Reseña: Rococo

Introducción

Bienvenido a la era del Rococó. Luis XV reina en Francia y es de buena educación celebrar esplendidos bailes. Las personalidades más importantes se engalanan con sus mejores vestidos y trajes, ansiosos por deslumbrarse mutuamente. Como quiera que la celebración más fastuosa va a tener lugar dentro de muy pocas semanas, todo el mundo requiere de tus servicios: un elegante abrigo por aquí, un deslumbrante vestido por allá, o una generosa donación para el espectáculo de fuegos artificiales. Rápidamente te das cuenta de que esto ya no se trata solamente de tu negocio de costura, sino de organizar el baile más prestigioso de la era. Y es momento de ponerse en marcha.

Portada

Así se nos presenta este Rococo, diseñado por Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz. Estos dos últimos son los responsables de Edo, mientras que el Sr. Cramer tiene un gran catálogo con títulos como Helvetia, Lancaster o Glen More. El juego fue publicado por primera vez en 2013 por eggertspiele y Pegasus Spiele (en alemán) y ya posee una segunda edición con motivo de la nominación al Kennerspiele des Jahres de ese mismo año. También existen ediciones en inglés, francés, polaco, japonés, holandés y ruso. Del arte se encarga el gran Michael Menzel. Por poner algo de su extensa obra: Stone Age, Leyendas de Andor (del que también es autor), Chicago Express o Shogun.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que hay que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento, que podemos encontrar traducido en la red). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 37,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la segunda edición de eggertspiele y Pegasus Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Los Colonos de Catán), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
  • 5 Tableros Individuales (de cartón)
  • 55 Cartas:
    • 28 Cartas de Empleados para Contratar
    • 25 Cartas de Empleados Iniciales (5 para cada color: azul, verde, amarillo, rojo y morado)
    • Carta del Favor de la Reina
    • Carta de Puntuación Final
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • 16 Cubos Blancos de Encajes (de madera)
  • 16 Prismas Octogonales Grises de Hilo (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • 48 Monedas (de cartón)
    • 12 Monedas de Valor 1
    • 9 Monedas de Valor 2
    • 9 Monedas de Valor 5
    • 9 Monedas de Valor 10
    • 9 Monedas de Valor 20
  • 48 Fichas de Puntos de Prestigio (de cartón)
    • 12 Fichas de 1 Punto de Prestigio
    • 8 Fichas de 2 Puntos de Prestigio
    • 8 Fichas de 5 Puntos de Prestigio
    • 8 Fichas de 10 Puntos de Prestigio
    • 12 Fichas de 20 Puntos de Prestigio
  • 48 Losetas de Recursos (de cartón)
  • 80 Discos (16 de cada color) (de madera)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Rococo los jugadores toman el control de talleres de costura intentando colocar sus mejores modelos en la fiesta que organiza el rey para convertirse en el sastre más prestigioso. Se trata de un Eurogame que mezcla muchas mecánicas conocidas de forma interesante: construcción de mazos, gestión de recursos, set collection y mayorías.

 

Conceptos Básicos

Primero un poco de simbología:

  • La Flor de Lis representa a los Puntos de Prestigio.
  • Las Monedas representan el dinero que cuesta un determinado elemento.
  • El ornamento de forja representa distintas ubicaciones del palacio que podemos adquirir a cambio del coste indicado en su interior.
  • Los dedales representan el nivel de nuestros sastres. Así tenemos dedal de acero (aprendiz), de plata (senior) y de oro (maestro).
  • Los Carruajes aparecen en las cartas, e indican la cantidad de dinero que un jugador obtiene si elimina una carta de su mazo.

Teniendo claro esto, procedemos con el Tablero de doble cara, una para 2-3 jugadores y otra para 4-5. Este contiene una serie de ubicaciones en las que podremos realizar ciertas acciones:

  • El Palacio. Este ocupa la mayor parte del En este se queda representado el palacio con un corte al más puro estilo Casa de Muñecas. Este palacio tiene varios niveles:
    • El exterior del palacio contiene dos elementos ornamentales que pueden ser activados: las estatuas (otorgarán puntos al final de la partida) y la fuente (otorgarán monedas al final de cada ronda).
    • Las plantas interiores del palacio contienen salones con espacios para vestidos y músicos (ornamento). Los espacios pueden tener ciertas bonificaciones y estar marcados con dedales de oro. Por último, los palacios otorgarán puntos a los jugadores con mayor presencia en ellos.
    • La azotea (para contemplar los fuegos artificiales), que solo contiene ornamentos, y otorgará puntos en función de los vestidos que se hayan colocado en la última planta del palacio, además de otorgar también puntos a quienes más presencia tengan.
  • En la esquina superior derecha hay ranking que otorga puntos a los jugadores que antes consigan tener presencia en los cuatro salones del palacio.
  • En la esquina superior izquierda encontramos un espacio para ubicar la carta del Favor de la Reina, que, además de otorgar puntos al final de la partida y dinero en el transcurso de la misma, servirá para convertirse en el jugador inicial.
  • Debajo del espacio para la carta de la Reina tenemos unos espacios habilitados para colocar las cartas de nuestros empleados. Estas cartas indican un coste decreciente a medida que las cartas son tomadas por los jugadores.
  • En la esquina inferior izquierda tenemos el almacén de recursos, dividido en tres filas. Estos recursos también tendrán un coste decreciente a medida que se vayan tomando.
  • Por último, en la zona inferior del tablero tenemos el expositor de modelos, donde se colocarán los vestidos disponibles para la ronda actual. Encima de la cristalera se indica el coste de adquisición del mismo (independientemente de los recursos que este requiera).Las dos posiciones situadas más a la derecha están sombreadas indicando que dichos modelos desaparecerán al final de la ronda. El resto se desplazaran hacia la derecha.
Tablero Principal por ambas caras
Tablero Principal por ambas caras

Para poder confeccionar los distintos vestidos los jugadores deberán antes obtener los recursos necesarios para su producción. Existen tres tipos de recursos: telas, hilo y encaje. Todos se obtienen en el almacén mediante una serie de losetas. Dichas losetas pueden mostrar, en la parte superior, de 0 a 3 pliegos de tela de distintos colores (rojo, verde, amarillo o azul) y, en la parte inferior, un cubo blanco de encaje y/o un prisma octogonal gris de hilo.

Losetas de Recursos
Losetas de Recursos

Los vestidos pueden ser de los cuatro colores de los que disponemos telas (rojo, amarillo, azul y verde). Las losetas de vestidos muestran:

  • En la parte superior el color del vestido (azul, rojo, amarillo o verde).
  • A la izquierda del mismo los requisitos de hilo y/o encaje.
  • A la derecha del vestido puede aparecer un dedal de oro, indicando que solo puede ser confeccionado por un maestro.
  • A continuación aparecen los requisitos textiles del vestido.
  • Por último, se indican cuantos puntos de victoria o monedas otorga el vestido, en función de si lo alquilamos o lo vendemos.
Losetas de Vestidos
Losetas de Vestidos

Como hemos dicho, el taller estará integrado por una serie de empleados, representados mediante Cartas de Empleado. La ilustración dependerá del nivel del mismo, así como el dedal que se muestra en el centro: dedal de acero para los aprendices, dedal de plata para los senior y dedal de oro para los maestros. El nivel será tenido en cuenta a la hora de realizar las acciones, ya que no todos los trabajadores tienen conocimientos para efectuar todas las posibles tareas. En la zona inferior aparece una bonificación que se aplicará tras realizar una acción con dicha carta. Por último, en la zona inferior aparece un valor sobre un carruaje indicando el dinero que obtendríamos al transferir al trabajador a la corte. Algunas de estas bonificaciones tienen un fondo de color salmón. Estas no se reciben durante la partida, sino que otorgan puntos al final de la misma.

Cartas de Empleados Iniciales
Cartas de Empleados Iniciales

Las monedas serán el recurso fundamental para adquirir otros recursos, ornamentos, nuevos trabajadores y vestidos.

Monedas
Monedas

A lo largo de la partida iremos aumentando nuestro prestigio en la corte. Como representación se dispone de una serie de fichas con la flor de lis con una determinada cantidad de Puntos de Prestigio. Estos solo se muestran por una cara, por lo que serán secretos hasta el final de la partida.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores (2/3 o 4/5).
  2. Se introducen en la bolsa todas las losetas de vestido y se sacan de forma aleatoria las 9 primeras losetas de vestidos y se colocan en la zona específica del tablero.
  3. Se mezclan las losetas de recursos y se forman varias pilas. A continuación se rellena la zona del almacén con losetas de dichas pilas.
  4. Se forma la reserva de monedas, puntos de victoria y cubos de encaje e hilo
  5. Se separan las cartas de Empleados para contratar según su número. A continuación cada pequeño mazo se baraja y se forma una pila de manera que en la parte superior esté el mazo con el número uno, a continuación el que contiene el número dos y así sucesivamente hasta que el mazo con el número seis quede en el fondo de la pila. A continuación se revelan las cuatro primeras cartas y se colocan en el espacio destinado del tablero.
  6. Se coloca la carta del Favor de la Reina en su espacio.
  7. Cada jugador recibe un tablero, sus cinco cartas de trabajadores iniciales, 15 monedas, un cubo de hilo y un cubo de encaje. Las cartas se colocan bocarriba sobre la mesa y elegiremos tres para formar la mano inicial. Las otras dos se colocan bocabajo en el espacio izquierdo del tablero de jugador.
  8. Por último, se determina quién será el jugador inicial y se le entrega la ficha del sobre lacrado.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rococo consta de siete rondas. Cada ronda se divide en 2 fases: acciones e ingresos.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores disfrutarán de turnos alternados mientras les queden cartas en la mano. Es decir, una vez que todos los jugadores han jugado todas sus cartas finalizará la fase. En su turno, un jugador es de la siguiente manera:

  1. Jugar una Carta de la Mano para Ejecutar una Acción.
  2. Activar la Bonificación de la Carta (si la hubiese).
  3. Colocar la Carta jugada en la pila de descarte (salvo que se haya asignado a la corte).
Cartas de Empleado
Cartas de Empleado

Como dijimos anteriormente, el nivel del trabajador será importante a la hora de ejecutar una acción. La experiencia es un grado. Tenemos las siguientes acciones:

  1. Obtener el Favor de la Reina (Senior/Maestro). Si la carta del Favor de la Reina continua en el tablero, un jugador puede reclamarla, obteniendo la ficha de jugador inicial para el siguiente turno. Adicionalmente se reciben de forma inmediata 5 monedas. Y si es tomada en la última ronda proporciona 3 puntos de victoria. No se debe confundir la carta con la ficha de jugador inicial. La carta siempre vuelve al comienzo de cada ronda a su posición en el tablero.
  2. Adquirir Recursos (Aprendiz/Senior/Maestro). Un jugador podrá adquirir una de las losetas de recursos disponibles en el almacén. El coste de la loseta dependerá de cuantas queden en la fila en la que se encuentre. Así, si en la fila hay 3/4 losetas, una cuesta 2 monedas; si hay 2 losetas, una cuesta 1 moneda; y si es la última loseta, es gratis tomarla. A continuación, el jugador debe decidir que recursos le interesan:
    • Si son las telas, se quedará con la loseta y la guardará bocabajo en su zona de juego, oculta al resto de jugadores hasta el momento de usarla.
    • Si lo que le interesa es el encaje y/o el hilo, se descarta la loseta y toma las unidades correspondientes de estos recursos, que si son visibles para el resto de jugadores.
  3. Confeccionar un Vestido (Senior/Maestro). El jugador elige una de las losetas de vestido de la fila situada en el tablero principal, y paga a la reserva las monedas correspondientes a la posición ocupada por el vestido y los recursos necesarios (telas, encaje y/o hilo). Es posible utilizar varias losetas para los tejidos, aunque si sobran unidades de tela, estas no se pueden recuperar y se pierden. Algunos vestidos tienen dibujado un dedal de oro, por lo que solo podrá ser confeccionado si jugamos una carta de Maestro. A continuación el jugador deberá decidir que desea hacer con el vestido:
    • Venderlo, obteniendo de la reserva las monedas que indique la loseta, descartando esta posteriormente.
    • Alquilarlo, colocándolo por el lado contrario en uno de los espacios disponibles en los salones del tablero junto con uno de los discos de su color. Hay que tener en cuenta dos detalles:
      • Ciertos espacios del salón proveen de bonificaciones (recursos y monedas) que se activan si colocamos el vestido en dicho espacio.
      • Ciertos espacios tienen dibujado un dedal de oro, lo que implica que, para poder colocar el vestido en dicho espacio, el vestido ha debido ser confeccionado por un maestro.
  4. Contratar un Nuevo Empleado (Maestro). Un jugador puede tomar una de las cuatro cartas disponibles en la zona correspondiente del tablero. El coste de la misma dependerá de cuantas cartas hayan sido ya tomadas, independientemente de los jugadores que contratasen. Así, si hay cuatro cartas, una cuesta 5 monedas; si hay 3 cartas, una cuesta 3 monedas; si hay 2 cartas, una cuesta 1 moneda; y si solo queda una carta, esta se puede tomar gratis. Importante: la carta obtenida va directamente a la mano, por lo que el jugador dispondrá de un turno más en esta ronda.
  5. Asignar un Empleado (Aprendiz/Senior/Maestro). El empleado es requerido en la corte, y se elimina del mazo (se devuelve a la caja), obteniendo de la reserva tantas monedas como indique en el símbolo de carruaje. Es posible aprovechar la bonificación del empleado una última vez antes de retirar la carta de la partida. No es posible asignar un empleado si un jugador únicamente tiene cuatro cartas.
  6. Invertir en Decoración (Aprendiz/Senior/Maestro). Se coloca un disco del color del jugador en uno de los ornamentos disponibles (estatuas, fuente, músicos, terraza) pagando a la reserva la cantidad de monedas indicadas en él. Solo existe una limitación en la fuente, y es que un jugador solo puede ocupar un espacio de cada una de las dos filas.
Fichas y Tablero de Jugador
Fichas y Tablero de Jugador

En el momento que un jugador tenga presencia en los cuatro salones, ya sea con vestidos alquilados o con músicos, deberá colocar una ficha en el marcador situado en la esquina superior derecha en la primera posición libre.

 

Fase II: Ingresos y Limpieza

  1. Cada jugador recibe 5 monedas de la reserva.
  2. Los jugadores que tengan presencia en la fila superior de la fuente reciben una moneda por cada vestido que tengan alquilado en los salones.
  3. Los jugadores que tengan presencia en la fila inferior de la fuente reciben una moneda por cada ornamento que tengan en propiedad.
  4. Si quedan vestidos en las dos posiciones de más a la derecha de la fila se descartan. A continuación se desplazan todos los vestidos hacia la derecha y se rellena la fila por la izquierda sacando losetas de vestidos de la bolsa.
  5. Se rellena el almacén con losetas de recursos. Las losetas de la ronda que finaliza permanecen.
  6. Se retiran de la partida las cartas de empleado que no hayan sido tomadas. A continuación se roban cuatro nuevas cartas y se colocan en el tablero.
  7. Se vuelve a colocar la carta del favor de la Reina en su sitio si algún jugador la había tomado.
  8. Por último, cada jugador roba tres cartas de su mazo. Si este se hubiese agotado o tuviese menos de tres cartas, deberá barajar el descarte, formar un nuevo mazo y robar hasta completar la mano de tres cartas.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Encaje e Hilo
Encaje e Hilo

 

Fin de la Partida

Una vez que finaliza la sexta ronda, se procede a la fase de puntuación:

  1. Cada jugador obtiene 1 Punto de Prestigio por cada 10 monedas que tenga en su reserva.
  2. Los jugadores obtienen los Puntos de Prestigio correspondiente a las cartas de empleados con bonificación de final de partida. Adicionalmente, si algún jugador posee la carta del favor de la reina recibe 3 Puntos de Prestigio.
  3. Se evalúa la mayoría en cada uno de los cuatro salones. El jugador con más marcadores obtiene la cantidad de Puntos de Victoria indicada a la izquierda. El segundo jugador con más marcadores recibe la cantidad de Puntos de Prestigio indicada a la derecha. En caso de empate, este se deshace mediante los espacios con dedal dorado. Si aún persiste, el ganador será el jugador con un marcador en el músico. Si el empate persiste, los puntos se reparten entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo). A dos jugadores solo se otorga la primera cantidad de puntos de victoria.
  4. Se evalúa el número de marcadores en la azotea. El jugador con más marcadores obtiene la cantidad indicada a la izquierda. El segundo jugador con más marcadores obtiene la cantidad indicada a la derecha. El empate se resuelve en favor del jugador con el marcador situado más a la derecha. Al igual que con los salones, a dos jugadores solo se entrega la primera cantidad.
  5. Ver los Fuegos Artificiales. Por cada marcador situado en la azotea un jugador puede subir uno de los vestidos alquilados en el salón del rey (última planta) a la azotea, multiplicando los puntos de dichos vestidos. Se podrá asignar un vestido de un jugador a un marcador propio de él. Si hay más vestidos, estos permanecerán en el salón. Si hay menos, los marcadores quedarán desiertos.
  6. Estatuas. Un marcador de estatua permite formar conjuntos de cuatro vestidos (uno de cada color), para recibir 2 puntos por cada uno (hasta ocho puntos). No es necesario formar el pack completo. Es posible tener más de un marcador en las estatuas, pero el segundo conjunto deberá estar formado por losetas de vestidos distintas.
  7. Por último, se evalúan las propiedades.
    • Los vestidos en la azotea otorgan los puntos indicados multiplicados por la cantidad indicada en el ornamento.
    • Los vestidos en el salón otorgan los puntos de prestigio indicados en las losetas.
    • Los ornamentos, a excepción de la azotea, otorgan los puntos indicados en ellos.
    • Finalmente se obtienen los puntos indicados en el marcador de presencia en los salones.

El jugador con mayor cantidad de Puntos de Prestigio será el ganador. En caso de empate, el jugador con más monedas.

Resumen, Lacre y Favor de la Reina
Resumen, Lacre y Favor de la Reina

 

Opinión Personal

No olvidemos que, en este caso, no es el único autor, ya que los Malz también están en el ajo, aunque estos solo habían publicado hasta el momento el gran Edo. Pero, si algo ha demostrado Matthias Cramer durante todos estos años con juegos como Lancaster, Helvetia o Glen More, es que es un valor seguro. No desarrolla juegos especialmente novedosos (aunque tienen su aquel), pero si tiene un don especial para ofrecer diseños que están perfectamente engranados y fluidos. ¿Será este Rococo una nueva muesca para el diseñador alemán?

Lo primero de lo que hay que hablar es del curioso tema elegido. Cuanto menos original. Incluso arriesgado. Muchos jugadores tienen muy en cuenta la ambientación de un título a la hora de adquirirlo. Y, la verdad, llevar el control de un taller de costura no es que suene muy apasionante. Pero bueno, es un tema tan bueno como cualquier otro. A los que nos gustan los Eurogames ya estamos curados de espanto y lo que realmente buscamos es una buena mecánica. Si el tema acompaña y está bien integrado, pues eso que ganamos. En mi opinión el tema encaja, pero igual que podría haber encajado cualquier otro. No desentona, pero tampoco ambienta. Será difícil escuchar “voy a confeccionar este vestido con estas telas, hilos y encajes”. De hecho, más de una vez alguien ha dicho “construyo este vestido”. Como diría nuestro querido Clint, Territorio Burton.

Superado este trauma nos encontramos precisamente con lo que esperábamos, un Eurogame de reglas sencillas pero con bastante profundidad, con muchas sutilezas que iremos descubriendo a medida que lo saquemos a la mesa.

Empezaré hablando de lo que más me ha sorprendido del juego, y no es más que su espectacular balance. Las partidas que he echado se han decidido por detalles. Todas las acciones están magníficamente equilibradas y, a pesar de tener varios caminos para puntuar (mayorías, estatuas, ornamentos, vestidos o cartas de empleados), no hay ninguno que sea especialmente rentable en comparación con el resto, de forma que las partidas llegan muy ajustadas hasta la última ronda.

Detalle de zona de jugador
Detalle de zona de jugador

A veces incluso con sorpresa, ya que no es sencillo evaluar la situación de la partida. Las mayorías son volátiles hasta que los salones no se completan. Las estatuas son caras pero otorgan una gran fuente de puntos. Y la carrera por la presencia en todos los salones es un buen empujón.

Esto nos lleva a otro elemento interesante del juego: su tacticidad. Puesto que no hay acciones que sean claramente más interesantes que otra (salvo momentos puntual), es vital aprovechar al máximo las bonificaciones, tanto la de los salones como la de los empleados. A corto plazo no son más que pequeñas ayudas, pero, a la larga, pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

Sin embargo, a pesar de estar tan bien diseñado, el juego presenta un elemento que no es de mi agrado. Y es el tema de la fuente. Que en un juego tan balanceado haya un elemento tan obligatorio rechina un poco. A dos jugadores esto no tiene importancia, pero a mas puede suponer una losa importante para un jugador que no esté muy despierto y no corra a colocar al menos un marcador para tener algo más de ingresos al final de la ronda. Si esto ocurre, la ventaja que van a poder acumular el resto de jugadores sobre el gracias a estos ingresos puede ser demasiado para mantenerse en la lucha por la victoria. Para mí el gran lunar del juego.

Tampoco me termina de gustar que exista la posibilidad de que un jugador pueda inmolarse descartandose de todos los maestros que tenga en su mazo. Que sea sólo una recomendación me parece algo vago. Solo podría ser interesante en las últimas rondas, pero no se. Es una vía para romper el juego.

Pero todo lo demás me parece magníficamente diseñado. Por ejemplo, el proceso de confección me parece una genialidad. Uno se da cuenta al comprobar la distribución de los vestidos y las losetas de recursos. De entrada, los beneficios que un determinado vestido otorga están directamente relacionados con la dificultad para satisfacer sus requisitos. Así, por ejemplo, los vestidos azules son los más valiosos, pues hay pocos, al igual que la cantidad de losetas de tela azul. O de los vestidos amarillos, que los más valiosos requieren tres piezas de un mismo color, cuando no existen losetas con más de dos piezas de un mismo color, lo que requerirá hacer acopio de telas. Y si no utilizamos bonus, habrá que gastar acciones.

Detalle del Almacén
Detalle del Almacén

Muy llamativo la pequeña mecánica de deckbuilding, sobre todo con el método para eliminar cartas. En las primeras partidas nos costará, ya que todas las cartas nos parecerán interesantes. Los aprendices porque proporcionan bonificaciones potentes, los maestros porque permiten ejecutar cualquier acción, y los seniors porque son un poco todoterreno. Pero, especialmente al comienzo de la partida, no andaremos muy sobrados de pasta, sobre todo por el tema de la fuente, por lo que acabaremos deshaciéndonos de alguna carta para aumentar fondos y no ir con el agua al cuello desde el principio. Por supuesto, las teorías básicas de los juegos de construcción de mazo son aplicables en Rococo, y cuanto más depurado sea nuestro conjunto de cartas, más efectivas serán nuestras acciones.

También me gustaría destacar la pequeña componente de memory que incorpora el juego, ya que las telas que los rivales obtengan, así como los puntos de victoria, son secretos. Especialmente vital será tener claro a qué vestidos puede acceder un contrincante si queremos planificar adecuadamente y evitar que se nos adelante si nuestros intereses entran en conflicto. Y es muy sencillo no prestar atención a estos detalles y llevarnos más de una sorpresa desagradable.

Con esto ya seréis consciente del nivel de interacción que propone el juego. Durante la partida será completamente indirecta, aunque estará presente en prácticamente todos los elementos del juego, ya que son de propiedad única. Pero donde realmente está la batalla es en el tema de las mayorías de los salones. Una vez que se comprende, la carrera por confeccionar vestidos es brutal. Optimizar al máximo cada turno para poder tomar la delantera y colocar un disco más.

El azar está presente en el orden de aparición de los recursos, vestidos y cartas de empleados. Y, aunque en teoría afecta a todos los jugadores por igual, una alineación de astros puede provocar que algún jugador logre confeccionar algún vestido de gran valor para él. O puede que le ocurra todo lo contrario, es decir, que necesite imperiosamente que aparezca un determinado vestido o una determinada loseta de recursos y no salga al tablero casi hasta el final. Son situaciones extremas, pero ocurren. Hay que estar preparados y no jugárselo todo a una baza.

El juego escala bastante bien. Es cierto que el tema de las mayorías pierde bastante gracia a dos jugadores, aunque enfocándolo como una carrera de optimización sí que es bastante potable. Pero es a partir de tres jugadores cuando el juego funciona realmente bien. En este sentido está magníficamente diseñado el tablero por ambas caras. A tres o cuatro jugadores es una delicia. A cinco no lo he probado, pero tal vez se haga demasiado agobiante, especialmente por el tema de la fuente. La mayor diferencia se aprecia en la mecánica de construcción de mazos, ya que el número de empleados disponibles en cada ronda es el mismo, independientemente del número de jugadores. Así, con pocos jugadores es posible construir mazos mas amplios. A más jugadores esto es complicado, ya que la competencia será feroz.

Los entreturnos tienen una duración aceptable, gracias a que las acciones que los jugadores pueden activar son bastante atómicas. Aunque no hay que descartar algún que otro ataque de Análisis-Parálisis, sobre todo en cuanto a la planificación para confeccionar un vestido complejo.

La rejugabilidad es también aceptable. Gracias a la competencia que existe durante toda la partida, muchas veces vamos a tener que actuar de forma más táctica que a largo plazo, intentando salir del paso lo mejor posible. Esto nos llevara casi de forma forzosa a explorar las diferentes vías que nos ofrece el juego. No voy a decir que es una ensalada de puntos porque al final lo que anotan son los vestidos y los ornamentos. Pero ahí queda esa enrevesada fase de puntuación final.

Detalle de los Salones
Detalle de los Salones

La edición mantiene el estándar de calidad de Pegasus Spiele. Cartón de buena calidad, cartas de buen gramaje, componentes de madera de buen tamaño. Nada que objetar. Todo viene recogido en una caja tamaño Los Colonos de Catán y, aunque es cierto que algo de aire sí que viene, el tablero de cuatro pliegues exige dicho tamaño.

No voy a descubrir a Michael Menzel. Este sí que es un valor seguro en el tema de ilustraciones y, sobre todo, organización de elementos sobre el tablero. Y este Rococo no es una excepción. Si acaso, no termina de satisfacerme el tema de los pequeños espacios destinados a colocar el borde de las cartas. Me resulta poco práctico y algo pobre. Para eso mejor no poner nada. Por lo demás, como siempre, una obra de arte.

Y vamos cerrando ya. Rococo es un gran Eurogame, de reglas sencillas pero con bastante profundidad para lo que tarda en explicarse. De buena factura y muy entretenido, con un tema, cuanto menos, peculiar. Escala muy bien y con una rejugabilidad bastante aceptable, es fácil que vea mesa, aunque hay algún elemento de diseño que chirria un poco. Por todo esto le doy un…

Notable

13 comentarios en “Reseña: Rococo”

  1. Pendiente estoy de estrenarlo, a ver como convenzo a mi churri de que pierda durante unos 60 minutos su hombría y se ponga a confeccionar vestiditos :-p ahora en serio, estoy deseando estrenarlo, pero se me acumula el trabajo. Estos últimos meses ha habido más compras de las necesarias :-p

    Responder
    • Muchas gracias yol! La verdad es que ayer me pilló el toro y me acosté un poco tarde… Pero bueno. Ahí queda el curro. A mi me gusta mucho. Muy entretenido y para nada complejo. A falta de probar el Istambul, el mejor de los tres nominados al Kennerspiel des Jahres. El Splendor mola, pero es demasiado sencillo.

    • Juegaso que tengo que sacar mas este!

      Por cierto, te he visto ya un par de comentarios. El Splendor fue nominado a Spiel des Jahres, no Kennerspiel. Al Kenner fueron nominados Concordia, Rokoko e Istambul 😉

    • Totalmente cierto. Aunque en esta reseña no lo indico, recuerdo haberlo comparado con el Splendor y, precisamente, críticaba la diferencia de nivel en cuanto a categoría del juego. El Concordia está pendiente, y el Istanbul en la estantería esperando su turno 😛

  2. Para reseñar un juego así, bien vale la pena acortar las horas de sueño. 😉
    Muy buena reseña, muy buen juego. Me ha encantado lo de “construyo un vestido” jaja, tienes mucha razón.
    Un saludo,
    ML

    Responder
    • Aquí ando, con solo cinco horas de sueño. Con el cambio del blog el lunes me pilló el toro. Pero ahí está 😛

    • Está muy bien. Es cierto que el tema puede no ser muy atractivo, pero funciona genial. Facil de explicar pero con mucho por hacer. Como todos los juegos de Cramer.

      Un saludo Steph. Un placer verte comentar 😛

  3. Gran trabjao, muy buena reseña!!

    A mi me parece un buen eurogame y con la gente que he jugado tambien les ha gustado. A 2 no esta mal pero lo prefiero con mas , y bueno alguna carta mas hubiese estado bien.
    Gran juego!!

    Responder
    • Coincido. A 2 funciona, pero de 3 en adelante brilla. Y tienes razon, alguna carta mas para no saber que puede salir habría sido un acierto.

      ¡Un saludo y gracias por comentar!

  4. Juego estrenado este fin de semana a cuatro. El diseño del juego me parece bueno y superintuitivo, una vez que te lo explican está muy claro para qué sirve cada acción.

    La única pega grande que tengo es el sistema de puntos de prestigio, por dos motivos:
    – Se supone que deben estar ocultos (estilo Puerto Rico), de forma que a medida que vas ganando puntos de prestigio te los guardas. La gran pega es que el 90% de los puntos se dan en el recuento final de la partida, con lo cual esconder los pocos puntos que hayas ido obteniendo me ha parecido un poco innecesario. No es como en Puerto Rico, que a cada ronda vas obteniendo puntos y sí es positivo mantenerlos ocultos para que el resto de la gente no tenga información suficiente.

    – Hay tan pocas fichas de puntos de prestigio y tan mal distribuidas que durante el recuento final tienes que estar cambiando fichas todo el tiempo para que haya fichas de 1, 2 y 5 disponibles. Me pareció muy poco práctico y engorroso.

    Solución: libreta con el contaje de puntos. Dado que el grueso de puntos se dan al final de la partida nos resultó lo más cómodo y lógico. Sólo usamos eventualmente las fichas de 1 y 2 para los puntos que se vaya obteniendo durante la partida. En este sentido creo que habría sido mucho más cómodo tener un track en el tablero.

    Otra pega son los tableros individuales: totalmente innecesarios.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. Al final son decisiones de diseño que favorecen un mejor flujo de partida. A mi me pasa algo parecido en Russian Railroads, Creo que debería haber un track adicional para marcar cuantos puntos va a ganar cada jugador, subiendolo cada vez que alguien mejore en puntuación. Pero claro, es un engorro tal y como está pensado originalmente.

      Un saludo!

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