadas, de hecho la de producir (y las losetas de produccion en general) me resultan bastante chusteras, veo mucho mas potentes la de los poderes pasivos que encima no se agotan. Y si esa accion es floja la de dar la vuelta a las losetas/cartas aun tiene menos sentido, solo merece la pena cuando tengas ya una cuantas cartas de soldados y/o varios edificios de produccion. Comparandolas con las otras 3 de subir en los tracks que si son el nucleo de los puntos pierden mucho.
Bueno, pasado el susto inicial, si la gente sabe jugar y a lo que ir, creo que es un diseño muy interesante, ojala lo retoquen/mejoren un poquito con alguna expansion, como van a hacer ahora con Tekhenu.
Un saludo.
Es un juego obtuso, pero creo que es de las mejores ideas que ha tenido Turczi mas allá de los solitarios. Tal vez es demasiado barroco para el tipo de juego que es, pero eso, tiene al menos un punto de originalidad que le alcanza para el notable. No es un pepino, pero creo que es un buen juego y que, como dices, con una expansión que ajuste cositas podría quedar mas redondo.