Reseña: Onitama

Introducción

En los riscos de las montañas del antiguo Japón se encuentra el Santuario de Onitama. Un lugar de iluminación dedicado a los espíritus que guían a las escuelas de artes marciales sobre la faz de la tierra. Los maestros, junto a sus discípulos más prometedores, de estas escuelas realizan un arriesgado viaje a Onitama para demostrar su superioridad en la batalla. Esta competición es más que un simple combate, ya que, en este lugar, los espíritus animales que guían a las escuelas susurran a los maestros y refuerzan a los estudiantes con habilidades de otro mundo.

Portada

Así se nos presenta este Onitama, un diseño de Shimpei Sato (Korocchi!, Alchemidus o Eggs of Ostrich). El juego se publicó en 2014 por Conception, una editorial japonesa, siendo posteriormente licenciado por Arcane Wonders en 2016. Del aspecto visual se encarga Jun Kondo, que ya se encargó de los anteriores juegos de Shimpei Sato.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. El juego es independiente del idioma, aunque las cartas muestran ciertas frases con tintes místicos para crear ambiente. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 28,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en ingles de Arcane Wonders.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón que se cierra sobre sí misma, de dimensiones 9,7×9,7×26,7 cm. (caja alargada tipo estuche de botella de vino similar a Go Cuckoo!), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de neopreno)
  • 2 Peones de Maestros (uno de cada color) (de plástico)
  • 8 Peones de Estudiante (4 de cada color) (de plástico)
  • 16 Cartas de Movimiento (70×120 mm.)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Onitama es un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Se trata de un tapete de neopreno enrollable que muestra en su interior un espacio cuadriculado de dimensiones 5×5 casillas. En la casilla central de las filas superior e inferior encontramos un pequeño templo, uno rojo y otro azul. El resto del tablero es espacio para que los jugadores coloquen su mano de cartas, de forma que queden visibles al rival.

Tablero

Cada jugador contará con un equipo formado por cuatro Estudiantes y un Maestro. Estos peones se colocan en la fila más cercana a cada jugador y se irán desplazando sobre las casillas del tablero. El objetivo será capturar al maestro rival o llevar al maestro propio hasta el templo rival. Para capturar una pieza simplemente habrá que ejecutar un movimiento que permita a uno de los peones acceder a una casilla ocupada por la pieza objetivo.

Peones

Por último, probablemente el concepto diferenciador de este juego, las Cartas de Movimiento. Cada una de estas cartas muestra en la zona derecha el tablero cuadriculado con una serie de casillas remarcadas (la central en gris oscuro y el resto en gris claro) que representa el patrón de movimiento que permite ejecutar dicha carta. La casilla en gris oscuro representa la pieza que el jugador podría mover, y las casillas en gris claro son los espacios a los que podría moverse aplicando dicha carta. Lo interesante del juego es que, una vez ejecutado un movimiento, pasaremos la carta correspondiente al rival y su lugar lo ocupará una carta que se encontraba esperando. Así, en una partida de Onitama se cogerán 5 cartas, 4 que estarán en las manos de los jugadores y una quinta que estará esperando a entrar a la mano del jugador en turno cuando este ejecute su movimiento. En la zona izquierda de la carta encontramos un kanji y el nombre del animal al que pertenece el movimiento. En zona inferior aparece un proverbio que hace referencia al animal y al movimiento. Y, finalmente, en la esquina inferior derecha encontramos el logotipo de Arcane Wonders en color azul o rojo, que se utilizará para determinar al jugador inicial de la partida.

Cartas de Movimiento

Con esto tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  • Se colocan los 5 peones de cada color en la fila donde se encuentra el templo de ese mismo color, con el maestro en la propia casilla del templo.
  • Se mezclan las cartas de movimiento y se reparten 2 a cada jugador. Adicionalmente, se revela una quinta carta que se coloca a un lado.
  • El jugador inicial será aquel que haya escogido el color coincidente con el del logotipo de Arcane Wonders que se muestra en la quinta carta revelada.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Onitama consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial).

Cada turno se resuelve en dos pasos:

  1. Movimiento: el jugador deberá desplazar un de sus peones, aplicando el patrón de una de sus dos cartas sobre el peón seleccionado. Si, gracias a este movimiento, accede a una casilla ocupada por un peón rival, el jugador en turno capturará a dicho peón, retirándolo del tablero.
  2. Intercambio: el jugador deberá colocar al lado de la mano del rival la carta que muestra el movimiento ejecutado. A continuación, colocará en el espacio liberado la carta que esperaba fuera del tablero. Su movimiento podrá ser utilizado en el próximo turno del jugador.

Tras esto, el turno pasa al rival.

Existe la posibilidad de que un jugador no pudiese ejecutar ninguno de sus dos movimientos de forma legal. En este caso, el jugador no ejecutará el primer paso (no moverá ningún peón), pero sí deberá pasar al rival una de sus dos cartas.

Detalle Equipo Azul

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador capture al maestro de un rival.
  • Que un jugador consiga desplazar a su maestro hasta la casilla de templo del rival.

En ambos casos, el jugador se proclamará vencedor.

 

Opinión Personal

Me encanta reseñar abstractos. Puedo desentenderme de muchos aspectos banales, como la inmersión temática y similares, para centrarme en lo que, para mí (y para muchos) es lo más importante en un juego. Hoy toca colocar bajo el microscopio de las tochorreseñas a un juego peculiar, comenzando por su presentación, continuando por sus materiales y terminando por su mecánica. Si bien desplegado en mesa puede no llamar la atención, cuando se tiendas en uno de los extremos del tablero es posible que te lleves una sorpresa. Hoy analizamos Onitama.

En Onitama cada jugador se convierte en el responsable de una milenaria escuela de artes marciales. Para demostrar su valía, se celebra un torneo en el templo de Onitama, donde nos enfrentaremos a una escuela rival para demostrar quién domina mejor las diferentes técnicas. Mira que había dicho que la ambientación aquí no pinta nada… y ya en el segundo párrafo le doy algo de espacio. ¡No tengo remedio! En fin, sigamos. Esta pequeña introducción nos sirva para plantearnos la situación de partida, esto es, un tablero cuadriculado de 5×5 casillas en el que dispondremos de 5 peones en la fila más cercana a nuestra posición. ¿Nuestro objetivo? Capturar al maestro rival o llevar a nuestro propio maestro al punto de partida del maestro rival. ¿Como? Mediante unos movimientos determinados por dos cartas que formarán nuestra mano. La nota diferencial la encontramos en que, una vez ejecutado un movimiento, tendremos que pasar la carta correspondiente a nuestro rival, quien, tras su siguiente turno, podrá disponer de ese movimiento que le hemos pasado.

Detalle de Tablero

Si bien el juego es peculiar, no es tan original como uno podría pensarse. Partamos del juego abstracto por excelencia, con permiso de Go, esto es, el Ajedrez. Desde un punto de vista de aficionado a los juegos de mesa, el Ajedrez es un diseño que, con relativas pocas reglas (básicamente consiste en asimilar la capacidad de movimiento de cada uno de los seis tipos de piezas) consigue una profundidad sin parangón, lo que le ha permitido trascender a los juegos de mesa (igual que Go). Para una persona que no se encuentra inmersa en el mundillo, el Ajedrez es una cosa, y los juegos de tablero son otra. Pero, siendo estrictos, el Ajedrez es un juego abstracto como tantos otros (que Dios me perdone), pero que, en cierto modo, parece como si los que disfrutasen con el tablero de 64 casillas estuviesen en un estrato distinto al de la mayoría de la sociedad (afortunadamente cada vez menos). Si un niño juega al futbol, lo vemos bien, pero si juega al Ajedrez, muchos lo tildarán de “cerebrito”. La cuestión es que no es solo un estereotipo. Tanto Ajedrez como Go son juegos muy profundos que, para dominarlos, hay que dedicarles mucho tiempo. De ahí que existan comunidades enormes de personas que se dedican en exclusiva a estos juegos. Salvando las distancias, podríamos decir que es algo similar a lo que ocurre con Magic: El Encuentro.

De ahí que hayan ido surgiendo numerosos abstractos que, manteniendo una cierta esencia, intenten ofrecer una experiencia más accesible. Aquí es donde tengo que mencionar a uno de mis favoritos, Hive (aquí su tochorreseña), conocido por muchos como el Ajedrez con bichos. ¿Y cómo se alcanza una mayor accesibilidad en este tipo de juegos? Pues, como ya supondréis, limitando el margen de maniobra de los jugadores, permitiéndoles realizar una proyección a turnos vista de forma relativamente sencilla. Si tomamos como punto de partida el Ajedrez, en Hive lo que se hace es convertir a las propias piezas en el tablero (no pudiendo dividirlo en ningún momento), pero manteniendo un buen grupo de piezas con movimientos particulares.

Pues bien, Onitama opta por la vía contraria, esto es, mantener el tablero (reduciéndolo bastante, eso sí), y despojar a las piezas de movimientos propios. Aquí tenemos 5 peones que se pueden mover todos iguales. ¿Como? Aquí es donde está la gracia, ya que solo podremos desplazar las piezas según los patrones que muestren dos cartas que tendremos en nuestra mano. Cada partida de Onitama se configurará con 5 cartas, 2 para cada jugador más una quinta que será la que permitirá tener siempre una en cola esperando a que se libere un hueco en la mano del jugador en turno. Es un concepto bien interesante, ya que nos mantendrá contantemente haciendo cábalas en cuando a los movimientos de los que disponemos, de los que dispone nuestro rival, de los que dispondremos ambos jugadores en el siguiente turno.

El uso de estas cartas con patrones tiene dos efectos. En primer lugar, el tiempo de análisis se reduce, ya que, seguramente, solo un subconjunto de nuestros peones tendrá la capacidad de ejecutar un movimiento concreto. En segundo, acota muchísimo el margen de maniobra del rival, por lo que intentar suponer sus siguientes movimientos no es algo tan complejo como en el Ajedrez. En definitiva, permite a los jugadores desentenderse de asimilar movimientos de forma “general” como en Ajedrez o Hive, delegando el diseño en las cartas. Sencillamente, al comienzo de cada partida los jugadores ojearán las 5 posibilidades que fluirán entre las manos y listo.

Un ejemplo de una de estas proyecciones mentales. Supongamos que tenemos dos cartas que ambas permiten un movimiento en diagonal hacia adelante a la derecha, mientras que nuestro rival solo dispone de cartas que le permiten mover hacia adelante en linea recta o en diagonal hacia su derecha (nuestra izquierda). Si disponemos de un peón que pueda colocarse, haciendo uso de una de nuestras dos cartas, en una posición que amenace a un peón rival, en la siguiente ronda podríamos ejecutar el movimiento de la otra carta y capturar a su peón. ¡Pero ojo! Al pasarle la carta del primer movimiento, le estaríamos permitiendo ejecutar el movimiento reflejo y amenazar a nuestro peón, aunque no podrá hacer uso de ella hasta dentro de 2 turnos, cuando ya sería tarde para su peón, no quedándole mas remedio que ejecutar un movimiento defensivo para liberar esa casilla.

Detalle Equipo Rojo

Como digo, esta idea no es tan original como podría parecer, ya que Don Steve Jackson ya se sacó de la manga en su día Knightmare Chess, una versión del Ajedrez en el que se incluía una mano de cartas que permitían alterar el flujo habitual del juego. Onitama parece retomar esta idea aderezándola con patrones de movimiento al más puro estilo Tash-Kalar (aquí su tochorreseña), solo que el patrón que aparece en la carta no será algo a conformar sobre el tablero.

Uno de los pequeños defectos que le encuentro es que, debido a estar relativamente encorsetado, pueden darse situaciones de bucle en el que los jugadores ejecuten un mismo ciclo de patrones y no ocurra nada en el tablero por miedo a dar un paso en falso. Esto puede alargar la partida mas de la cuenta, no debiendo exceder la media hora si no queremos que el tedio aparezca.

Así pues, tenemos un abstracto, asequible, tanto por sus dimensiones como por su magnífica idea de delegar los patrones de movimiento en cartas, lo que permite explicar el juego en 5 minutos y terminar la partida en otros pocos más.

El problema que le veo es que, para ser un abstracto con cierto enfoque introductorio al género, tal vez se haya optado por una producción excesiva. Y es que, un diseño que se podría haber resuelto como ha hecho HUCH! & friends con las versiones de bolsillo de Hive o Kamisado (aquí su tochorreseña), nos encontramos don un producto relativamente voluminoso que, si bien queda muy elegante en mesa, lo hace menos transportable y, por supuesto, más caro (aunque no es algo excesivo). Lo primero que llama la atención es la caja, de dimensiones similares a la de una caja de botella de vino (causará estragos en los que tengan las estanterías muy ajustadas) que se abre desplegándose en abanico. Dentro encontramos un inserto en el que cada peón tiene un espacio, así como también dispone de una ranura el mazo de cartas. Claro, para guardar en esta peculiar caja el tablero, se ha optado por un material poco convencional (al menos en lo que a juegos publicados se refiere): el neopreno. El tablero es una alfombrilla de ratón gigante (se enrolla para guardarlo en la caja) sobre el que colocaremos las piezas. Es cierto que el roce entre el plástico de los peones y la tela del tablero es muy agradable, pero temo que el tablero irá acumulando suciedad y será sencillo limpiarlo. Para cerrar el apartado de producción, comentar que el reglamento está bastante bien organizado, no dejando dudas en una primera lectura.

Pasemos al aspecto visual. El señor Jun Kondo consigue de dotar de personalidad al diseño, desde la caja, pasando por el tablero y acabando en las cartas. Estas son de grandes dimensiones, mostrando en una mitad el patrón de movimiento y en otra un kanji representativo del animal al que se asocia dicho movimiento. Es cierto que no afecta a la jugabilidad, pero queda bonito en mesa. Todo lo que sea atraer nuevos adeptos a este maravilloso genero lo doy por bueno.

Detalle Maestro

Y vamos cerrando. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios en “Reseña: Onitama”

  1. Yo no soy mucho de abstractos, tengo muy pocos en mi colección, pero he descubierto este a principios de semana y la verdad que me ha conquistado, así que pa la saca que se fue. Cierto es que está un poco sobreproducido y se presta bastante al print and play.

    Coincido con tu análisis. Un gran juego.

    Saludos.

    Responder
    • Sobre todo por el tema de la potabilidad. Yo para llevármelo al trabajo tengo que usar un estuche de planos para llevar el tablero enrollado y que no sufra. No descarto que en un futuro sacasen una versión pocket. Creo que triunfaría de forma importante.

      Un saludete!

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