Reseña: The Red Cathedral
Introducción
El zar Iván el terrible ha encargado la construcción de una catedral como homenaje a su gloria militar. Muchos son los equipos de constructores que participaran en la obra ¡pero solo uno de ellos será el que logre destacar y ganarse el favor del zar!
Así se nos presenta The Red Cathedral, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos quienes forman el equipo Llama Dice (responsables de Aloja Pioha, Ramen o 1987 Channel Tunnel). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Devir Iberia en una edición multilenguaje (español, catalán, italiano, portugués e inglés). De las ilustraciones se encargan Pedro Soto (Archers of Nand, Mercado de Lisboa, Michael Strogoff) y Chema Román (Streaming, Signum Mortis).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 80 minutos por partida. El precio de venta al público es de 26,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×18×5,5 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones algo inferiores a las de Carcassonne), encontraremos los siguientes elementos:
- 24 Banderas (6 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 20 Fichas de Madera (de madera)
- 20 Fichas de Ladrillo (de madera)
- 20 Fichas de Piedra (de madera)
- 15 Fichas de Oro (de madera)
- 10 Ficha de Esmeralda (de plástico)
- 10 Fichas de Amatista (de plástico)
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Taller (de cartón)
- 8 Fichas Circulares de Recursos (de cartón)
- 28 Fichas de Taller (de cartón)
- 16 Ornamentos (4 de cada color) (de cartón)
- 40 Monedas (de cartón)
- 66 Cartas (45×68 mm.):
- 9 Cartas de Configuración de Catedral
- 10 Cartas de Cúpula
- 10 Cartas de Puerta
- 20 Cartas de Segmento Intermedio
- 12 Cartas de Influencia
- 5 Cartas de Modo en Solitario
- 5 Dados (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
The Red Cathedral es un juego de selección de acciones mediante un rondel con dados que nos permitirá ir obteniendo los recursos necesarios para completar las secciones de la catedral que previamente hayamos reclamado. Al reclamar estas secciones recibiremos unas losetas que se irán colocando en el taller que nos permitirán crear combos junto con unas cartas que se pueden obtener de un mercado común. Al completar secciones recibiremos puntos de experiencia y dinero. Este último será fundamental para poder ir adquiriendo nuevas losetas. La partida finaliza cuando un jugador completa sus seis secciones, procediendo a una evaluación final en la que se premian mayorías por cada columna de secciones en la catedral en función del número de elementos completados en ella.
Conceptos Básicos
Empecemos hablando de los Recursos, uno de los ejes del juego. Los jugadores deberán recolectar recursos para poder completar las distintas secciones de la catedral. Son seis tipos que se reparten entre dos grupos: recursos básicos (madera, ladrillos y piedras) y recursos de lujo (oro, esmeraldas y amatistas). Al final de la partida se podrán obtener puntos de influencia por los rublos sobrantes.
Para obtener estos recursos se recurrirá a los espacios de acción del Tablero Principal, que muestra un gran rondel con ocho espacios de acción de tres casillas cada uno. Este rondel a su vez estará dividido en cuatro cuadrantes con dos espacios de acción por cuadrante, a los cuales estará asignado un espacio para colocar una carta de influencia. En el marco del tablero encontramos un track de puntuación doble, ya que encontramos casillas numeradas del 0 al 79 para los puntos de reconocimiento, identificados por un símbolo de cruz, mientras que sobre ciertas casillas aparecerá un símbolo de un águila bicéfala que representa los puntos de prestigio.
En cada espacio de acción se colocará una Ficha de Recurso que determinará el beneficio que se recibirá a activarlo. Este beneficio podrá recibirse una, dos o tres veces dependiendo del numero de dados que lo ocupen.
Sobre este track cada jugador dispondrá de un marcador cuyo progreso dependerá del tipo de punto obtenido. Si se obtienen puntos de reconocimiento, el progreso será de casilla en casilla, mientras que si se obtienen puntos de prestigio, el marcador saltará entre las casillas que muestren el símbolo correspondiente. Si el marcador se encontrase en una casilla entre dos casillas con símbolo de puntos de prestigio y obtuviese puntos de prestigio, avanzaría hasta la primera casilla que muestre el símbolo de puntos de prestigio (que en ocasiones puede coincidir con obtener un punto de reconocimiento). Los jugadores podrán perder puntos de prestigio (saltando a la casilla anterior que muestre el símbolo correspondiente) para activar acciones adicionales durante su turno.
En los espacios de acción encontraremos Dados de seis caras con valores del 1 al 6. Una de las acciones disponibles en el turno de un jugador será activar uno de estos dados, que avanzará sobre el rondel tantos espacios de acción como valor indique, activándose el espacio de acción en el que finalice el turno. Hay que indicar que el color de los dados tiene relevancia en tanto en cuanto cada jugador tiene asociado un color y, por tanto, un dado, el cual podrá avanzar más allá del valor mostrado por el mismo mediante un pago. Existe un dado neutral de color blanco que también podrá ser avanzado de esta forma por cualquier jugador.
Como hemos dicho, en el tablero encontramos cuatro espacios para Cartas de Influencia, que representan a personajes importantes que podrán prestar su ayuda a los jugadores al activar uno de los dos espacios asociados a la carta (que se encuentre en su cuadrante). Estas cartas siempre muestran dos efectos similares, uno de más coste que otro, pero con mayor beneficio. El jugador solo podrá escoger una de las dos opciones. Estas opciones, a su vez, pueden ser de activación única por turno (símbolo de rayo sobre banda azul) o de uso reiterado en un mismo turno (símbolo de infinito sobre banda roja).
Las secciones de la catedral se representan mediante cartas que muestran un conjunto de entre 2 y 4 recursos en una banda superior, junto a una recompensa en puntos de reconocimiento (símbolo de cruz) y, opcionalmente, una cantidad de rublos (símbolo de moneda). Existen tres tipos de secciones: puertas (siempre irán en la base de las columnas), secciones intermedias (cada columna tendrá un numero variable de estas secciones, pudiendo incluso no tener) y cupulas (cada columnas culmina en una de estas secciones).
Para configurar la catedral al comienzo de la partida se utilizarán las Cartas de Configuración que, según el número de jugadores, establecen el número de columnas y las secciones que cada una de ellas tiene.
Para marcar las secciones reclamadas los jugadores dispondrán de Banderas. Cuando un jugador reclame una carta, simplemente colocará uno de sus marcadores de bandera sobre ella y ya solo él podrá completar dicha carta. Estos elementos además serán el detonante del final de la partida, que se alcanzará cuando un jugador complete su sexta carta de sección.
Sobre las secciones completadas los jugadores podrán colocar Ornamentos, los cuales permiten obtener puntos de prestigio según el número de recursos empleados. Cada jugador dispone de cuatro ornamentos que podrán ser colocados sobre secciones completadas, independientemente de qué jugador la completase.
Al final de la partida habrá una evaluación de cada columna de la catedral, proporcionándose puntos en función de las secciones completadas y los ornamentos colocados, otorgándose puntos dependiendo del aporte de cada jugador (secciones y/u ornamentos).
Sobre estas cartas, además, se colocarán Fichas de Taller. Cada una de estas fichas será obtenida por aquel jugador que reclame cada sección de la catedral para ser construida posteriormente. Estas fichas proporcionan un determinado beneficio al activar un determinado dado.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Taller que tendrá una doble función. Por un lado, muestra un almacén de recursos en su banda inferior, con diez espacios (algunos de los cuales se encuentran inicialmente ocupados por las banderas, por lo que la capacidad aumentará a medida que reclamemos cartas de sección). Un jugador nunca podrá acumular más recursos de los que caben en su almacén, teniendo en cuenta que un recurso almacenado solo podrá ser utilizado en una acción (no se puede descartar libremente para hacer hueco). En la parte central tendremos la reserva de ornamentos, junto con la leyenda que indica la ganancia de puntos de prestigio según los recursos utilizados. Finalmente, en los laterales encontramos seis espacios de taller donde se colocarán las fichas de taller cuando se reclamen cartas (lo cual tendrá un coste en rublos). Cada uno de estos espacios está asociado a un color de dado, de forma que, si se activa dicho dado, adicionalmente se disfrutará del efecto de la loseta de taller colocada en ese espacio.
Finalmente, existe un séptimo tipo de recurso que los jugadores gestionarán, los Rublos, que serán utilizados para costear la colocación de las fichas de taller, así como para ejecutar ciertas acciones adicionales como avances adicionales del dado propio o el neutral. Al final de la partida se podrán obtener puntos de influencia por los rublos sobrantes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las fichas de recursos en los espacios de acción aleatoriamente.
- Se lanzan todos los dados y se coloca uno en cada espacio de acción comenzando por aquel que muestre el símbolo de puntos de reconocimiento, continuando en el sentido de las agujas del reloj.
- Se mezclan las cartas de influencia, y se coloca uno de cada tipo en cada espacio del tablero (el resto se devuelven a la caja).
- Se mezclan las cartas de configuración de la catedral según el número de jugadores y se toma una (todas las demás se devuelven a la caja).
- Siguiendo la estructura indicada en dicha carta, se conforma la estructura de la catedral, colocando las cartas de puerta, sección intermedia y cúpula indicadas, habiendo barajado cada mazo de cartas por separado.
- Se mezclan las fichas de taller (devolviendo a la caja las fichas indicadas para un número de jugadores que no corresponda) y se coloca aleatoriamente una sobre cada carta de catedral (las sobrantes se devuelven a la caja)
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de taller.
- 6 Banderas (que se colocan sobre los espacios marcados en el tablero de taller)
- 4 Ornamentos (que se colocan sobre los espacios marcados en el tablero de taller)
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibirá 3 rublos de la reserva. El segundo jugador recibirá 4 rublos. El tercer jugador (de haberlo) también recibiría 4 rublos. Y el cuarto jugador (de haberlo) recibiría 5 rublos).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Red Cathedral se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:
- Reclamar una Sección de la Catedral. El jugador escoge la sección sin reclamar más abajo en cualquiera de las torres de la catedral, coloca una de sus banderas y obtiene la ficha de taller, que deberá colocar en uno de los espacios libres del taller. Si dicho espacio muestra un ornamento, este pasará a estar disponible. Si muestra una bandera, deberá haberse utilizado para reclamar una sección antes de poder colocar la ficha de taller en él. Si se quiere disfrutar del efecto de la loseta, se deberá devolver 3 rublos a la reserva. Si no se quiere o no se puede pagar los 3 rublos, la ficha se coloca bocabajo, de forma que no desencadenará ningún efecto.
- Enviar Recursos a la Construcción de la Catedral. El jugador dispone de tres puntos de envío de recursos a las cartas de sección reclamadas (colocándolos sobre las cartas, pudiendo repartirlos entre varias) y/o para colocar ornamentos (devolviéndolos a la reserva y colocando el ornamento correspondiente en una carta de sección completada). Pueden darse las siguientes situaciones:
- Si el jugador completa una carta de sección, obtendrá los puntos de reconocimiento y los rublos indicados, tras lo cual se devolverán los recursos a la reserva y se volteará la carta para indicar que la sección está completa (manteniendo la bandera sobre ella). Si en este momento en esa misma columna quedan cartas por debajo de la completada reclamadas por cualquier jugador sin haber sido completadas, el dueño de cada una de esas cartas sin completar perderá tantos puntos de reconocimiento como secciones completadas haya por encima de la carta (sin contar las propias).
- Si el jugador coloca un ornamento, deberá escoger una carta de sección adecuada que esté completada y que no posea ya un ornamento para colocarla. Cada ornamento tiene un coste de un recurso básico (dependiendo del tipo), aunque podrá mejorarse entregando 1 o 2 gemas (como parte de los envíos). Con 1 gema se anota 1 punto de prestigio, y con 2 gemas se anotarían 2 puntos de prestigio si son la misma gema o 3 puntos de prestigio si son distintas.
- Adquirir Recursos. Esta opción consta de tres pasos:
- Primero, el jugador escoge uno de los dados del tablero y lo desplaza en el sentido de las agujas del reloj tantos espacios de acción (no casillas) como el valor de dicho dado (si el dado es del color del jugador o es el dado blanco, el jugador puede avanzar pasos adicionales devolviendo a la reserva un rublo por paso extra), ejecutando la acción en la que aterrice el dado tantas veces como dados haya presente. Estará prohibido activar un dado cuyo movimiento finalizase en un espacio que ya contenga tres dados. Tras esto, el jugador relanzará todos los dados del espacio de acción. A la hora de obtener recursos de construcción, el jugador debe decidir cuantos de los recursos obtenidos añade a los espacios de su almacén (puede obtener menos de los correspondientes), espacios de los cuales solo podrán salir para ser entregados en las cartas de sección o para resolver algún efecto de una carta de influencia (no se pueden descartar recursos de forma directa).
- A continuación, el jugador puede activar la carta de influencia asociado al cuadrante donde se encuentre el espacio de acción, escogiendo una de las dos opciones disponibles (habrá efectos que podrán ejecutarse solo una vez, mientras que otros podrán ejecutarse tantas veces como el jugador quiera o pueda).
- Finalmente, si el dado escogido tiene asociada una loseta de taller en nuestro tablero de taller, el jugador podrá activarla. En caso de escoger el dado blanco y tener dos losetas de taller asignadas, solo se podrá activar una de las dos. Si la loseta de taller muestra un dado, se activará una única vez el espacio de acción en el que se encuentre dicho dado (independientemente del número de dados que haya en él).
En cualquier momento un jugador puede:
- Perder un punto de prestigio para obtener 2 rublos.
- Perder un punto de prestigio para relanzar los dados de una localización.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador completa su sexta sección de la catedral anotando 3 puntos de influencia como compensación. El resto de jugadores dispondrán de un último turno, finalizando la partida con el turno del jugador sentado a la derecha del jugador que detonó el final, procediéndose al recuento final, aunque antes cada jugador retrasa su marcador hasta la casilla de puntos de prestigio más cercana hacia atrás. Cada jugador anota:
- 1 Punto de Prestigio por cada 5 materiales y/o rublos que devuelva a la reserva.
- Por cada torre de la catedral se contabiliza el número de puntos a otorgar, resultante de sumar el número de secciones completadas por dos más el número de ornamentos (las secciones incompletas no se contabilizan). El jugador con mayor número de banderas en secciones y/u ornamentos sobre secciones completadas anotará la totalidad de los puntos. El segundo jugador (si lo hubiese) anotará la mitad de estos puntos redondeando hacia abajo. El tercer jugador (si lo hubiese) anotará la mitad de los puntos anotados por el segundo jugador (redondeando hacia abajo). Y, finalmente, el cuarto jugador (si lo hubiese) anotaría la mitad de los puntos anotados por el tercer jugador (redondeando hacia abajo). En caso de empate, los jugadores suman los puntos que recibirán las distintas posiciones y se divide entre todos los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
- En partidas a dos jugadores, el segundo jugador en cada torre (si lo hubiese) un tercio de los puntos anotados por el primero. En caso de empate, ningún jugador obtendría puntos por esa torre.
El jugador con más puntos de prestigio será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más secciones completadas en toda la catedral
- El jugador con más ornamentos colocados en la catedral.
Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Sencillo: a la hora de colocar las fichas de taller obtenidas tras reclamar cartas de sección, el coste de ocupar el espacio en el tablero del taller será el indicado en el mismo. Además, los adornos estarán disponibles desde el primer momento (no estarán en espacios de fichas de taller).
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot, Iván Yakovlevich. Se prepara una partida como si hubiese dos jugadores. Utiliza un sistema de cartas sobre las que se colocan fichas de taller de partidas a 3/4 jugadores que muestren dados. Se forma una hilera con estas cartas y en cada turno se activa la que se encuentre más a la izquierda en la hilera (volteando la loseta), desplazando el dado correspondiente (el bot solo ejecuta la acción de obtener puntos o activaría la carta de influencia que los proporciona), tras lo que se activaría la acción de la carta. Cuando haya activado las cinco cartas, el bot construirá un adorno siguiendo un algoritmo, tras lo que se volverá a preparar la hilera.
Opinión Personal
Llega un día largamente esperado por muchos, especialmente por quien os escribe. Y es que hoy analizamos The Red Cathedral, el que es, hasta la fecha, el diseño más ambicioso de mis queridos Isra y Shei y que tuve la suerte de probar en varias fases de su desarrollo (en su día era un juego exclusivamente para dos jugadores y sin dados de por medio).
Tras mucho trabajar, pulir aristas y transitar entre editoriales, fue presentado finalmente en 2020, siendo uno de los productos estrella de Devir para Essen (aunque, por desgracia, al final no llegó a haber Feria, con lo que eso supone a nivel de impacto).
Pero hete aquí que sin el enorme altavoz que puede llegar a suponer ser uno de los juegos que llaman la atención durante el transcurso de la feria, The Red Cathedral ha logrado un grado de notoriedad nunca visto en un producto patrio. Los canales más punteros como The Dice Tower, JonGetsGames, Shut Up & Sit Down, incluso el propio canal de la BoardGameGeek en uno de sus GameNight lo mostraron al mundo. Y en la mayoría de los casos, cosechando impresiones positivas.
Nunca sabremos si la pandemia benefició o perjudicó al lanzamiento de The Red Cathedral, pero lo que es cierto es que en la hornada de 2020 viene a ocupar un nicho que, curiosamente, quedó bastante desierto. Y es que The Red Cathedral apunta a ese nicho de jugadores que ya tienen cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa pero tampoco quieren complicarse la vida a niveles extremos, esto es, es uno de esos diseños «familiar plus» como ahora se les conoce. Categoría que, en mi opinión, es una Espada de Damocles permanente, porque suele ser bastante habitual que esos jugadores sigan progresando a diseños más complejos y tal vez estos de dificultad más intermedia se acaben quedando cortos en no mucho tiempo. Pero bueno, ese es otro tema.
¿De qué va The Red Cathedral? Pues, como su nombre indica, tendremos la importante tarea de colaborar/competir en la construcción de una impresionante catedral encargo del gran Iván El Terrible (apelativo que también utilizaban para referirse a mi cuando era un infante un poco inquieto). El diseño de esta catedral ya estará determinado al comienzo de la partida, y los jugadores simplemente deberán ir escogiendo diversas secciones para completarlas (como si de un tablón de tareas se tratase) y, entre todos, dar forma al edificio.
Estas secciones requerirán una determinada combinación de recursos para poder marcarla como finalizada y centrar nuestra atención en otras secciones, detonándose el final de la partida cuando un jugador complete su sexta y última sección.
Así pues, nos encontramos ante una premisa relativamente estándar dentro de los eurogames de toda la vida, esto es, recopilar recursos para emplearlos en tareas objetivo. Ejemplos tenemos muchos y variados: Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o Finca (aquí su tochorreseña). Quedémonos con esta última referencia porque el juego que hoy nos ocupa hereda varios de sus conceptos clave.
Así, la mecánica principal del juego será un sistema de selección de acciones mediante un rondel con ocho espacios de acción que nos permitirán, en la mayoría de los casos, obtener unidades de los distintos tipos de recursos (los seis de construcción, rublos y puntos de reconocimiento, que no son lo mismo que los puntos de prestigio aunque están bastante relacionados). Sobre este rondel encontraremos unos dados de colores (uno estará asociado a cada jugador, existiendo un quinto neutral), escogiendo uno de ellos para que progrese sobre el rondel en sentido horario tantos espacios como su valor muestre, activándose el espacio en el que detenga su movimiento tantas veces como dados haya presente (hasta un máximo de tres veces, pues en un mismo espacio de acción nunca puede haber más de tres dados).
Las otras dos alternativas existentes en un turno serán enviar recursos de nuestro almacén personal a las cartas de sección reclamadas aún en construcción (ya sea para completarlas o para añadirle adornos) y, por supuesto, reclamar las cartas, las cuales además nos proporcionarán unas pequeñas losetas que podemos asignar a los dados de colores, generando combos muy interesantes.
Si habéis jugado a Finca seguramente habréis detectado las similitudes entre ambos diseños, ya que en el juego de Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde también nos encontrábamos con un rondel para recolectar los distintos tipos de frutos, aunque en vez de dados cada jugador disponía de un conjunto de peones que se activaban de forma similar a un mancala, esto es, el número de peones presentes en el espacio escogido determinaría el número de espacios que avanzaría en el sentido de las agujas del reloj uno de nuestros peones en ese grupo, obteniendo tantos frutos del tipo correspondiente al espacio en el que finalizase su avance como numero de peones se encuentren en el destino (incluyendo al peón recién llegado).
La diferencia fundamental es que aquí no tenemos peones, sino que ahora tenemos dados, y el valor de los mismos será el que determine el número de espacios que progresará cada uno (si se mantiene que el número de dados en el espacio de destino determina el número de veces que se activa el espacio de acción).
En este punto he de decir que mecánicamente suponía un giro de tuerca muy interesante a la mecánica del rondel, aunque creo que el haber transcurrido tanto tiempo en desarrollo tal vez redujo el posible impacto en términos de «novedad mecánica» al aparecer entre medias un diseño como Teotihuacán: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), que mezcla rondel con dados (aunque el valor de los mismos tiene otra función), provocando que The Red Cathedral pudiese ser definido como un «Teotihuacán más accesible», algo que, a mi modo de ver, podría ser un poco injusto teniendo en cuenta la cronología de los diseños (tampoco tengo información de cuánto tiempo se llevó Daniele Tascini dándole vueltas a su Teotihuacan). Me recuerda al caso Carson City/Caylus, que Xavier Georges afirma que su diseño llevaba muchísimos años en desarrollo, pero que Caylus fue publicado antes, lo que provoca que las referencias sean a la inversa. Pero bueno, tampoco es algo especialmente relevante más allá del marketing (digo a la hora de analizar el juego, el marketing siempre es importante).
También me gusta mucho el tema de la reserva limitada en recursos, aspecto mecánico que puso de moda el gran Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), donde había que hilar fino a la hora de decidir qué recursos embarcábamos, porque luego solo podríamos darle uso mediante acciones, existiendo situaciones de bloqueo por no habernos parado a pensar si esa piedra la necesitábamos o no. Un acierto incluirlo en The Red Cathedral, siendo de los aspectos mecánicos que aportan dureza al conjunto.
Volviendo a la comparación con Finca, además del giro de tuera al rondel con los dados, The Red Cathedral añade algunas capas más para ofrecer un diseño más acorde con los tiempos actuales. De base, la variabilidad. Y es que al orden aleatorio de los espacios de acción en el ronde y la configuración variada de la catedral, aquí tenemos dos elementos que permiten a los jugadores disfrutar de sensaciones diferentes entre partidas.
Por un lado tenemos las fichas de taller, que permiten generar combos al activar determinados dados. Es cierto que no son combos especialmente elaborados, funcionando como una activación única de un espacio de acción, ya sea fijo (al proporcionar los recursos correspondientes) y variable (al ligarse al espacio de acción ocupado por un determinado dado). El primero te permite «olvidarte» de un determinado espacio de acción, pero que pierde potencia si, casualmente, el dado al que asociamos el beneficio se encuentra justamente en el espacio de acción que lo provee. La segunda, a su vez, será más versátil porque el beneficio irá variando de un turno para otro (salvo que el dado correspondiente no sea activado por nadie en unos cuantos turnos), pudiendo darse la circunstancia de que el espacio en el que se encuentre el dado no nos interese en un momento dado, generándonos la duda.
Por otro tenemos las cartas de influencia, las cuales nos muestran personajes con efectos asociados con una activación adherida a dos de los ocho espacios de acción del tablero, dando pie también a diversos combos y situaciones diversas entre partidas.
De esta forma, esa carrera existente por ser el primero en completar las seis secciones (lo que suele ser suponer estar muy cerca de la victoria), se ve modulada de una partida a otra para que no tengamos la sensación de siempre estar haciendo los mismo, aunque, en esencia, así sea. Y es que este es uno de los primeros problemas a los que se enfrenta The Red Cathedral, esto es, los inconvenientes inherentes a su mecánica principal.
El rondel es, por definición, repetitivo, porque introduce a los jugadores en un cierto bucle en el que casi podemos marcar el paso: reclamar sección, recolectar recursos, enviar y vuelta a empezar. Los aspectos que añaden variabilidad indicado en los párrafos anteriores nos sacan ligeramente de este círculo, aunque sigue estando presente. Así pues, si ya habéis probado juegos con rondel y la mecánica no os ha resultado satisfactoria, tened en cuenta que es probable que The Red Cathedral tampoco os funcione.
Ahora, si no tenéis problemas con el rondel, estamos hablando de un peso medio muy bien hilado, que te mantiene en tensión aun existiendo una reserva de objetivos, que es tal vez el aspecto que menos me satisface del juego. Y es que, de nuevo recurriendo a Finca, la gestión de los tiempos y la tensión que se generaba en la lucha por los pedidos te dejaba un magnifico sabor de boca. Aquí sabes que lo peor que te puede pasar es que un jugador haya reservado una carta por encima de una tuya y la complete antes, provocando una pequeña pérdida de puntos.
Si se mantiene esa gran carga táctica de evaluar qué opción es mas interesante en este momento según la posición actual de los dados, aunque en The Red Cathedral es todavía mas relevante al no existir elementos propios de los jugadores que te aseguren un mínimo. Ocurrirá en mas de una ocasión que tenemos pensado ejecutar una determinada acción con un dado concreto que nos encaja bien por valor (y por los combos) y el jugador que actúa justo antes que nosotros decide activar el dichoso dado, rompiendo nuestros planes y teniendo que replantear la situación. Una interacción indirecta que hará acto de aparición continuamente, pero que no será buscada.
Para compensar esta «bajada» en el nivel de tensión en los objetivos, se incorpora una potente mecánica de mayorías al final de la partida que obliga a los jugadores a competir por ser quien más ha aportado a cada columna. Es de esos aspectos en los que tal vez durante una primera partida muchos jugadores no reparen, pero cuando se llega al recuento final, toman conciencia de que tenían que haber prestado más atención a la hora de reclamar segmentos y no simplemente ir al que parecía mejor en cuanto a beneficios (tanto la loseta de taller como los puntos/rublos).
Pero claro, introducir mayorías en un juego tiene un problema, y es que a pocos jugadores se pierde tensión por desaparecer ese punto de caos derivado de no poder controlar tan fácilmente las reacciones en cadena de los demás jugadores. A dos jugadores es bastante fácil prever qué va a hacer un jugador en cada turno y, por ende, tener más o menos controlado el tema de las mayorías. Es cierto que es una mecánica de control de áreas relativamente estática, de esas en las que cuando un jugador suma «un punto de control a un área» ya no lo va a perder en lo que resta de partida, obligando a los demás jugadores a tener que redoblar esfuerzos para arrebatar el primer puesto, sistema que a dos jugadores no se resiente tanto como cuando se tienen sistemas de mayorías más dinámicos. Recurriendo a ejemplos, The Red Cathedral es más similar a Rococo (aquí su tochorreseña) que a El Grande (aquí su tochorreseña). Y es por eso que el juego incluye solitario, porque a dos no funciona mal. Pero sí creo que como más se disfruta es con cuatro en la mesa.
Un par de detalles más a comentar. Aun siendo un diseño muy sólido, creo que hay ciertos aspectos que no han terminado de quedar bien encajados. Por ejemplo, el tema de perder puntos de influencia (que al principio de la partida son muchos puntos de reconocimiento con ese track doble al estilo Brass) para poder relanzar dados y/o obtener monedas me parece demasiado lesivo para un jugador, lo que lleva a que apenas se recurra a estas opciones. Tal vez en una fase final de la partida, donde la relación entre puntos de prestigio y puntos de reconocimiento pasa a ser 2 a 1 si puede ser más apetecible, pero lo normal es que en esos momentos los jugadores ya hayan alcanzado una velocidad de crucero y sea más difícil esos bloqueos.
El otro detalle es el tema de tener que relanzar los dados al final de cada turno en el que se haya optado por recolectar recursos. Es algo que hay que interiorizar a base de «olvidarse de hacerlo». En cada partida casi habría que designar a un encargado de recordar en cada turno que los dados deben relanzarse, porque se tiende a olvidar con suma facilidad este importante paso. No es un defecto en sí, pero es de esas normas que nuestra mente se niega a asimilar de primeras.
Con todo, The Red Cathedral creo que cumple sobradamente con su cometido. Es cierto que tal vez ha recibido demasiado azúcar y esto pueda llevar a que muchos jugadores hayan generado unas expectativas muy elevadas y luego el diseño no les parezca para tanto. Creo que he ofrecido suficientes referencias durante la reseña (así como puntualizaciones de aspectos negativos) como para tener claro que estamos ante un buen juego que dentro del panorama nacional es, probablemente, de lo mejor que se ha publicado, pero a nivel global tiene una durísima competencia.
Pasemos a la producción, uno de los aspectos más destacados del diseño. Y es que The Red Cathedral concentra en una caja de pequeñas dimensiones una cantidad de componentes que perfectamente podrían haberse encerrado en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, dando más importancia al volumen ocupado que a la visibilidad de la caja. Los componentes son de buena calidad, con un cartón de grosor y prensado aceptables, unas cartas de buen gramaje, textura lista y respuesta elástica decente (no hace falta enfundar porque no se tienen nunca en mano) y unos recursos con formas originales y de un tamaño relativamente generoso. Los dados son de resina y tienen un tamaño estándar y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, incluyendo numerosos ejemplos que evitan la aparición de dudas.
En cuanto al aspecto gráfico, aquí hay bastante controversia. Por un lado hay gente bastante disconforme con el tipo de ilustración escogida, aunque no se puede luchar contra la historia y es el estilo que se llevaba en la época. Otra cosa es si encaja bien en un juego de mesa. A mi particularmente la ausencia de sombras que aporten profundidad me chirría, y da la sensación de portada de comic. Lo mismo ocurre con las cartas de influencia y la ilustración del rondel en el tablero. Yo no diré que es feo, pero en mi caso no genera un impacto positivo que se ganase mi atención si no conociese el juego y lo viese por primera vez en el estante de una tienda. El resto de elementos tienen un aspecto más tradicional en cuanto a juegos de mesa. Como pequeño tirón de orejas, me parece un error haber recurrido a una regla de medir para marcar los espacios del almacén, pues al estar el numero a la derecha, es muy fácil equivocarse, encontrándonos muchas veces con que tenemos 11 elementos en vez de los 10 reglamentarios.
Y vamos cerrando. The Red Cathedral es un diseño muy sólido al que se le notan los años de desarrollo y pruebas. Un peso medio que tiene como mayores virtudes mecánicas el uso de un rondel con dados que le confiere una capa táctica muy interesante, junto a una variabilidad remarcable gracias a los combos que los jugadores pueden activar gracias a las fichas de taller y los distintos personajes que aparecen en las partidas. Como aspectos menos llamativos, el uso de la mecánica de rondel, que, al ser relativamente repetitiva, puede no terminar de encajarle a mucha gente, y algunos aspectos menores, como alguna regla que hay que estar recordando continuamente porque tendemos a no interiorizarla y unas acciones adicionales tal vez demasiado lesivas al comienzo de la partida para el beneficio que proporcionan. Con todo, creo que es un juego muy recomendable y que justifica las buenas críticas que ha cosechado. Por todo esto le doy un…
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Hola Iván,
Feliz Navidad, y gracias por la reseña. Nada que objetar, por supuesto, pero querría añadir un par de cosas:
1. En el canal de JcK, dieron un truquito para no olvidar tirar dados: El dado que se ha movido se sitúa encima de la ficha de recurso de destino, y así es más sencillo recordar tirar dados ya que hay uno fuera de sitio.
2. Le he jugado tres partidas al solitario, y he perdido las tres. Es exigente. La IA es muy eficiente haciendo puntos de reconocimiento y el marcaje de las mayorías en las torres se convierte en un problema interesante, ya que la IA tratará de construir sobre ti siempre que pueda, y tu as en la manga son los adornos.
Un saludo y felices fiestas!!
Grandioso aporte Alberto. Muchas gracias y Feliz Navidad!
Muy buenas Iván,
Grandísima tochoreseña como de costumbre. Tenía muchas ganas de leer tu valoración sobre este juego, ya que me parecía muy interesante pero no había leído una tan completa como la tuya hasta la fecha.
Tengo un par de dudas.
1) ¿Que te parece el modo solitario? ¿Un simple añadido para meter la posibilidad de un jugador, o merece la pena?
2) En cuanto a interacción entre jugadores, hablas sólo de una indirecta cuando se usa el rondel. ¿No hay interacción por reclamar las partes de la catedral? He visto que cada jugador tiene seis banderas y la configuración de la catedral da para que cada jugador tenga una sección ¿Da un poco igual cual coger, mas allá de la que te interese para el tema de las mayorías?
Gracias¡¡
Hola buenas,
tenía interés en leer tu opinión de este juego. Me llamaba mucho la atención la producción (juego de caja pequeña y pesado, con componentes bien cuidados) pero he jugado una partida y no me gustó demasiado. Me esperaba algo más ligero, y tardamos en jugarlo prácticamente lo mismo que a un Terraforming Mars (algo más de hora y media a cuatro personas), y creo que ofrece bastante menos.
Al principio pensé que tanta crítica positiva era sólo porque los autores eran españoles, lo que me hizo desconfiar. Sin embargo, más tarde sí vi un vídeo de Dice Tower en el que hablaban muy bien de él como comentas en tu reseña.
A mí en general me deja bastante frío, las reglas no son complejas pero la partida se nos eternizó. A otros de mi grupo sí que les gustó bastante.
Gracias y un saludo!
Gracias por la reseña Iván!
Lo que quiero comentar no tiene que ver con el juego sino con el anterior comentario, que me ha dejado bastante sorprendido. ¿Una partida que dure hora y media, a cuatro jugadores, se considera «eterna»? Madre mia, como serán las de mi grupo entonces! No bajamos de las dos horas, a cualquier juego, y en algunos nos vamos a las tres o mas.
Me parece un signo de los tiempos, donde todo tiene que ser inmediato y acabar pronto para que podamos pasar al próximo objetivo inmediato. Cuando justamente me parece al revés. Si el juego es bueno y la compañía también, alargar la experiencia alarga el goce. Por eso disfruto con juegos como Through the Ages o Twiligth Struggle, donde sabes que el juego te va a llevar toda la tarde, pero que vas a tener la sensación de estar viviendo una aventura, una historia. Una partida de TS se te puede ir a cerca de tres horas, pero a mi me produce placer en cada uno de esos minutos. ¿Que mas puedo pedir? Por eso no entiendo las críticas a un juego porque sea «largo», si además no va unido a que sea «aburrido».
Un saludo!
Buenas Jtam,
Me encantan algunos juegos largos. Debo llevar unas 40 partidas jugadas al TS y más de 300 (la mayoría contra la máquina eso sí) al TTA, en Steam.
El punto clave es lo que aporta un juego. Lo único que quería decir era que un juego con una mecánica repetitiva y con pocas opciones como el Red Cathedral va mucho mejor a una hora que a dos, simplemente eso. El Sagrada me gusta mucho, por ejemplo, porque en su rango de duración las partidas se hacen cortas y amenas, ¿pero y si durasen una hora y media? O extremando el asunto, ¿deberían los fillers durar tres horas?
Que al final es así como yo veo al Red Cathedral, la última media hora pensando en cuándo íbamos a terminar, sin embargo no me importa estar tres horas jugando a un Food Chain o cinco a un Galactica.
Un saludo!
Ciertamente este Red Cathedral me ha generado sensaciones encontradas. La mega promoción inicial me dió muchísima ansía de jugarlo, todo pintaba perfecto, un euro maduro (después de Channel Tunnel 1987) con unas ilustraciones increíbles, un precio imbatible… es juego es muy bueno, tiene un par de mecánicas muy bien diseñadas e interesantes, pero después de tres partidas no me ha generado las ansias que esperaba. Quizás tenía muchas expectativas, o quizás lo comparo con otros mejores. Sin duda los llama dice van a dar que hablar
Si, es lo que comento en la reseña. Tanto bombo es posible que para muchos usuarios juegue en su contra, porque es un juego bien hecho, pero tampoco es un bombazo que rompa moldes y la gente si espere algo así.
Por fin pude probar este juego del que tanto se ha oído hablar.
Aunque ya lo sabía, me impresionó la caja tan pequeña. Había oído maravillas, y su contenido no me defraudó.
Disfruto mucho un juego con reglas sencillas, espero que salga a mesa más veces.
La primera impresión muy buena
Es un peso medio muy bien medido. Es cierto que a lo mejor le falta un punto mas para haber llegado mas lejos, pero cumple perfectamente su cometido, que es lo esperable en un buen juego.
Brillante reseña, como la mayoría de las tuyas. No conozco a nadie, y me gusta leer reseñas escritas, que profundice como tu en las reseñas de los juegos. Como dicen, das muchos notables, pero si la gente tuviera la paciencia de leer toda la reseña vería que es ahí donde se matiza de verdad. Me sorprende enormemente, creo que ya lo he comentado alguna vez, tu capacidad para descubrir las «entrañas de los juegos».
Gracias por tus reseñas una vez más.
Muchísimas gracias! Me alegro que te gusten y te sirvan!! 😛
Hola.
Las cuatro estaciones del tablero, ¿para qué son? Podría entenderse que para colocar las cartas de influencia, ya que cada grupo parece corresponder con una estación (el clero es claramente de invierno). Sin embargo, el reglamento indica que no importa dónde deben colocarse esas cartas.
Saludos.
Bueno, importan en el sentido de que en cada partida debe escogerse una carta de cada estación.
Me refiero a la parte central del tablero. Parece como si esa división por estaciones tuviera una finalidad inicial que después no se ha cumplido, como si sobrara.
Pues habría que preguntarles a los autores xD.
¡Muy buenas! Coincido con las cosas que razonas en esta reseña. Obviamente, desde la subjetividad que tiene el hobby, debo decir que Red Cathedral es un juego que me gusta bastante. El diseño se nota testeado y lo considero estable. Los puntos que considero más flacos es el hecho de que puede ser algo repetitivo en cuanto a su esquema de juego, ya que hay pocas acciones y finalmente tienes la acción de que, todo y que tiene bastante toma de decisiones (que dado pillar y porqué, que dados ir potenciando con las losetas de taller), no deja de ser coger recursos y enviarlos. Las acciones extra son muy costosas para hacerlas de inicio y se da poco el hecho de hacerlo. Por la banda positiva, creo que el juego funciona muy bien a cualquier número de jugadores, incluso en su versión solitaria, aunque a 4 hay algo más de lucha en las reclamaciones y en las mayorías finales. Con todo me parece un juego con mucha rejugabilidad, con los descansos apropiados, que va en la línea de aligerar conceptos para hacer un juego con opciones variadas para jugarse en un ratito. Ya tengo pedida la expansión, a ver qué tal funcionan esos modulos. Un saludo.
Gracias por la tochoreseña!
¿Tiene cierto parecido a Fresco?
Estoy entre éste y Merv, y parece que Merv tiene una mecánica diferente a todos los juegos que ya tengo.
Hombre, algún punto en común tiene en lo de estar compitiendo por completar una obra en común por segmentos que requieren una determinada cantidad de recursos. Mecánicamente son bastante distintos (el cómo se consiguen los recursos y cómo se resuelven las acciones).
Merv me parece que juega en otra liga, siendo un juego con bastante mas carga conceptual (muchos mas elementos que explicar para qué sirven y cómo se puede interactuar con ellos).
Hola, al final de la partida si te kedan 5 mercancías te cuentas 1 punto de prestigio, con los rublos pasa igual? Seria 1 punto de prestigio x cada 5 rublos? Gracias.
Hola Cristina! Que yo recuerde, es la suma de todo, tanto recursos como rublos. Por ejemplo: Me quedaron 2 piedras, 2 maderas, 1 Oro y 2 rublos. Sólo con los 5 recursos ya tendria 1 Punto de prestigio y los 2 rublos sobrantes no puntuarian… Si tuvieras 3 más de cualquiera, sumabas otro punto con los rublos sobrantes.
Saludos. Estaba interesado en este juego por combinar dados y rondel ( estilo woodcraft tambien) pero tras leer muchas opiniones me ha dejado dudas. Que otros juego con estas mecaninas recomiendas que les de una leída qué no tenga tantas costuras por fuera?
Saludos. Estaba interesado en este juego por combinar dados y rondel ( estilo woodcraft tambien) pero tras leer muchas opiniones me ha dejado dudas. Que otros juego con estas mecaninas recomiendas que les de una leída qué no tenga tantas costuras por fuera?
A ver, de tu comentario parece deducirse que Woodcraft o The Red Cathedral fuesen malos juegos, y no lo son. Lo que no hay es un juego con rondel de dados que me parezca un juego imprescindible. Pero como siempre, esta es mi opinión. Hay gente a la que Woodcraft o The Red Cathedral le encantan. El otro juego que tiene una mecánica parecida es Teotihuacan, al que también le encuentro sus problemas, pero también es un buen juego.
La verdad es que las dudas que me dejan es más sobre detalles que podrían lastrar unas mecanicas qué en principio eran buenas. Como por ejemplo el tema de mayorías en R.C. que a no todo el mundo le gusto. Ese sistema de puntuación o track extraño sin conexión aparente en woodcraft . Como mi ludoteca es limitada quería algo que me dejara los más complacido (se que no un 100%) posible
Como se comporta con la expansión?