Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2020 (04/05 – 10/05)
Nueva semana en confinamiento con partidas todos los días y un par de estrenos. En esta ocasión dos abstractos de la colección de Gigamic. Por un lado, Pylos, en el que tendremos que competir con nuestro rival por ser quien coloquemos la última piedra en una pirámide. Y por otro, Quixo, en el que intentaremos conformar una línea de cinco símbolos iguales mediante empuje de hexaedros en una parrilla de cinco por cinco. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas que comentar.
Comenzamos la semana con una partida a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Way of the Wind, que incorpora un peón neutral (un espíritu) que puede ser movido por los jugadores, ya sea mediante las cartas normales, como las incluidas en la expansión, que permiten realizar primero un movimiento de una pieza propia y, posteriormente, al espíritu. La casilla ocupada por el espíritu queda bloqueada. Sin embargo, cuando el espíritu accede a una casilla ocupada por un peón (no un maestro), permuta su posición con él. Visto y no visto. Partida en la que la señorita se metió en una trampa en muy pocos movimiento. Aproveché el movimiento del espíritu para colocar uno de mis aprendices en la posición central del tablero, y, desde aquí, puse en jaque a la señorita, que no calculó bien sus movimientos y dejó expuesto a su maestro, perdiendo de forma fulminante. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos. Respecto a la expansión, Way of the Wind, aumenta las opciones mediante una pieza neutral, aunque es cierto que complica ligeramente un diseño cuya principal virtud es la elegancia.
Al medio día echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida intensísima en la que, como ocurrió en la vez anterior, la señorita fue la que ganó las dos primeras rondas, aunque yo solo anoté 2 lagrimas, quedando todo abierto en la tercera ronda, donde, tras un buen comienzo por mi parte, logré cerrar justo cuando la señorita aún tenía un caracol en su mano junto a un gato macho, anotando tres lágrimas. Resultado: victoria de un servidor por 2 lagrimas a 3. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El martes a la hora del café jugamos a Ticket to Ride: New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida con un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida en la que me quedé con mis dos tickets iniciales y tuve claro que mi jugada era realizar la conexión lo antes posible conectando el mayor número de puntos de interés, algo que, a la postre, me daría la victoria, pues la señorita también consiguió completar sus trayectos, habiendo robado uno más (aunque en conjunto le proporcionaba los mismos puntos que a nosotros). Resultado: victoria de un servidor por 32 a 29. Ticket to Ride: New York es una versión reducida en tiempo y longitud de trayectos del juego básico de la saga. Como microjuego de quince minutos funciona a la perfección y consigue generar tensión en un corto intervalo temporal. Lo único malo es que te quedas con ganas de más, y si tienes más tiempo, pues rara vez recurriréis a esta opción. Pero el objetivo del juego está alcanzado sobradamente.
Al mediodía llegaron los dos primeros estrenos de la semana. El primero fue Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Partida rápida en la que la señorita no estuvo especialmente fina, ya que yo pude aprovechar las situaciones que ofreció el tablero, subiendo de nivel mis bolas siempre que podía y formando más de una vez una base dos por dos y recuperando bolas para mi reserva. Esto provocó que la señorita se quedase sin bolas, otorgándome la primera victoria en este diseño. Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple. Un juego combinacional apto para todos los públicos que en esta primera partida tal vez me ha dejado un sabor algo agridulce. No sé si es porque mi rival no lo dio todo y la cosa se acabó pronto, pero me da la sensación de que es de esos abstractos con opciones muy acotadas, por lo que no es especialmente complicado evaluar todas las acciones disponibles. Eso sí, el despliegue en mesa es espectacular.
El segundo sería Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida muy igualada en la que la señorita cometió el fallo de no ocupar el centro hasta que yo hice lo propio. Esta ventaja me permitió tomar la iniciativa y pasar al ataque, y con ello obligar a mi rival a estar constantemente defendiendo, hasta que, finalmente, logré conformar la fila, proclamándome vencedor. Quixo me ha gustado mucho. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.
Por la tarde le tocó el turno a La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego en el que tomamos el papel de gestores de una mina en la que tendremos que extraer el mineral para cubrir unos pedidos (Pick-Up & Deliver). Para ello tendremos una cuadrilla de trabajadores con la que iremos ejecutando una serie de acciones, con la peculiaridad de que las acciones no quedan bloqueadas, sino encarecidas (colocando un grupo de trabajadores una unidad mayor que el grupo existente podremos ejecutarla). Al término de cada una de las tres rondas que dura el juego se realiza una fase de puntuación evaluando mayorías. Partida en la que la señorita comenzó fuerte gracias a asegurarse la mayoría de los transportes de cara a la segunda ronda. A mí me pilló con el paso cambiado, aunque, afortunadamente, excavé más que ella y logré compensar las mayorías de transporte para la tercera y definitiva ronda, además de completar unos cuantos contratos. En el recuento final logré empatar a la señorita, aunque, para mi desgracia, me faltó un punto. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 135 puntos y tener un marco más que yo. La Era del Carbón es un muy buen familiar con mecánica principal de colocación de trabajadores y un pequeño giro de tuerca con una pincelada de pseudo-subastas. Un diseño muy directo, en el que hay que ir desarrollando el pozo minero e ir extrayendo los cubos en los distintos niveles para ir completando pedidos, con un componente estratégico interesante que obliga a los jugadores a estar mirando a largo plazo desde el primer turno.
El miércoles a la hora del café jugamos a Pocket Invaders (aquí su tochorreseña), diseñado por José D. Flores. Un juego abstracto que toma los fundamentos de Shōgi para ofrecernos un diseño en el que los jugadores confrontarán dos flotas de naves representadas con dados. El objetivo es trasladar su nave nodriza hasta el planeta rival o, en su defecto, capturar a la nodriza enemiga. La peculiaridad del juego está en que, cuando una pieza es capturada, se relanza el dado y está disponible para entrar al tablero como parte de la flota del jugador que la capturó. Echamos un par de partidas rápidas en la que la señorita no termino de conectar con un diseño que se le da especialmente mal. En ambos casos me hice con la victoria gracias a llevar a mi nodriza hasta su planeta. Le faltó un poco de picardía y saber posicionar sus naves capturadas en posiciones adecuadas para evitar mi implacable avance. Pocket Invaders es un juego abstracto que mete en una batidora diversos elementos tomados de otros títulos y consigue una mixtura muy interesante: mecánica de un abstracto clásico como es Shōgi, estética retropixel que apelará a nuestra nostalgia, partidas de duración ajustada y muy fácil de asimilar (que no de dominar). Como contras, la inclusión del azar puede no ser del agrado de los amantes de los abstractos, y que las numerosas variantes incluidas son más un relleno que un añadido realmente interesante.
Por la tarde jugamos a Ticket to Ride: Märklin (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En esta edición, además de los tickets de dos tamaños (los jugadores deciden cuantos tickets de cada tipo toman cuando roban), tenemos los pasajeros, que se disponen en un extremo de un trayecto reclamado y, posteriormente, como acción, se pueden activar para recorrer los trayectos del jugador (pudiendo utilizar los de los rivales utilizando unas cartas especiales) anotando puntos en función de unos marcadores dispuestos en las localidades. Partida en la que la señorita cometió dos errores mortales. El primero fue olvidarse de los pasajeros hasta bien entrada la partida, mientras que yo desplegué los míos bien pronto. El segundo fue dejarme campar a mis anchas en la zona central del tablero, creando una red transversal que le cortó el avance, de forma que la señorita no logró completar sus tickets. Lo gracioso del asunto es que yo me confié y dos de mis tickets tampoco los cumplí por creer que ya había conectado con Stuttgart, y en mi último turno, pudiendo hacerlo, reclamé otro trayecto. Afortunadamente, los puntos que acumulé con los pasajeros me dieron suficiente margen como para que la partida no peligrase. Resultado: victoria de un servidor por 139 a 93. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. La edición Märklin es, en mi opinión, la mejor edición, sobre todo por el tema de los tickets de dos tamaños, lo que reduce de forma importante el azar sin afectar lo más mínimo al espíritu del juego.
El jueves a la hora del café le dimos a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida en la que la señorita aprovechó una potente obra de arcilla que le permitía robar una carta del mazo y colocarla directamente en su taller. Gracias a esto, pudo hacer un gran número de ventas que pudo cubrir con importantes obras, algo que no pude compensar aun siendo quien más obras completó. Los pedidos pendientes también le beneficiaron bastante. Resultado: victoria de la señorita por 27 a 20. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
Por la tarde le dimos a Los Cien Torii, diseñado por Scott Caputo. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en las que encontramos una serie de caminos con símbolos de seis tipos y puertas Torii de dos tipos (azules y rojas). Al colocar una loseta en el tablero, el jugador buscará el camino más corto que conecte uno de los símbolos de su loseta, mediante caminos, con otro símbolo coincidente (la loseta inicial tiene los seis símbolos). Esta conexión proporcionará 1 ficha del tipo correspondiente, más una serie de recursos adicionales por cada puerta que se atraviese (del mismo tipo si es roja, de otro tipo si es azul). El objetivo es intentar acumular fichas de los distintos tipos, ya que, en el momento que se acumulen 5, se convertirán automáticamente en puntos de victoria, pero ya no se podrán utilizar como recursos, ya que, al comienzo de cada turno, los jugadores pueden activar personajes entregando recursos para activar su efecto. Activar personajes también proporcionarán puntos de victoria. Y la última vía para obtener puntos es cerrar caminos. Hay dos bonificaciones para los jugadores que consigan puntos en los 6 tipos de recursos o 10 puntos en 3 tipos de recursos. Al final de la partida los jugadores simplemente sumarán las losetas de puntuación. Jugamos con la primera miniexpansión, que proporcionan 4 cartas especiales para cada jugador que pueden utilizar en cualquier turno. Partida igualadísima en la que la señorita supo contrarrestar mi diversificación a la hora de contratar personajes obteniendo las dos bonificaciones por tipos de recursos. No tuve suerte robando, encontrándome con más de un turno en el que tenía losetas con símbolos que no me permitían desarrollar turnos potentes. Con todo, me mantuvo en la partida, y su hubiese conseguido 2 piedras más, me habría proclamado vencedor. Resultado: victoria de la señorita por 75 a 74. Los Cien Torii es un diseño de colocación de losetas de Scott Caputo que comparte con su anterior diseño, Whistle Stop, el ser mecánicamente muy accesible pero resultar mucho más sesudo de lo que uno espera. Que no os engañe la mecánica principal que, al igual que el draft, suele asociarse a juegos de pesos ligeros. Este diseño es más exigente y para nada trivial. A dos jugadores funciona magníficamente, aunque es cierto que en la caja se queda un subconjunto de losetas y es posible que haya tipos de recurso menos representados. Pero con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca, gustándome mucho esa dualidad de los recursos y la gestión de los tiempos con los personajes.
El viernes a la hora del café jugamos a Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que, aunque yo construí más edificios, lo hice de forma ineficiente, quedándome dos edificios desconectados y con muy pocas farolas adyacentes. La señorita optimizó mucho mejor el tema de las farolas, y eso explica la gran diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 58 a 46. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.
Y por la tarde, partida a Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y gestión de la mano (de losetas) en el que tendremos que desarrollar cuatro aspectos de nuestra civilización: agricultura, economía, religión y política (las losetas pertenecen a alguno de ellos). Para poder anotar puntos, deberá introducir a sus líderes (también de los cuatro aspectos) en el tablero. Pero esto generará tensiones y conflictos entre los líderes de los jugadores. Para ponerle la guinda al pastel, el sistema de puntuación hará que tengamos que desarrollar de forma equilibrada los cuatro aspectos, ya que puntuaremos con el valor más bajo de los cuatro. Paliza de campeonato que la señorita me endosó gracias a un dominio casi constante de los monumentos. Yo intenté por activa y por pasiva expulsar a sus líderes, pero cada vez que planteaba un conflicto o una guerra, la señorita sacaba tras su pantalla el número de losetas adecuado del tipo correspondiente. Además, montó un estado con una cantidad de templos espectacular en la zona inferior del tablero, que prácticamente lo hacía inexpugnable a ataques exteriores. El tanteador habla por sí solo. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 10. Tigris & Éufrates es la obra maestra de Reiner Knizia. Un juego que soporta perfectamente el paso de los años. Todo un referente, si bien es cierto que no es un juego apto para todos los públicos. Es exigente, a la par que elegante, y requiere tiempo para asimilar adecuadamente los conceptos y poder disfrutar de las partidas y admirar su grandeza. Es cierto que de primeras resulta bastante abstracto, pero a medida que se domina el diseño, se aprecian todos los matices e, incluso, se percibe la ambientación temática con el auge y declive de los diversos pueblos de Mesopotamia. Imprescindible.
El sábado jugamos a Heaven & Ale (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. En el juego nos trasladaremos a un monasterio en el que se produce cerveza. La mecánica principal será una gran pista circular en el que los jugadores alternarán turnos avanzando sobre sus casillas en el sentido de las agujas del reloj, ejecutando diversas acciones. Estas acciones son, básicamente, comprar loseta y colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona puntos, o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Cada tipo de recurso tendrá su propio marcador de puntuación. Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador que también habrá que hacer progresar. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que se podrán reclamar durante la partida. Me vengué de la paliza del día anterior con un despliegue adecuado, tanto de monjes como de cultivos que me permitieron disparar mis marcadores, quedándome solo el de madera más retrasado. Es cierto que tal vez no avancé demasiado a mi maestro cervecero, pero no fue necesario, ya que la señorita no terminó de optimizar su tablero, al menos durante el primer tercio de la partida, lo que me permitió actuar muy tranquilamente en el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 33. Heaven & Ale es uno de los títulos más interesantes que se publicaron en 2017. No inventa nada (salvo un pequeño giro de tuerca en el sistema de puntuación) pero mezcla más que decentemente elementos vistos en otros juegos. Elegante, tenso, adictivo y más profundo de lo que uno podría llegar a esperar al leer el reglamento. Como pequeños defectos, que no escala tan bien como a uno le gustaría, siendo mucho más satisfactorio a 4 que a 2, además de poca variabilidad entre partidas, aun admitiendo diversas estrategias.
Por la tarde le dimos a Cooper Island, diseñado por Andreas Odendahl. Un diseño en el que cada jugador debe desarrollar su pequeña isla en un archipiélago con una mecánica principal de colocación de trabajadores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con tres fases: ingresos, acciones (se alternan turnos de colocación en las ocho acciones del tablero principal) y fase de mantenimiento. El objetivo es conseguir avanzar lo máximo posible con nuestros barcos por la costa, para lo que necesitaremos construir edificios o barcos habiendo recolectado recursos previamente. Estos recursos se obtienen mediante un sistema de colocación de losetas de doble hexágono en altura. Al colocar una loseta, en cada hexágono de la misma aparecerá un cubo del recurso asociado al tipo de terreno con una multiplicidad igual a la altura alcanzada en la casilla. Los jugadores podrán aumentar su cuadrilla de trabajadores (inicialmente dos), existiendo la posibilidad de mejorarlos (permiten acceder a acciones más potentes) y activar criterios de puntuación adicionales al final de la partida. En las acciones habrá un ligero bloqueo, ya que los jugadores deberán pagar un elemento al jugador que hubiese ocupado anteriormente el espacio. En la fase de mantenimiento los jugadores deberán alimentar a sus trabajadores, exponiéndose a una penalización en forma de freno sobre sus barcos si no se satisface esta demanda. Partida muy igualada que, por un pequeño error de concepto, finalizó con victoria de la señorita pero que, en el recuento, hice un pequeño cambio (que no le afectaba en nada) que me proporcionaba 2 puntos en mi jugada final, pasando a hacerme con la victoria. En cuanto a las estratégicas, la señorita se centró en los edificios (fue el decreto que activo), mientras que yo diversifiqué algo más, haciéndome con los cuatro trabajadores básicos gracias a, primero, haber construido dos barcos de ingresos y, posteriormente obteniendo dos cajas para disfrutar de acciones adicionales. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. Cooper Island es otro gran diseño con la firma de Andreas Odendahl (junto a La Granja y Solarius Mission, aunque estos con la colaboración de Michael Keller). En esta ocasión se lleva un paso más allá el concepto de los recursos con multiplicidad variable que ya vimos en Solarius Mission, ahora con un sistema de colocación de losetas muy exigente. A destacar que, a diferencia de los diseños anteriormente mencionados, aquí la fuente principal de puntos está claramente identificada, y se plantea casi como una carrera por ver quien es capaz de hacer llegar más lejos sus barcos, lo que facilita la entrada al juego en una primera partida, lo que no quita que sea tremendamente exigente. Al igual que en Solarius Mission, los marcadores no alcanzan grandes valores, de forma que cada punto es oro en paño. Tal vez se le echa en falta algo de interacción, ya que la colocación de trabajadores no es especialmente restrictiva.
El domingo jugamos una partida más a Monster Lands, diseñado por Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso). A lo largo de un máximo de seis rondas en la que los jugadores irán ocupando espacios en la ciudadela, donde podrán contratar mercenarios (proporcionan dados, efectos y la capacidad de ir a las sendas), pociones (para potenciar a los mercenarios), trampas (para potenciar la caza/derrota de monstruos), equipamiento (para potenciar a los mercenarios), escudos (para evitar los impactos de los monstruos) o dinero (para costear todos los anteriores elementos), y por otro lado, espacios en las sendas, donde se podrán intentar capturar/derrotar monstruos (si no se consigue atacarán a la ciudad), conquistar territorios (donde podremos colocar a nuestros mercenarios si guardan afinidad con el tipo y no necesitarían recibir salario) o completar aventuras o contrarios. A la hora de contratar mercenarios será necesario disponer de gloria sobrante (la diferencia entre el prestigio de los mercenarios ya contratados y la gloria total acumulada por el jugador). A la hora de enfrentarse a monstruos, estos atacarán primero y, si el jugador sobrevive a sus impactos (descartando dados morados, llevando escudos o bebiendo pociones), podrá realizar una tirada con sus dados e intentar capturarlo (si ha llevado al menos una trampa) o derrotarlo, obteniendo gloria y diversas recompensas. Al final de la partida, además de la gloria acumulada, los jugadores anotarán puntos por los símbolos de los tipos de terreno y la reputación de los mercenarios contratados. Jugamos en modo hardcore y esto nos impidió apenas derrotar monstruos, siendo la partida en la que más mercenarios perecieron. Yo tuve un pelín más de suerte en las rondas intermedios y logré anotar una mayor cantidad de puntos de gloria, aunque ambos acabamos escaldados en la ronda final, aunque, tras mucho sufrimiento, logré derrotar a uno de los dos monstruos que había sobre el tablero, el del territorio, ya que ante el que se encontraba a las puertas de la ciudadela también se zampó a mi mercenario. Esto me permitió despegar en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 29. Monster Lands es un peso medio apariencia de tener mucha carga conceptual, cuando luego no es para tanto. Tiene bastante interacción, sobre todo con el módulo de artimañas que permite ataques directo que puede provocar auténticos destrozos a los rivales cuando las cosas van muy justas. Luego, el azar tiene bastante que decir a la hora de resolver los combates (aunque el juego ofrece mecanismos para controlarlo hasta cierto punto). Y la producción es tremendamente vistosa. De los juegos con sello patrio publicado en los últimos años, es de lo más interesante que he probado. Ganas de poder jugarlo a más jugadores, porque parece que a dos jugadores no es su mejor número.
Y vamos con el resumen. En cuanto a los estrenos, dos abstractos de la colección de Gigamic. Quixo me ha dejado mejor sabor de boca que Pylos, pero seguramente porque mi rival asimiló mejor el mecanismo del primero, ya que en el segundo apenas plantó cara. Recomendar Cooper Island, que acaba de salir la versión de Arrakis y mantiene el nivel de los diseños en los que el bueno de Ode está involucrado. Tal vez se me quede un puntito por debajo de Solarius Mission, pero mecánicamente es un reto que hará las delicias de los eurogamers.
¿Qué sensaciones te deja el Cooper Island? Es un juego al que me tengo ganas. Sobre todo me sorprende lo poco abultado de las puntuaciones como si cada punto costara sangre conseguirlo.
Ya queda poco para catarlo.
Si, cada punto cuesta la vida. Es como en el Solarius, que hacer una partida de 40 puntos es ya un logro. A mi me gusta mucho. Es cierto que es algo mas solitario que Solarius, porque solo tenemos la colocación de trabajadores como uno elemento de conflicto, y encima no hay bloqueo, solo un pequeño encarecimiento a lo Marco Polo. En Solarius hay mucho mas conflicto por todo lo que hay en el tablero ademas del draft de dados. Pero con todo, es muy buen diseño. De lo mejor de Essen.
Me encantan los juegos en los que se sufre por ganar cada punto. Ese Cooper me hace tilín, pero se comenta en las redes un par de cosillas: poca interacción (ojo, que a mí La Granja me parece que tiene más interacción que lo que parece, si está a su altura me conformo) y poca rejugabilidad. ¿Algún comentario al respecto?
Cual crees que va mejor 2 jugadores: Solarius o Cooper Island?. Y si le sumamos al cóctel el Maracaibo? :)).
Gracias
Hola Iván!
gran crònica jugona…!!
Increible el rendimiento que le estais sacando al Noah…coincido que es un pequeño gran juego con elementos originales.
La era del carbón en mi opinión es un grandisimo introductorio, con muchas mecánicas bien conjuntadas: una colocación de trabajadores diferente, mayorías y el ascensor. Me funciona mucho mejor que por ejemplo un Stone Age con los jugadores que empiezan…
Y por último ese gran Knizia, Tigris Èufrates. Pero creo que a 2 jugadores se pierde muchísimo. Nosotros jugamos con una variante que hace años apareció en la BGG. Reducimos el tablero y el número de losetas proporcionalmente. Del tablero se quitan las primeres 4 columnas de la izquierda, y de las losetas quitamos ( copio-pego de la BGG):
– Remove 14 Red Tiles
– Remove 9 Blue Tiles
– Remove 8 Green Tiles
– Remove 8 Black Tiles
y también quitamos 2 tesoros.
El final de la partida se desencadena cuando solo queda 1 tesoro.
Cuando el juego fue editado, era de 3 a 4 jugadores. Más tarde ( y creo que sin Knizia estar muy convencido ) se pasó de 2 a 4.
Jugarlo a 2 con todo el tablero, creo que es incoherente con la mayoría de juegos de Knzia de colocación de losetas. Tanto el Samurai como el A traves del desierto reducen el tablero en función del número de jugadores. Y más recientemente el Babylonia ( convencido de que es un grandísimo juego al que se le està haciendo poca justicia ), también cambia su configuración en 2 o 3 jugadores.
A ver si tienes ocasión de jugarlo, verás como transmite mejor la tensión y sensaciones de jugarlo a 4.
Gracias y felicidades por el blog y el podcast. Y en el podcast está perfecto los «tocho-analisis» que haceis de cada juego. No le hagais caso al amigo BlackMeeple…jajaja.
Seguid así…!!!
P.S. sorry por las faltes de ortografia….el corrector me està traicionando, y no tengo ganes de corregirlo. No todos somos tan perfeccionistas como tu.
Y perdón por el «tocho-comentario»
De perdón nada! Si en algun sitio son bienvenidos los tochocomentarios, es aquí xD.
Un saludo y gracias!
Buenas.
Yo al Pocket invaders juego en el modo en que la nave capturada es la nave que utilizas, sin tirada de dado. Así no hay azar y me gusta mucho más.
Has visto los jueguetes que van a sacar en la linea de The Cousins´ War? Las Expediciones Ming y La Marcha del Progreso pintan muy bien y es del rollo Cousins/Telón de Acero.
Si! les tengo muchas ganas. A ver qué tal salen. Según dijeron los chicos de 2 Tomatoes no deberían tardar mucho en llegar.
Feliz cumpleaños, Iván!
Muchísimas gracias!
Aprovecho para felicitarte caballero, que cumplas muchos más años jugones!.
Tienes una preguntilla un poco más arriba y otra que te hice en la reseña del Maracaibo. Sin compromiso!