Reseña: Mottainai

Introducción

Los budistas tradicionalmente empleaban la palabra mottainai para expresar pesar ante el desperdicio o el mal uso de algo de naturaleza sagrada o de gran valor, como puede ser un objeto religioso o la enseñanza. Hoy en día, se emplea profusamente el término para denotar el desperdicio de un objeto material, de tiempo o de otro recurso. Los jugadores se meterán en la piel de monjes en un templo que dedican su tiempo a la ejecución de tareas enfocadas a la recolección de materiales y su uso para la fabricación de diversas obras que poder vender a los turistas o exponer en el propio templo.

Portada

Así se nos presenta este Mottainai, un diseño de Carl Chudyk, responsable de otros juegos como Impulse, Red7 o Innovation, siendo el juego que hoy nos ocupa un heredero directo de Gloria a Roma. El juego se publicó por primera vez en 2015 de la mano de Asmadi Games, obteniendo la financiación a través de una campaña de micromecenazgo a través de KickStarter. Se publicaron dos ediciones, una mini (con un único mazo de cartas) y otra deluxe (con dos mazos de cartas iguales). De las ilustraciones se encarga Alanna Cervenak, artista de cabecera de la propia editorial y que ya demostrase su talento en juegos como Equinox, Impulse o Red7.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación para hacerse con una copia. El juego tiene una importante dependencia del idioma, ya que todas las cartas tienen un efecto único y exclusivo y no hay simbología autoexplicativa. Permite partidas de 2 a 3 jugadores en su versión mini y de 2 a 5 jugadores en su versión deluxe, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 € en su edición mini y de 24 € en su edición deluxe. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición deluxe de Asmadi Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,3×21×3,8 cm. (caja rectangular tipo Abluxxen o Port Royal, aunque algo más alargada), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 112 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 2 Mazos de 54 Cartas de Juego
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Mottainai es un juego de desarrollo en el que el objetivo de los jugadores será acumular puntos de victoria completando diversas obras. Estas obras están representadas mediante una serie de cartas que, a su vez, también funcionarán como acciones, materiales y multiplicadores.


Conceptos Básicos

Las Cartas son el eje fundamental de la partida. Existen cinco tipos de cartas en función del material que representan: Papel (rosa), Piedra (verde), Tela (gris), Arcilla (marrón) y Metal (azul). A su vez, cada tipo de material tiene un valor asociado: Papel: 1; Piedra y Tela: 2; Arcilla y Metal: 3. La anatomía de la carta es como sigue:

  • La carta posee un marco cuyo color corresponde al tipo de carta.
  • En la esquina inferior derecha encontramos el valor de la carta.
  • En todas las esquinas encontramos un símbolo representativo del tipo de carta.
  • En la banda superior encontramos el nombre del objeto representado en la carta.
  • En el centro de la carta encontramos una representación visual del objeto, así como el texto explicativo del efecto del objeto al ser finalizado.
  • En la banda inferior y lateral derecha encontramos el tipo de la carta.
  • Por último, en la banda izquierda encontramos la acción asociada al tipo de la carta.
Cartas

Estas cartas pasarán por determinadas ubicaciones hasta llegar a un estado final. En función de la ubicación que ocupe una carta, su potencial variará. Estas ubicaciones dependen del Tablero de Jugador, que, además sirve como hoja de referencia:

  • En el margen superior se colocará la carta de tarea a realizar (task). Cada tipo de carta tiene asociada una acción, que será la que se podrá llevar a cabo al colocar la carta desde la mano en este espacio.
  • En el margen izquierdo se colocarán los ayudantes (helpers). Cada ayudante proporcionará una acción adicional cuando alguna de las tareas ejecutadas, ya sea por un rival o por el propio jugador, coincida con el tipo del ayudante.
  • En el margen derecho se colocarán las ventas (sales), que proporcionarán puntos siempre que se encuentren cubiertas.
  • Por último, en el margen inferior se colocarán los materiales (craft bench), que se utilizarán para finalizar las obras.

A la hora de finalizar una obra se tendrá en cuenta el tipo de la misma, concretamente el valor asociado a dicho tipo. Este valor, además de ser el número de puntos de victoria que proporciona la obra terminada, es el número de materiales que debemos poseer para poder finalizarla, teniendo en cuenta que la propia carta del trabajo cuenta. Dicho de otra forma, para poder terminar una obra de un determinado tipo, será necesario disponer de tantas cartas de dicho, incluyendo a la carta de la obra.

Tablero

Existe una serie de ubicaciones adicionales para las cartas además de las ubicaciones determinadas por el tablero. Así tenemos:

  • Galería de Exposición (a la izquierda del tablero) y la Tienda de Recursos (a la derecha del tablero). Es donde se ubicarán las obras completadas. Además de proporcionar puntos de victoria y el efecto de la carta, potenciará el efecto de las cartas que se encuentren solapadas en ese margen lateral, esto es, las ventas y los ayudantes.
  • El mazo: es de donde roban los jugadores las cartas. Siempre que un jugador descarte cartas, se colocarán en el fondo del mazo (no existe pila de descarte).
  • La mano: es la zona donde se encuentran las cartas que un jugador puede utilizar como acción o como trabajo.
  • La zona de espera: es donde se colocan las cartas que un jugador roba. Por norma general, nunca se roba a la mano de forma directa.
  • El suministro: es la zona en la que se colocan las cartas utilizadas como tarea en turnos anteriores. Las cartas que aquí se encuentren podrán ser tomadas como ayudantes o como materiales.

Cada una de estas cartas representará un concepto en función de donde se encuentre jugada:

  • Como Tarea: permite ejecutar una acción asociada al tipo de carta.
  • Como Trabajo: potencia ciertos elementos, proporciona puntos de victoria y proporciona un determinado efecto que aplica desde el momento en el que se juega la carta bajo esta forma.
  • Como Ayudante: permite potenciar las acciones del tipo al que pertenece la carta.
  • Como Ventas: proporcionan puntos de victoria
  • Como Material: permite completar obras, siendo, además, el paso previo a convertirse en una venta.

Otro concepto es el de los Pedidos Atrasados. Al final de la partida, por cada tipo de material se comprobará qué jugador ha realizado mas ventas, de forma que, para este tipo de material, tambien puntuará las cartas que tenga en mano de dicho material.

Un último concepto importante es el de Ayudantes y Ventas Cubiertas. Cuando hablemos de que una carta situada en uno de los márgenes laterales del tablero está cubierta por una obra significa que el jugador posee una obra del tipo coincidente con dicho ayudante o dicha venta. Una obra tiene la capacidad de cubrir a tantos ayudantes o ventas como su valor. Así, una obra de papel solo puede cubrir a un ayudante o a una venta, mientras que una única obra de metal puede cubrir a 3 ventas o a 3 ayudantes. Una venta que no esté cubierto no aplicará su efecto en el recuento final, mientras que un ayudante cubierto duplica la potencia del ayudante (como si fuesen 2 ayudantes).

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero de jugador y una carta de referencia.
  2. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 5 a cada jugador. Adicionalmente, se coloca una carta bocabajo como «tarea inicial».
  3. Si es una partida de 2/3 jugadores se utiliza solo 1 mazo. En una partida de 4/5 jugadores se mezclan los 2 mazos.
  4. Por último, cada jugador revela una carta y la coloca en el suministro central. Aquel que haya revelado la carta cuya inicial vaya antes en el abecedario será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Mottainai consta de un numero indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple una de las condiciones de finalización.

El turno de un jugador consta de tres pasos:

  1. Mañana:
    • Si el jugador tiene en mano mas de 5 cartas, deberá devolver al fondo del mazo cartas hasta reducir su mano hasta dicho numero.
    • Se activan los trabajos que apliquen efectos en esta fase.
    • Se desplaza la carta que se encuentra en el espacio de tarea del tablero (si hubiese alguna) al suministro central. En el primer turno será la carta bocabajo colocada en la preparación
    • Por último, el jugador puede colocar una carta de su mano como tarea (no es obligatorio).
  2. Tarde:
    • En este paso el jugador dispondrá de una serie de acciones en función de las cartas jugadas como tarea por sus rivales y por el mismo. Estas acciones, de forma adicional, se verán potenciadas en funcion de los ayudantes y las obras colocadas en la galeria. Comenzando por el jugador de su izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el mismo, el jugador puede ejecutar 1 acción por tarea (si un jugador no tiene carta jugada como tarea no proporciona accion).
    • Si el jugador posee uno o mas ayudantes de un tipo de acción, el numero de acciones disponibles se verá aumentado en esta cantidad.
    • Si, además, un ayudante se encuentra cubierto por un trabajo, duplica el efecto del ayudante.
    • Para cada accion el jugador tendrá tres opciones:
      • Ejecutar la Acción asociada a la Tarea:
        • Dependiente (Papel): el jugador desplaza una carta del almacen a las ventas.
        • Monje (Piedra): el jugador toma una carta del suministro y la coloca como ayudante.
        • Sastre (Tela): el jugador devuelve a la parte inferior del mazo tantas cartas de su mano como crea conveniente. A continuacion, roba tantas cartas como sean necesarias para que en la zona de espera haya cinco cartas.
        • Alfarero (Arcilla): el jugador toma una carta del suministro y la coloca en el almacen.
        • Herrero (Metal): el jugador completa una obra de cualquier tipo de su mano, utilizando materiales de su mano como soporte (lo que haya en el almacen no afecta).
      • Orar: el jugador roba una carta del mazo y la coloca en su area de espera, independientemente de cuantas cartas hay en esta zona.
      • Trabajar: el jugador completa un trabajo de su mano que coincida con el tipo de material de la acción utilizada. Los materiales adicionales necesarios (valor del tipo de carta menos 1) deben encontrarse en el almacen.
    • El jugador en turno ejecuta las acciones correspondientes a las tareas de los demas jugadores (comenzando por el jugador de su izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Si un jugador no tiene tarea, no se ejecuta accion.
    • El jugador ejecuta la accion correspondiente a la carta que ha jugado como tarea en el paso anterior.
      • En caso de no haber jugador tarea, deberá orar.
      • Si ningún jugador tuviese tarea, el jugador en su turno únicamente realiza una oración.
  3. Noche:
    • Se activan los trabajos que apliquen efectos en esta fase.
    • El jugador toma todas las cartas que se encuentren en la zona de espera y las coloca en su mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cartas de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el momento que un jugador complete su quinta obra en la galeria o en la tienda de recuerdos o cuando el mazo de robo se agota.

Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • El valor de cada una de las obras completadas, independientemente de donde se encuentren (Galeria o Tienda de Recuerdos).
  • El valor de cada venta cubierta (recordemos que una obra en la tienda de recuerdos cubre tantas obras de su mismo tipo como valor de la carta).
  • Pedidos atrasados. Cada jugador revela su mano actual de cartas. Para cada material, se comprueba qué jugador tiene mas ventas, que anota como puntos de victoria el valor de estas cartas. En caso de empate a ventas, ningun jugador anota puntos para ese tipo de material por este concepto.
  • Los puntos de victoria generados por el efecto de algunas obras.

El jugador con mas puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que vaya antes en el orden de turno, siendo el mas cercano el jugador que ha forzado el final de la partida.


Variantes

  • Versión Extendida (recomendable en partidas de 4/5 jugadores). La partida finaliza al completar seis obras en vez de cinco en cualquiera de las dos alas del tablero.
  • Juego en Equipo (4 jugadores). Cada jugador actua de forma individual, aunque al final de la partida suman sus puntos.

Opinión Personal

Hoy toca analizar otro juego de Carl Chudyk, peculiar diseñador que rara vez deja indiferente a alguien. Y este Mottainai tampoco lo hará. Un juego que podría considerarse una reimplementación de una de sus obras más conocidas, pero con importantes diferencias que lo distancian de la fuente original. Vamos a ver que nos ofrece.

El juego que ya planteó los conceptos básicos de los que hace gala Mottainai es, nada más y nada menos que… Gloria a Roma (aquí su tochorreseña). Sí amigos, el titulo con el que el señor Chudyk dio un manotazo en la mesa y llevó un paso más allá el uso variable de un mismo elemento, las cartas en este caso. Es por eso que, durante esta tochorreseña, estaremos en constante comparación con este su primer gran éxito.

Las cartas que conforman el mazo de juego se convierten en el eje central de la mecánica. El objetivo principal de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello, los jugadores irán gestionando dichas cartas de forma que su significado mutará a lo largo de los turnos. En Mottainai una misma carta puede ser una tarea que permite realizar una acción específica, un trabajo que proporciona puntos y una ventaja una, un ayudante que potencia las tareas que el jugador lleve a cabo, un material con el que completar un trabajo o una venta con la que obtener puntos de victoria adicionales. Como veis, conceptos bastantes dispares. Y, en este sentido, un calco de lo que era Gloria a Roma.

Detalle Trabajos

Lo más destacable de ambos diseños es lo complicado que resulta tomar decisiones, ya que cada carta parece interesante para ser utilizada de varias formas. No hay un camino claro que tomar. Si unes un tamaño de mano que nunca parece suficiente para llevar a cabo nuestros planes más sencillos, tendrás un discurrir de turnos en los que uno siente que el caos se apodera de la situación. No será hasta que se jueguen unas cuantas partidas hasta que uno comprenda como encarar la partida y tomar decisiones coherentes de forma encadenada en pos de un objetivo claro.

El principal problema del juego original lo encontrábamos en lo farragoso de su planteamiento y la duración de la partida. Son juegos en los que hay un factor de azar importante y un nivel de caos que no debemos despreciar. Que una partida de Gloria a Roma pudiese irse por encima de la hora provocaba cierto rechazo hacia el título que, planteando ideas notables, no terminaba de rematar la faena y conseguir un título redondo.

Mottainai viene, precisamente, a solventar esos problemas. ¿Cómo lo hace? Pues sacando la tijera y cortando por lo sano. Uno de los aspectos por los que destacaba Gloria a Roma como juego de cartas era por su enorme cantidad de las mismas, más de 200. Sin embargo, en Mottainai nos encontramos con un pequeño mazo de 54 cartas. Parece increíble que se haya logrado mantener prácticamente el juego intacto en cuanto a conceptos y, sin embargo, se haya reducido a un cuarto la cantidad de cartas. Aunque aquí algo de trampa, ya que 54 cartas son las necesarias para partidas a 2-3 jugadores. Para 4-5 necesitaríamos un segundo mazo, encajándonos en algo más de la centena. Pero bueno, sigue siendo la mitad de cartas. Una buena poda.

Como supondréis, a nivel mecánico algo tiene que haber sido modificado para no necesitar semejante cantidad de cartas. Básicamente, se ha eliminado toda la parafernalia intermedia necesaria para completar un edificio. Mientras que en Gloria a Roma se requerían varias acciones de construir para finalizar un edificio (una primera para poner los cimientos y otras sucesivas para aportar los materiales, ya fuera de la mano o del almacén), aquí los trabajos (equivalentes a los edificios) se finalizan de forma directa desde la mano, requiriéndose tantos materiales como valor de la carta menos 1. ¿Y de dónde salen estos materiales? Pues, al igual que en Gloria a Roma, según la acción, de la mano o del almacén, con la salvedad de que estos materiales solo deben ser mostrados (no se gastan).

Otro cambio, este más sutil. Uno de los puntos en los que un jugador podía destacarse era en la venta de materiales, de forma que se optaba a ganar una cantidad importante de puntos si se poseía la mayoría de ventas para varios tipos de materiales. Aquí también hay una bonificación, pero la cantidad de puntos dependerá de las cartas en mano. Así, no solo hay que alcanzar la mayoría de cartas vendidas de un tipo, sino haberse guardado en la mano cartas de dicho tipo para puntuar. Así, puede darse el caso de que, incluso con una venta no cubierta (no proporciona puntos), el jugador anote una cantidad importante de puntos que pueden suponer un vuelco importante a la situación.

También se ha eliminado los límites a la hora de jugar cartas a ambos lados. En Gloria a Roma se incrementaba el límite de ayudantes y ventas que se podían tener a medida que los edificios iban siendo completados. Aquí no existe ese límite, y dependerá de los jugadores sopesar qué les interesa más.

El último cambio relevante la forma en la que se detona el final de la partida. Mientras que en el juego de La Ciudad Eterna debían agotarse los cimientos del interior de la ciudad, aquí simplemente con que un jugador finalice su quinto trabajo a en una de las alas del tablero (galería o tienda de recuerdos) la partida finalizará automáticamente, pasando al recuento final.

Todos estos cambios potencian los puntos fuertes de Gloria a Roma y atenúa de forma importante sus defectos. Pasamos de un juego cuyas partidas sobrepasan la hora a un diseño en el que rara vez alcanzaremos la media hora. Este ajuste en la duración es lo que eleva el nivel, ya que no debemos olvidar que, tanto Mottainai como Gloria a Roma son juegos en los que hay un importante nivel de caos y una cantidad increíble de opciones. Todas las cartas parecen buenas, no hay una decisión clara, y la partida puede acabarse en cualquier momento. Si perdemos por culpa de un par de malas decisiones, que la partida finalice en 15 o 20 minutos permite tomarse la revancha de forma inmediata, algo que con Gloria a Roma era algo más complejo.

Chudyk consigue así el que, para mí, es su mejor diseño junto a Red7 (aquí su tochorreseña). Ambos fillers de cartas con un mazo relativamente reducido pero que esconden juegos con una vida muy superior a la media. En este caso concreto, la cantidad de combinaciones que permiten las cartas y lo rápido que la partida finalice permitirá vivir en un constante descubrimiento. Altamente recomendado para los amantes de los combos.

Al igual que ocurre con Gloria a Roma, la interacción es muy reducida, limitándose a los efectos de las cartas, que suelen ser del tipo restrictivo sobre otros rivales, evitando que se aprovechen de las tareas propias. Es más, la tensión que existe por intentar controlar la situación y una buena posición de cara al final de la partida.

El tema de la escalabilidad es un asunto peliagudo. Ya en Gloria a Roma era una locura sentar a más de 3 personas en la mesa, tanto por el espacio necesario como por el caos y la duración de la partida. Es por eso que Chudyk publicó el juego en dos versiones, siendo la mini (que solo permite partidas hasta 3 jugadores) la que deberíais adquirir si estáis interesados. La versión deluxe permite partidas a 5 jugadores y, aunque la duración apenas va a resentirse, el caos alcanzará cotas supremas. La versión deluxe solo la adquiriría en caso de no tener alternativa o que nuestro lado completista llegue a extremos enfermizos.

Detalle Zona del Jugador

Respecto a la edición, no hay mucho que comentar. Materiales de muy buena calidad, con unas cartas de tamaño estándar de gramaje adecuado, textura en lino ligeramente más marcada de lo habitual (muy agradable) con un acabado ligeramente brillante que le sienta genial. El tablero, a pesar de ser de cartulina, tiene un acabado plastificado que tiene pinta de ser bastante duradero. De todos modos, para este tipo de juegos donde se solapan cartas bajo un pequeño tablero, recomiendo hacerse con un pack de imanes para elevarlo ligeramente y no tener que estar trasteando constantemente con el despliegue. El reglamento está bastante bien, incluyendo un apartado de preguntas frecuentes. Si es cierto que yo habría remarcado algunos conceptos que no quedan del todo claros en una primera lectura.

Las ilustraciones de Alanna me tienen enamorado. Ya consiguió en Red7 cautivarme con un filler sin tema, únicamente con manchas de pintura, aquí tira de un estilo minimalista muy zen que encaja a la perfección con la ambientación. Es de esos acabados que parece que podría haber hecho cualquiera con un rato y ciertas nociones de diseño gráfico, pero que luego no es tan fácil de conseguir.

Como ya supondréis por la constante comparación con Gloria a Roma, el tema es prácticamente irrelevante, aunque es cierto que, gracias a las ilustraciones, encaja aceptablemente bien. Ni por asomo sentiremos que somos un monje dedicado a la contemplación y al trabajo, pero no es algo que moleste especialmente.

Y vamos cerrando. Mottainai puede que sea la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios en «Reseña: Mottainai»

  1. Muchas gracias por esta reseña, pero especialmente por el blog: lo sigo desde hace ya bastante tiempo y nunca había participado con un comentario, pero quería darte la enhorabuena por el trabajo tan bueno y meticuloso que realizas. ¡A mí ya me has ayudado a comprar unos cuantos juegos con los que disfruto mucho! 🙂

    Intentaré hacerme pronto con este Mottainai.

    Un saludo.

    Responder
    • Gracias a ti por seguirme!!! Me alegro que te sirva para filtrar y escoger lo que mejor te funcione! Y no te cortes en comentar!!

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