Reseña: Gorus Maximus

Introducción

Estamos en el año 66 D.C. y los juegos de gladiadores están en su punto álgido de violencia y sangre. Anhelando más poder político, excitas a las masas anunciando los Gorus Maximus: unos juegos excepcionalmente sangrientos. Pides a los propietarios de las 5 escuelas más grandes de gladiadores que recluten a sus discípulos más fuertes y a sus bestias más feroces. Estos juegos te permitirán deshacerte de los criminales, los desertores y los incrédulos que se interpongan en tu camino. Desgraciadamente, ¡no eres el único con tales objetivos! A medida que los juegos se acercan oyes rumores sobre planes similares de tus oponentes: sacrificar gladiadores a cambio del favor del público. Cada uno enviará gladiadores, para asegurar los más sangrientos y excitantes juegos. Grandes cosas te esperan… ¡Habrá merecido la pena toda esa sangre en tus manos!

Portada

Así se nos presenta Gorus Maximus, un diseño de Conor McGoey (Summit, Vault Assault). El juego fue publicado por primera vez en 2018 por Inside Up Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptid, Prêt-à-Porter, Sluff Off!).

En nuestro país se encuentra publicado por Second Gate Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 18,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Second Gate Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×15×3 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Blueprints), encontramos los siguientes elementos:

  • 88 Cartas (58×87 mm.):
    • 80 Cartas de Gladiadores
    • Caja de Viaje
    • Carta de Escuela Favorita
    • 5 Cartas de Victoria
    • Carta de Resumen de Reglas
  • Marcador de Escuela Favorita
  • 8 Fichas de Victoria
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Gorus Maximus es un juego de bazas en el que el palo triunfo va variando cuando los jugadores ponen en juego una carta de un mismo valor que el valor jugado justo antes. Los jugadores, obviamente, tiene que asistir al palo inicial (salvo la excepción comentada). Solo en el caso de que no pueda asistir es cuando podrá jugar cualquier valor. El ganador de la baza será el jugador que haya utilizado la carta de mayor valor del palo triunfo o, en su defecto, el valor más alto del palo inicial. Estas cartas tienen valores en puntos de victoria (distintos a los valores de los palos), positivos y negativos. Al final de la mano, el jugador con más puntos acumulados obtendrá un punto de victoria. Además, la carta de valor 0 del palo triunfo proporcionará 5 puntos al jugador que la tenga en sus bazas. El primer jugador en conseguir 3 puntos será el vencedor.

 

Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento básico, las Cartas de Gladiadores. Estas pertenecen a uno de cinco posibles palos identificados mediante un color y un símbolo (azul-puño, marrón-espada, verde-flecha, rosa-hacha y amarillo-escudo) que se muestra en la esquina superior izquierda en un banderín junto al valor de fuerza de la carta (número en color blanco) y el valor en puntos de ovación (moneda con valor número positivo o negativo). El resto de la carta muestra una ilustración representativa del gladiador, que es la misma para cada carta del mismo valor en cada uno de los palos, con la particularidad del valor cero, que puede valor 0 o 5 puntos de victoria. En la esquina inferior derecha se muestra el número de jugadores mínimo para el que debe incluirse la carta en el mazo.

Cartas

La partida se va a estructurar en una serie de manos, y los jugadores recibirán estas cartas e irán jugándola de una en una para completar las bazas y decidir quien la obtiene siguiendo los mecanismos básicos de los juegos de bazas, esto es, el palo inicial de la baza obliga a jugar una carta de ese mismo palo (asistir), pudiendo jugar cualquier otra carta en el caso de no disponer de ninguna de dicho palo. También existe el concepto del palo triunfo, que en este caso será la escuela favorita, la cual se indicará mediante la Carta de Escuela Favorita. Este palo triunfo corresponderá con el jugador en la primera ronda de cada mano, pudiendo cambiar en el transcurso de la misma gracias a una excepción a la hora de jugar cartas, ya que es posible jugar una carta coincidente con el valor de la última carta jugada, independientemente del palo de la carta que abrió la baza.

Carta de Escuela Favorita

Finalmente tenemos las Fichas y Cartas de Puntos de Victoria. El objetivo del juego será acumular tres puntos de victoria para obtener la victoria. El ganador de la mano (el jugador o jugadores cuyas cartas obtenidas sumen un mayor valor de puntos de ovación), acumulará un punto de victoria.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se conforma el mazo de cartas según el número de jugadores:
    • Partidas a 3 Jugadores: 3 palos, valores del 4 al 12, más el 0.
    • Partidas a 4 Jugadores: 4 palos, valores del 4 al 12, más el 0.
    • Partidas a 5 Jugadores: 5 palos, valores del 4 al 12, más el 0.
    • Partidas a 6 Jugadores: 5 palos, valores del 3 al 13, más el 0.
    • Partidas a 7 Jugadores: 5 palos, valores del 2 al 14, más el 0.
    • Partidas a 8 Jugadores: 5 palos, valores del 0 al 15.
  2. El resto de cartas se dejan en la caja.
  3. Se coloca en el centro de la mesa la carta de escuela favorita, junto al clip de selección.
  4. Se forma una reserva de tantas fichas de puntos de victoria como jugadores haya en la partida.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gorus Maximus se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Al comienzo de cada mano, el jugador repartidor (se escoge al azar en la primera mano), toma el mazo, lo baraja y reparte 10 cartas a cada jugador.

Comenzando por el jugador de la izquierda al repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelven 10 rondas. Este jugador además será el encargado de gestionar la carta de escuela favorita, colocándola frente a él (será necesario saber que fue el jugador inicial de la primera ronda).

En cada ronda, el jugador inicial de la misma deberá poner en juego una carta de su mano, que será la escuela inicial. Si es el primer turno de la ronda, esta escuela también se convertirá en la favorita, y tendremos que colocar el clip en el palo correspondiente de la carta de escuela favorita.

Ahora, continuando por el jugador de la izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una carta que coincida con la escuela inicial de la ronda (la primera carta jugada). Si no es posible (no tiene cartas de ese palo en su mano), podrá jugar cualquier carta.

Alternativamente, un jugador podrá realizar un desafío, consistente en jugar una carta cuyo valor sea coincidente con el de la carta del jugador inmediatamente anterior (independientemente de cual fuese la escuela inicial). Esto supondrá un cambio de escuela favorita, colocando el clip en el palo correspondiente a la carta recién jugada del mismo valor que la anterior.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han jugado una carta, procediéndose a evaluar el ganador de la baza:

  • El jugador que haya jugador el valor más alto de la escuela favorita.
  • El jugador que haya jugado el valor más alto de la escuela inicial.

Este jugador toma todas las cartas jugadas y las coloca bocabajo en su pila de bazas ganadas.

Finalmente, el jugador ganador de la ronda se convertirá en el jugador inicial para la siguiente ronda, siendo el que juegue la primera carta de la baza (determinando así la escuela inicial).

La ronda finaliza cuando todas las cartas de las manos de los jugadores han sido utilizadas. Entonces, cada jugador revela las cartas de su pila de bazas y suma los puntos de las cartas obtenidas, teniendo en cuenta que la carta de valor 0 perteneciente a la escuela favorita marcada al final de la mano tendrá un valor de 5 puntos (el resto de cartas de valor 0 no aportan puntos). El jugador o jugadores con mayor cantidad de puntos obtendrá 1 punto de victoria (si es su primer punto obtiene la ficha de puntuación y la coloca por la cara de valor I, si es el el segundo punto de victoria simplemente volteará la ficha para que muestre el valor II, o si es el tercero, la partida finalizará).

Si la partida no ha finalizado, se comenzará una nueva mano. El jugador inicial de la mano anterior se convertirá en el repartidor de la nueva mano.

Detalle Carta de Configuración

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la mano en la que un jugador alcanza su tercer punto de victoria, proclamándose vencedor. En el caso de que dos o más jugadores obtuviesen su tercer punto de victoria en la misma mano, el ganador será aquel que tenga la carta de valor 0 de la escuela favorita. Si ninguno lo tiene, el vencedor será el jugador con menos cartas en su pila de bazas de la última mano.

 

Variantes

  • Partidas a 2 Jugadores: el mazo se prepara igual que en una partida a tres jugadores, quedando 10 cartas sin repartir, que se dejan a un lado. Durante las cinco primeras rondas, cada jugador, tras resolver una ronda, roban una carta del mazo. De esta forma, cada mano constará de 15 turnos (en vez de los 10 habituales).
  • Modo en Solitario: el mazo se prepara igual que para una partida a 2 o 3 jugadores. El jugador roba 10 cartas y deja las 20 restantes en un mazo. En cada turno, el jugador siempre es el primero en jugar una carta y, a continuación, se revela una carta del mazo para completar la ronda. El jugador debe conseguir al menos una carta de valor 8 para poder ganar la mano. Si el jugador no ha obtenido ninguno de las tres cartas de valor 8, ambos jugadores (real y virtual) ganarán el punto.
  • Juego por Equipos: Los jugadores pueden dividirse en equipos de igual número de integrantes (equipos de 2 en partidas a 4, 6 u 8 jugadores, equipos de 3 en partidas a 6 jugadores o equipos de 4 en partidas a 8 jugadores). La partida se desarrolla de forma normal, pero al final de la mano, las cartas obtenidas por los jugadores de un mismo equipo se agrupan para determinar qué equipo es el vencedor de la mano.

 

Opinión Personal

Los juegos de bazas son un subgénero per ser dentro de los fillers de cartas. Es cierto que hay un rey que difícilmente será destronado como es Tichu (aquí su tochorreseña), pero siempre es agradable catar una nueva propuesta, como es el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta este Gorus Maximus, no sin antes agradecer a Second Gate Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como juego de bazas, Gorus Maximus implementa las mecánicas básicas de este tipo de diseños, esto es, un mazo con una serie de palos, cada uno con un mismo conjunto de cartas. La partida se estructura en una serie de manos, en las que los jugadores irán jugando bazas. En cada ronda, el jugador inicial de la baza pondrá en juego una de sus cartas, fijando el palo a seguir, de forma que todos los demás jugadores estarán obligados a asistir si en su mano tienen al menos una carta de ese mismo palo. Cuando todos hayan jugado una carta, el que haya puesto en juego el mayor valor obtendrá la baza (todas las cartas).

También existe el concepto del palo triunfo, de forma que la carta de menor valor de dicho palo será más valiosa que cualquier carta del palo al que pertenece la primera carta jugada, aunque, normalmente, para poder jugar triunfo el jugador no podrá tener cartas en su mano con las que poder asistir. Una vez acabada la mano, los jugadores anotarán puntos según un determinado criterio, y la partida finalizará cuando alguien llegue a una puntuación objetivo.

Detalle Mano

Todo esto lo tenemos tal cual en Gorus Maximus. ¿Dónde están las novedades? Pues básicamente en dos detalles. El primero, y probablemente el más importante, es que el palo triunfo no está predeterminado, sino que lo deciden los jugadores, pudiendo incluso alterarlo en el desarrollo de una baza. Para ello se ha tomado una mecanica similar a la del UNO, permitiendo al jugador activo colocar en la mesa una carta de cualquier palo siempre y cuando sea del mismo valor que la jugada por el jugador anterior. Para marcar el palo triunfo actual se dispondrá de una pequeña carta sobre la que deslizaremos un clip que marca el palo triunfo actual.

El otro detalle interesante, aunque menos original, es el valor de las cartas en cuanto a puntuación. Al igual que en muchos otros juegos, los valores a la hora de decidir el destino de la baza no están ligado al valor en puntos. De esta forma, nos encontramos que el valor 9 proporciona 2 puntos, mientras que los valores 10, 11 o 12 solo proporciona 1. O, más interesante, que el valor 8 resta 4 puntos o el valor 0 tendrá un valor u otro en función de si pertenece al palo triunfo que esté marcado al finalizar la mano.

Este reparto desigual de los puntos provoca que los jugadores, al recibir la mano, hagan una proyección mental de cómo van a sucederse las rondas teniendo en cuenta que, si en mano tienen algún 8, tienen que intentar quitárselo de encima sin ganar la baza en la que lo jueguen, así como evitar obtener alguna baza con algún 8 rival. Ganar un par de estas cartas te deja fuera de la lucha por el punto de victoria que está en juego en cada mano.

Este podría ser el último detalle relevante del diseño. Y es que, a diferencia de muchos juegos en los que los jugadores acumulan grandes cantidades de puntos hasta alcanzar un umbral, aquí el objetivo es ser el mejor en tres manos, ya que el jugador o jugadores que más puntos acumulen obtendrán un punto de victoria, y la victoria se alcanza con tres. De esta forma, el número máximo de manos que se va a jugar está delimitado de antemano (tantas como el doble del número de jugadores más uno).

Detalle Baza

Y no tiene mucho más. Gorus Maximus. El punto a favor más importante que le encuentro a este diseño es que, dentro de su sencillez, te genera un punto de tensión bastante satisfactorio a la hora de gestionar tu mano y el no saber cuándo jugar una u otra carta para no llevarte esos puntos negativos. Es cierto que el desarrollo de cada mano es más o menos similar, con una primera mitad de desgaste en la que los jugadores tiran a la mesa las cartas sin valor y que no suponen riesgo, hasta que llega un momento en el que ya es imposible evitar jugar cartas altas que abran la veda a que los demás nos suelten la morralla.

Es de esos juegos que podríamos asimilar a un buen bocadillo de chorizo. Dista de ser un plato glamuroso, elaborado o que incite a la gente a visitar tal o cual restaurante para degustarlo. Pero cuando te lo ponen por delante, lo disfrutas de principio a fin. No te va a dejar un recuerdo imborrable y, una vez recogido y colocado en la estantería, lo tendrá complicado para competir con otros títulos por volver a ver mesa, sobre todo si en nuestra ludoteca hay juegos de bazas de renombre como Skull King, El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña) o el alabado Tichu. Según lo veo, le falta una pequeña vuelta de tuerca para haber llegado a ser un título más sólido que pudiese plantar cara a los diseños anteriormente mencionados.

Si lo veo como una recomendación adecuada para gente que no haya jugado nunca a este tipo de juegos, sobre todo por esa similitud con el UNO y lo fácil de explicar que puede resultar (aunque esta analogía pueda jugar en su contra para quienes ya llevan un tiempo en la afición). Además, cuenta con la importante ventaja de tener un rango amplísimo de jugadores, permitiendo sentarse a la mesa de 1 a 8 jugadores. Y esto es algo de lo que pocos juegos de bazas pueden presumir sin salir escaldados en el intento, como por ejemplo le ocurre a Mundus Novus (aquí su tochorreseña). Hace de la sencillez virtud, siendo relativamente sencillo de llevar un control de qué cartas faltan por salir a la hora de calibrar los tempos de la mano.

Siguiendo con el tema de la escalabilidad, aunque creo que funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores, lo cierto es que la configuración optima son 5-6 jugadores, donde el número de palos en juego es suficiente como para que haya un baile interesante del palo triunfo (la escuela favorita como la llama el juego) sin que se desate el caos, como puede ocurrir en partidas a 7 u 8 jugadores, con muchas cartas por palos y con más valores que proporcionan puntos negativos.

Detalle Carta

Donde probablemente Gorus Maximus sea superior a todos los diseños de bazas es en su excelsa producción, con unas cartas cuyo gramaje es simplemente perfecto, un gofrado en lino delicioso y una respuesta elástica magnifica. Cartas que da pena enfundar por su maravilloso tacto (aunque es recomendable, con el problema de que la caja no cerrará). Además, las fichas para los puntos de victoria son de tipo póker, con un alto gramaje también y muy llamativas. Como curiosidad, se incluye una pequeña caja en la que llevar las cartas para partidas hasta 5 jugadores, sustituyendo las fichas de puntuación por cartas. El reglamento, a pesar de explicar bien el juego, está estructurado de forma peculiar, repitiendo conceptos varias veces y recurriendo a un lenguaje tal vez demasiado temático para referirse a conceptos básicos en juegos de bazas que, para quien esté acostumbrado, puede resultar confuso.

En el apartado artístico tenemos al bueno de Kwanchai Moriya con un trabajo espectacularmente sangriento (de ahí el nombre del juego). Pero, aun siendo un tema tal vez no apto para los más pequeños, es tan salvaje que, al pasarse de rosca, acaba siendo simpático. Ese oso con un brazo humano o ese león eructando huesos… Suena muy macabro, pero lo dicho, en las cartas no es para tanto.

Y vamos cerrando. Gorus Maximus es un juego de bazas cuyo principal detalle mecánico es la inclusión de la mecanica del UNO para alterar el palo triunfo. De esta forma, se convierte en un juego de bazas tremendamente sencillo de explicar (o juegas mismo color o juegas mismo valor). Además, el uso de valores negativos le da un punto de tensión a cada mano que lo hace disfrutable. Su principal problema es que el desarrollo de las manos es algo plano y al final tienes la sensación de estar haciendo siempre lo mismo. En mi opinión, le falta un puntito para haber llegado a ser un juego ampliamente recomendable, pero puede encajarles a muchos jugadores, sobre todo gracias a su excelsa producción. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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