Reseña: Merchants & Marauders

Introducción

Merchants & Marauders te permite ponerte en la piel de un influyente comerciante o un temido pirata en el Caribe durante la edad de oro de la piratería. Buscar tu fortuna a través del comercio, los rumores, las misiones, y por supuesto, el saqueo. El juego cuenta con un sistema de comercio único y un temático sistema de combate, con críticas decisiones e intensas emociones. Modifica tu barco, compra nuevos e impresionantes buques, carga tu barco con municiones especiales, contrata a los miembros de tu tripulación. ¿Conseguirás como capitán la gloria eterna e inmensas riquezas o encontrarás tu tumba bajo la superficie del Mar Caribe?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Merchants & Marauders, un juego diseñado por Kasper Aagaard y Christian Marcussen, este último creador de otro grande como Clash of Cultures. El juego se publicó por primera vez en 2010 por Z-Man Games en inglés. Posteriormente llegarían ediciones de REBEL.pl (polaco), Pegasus Spiele (alemán), Asterion Press (italiano), White Goblin Games (holandés) y Filosofia Éditions (francés). De las ilustraciones se encargan Ben Nelson (Wars of the Roses: Lancaster vs. York o Monstrous) y Chris Quilliams (Pandemic, Clash of Cultures o Archipielago).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país (y no tiene pinta de que vaya a serlo), siendo bastante dependiente del idioma, aunque es cierto que existen todo tipo de ayudas para imprimir y poder jugar de forma más o menos aceptable si nadie domina ninguno de los idiomas en los que se encuentra editado. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 180 minutos. Su precio de compra recomendado es de 59,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 100 Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 20 de Valor 2
    • 30 de Valor 5
    • 30 de Valor 10
  • 26 Navíos (de plástico):
    • 5 Balandros
    • 4 Flautas
    • 9 Fragatas
    • 8 Galeones
  • 24 Fichas de Demanda (de cartón)
  • 17 Fichas de Mercader (de cartón):
    • 5 de España
    • 4 de Holanda
    • 4 de Francia
    • 4 de Inglaterra
  • 16 Fichas Modificadoras de Barco (de cartón)
  • 12 Fichas de Armas Especiales (de cartón)
  • 20 Fichas de Recompensa (5 por nación) (de cartón)
  • 254 Cartas (44×67 mm.):
    • 34 Cartas de Evento
    • 70 Cartas de Gloria
    • 16 Cartas de Capitán
    • 64 Cartas de Cargamento
    • 20 Cartas de Barco
    • 25 Cartas de Rumor
    • 25 Cartas de Misión
  • 29 Cubos (6 en colores rojo, verde, amarillo y azul y 5 marrones) (de madera)
  • 4 Fichas Navales (uno de cada nacionalidad) (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 10 Dados (de baquelita)
  • 4 Cofres (de cartón)
  • 2 Hojas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Merchants & Marauders es un juego temático en el que los jugadores controlan a capitanes de barco deseosos de fortuna y gloria. Al mando de su barco se desplazarán entre los distintos puertos transportando mercancías, combatiendo contra otros navíos o resolviendo misiones o confirmando rumores. Ganará el primer jugador en obtener 10 puntos de gloria.

 

Conceptos Básicos

Empezaremos con el Tablero Principal:

  • La mayor parte del tablero se compone de áreas que contienen los distintos puertos caribeños. En cada una de estas regiones se aprecian los siguientes elementos:
  • Bandera indicativa de la nación que domina dicho puerto
  • Un espacio para situar fichas de mercancía e indicar la demanda del puerto.
  • Un espacio para situar fichas de mejoras de barco
  • Una leyenda que indica los efectos que se aplican sobre los barcos que se encuentren en este puerto o región.
  • En los márgenes de la región aparecen los puntos cardinales que serán utilizados para el desplazamiento de barcos que no estén controlados por jugadores.
  • En la parte inferior del tablero tenemos el marcador de puntos de gloria, con círculos numerados del 0 al 10.
  • En la zona superior tendremos un espacio para las cartas correspondientes a los barcos de las distintas naciones y piratas.
  • Y, justo a la derecha de estos espacios para cartas, tendremos unos marcadores que se utilizarán cuando los jugadores se enfrenten a navíos controlados por el juego.
Tablero
Tablero

Por otro lado tenemos el Tablero de Jugador. Aquí se irán colocando los distintos elementos que un jugador gestiona durante la partida:

  • En la esquina superior izquierda se ubica el espacio para colocar la carta de capitán.
  • A su derecha tenemos el marcador de recompensas, donde se irán situando las fichas de bandera para indicar como de buscados somos por cada nación.
  • A la derecha del marcador anterior tres espacios para tres tipos de cartas: especialista, misión y rumor.
  • En una fila central encontramos huecos para las distintas mejoras que nuestro barco puede implementar.
  • En la esquina inferior derecha tenemos el espacio para situar la barca representativa de nuestro barco.
  • A su derecha tenemos un marcador cuadriculado para varios valores. Estos representan los distintos atributos de nuestro barco (a la derecha aparece un valor de dado para localizar los daños en caso de ataque):
    • Casco: marca el aguante del barco. Sin puntos en el casco, el barco se hunde.
    • Bodega: marca la capacidad de almacenamiento actual del barco.
    • Mástiles: define la capacidad de maniobra del barco. Sin mástiles no podremos movernos.
    • Tripulación: define la cantidad de marineros a bordo del navío.
    • Cañones: indica la capacidad de fuego a la hora de atacar a otros barcos.
  • A la derecha de esta cuadricula tendremos espacios para situar equipamiento que usaremos en los combates.
  • Y por último, en la esquina inferior derecha aparece un espacio para ubicar las cartas de cargamento.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Vamos a desgranar todos los conceptos que han ido apareciendo. Empezamos por los Capitanes. Estos se representan mediante una carta apaisada con los siguientes elementos:

  • En la banda superior aparece el nombre del capitán.
  • Justo debajo, entre paréntesis, el puerto de inicio. En este puerto, independientemente de la situación de la partida, el capitán siempre tendrá acceso.
  • Debajo aparece la habilidad especial del capitán.
  • En la zona izquierda encontramos una ilustración del capitán con la bandera de su nación de origen al fondo.
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos las habilidades del capitán. Son cuatro valores que pueden tomar valores del 1 al 4:
    • Navegación (Timón): se utiliza en el combate naval.
    • Búsqueda (Catalejo): se utiliza para encontrar otros barcos en el mar y para encontrar tesoros, islas secretas y otros elementos interesantes mediante rumores.
    • Liderazgo (Sable): se utiliza durante los combates y facilita la contratación de tripulación.
    • Influencia (Cofre): mide la reputación del personaje. Servirá para obtener rumores y la confianza de empleados.
Cartas de Capitan
Cartas de Capitan

Aprovechando que hemos definido las cuatro características de los capitanes, sigamos con el elemento que hace uso de ellas: las tiradas de dados. Se disponen de 10 dados de seis caras donde los valores 5 y 6 han sido sustituidos por calaveras. A lo largo de la partida los jugadores deberán hacer tiradas en las distintas habilidades (Navegación, Búsqueda, Liderazgo o Influencia), de forma que se lanzarán tantos dados como valor posea el capitán en la característica correspondiente. Cuando se hable de éxito, normalmente se hace referencia al número de caras con calavera obtenidas en la tirada (habitualmente con una cara es suficiente para resolver la situación satisfactoriamente). Los valores del 1 al 4 se utilizarán durante el combate, como veremos en el desarrollo de la partida.

Dados
Dados

Hablemos ahora de los barcos. Tenemos cinco tipos de barcos: Balandros, Flautas, Fragatas, Galeones y Cruceros de Guerra (cada una con su miniatura correspondiente, a excepción de los Galeones y los Cruceros, que la comparten). Un jugador solo podrá disponer de un único barco en todo momento. En el momento que consiga uno nuevo deberá desprenderse del anterior. Los barcos, al igual que los capitanes, poseen una serie de características que pueden tomar valores del 1 al 5. Estas características se muestran en las cartas identificativas de las naves:

  • Dureza: la resistencia del barco a ser dañado.
  • Carga: determina la cantidad de cargamento que cabe en la bodega.
  • Tripulación: muestra la cantidad de tripulación preparada para combatir.
  • Cañones: determina la potencia de fuego del barco.
  • Maniobrabilidad: define lo ágil y manejable que es el barco a la hora de abordar otros navíos.
Cartas de Barco
Cartas de Barco

Durante la partida, los jugadores disfrutarán de turnos en los que dispondrán de una determinada cantidad de puntos de acción con los que podrán atracar en un puerto, navegar o buscar navíos.

Barcos y Cubos de Jugadores
Barcos y Cubos de Jugadores

Como hemos dicho, los barcos dispondrán de una bodega en la que transportar mercancías diversas. Estas se representan mediante unas Cartas de Mercancías (que tendrán un doble uso). Por un lado como bienes que el barco puede transportar. Se disponen de 8 tipos de bienes distintos: Especias, Cacao, Ron, Tabaco, Telas, Azúcar, Madera y Fruta. De cada tipo de bien hay, a su vez, 8 cartas. Por otro lado, estas cartas se utilizarán a la hora de asaltar barcos, mostrando una serie de símbolos (que no tienen absolutamente nada que ver con la mercancía mostrada en la carta):

  • Impacto (Explosión): cada uno de estos iconos infligirá daño sobre un determinado elemento de nuestro barco (se indica en la propia carta).
  • Huida (Barco con Flecha Verde): estos iconos permitirán al barco asaltado huir de nuestro ataque.
  • Valor Numérico: representarán el botín del barco mercante en caso de ser asaltado con éxito.
Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

A lo largo de la partida también podremos aplicar Modificaciones a nuestro barco. Estas se representan mediante unas pequeñas fichas que se colocan en el espacio adecuado del tablero de jugador. Estas mejoras están asociadas al barco, de forma que si nos deshacemos de él, también tendremos que vender dichas mejoras (salvo en ciertas excepciones). Cada puerto ofrecerá una mejora para toda la partida. Una vez adquirida, dicho puerto ya no ofertará ninguna más.

Marcadores de Modificación de Barcos
Marcadores de Modificación de Barcos

Las Armas Especiales serán utilizadas durante el abordaje y el combate. Existen tres tipos de armas:

  • Garfios: permite relanzar dados en el abordaje.
  • Balas encadenadas: daña de forma adicional los mástiles del navío atacado.
  • Bomba de Racimo: daña de forma adicional a la tripulación del navío atacado.
Armas Especiales
Armas Especiales

Durante la partida se irán revelando cartas que activarán ciertos Eventos. Estos pueden ser de dos tipos: de capitán no jugador o de suceso. El primero implica la entrada al tablero de un navío que no estará bajo el control de ningún jugador, sino que navegará bajo bandera pirata (hasta 2 barcos) o perteneciendo a alguna de las cuatro naciones (Holanda, España, Francia o Inglaterra, solo 1 barco por nación). El segundo tipo, muestran, por un lado, el movimiento de las naves de capitán no jugador en base a ciertas direcciones, y, a continuación, el texto del evento que se aplica.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Un Capitán No Jugador aparecerá al final del turno en la región indicada por la carta y, a partir de ese momento, se moverá y actuará en base a las relaciones entre las distintas naciones y los marcadores de búsqueda de cada jugador. Si se revela una carta de capitán de una nación que ya tiene un barco en el mar, esta se apilará sobre la anterior, de forma que si el capitán es eliminado, el anterior vuelve a escena.

  • Un Capitán No Jugador será hostil contra aquellos jugadores reales (los Capitanes No Jugadores no se atacan entre sí) que cumplan uno o más de los siguientes requisitos:
    • Jugadores que tienen un marcador de buscado de la nación a la que el Capitán No Jugador pertenece.
    • Jugadores que tengan un marcador de buscado de otras naciones distintas a la del Capitán No Jugador.
    • Jugadores cuya nación esté en guerra con la del Capitán No Jugador.
  • Los Barcos Pirata atacaran a:
    • Capitanes con Oro a bordo.
    • Capitanes con Carga a bordo.
    • Capitanes sin Oro ni Carga a bordo.
Barcos de Capitanes No Jugador y Cubos de Estado
Barcos de Capitanes No Jugador y Cubos de Estado

El movimiento de los barcos se realizará mediante las cartas de evento que no muestran Capitanes No Jugador. estos indican una nación y una dirección. Si un barco no pudiese moverse exactamente en la dirección indicada, se moverá a la siguiente disponible siguiente en el sentido de las agujas del reloj. Sin embargo, el Capitán No Jugador ignorará las indicaciones de la carta de evento si en la región en la que se encuentra o en una adyacente se encuentra algún barco que cumpla alguna de las condiciones anteriores. Y en el caso de haber varios barcos susceptibles de ser atacado, el barco se moverá según las prioridades de búsqueda.

Como es de suponer, durante la partida sucederán varios combates. Existen dos tipos:

  • Combate Naval: este sucede a lo largo de varias rondas en la que los jugadores escogerán una acción (primero el atacante). Posteriormente realizarán tiradas de dados para evaluar quién ejecuta antes su acción para, posteriormente, aplicarlas. Así hasta que un capitán pierda o escape.
  • Combate de Tripulación: suceden tras un abordaje exitoso. Los jugadores realizaran tiradas de dados hasta que un capitán se quede sin tripulación.

El jugador vencedor de un combate podrá saquear a su rival, pudiendo tomar el oro, las cartas de gloria, carga y rumor, armas especiales, especialistas o, incluso, el propio barco.

Uno de los objetivos principales de los jugadores será amasar grandes cantidades de monedas de oro, necesarias para adquirir nuevos barcos, tripulación, mercancía y puntos de gloria.

Monedas
Monedas

Las Misiones son tareas que un jugador puede llevar a cabo. Una misión proporciona monedas y puntos de gloria. Un jugador solo podrá tener una carta de misión aceptada, aunque podrá descartarse de ella para poder aceptar otra nueva. Siempre habrá dos misiones disponibles en el tablero. Estas cartas muestran:

  • El número de doblones obtenidos por cumplir exitosamente la misión.
  • El requisito para poder cumplirla.
  • La Localización en la que la misión puede ser aceptada.
Cartas de Misión
Cartas de Misión

Los Rumores son cartas parecidas a las misiones, con la salvedad de que para conseguirla habrá que gastar dinero y realizar tiradas previas. Estas cartas de rumores muestran un texto donde se indica un determinado lugar y un tipo de tirada que el jugador deberá intentar ejecutar exitosamente para confirmar el rumor. En caso contrario, este será considerado falso, es decir, solo tendremos una oportunidad para confirmarlo.

Cartas de Rumor
Cartas de Rumor

Las Cartas de Gloria serán cartas que los jugadores podrán poner en juego durante la partida (en su turno a excepción de los combates). Estas cartas se consiguen cada vez que un jugador obtiene un punto de gloria visible (no mediante el tesoro almacenad). Un jugador nunca podrá tener más de 4 cartas de gloria en la mano, por lo que si recibiese una quinta tendría que descartarse de alguna. Existen dos tipos de cartas:

  • De Especialista: son expertos que mejoran las habilidades de Capitán. Existen 8 tipos de especialistas: Carpinteros, Capitanes Artilleros, Maestros Cañoneros, Cirujanos, Vigías, Maestros de Armas, Sobrecargos y Maestros Navegantes. Se puede contratar cualquier número de especialistas, pero solo uno de cada tipo.
  • De Acción: produce un determinado efecto, tras el cual la carta es descartada. La carta indica los condicionantes para ser jugada.
Cartas de Gloria
Cartas de Gloria

Cada jugador dispondrá en su puerto natal de un cofre en el que podrá ir acumulando las riquezas que obtenga en sus viajes. El dinero acumulado en este espacio permanece en nuestro poder aun pereciendo. Si cambiásemos de capitán, el cofre se trasladaría automáticamente a la nueva isla de origen (como si hubiésemos recibido una herencia sin impuesto de sucesiones).

Cofres
Cofres

Por último y no menos importante, los puntos de gloria. El objetivo de un jugador será alcanzar los 10 puntos de gloria en total. Estos se pueden conseguir de diversas formas:

  • Venciendo a un Capitán No Jugador en un combate naval o de tripulación.
  • Vendiendo 3 Cartas de Mercancía demandada por un puerto.
  • Saqueando 12 o más monedas en un abordaje a un barco mercante.
  • Completando una misión.
  • Confirmar un rumor.
  • Comprando una Fragata o un Galeón (solo uno por capitán).
  • Por cada 10 monedas almacenadas en el cofre del puerto natal.

Salvo el último caso, en todos los demás los puntos se suman al marcador de puntos de gloria. Sin embargo, los puntos por monedas almacenadas son secretos, de forma que la partida puede acabarse antes de que ningún marcador alcance los 10 puntos de gloria de forma visible. Simplemente se anuncia que se tienen suficientes monedas en el alijo personal como para, con los puntos visibles acumulados, alcanzar los 10 puntos de gloria en total.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de mercancía y se coloca una sobre uno de los dos espacios cuadrados de cada región, revelando la ficha colocada. El resto de fichas se dejan ocultas en una reserva.
  3. Se mezclan las fichas de mejoras de barco y se coloca oculta una sobre el otro espacio de cada región.
  4. Se mezclan las fichas de barco mercante y se coloca una en cada región bocabajo.
  5. Se disponen sobre la zona de características de Capitán No Jugador los 5 cubos marrones, sin colocar en ningún valor en concreto.
  6. Se mezclan todos los mazos a excepción del de Barcos.
  7. Se revelan 2 cartas de misión, colocándose cada una en la región indicada en la propia carta.
  8. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Un tablero de jugador
    • 10 Monedas
    • Una carta de Capitán (que colocará en el espacio adecuado de su tablero)
    • 6 Cubos, uno de los cuales coloca en el marcador de puntos de gloria en la casilla de valor 0 en el tablero principal.
    • Una carta de gloria
    • Un cofre para su alijo personal
    • Las 4 miniaturas de barco.
    • Ahora cada jugador decide con qué barco comenzar, si un balandro o una flauta. Esta elección se hace en secreto y se revela de forma simultánea. Tras esto, el barco se coloca en el puerto natal del capitán, se recibe la carta de barco correspondiente y se ajustan los niveles de las características de barco colocando los cubos de forma adecuada.
  9. Por último, se elige al jugador inicial.

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Merchants & Marauders se desarrolla a lo largo de turnos alternados por los jugadores hasta que alguno de ellos declare haber alcanzado los 10 puntos de gloria.

En su turno, un jugador dispondrá de dos acciones a escoger entre las siguientes (pudiéndose repetir dos de ellas):

  • Navegar: si el navío del jugador se encuentra en una región, podrá navegar hasta el puerto de dicha región (colocándose sobre la bandera) o a una región adyacente. Si se encontrase en puerto, solo podrá navegar hacia la región en la que el susodicho se encuentra. Esta capacidad de movimiento es la misma para todos los jugadores, independientemente del capitán, especialistas y barco que posean.
  • Puerto: si el navío se encuentra en el puerto de una región podrá realizar este proceso. Una acción de puerto consta de hasta 7 acciones activables en el orden que el jugador quiera, a excepción de la primera:
    • Vender Mercancías (la primera de forma obligatoria): el jugador puede vender el número de bienes que crea oportuno al mercado del puerto. Para ello se declara el número de cartas de mercancía que se desean vender. Se recibe 3 monedas de oro por carta entregada, aunque si la mercancía corresponde al bien demandado por el puerto se reciben 6 monedas por carta entregada. Las cartas vendidas se colocan bocarriba en una pila de descarte. Si se vende el bien demandado, se sustituye la ficha de demanda por otra de la reserva, no pudiéndose vender más mercancías tras esta operación. Adicionalmente, si se venden 3 cartas de mercancía del bien demandado, se obtendrá un punto de gloria y se robará una carta de gloria.
    • Comprar Mercancías: se roban 6 cartas que solo consulta el jugador en turno. Si se hubiese robado alguna carta del bien demandado se descartan y se roban las necesarias hasta tener una mano de 6 cartas. Puedes comprar tantas mercancías como quieras. El precio dependerá de la cantidad de cartas de un mismo bien: 1 Carta: 3 monedas, 2 Cartas: 2 monedas por carta (4 monedas) y 3 Cartas: 1 moneda por carta (3 monedas). Un jugador rival verificará que la compra es correcta (no puede revelar esta información) y el jugador en turno las coloca bocabajo en su tablero personal. Las cartas no adquiridas se colocan bocarriba en la pila de descarte. Si el mazo de cartas de mercancía se agotase, se baraja el descarte y se vuelve a colocar bocabajo. En el puerto puedes tener en el barco tantas cartas de mercancía como consideres oportuno, pero si el barco abandona el puerto, deberá descartar el exceso que no pueda ser almacenado en la bodega. Excepción: si compras mercancías en un mismo puerto 2 turnos consecutivos, en el segundo solo robarás 3 cartas en vez de 6.
    • Reparar/Modificar Barco: el jugador podrá comprar un nuevo barco, pagando su coste, teniendo en cuenta que el barco que posee actualmente puede venderse, aplicando un descuento. Así, Balandro y Flauta se compran por 10 y se venden por 5, mientras que Fragata y Galeón se compran por 35 y se venden por 10. También se podrá reparar el barco actual, pagando 2 monedas por cada punto de reparación hasta alcanzar el nivel base del barco en cualquiera de sus elementos (excepto en la tripulación, que no se considera parte del barco). También se pueden comprar modificaciones (solo la que esté disponible en el puerto, que se revela al comienzo de la acción de puerto si estuviese oculta) y armas especiales (coste de 3 monedas). Estas últimas se pueden vender por 1 moneda, mientras que las modificaciones solo aumentan el valor del barco a la hora de venderlo (1 moneda por modificación). Nunca puedes quedarte sin barco. Si compras uno deberás vender el que tenías, transfiriendo la tripulación de uno a otro. Las modificaciones que tuviese el barco vendido se devuelven (no se pueden transferir salvo en un determinado puerto, que si lo permite). Por último, los Cruceros no se pueden comprar ni vender, y deberán ser abandonados a la hora de adquirir un nuevo barco.
    • Reclutar: el jugador realiza una tirada de liderazgo. Si tiene éxito, repone la tripulación hasta su valor máximo. Si falla, podrá contratar tripulación a razón de 2 monedas por punto. En ningún caso se podrá sobrepasar el valor máximo de tripulación de un barco.
    • Escuchar un Rumor: el jugador para 2 monedas y realiza una tirada de influencia. Si tiene éxito, roba una carta de rumor, que se lee y se coloca bocabajo en el tablero de jugador. Solo se puede tener un rumor activo, por lo que si se obtiene un segundo rumor, el jugador deberá descastar uno. Cuando el jugador se sitúe en la localización indicada por el rumor, este deberá realizar la tirada indicada para confirmarlo o descartarlo.
    • Aceptar una Misión: si el jugador se encuentra en un puerto que muestra una misión, la toma y la coloca en su tablero de jugador. Solo es posible tener una misión activa. Si se acepta una nueva misión, se deberá descartar la antigua. Tras coger la carta, deberá revelarse una nueva del mazo, colocándose en la ubicación correspondiente (siempre debe haber dos cartas de misión sobre el tablero).
    • Enterrar Oro (solo en el puerto de origen): el jugador introduce en su cofre tantas monedas de su barco como desee, anunciando la cantidad al resto de jugadores. Solo se mostrará el contenido el cofre cuando el jugador anuncia que ya posee los 10 puntos de gloria.
  • Buscar: mediante esta acción se puede intentar encontrar a un barco que se encuentre en la misma región que el barco del jugador (aunque las figuras estén físicamente en la misma región, el mar es vasto y no tienen visión directa). El jugador debe indicar qué es lo que quiere buscar: un jugador, un capitán no jugador o un mercante (si hay una ficha de mercante en la región). Se realiza la tirada de búsqueda. Si tiene éxito, el barco es encontrado. No se puede buscar un mismo objetivo dos veces en un mismo turno.
Hojas de Referencia
Hojas de Referencia

Si se busca un mercante con éxito, se procede al asalto del mercante:

  • En primer lugar se resuelve la nacionalidad del mercante. Esta será la que muestre el marcador de mercante (se revela) o la del puerto en el que se encuentre. El jugador decide.
  • Ahora el jugador debe decidir si ataca o le deja escapar. En cualquier caso el marcador de mercante se descarta. Para poder atacar es condición indispensable que ninguna parte del barco esté completamente destruida.
  • Si el jugador ataca, se revelan las 3 siguientes cartas de mercancía.
  • El jugador realiza una tirada de navegación. Por cada éxito obtenido podrá robar una carta de mercancía adicional, descartar una carta de mercancía, cambiar una carta (se descarta y se roba). Las cartas descartadas se colocan en la pila correspondiente. Es posible utilizar fichas de armas especiales. Independientemente del tipo, una ficha de arma especial convierte un fallo en un éxito.
  • Se evalúa el si el abordaje fue exitoso o no. Cada icono de impacto realiza un daño en la parte indicada. Cuando una parte es completamente destruida, los puntos de daño lo recibe el casco. Si el casco es destruido, el barco se hunde y el capitán muere.
  • Si el barco del jugador no pierde ninguna parte, se evalúa si el mercante escapa. Se suman todos los valores indicados en los iconos de huida. Si el valor es igual o superior a la maniobrabilidad del barco, el mercante huye. En caso contrario, el abordaje tendrá éxito: se toman tantas monedas como la suma de los valores indicados en las cartas de mercancía.
  • Se puede tomar cualquier carta de mercancía de las revelada y colocarlas como bien en la bodega (respetando el límite de capacidad).
  • Si se reciben 12 o más monedas, se gana un punto de gloria con su carta correspondiente.
  • Por último, independientemente del resultado del asalto, el jugador recibe un marcador de búsqueda correspondiente a la nacionalidad del barco. Si se recibe un marcador de una nación para la que ya se tenía uno, este se desplaza hacia arriba una posición (no se puede tener un nivel superior a 5 en el marcador de búsqueda). Recordemos que, a excepción de tu puerto natal y Port Royale (pagando una suma de dinero o realizando una tirada de influencia), un jugador buscado por una determinada nación no podrá acceder a sus puertos.

Si el objetivo es un barco de un capitán (jugador o no jugador), se produce un combate (en este momento un capitán no jugador pasará a ser controlado por un capitán jugador).

Detalle de Dados
Detalle de Dados

El combate se divide en dos fases. En primer lugar el combate naval. Este se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que se realizarán tiradas enfrentadas de navegación (el que más éxitos tenga gana el enfrentamiento) hasta que un barco es destruido o huye. El procedimiento es el siguiente:

  1. Los jugadores declaran que acción van a ejecutar de las siguientes posibles:
    • Disparar (obligatoria en la primera ronda de combate).
      • Ganar: realiza un daño por cañón al jugador perdedor.
      • Empatar/Perder: inflige un daño por cada éxito obtenido, independientemente del número de cañones.
      • Se pueden usar armas especiales:
      • Si se tiene las balas encadenadas: cada éxito causa un daño a los mástiles, pero este daño no se traslada al casco si los mástiles son destruidos.
      • Si se tiene las balas de racimo: cada éxito causa un daño a la tripulación.
      • Si se tienen ambas (balas encadenadas y balas de racimo): se puede elegir la localización del impacto descartando una de las dos fichas.
      • Por cada impacto realizado, el jugador atacante lanzará un dado para determinar el elemento dañado. En caso de éxito, elige el jugador atacante.
    • Abordar: abordas el barco enemigo, finaliza el combate naval y comienza el combate de tripulación. Tras la tirada, se puede usar los garfios (armas especiales) para relanzar los dados que se deseen.
    • Huir (ganar): si tu oponente no consigue ningún éxito, el jugador escapa y finaliza el combate.
  2. Contienda de Navegación: los jugadores realizan una tirada de navegación enfrentada. Importante: si un jugador posee un valor de maniobrabilidad superior en 2 o más puntos al del contrario, podrá lanzar un dado adicional en estas tiradas. El que consiga más éxitos será el ganador de la contienda. Si ningún jugador consigue éxitos, la ronda finaliza en empate y se comienza una nueva. En caso de empate a éxitos, se suman los valores de las caras para determinar el ganador. Si aún persiste el empate, comienza una nueva ronda.
  3. El ganador realiza la acción, aunque, si algún jugador declaró como su acción disparar, infligirá el daño correspondiente aun perdiendo la contienda de navegación.
Detalle de Estado del Barco
Detalle de Estado del Barco

El combate de tripulación comienza tras un abordaje exitoso. Los jugadores realizarán tiradas de liderazgo enfrentadas. Por cada éxito se eliminará un punto de tripulación del rival, no pudiendo realizar más daños que puntos de tripulación tenga este. El primero que pierda toda su tripulación perderá el combate, muriendo en él. El ganador podrá saquear el barco:

  • Si es un barco de un jugador: puedes tomar el oro a bordo, cartas de gloria, carta y rumor, armas especiales, el barco y los especialistas.
  • Si es un barco de un capitán no jugador: se roban 3 cartas de mercancía y se toman tantas monedas como la suma de los valores de dichas cartas. Aleatoriamente se descartan tantas cartas como impactos recibiese en la bodega, el resto se pueden mantener. También se puede reclamar el barco.
  • Si es un barco pirata y el jugador no es un pirata, se obtienen 5 monedas si es el balandro pirata o 15 si es la fragata pirata.

Si el capitán muere, el jugador debe descartar a su capitán, sus cartas, su barco, las posesiones del barco y los marcadores de búsqueda. Tras esto, se roba una nueva carta de capitán y se coloca el barco (balandro o flauta) en el puerto de origen. Los puntos de gloria y el oro almacenado en el alijo se mantienen.

Es posible retirarse. Para ello, al comienzo de un turno, estando en un puerto, el jugador se retira. Se procede de igual forma que si el capitán hubiese muerto.

Marcadores de Naciones
Marcadores de Naciones

 

Fin de la Partida

La partida termina tras el turno de un jugador en el que este haya conseguido los 10 Puntos de Gloria, proclamándose vencedor.

 

Opinión Personal

Quien me ha visto y quién me ve… un Eurogamer como yo reseñando un juego temático por los cuatro costados (al menos aparentemente) ¿Me habré pasado al lado oscuro? ¿Sueño con tiradas de dados y sentir que los hados guían mi destino? Algo tiene que tener este Merchants & Marauders para que una tochorreseña como esta haya visto la luz. Pasen y lean.

Detalle del tablero
Detalle del tablero

De entrada, voy a volver a tirar de nostalgia para justificar mis preferencias por este título a pesar de sus conocidos defectos. Como algunos saben, no hace mucho pasaba las horas muertas en frente de la pantalla, y no escribiendo tochos precisamente, sino desarrollando imperios, aniquilando ejércitos enemigos o viviendo alguna que otra aventura en la piel de un alocado protagonista.

Y el tema pirata es algo que los de mi generación llevamos grabado a fuego en el corazón gracias a ese clásico de las aventuras graficas llamado The Secret of Monkey Island. ¿Quién no ha entablado un duelo de insultos o querido tener un pollo de goma con polea en su bolsillo? Desde que nos damos esos primeros paseos por Mêlée Island hasta que acabamos en Monkey Island una atmosfera de aventuras y diversión nos envuelve.

Ya con esto debería ser suficiente como para poner ojitos a Merchants & Marauders. Pero estamos ante un juego que se aleja de la aventura pirata en tierra para centrarse en el mercadeo y/o pirateo en alta mar. Y aquí entra en escena otra gran saga de videojuegos que me mantuvieron muchas horas frente al monitor. Nada más y nada menos que Port Royale.

En esa saga tomábamos el papel de un imberbe capitán de barco recién llegado al puerto en busca de gloria y fortuna. Con un modesto navío, comenzábamos a realizar misiones, establecer rutas comerciales, ampliar nuestra flota, luchar en feroces combates navales y mucho más. Horas y horas acumulando riquezas y ampliando nuestro imperio a través de los puertos bañados por el Mar Caribe.

Esto ya si suena un poco más a lo que algunos valientes os habréis leído más arriba, ¿verdad? Merchants & Marauders es una adaptación perfecta (en todos los sentidos) de las mecánicas de la susodicha saga de videojuegos.

Detalle de Capitanes no Jugador
Detalle de Capitanes no Jugador

Así, los jugadores comienzan con un barco poco llamativo, en pos de alcanzar puntos de gloria mediante los diversos sistemas que el juego plantea. Vamos a desgranarlos un poco.

Para empezar tenemos esa mecánica que no suele ser santo de mi devoción, el Pick & Deliver. Y no lo es porque, en esencia, se trata de optimizar una ruta y repetirla hasta alcanzar la condición de victoria. Sin emoción, sin sorpresas. Cargo bienes, me desplazo, suelto bienes, cojo dinero y punto de gloria. A por el siguiente puerto.

Muchos son los ejemplos de títulos insulsos por centrarse casi de forma exclusiva en esta mecánica: Sky Traders, Mesopotamia o Istanbul (aquí su tochorreseña). Todos pecan de monótonos y repetitivos. Para que este sistema tenga interés, es necesario que se le añadan elementos que añadan imprevisibilidad e infunda temor en los jugadores. Y eso es lo que consigue magistralmente Merchants & Marauders. Y lo hace a dos niveles.

Por un lado, porque incorpora numerosos elementos que nos apartarán de ser un mero transportista caribeño: las misiones, los rumores, los ataques a mercantes o los asaltos a otros barcos son una vía más directa para obtener esos esquivos puntos de gloria. Los jugadores deberán saber conjugar adecuadamente estos elementos para optimizar su progreso en el track que importa.

Por otro, potencia la interacción entre los jugadores. Cuando un diseño se centra en el Pick & Deliver, los jugadores analíticos tienden a la optimización en pos de alcanzar el objetivo antes que sus rivales. Atacar a un rival suele ocurrir en contadas ocasiones, y no porque este tipo de jugador busque directamente la confrontación, sino porque circunstancialmente es la mejor decisión a tomar.

Pero aquí no. Saber que un barco va cargado hasta las trancas lo convierte en objetivo de todos los jugadores, ya que el premio es doble.

Por si esto no fuese suficiente, ya se encarga el sistema de ir introduciendo barcos relativamente hostiles a los jugadores durante la partida. Incluso si estos deciden no atacar nunca a nadie (ni siquiera a mercantes) pueden estallar guerras que involucren a los jugadores por navegar bajo una determinada nación.

Los jugadores deciden. Pueden centrarse en el transporte o pasar a la acción. Y lo mejor de todo es que esto pueden decidirlo sobre la marcha. La libertad es absoluta. Y en el término medio estará la virtud. Los jugadores que mejor sepan combinar mejor ambas vías serán los que más posibilidades tengan de llevarse la partida.

¡En guerra!
¡En guerra!

Y es que no debemos olvidar que estamos ante un juego temático donde el azar tiene mucho que decir. La suerte no influirá solo en el caso de que un jugador se limite en exclusiva al transporte de mercancías y su país no entre en guerra. Los numerosos mazos de carta y las constantes tiradas de dados forzarán a los jugadores a cambiar sus planes ante un golpe de mala fortuna. Pero la vida es así. No todo es controlable y las desgracias ocurren. Afortunadamente el juego incluye ligeros mecanismos para intentar controlar un poco estos vaivenes del destino, aunque de forma poco importante. Si decidimos ejecutar alguna acción que implique tiradas, debemos ser conscientes de que los hados pueden estar en nuestra contra.

Seguramente ya habréis leído que el principal problema que sufre Merchants & Marauders es un entreturno que rivaliza con el de Through the Ages. El problema es que aquí realmente no se toman decisiones de peso en el turno si lo comparamos con el título del maestro Chvátil. La forma en la que está pensado el desarrollo de la acción de puerto permite que los jugadores se pierden demasiado el orden en el que desean ejecutar cada paso, alargando y enlenteciendo la experiencia. Yo recomiendo establecer un tiempo máximo para no aburrir al personal. En estos juegos es obligatorio introducirse en el juego para no aburrirse. Así que cuidado con sacárselo a jugadores excesivamente analíticos.

Pero aun así, aunque los jugadores se lo piensen poco, a menudo se da el caso en el que un jugador realiza maniobras de desplazamiento para posicionarse adecuadamente de cara al siguiente turno, consumiendo poco tiempo, mientras que todos sus compañeros realizan una acción de puerto, con la consiguiente espera. Esta se convierte en desesperante en estos casos, ya que este jugador que apenas ha hecho nada en el turno anterior estará ansioso porque vuelva a tocarle, y tendrá que esperar de la forma más sosegada posible a que sus compañeros decidan si primero compran mercancía y luego tripulación o al revés.

La rejugabilidad está absolutamente garantizada por la enorme cantidad de cartas y situaciones que pueden acontecer a lo largo de la partida. Difícilmente desarrollemos dos veces una misma estrategia ya que el devenir de los acontecimientos provocará que estemos adaptándonos a las situaciones de forma constante. Pero de nuevo, advertir de que los jugadores deben dejarse llevar por el juego e intentar aprovechar lo que este ofrece y no limitarse al transporte de mercancías. Para jugar a un eurogame con Pick & Deliver uno no malgasta 3 horas de su vida.

Respecto a la escalabilidad, a pesar de admitir partidas a dos jugadores, como de verdad se disfruta es en partidas a cuatro jugadores, con aguas convulsas constantemente. A dos jugadores ocurren muchos menos eventos y los jugadores tendrán más complicado interactuar. A tres también se puede jugar aceptablemente, pero lo mejor es que en el tablero haya muchas miniaturas, que así las fotos para Instagram quedan más llamativas.

Detalle de Estado del Barco
Detalle de Estado del Barco

Con todo, Merchants & Marauders es el mejor juego de los del tipo “vive aventuras dándote paseos por el entorno establecido”. Por establecer alguna comparación, Sky Traders sería una versión reducida y descafeinada de este sistema, con un tablero más encorsetado y con una influencia de las situaciones inesperada mucho menor. Otros ejemplos podrían ser Firefly o Xia: Legends of a Drift System, aunque no he tenido oportunidad de probar estos últimos.

Pasemos a la edición. De todos es conocido los precios que Z-Man suele establecer en sus títulos. Afortunadamente la calidad de la edición suele estar en consonancia con dicho precio y este caso no es una excepción. Los elementos de cartón tienen un grosor muy generoso, muy por encima de lo que hoy en día solemos encontrar en juegos nuevos. Rígido y con un estampado linado muy agradable. Los elementos de madera son estándar (cubitos), nada que destacar. Las miniaturas son sublimes. De plástico resistente y bastante rígido, aunque se corre el riesgo de rotura si no se manejan con cuidado. Lo óptimo es hacerse con alguna cajita en la que almacenarlas. Y las cartas son de un tamaño estándar, muy buen gramaje y tacto, así como una respuesta elástica fabulosa. Además las cartas no se están manoseando mucho, por lo que el enfundado no es algo imprescindible, algo que vuestros bolsillos agradecerán porque son unas cuantas. Lo peor de la edición es el reglamento. Estamos ante un juego con una casuística elevadísima. Y la resolución de muchas de estas situaciones está troceada en varias zonas, por lo que es difícil tener claro todos los conceptos con una primera lectura (ya ni te cuento si quieres realizar una consulta puntual).

El trabajo de Ben Nelson y Chris Quilliams es maravilloso. Merchants & Marauders es un magnífico ejemplo de como un juego puede ser funcional a la par que atractivo. El tablero está repleto de pequeños detalles que no entorpecen el despliegue y la consulta a la hora de desarrollar la partida. El tablero es de esos que se podría enmarcar y colgar en el salón. Con eso os lo digo todo.

Detalle de Barco en Puerto
Detalle de Barco en Puerto

Y vamos cerrando que ya es hora. Merchants & Marauders es un magnifico juego temático ambientado en la época de los piratas y los barcos mercantes en el Caribe. Muchas posibilidades y situaciones por resolver, teniendo en cuenta que el azar estará muy presente. Si los jugadores se dejan llevar por el diseño, se convierte en un gran entretenimiento. Eso sí, el entreturno puede convertirse en una pesadilla como los jugadores se lo piensen en exceso. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Merchants & Marauders”

  1. Lo he jugado en un par de ocasiones y la verdad es que es un juegazo, pero no me ha gustado, por una serie de pequeñas cosas que se me unen y no me terminan de convencer, en cambio el XIA legends que es similar me encanta, sobre todo pesa en mi punto de vista la tematica…. no me termina de llenar el tema de los piratas. Eso si poniendo una comparativa que vi en la bsk precisamente ayer, hago un copy paste:

    Compra de Mercancía:

    -M&M: En la fase de puerto puedes comprar mercancía, sacas cartas y te llevas las que te interesan las puedes vender en cualquier puerto pero si las vendes en el puerto que las demanda te pagan el doble.

    -Xia: En los planetas compras mercancía, cada planeta solo vende un tipo de recurso y se puede vender solo en el planeta que pide ese recurso, la única excepción son los dos puestos de piratas donde uno vende de todo y el otro compra de todo.

    Comprar mejoras:

    -M&M: En cada puerto hay una mejora para el barco, tampoco sabes que mejoras hay disponibles en los puertos hasta que llegas y las descubres, hay de varios tipos algunas son permanentes ( hasta que te hunden el barco) y otras temporales como bolas especiales para atacar con los cañones etc…

    -Xia: Puedes comprar cualquier mejora en cualquier planeta, están todas disponibles, eso si, solo hay 4 tipos, motor mas potente, misiles, rayos de plasma ( creo,o lo que coño sea que disparen las naves xD) y escudos de defensa, en M&M hay bastantes más de 4. En Xia son todas permanentes, a no ser que las vendas.

    Comprar puntos de victoria:

    -M&M: Tienes tu cofre y cada 10 monedas que le metes te da 1 punto de victoria, esto le da mucha chicha porque al meterlas en el cofre nadie sabe lo que tienes guardado, el cofre solo lo puedes usar si estás en tu puerto, creo recordar que había un puerto en el que podías hacer una transferencia de dinero a tu cofre.

    -Xia: Puedes comprar 1 punto de victoria por 5000 monedas en cualquier planeta.

    Tema batallas:

    -M&M: Decides si quieres abordar o atacar con los cañones, el daño con cañones puede ir a distintas zonas, mástiles del barco, la bodega, la tripulación, el casco etc…

    -Xia: Declaras ataque, el oponente declara defensa (si tiene escudos), se tiran dados y listo el daño lo asigna la victima y decide si va al motor, a la carga etc…coloca tantos marcadores como daño recibido en su nave, si el motor recibe 1 de daño tendrá -1 y así sucesivamente, lo mismo con el resto de lo que lleves equipado.

    Tema facciones:

    -M&M: Aquí hay Ingleses, Españoles, Franceses, Holandeses y piratas, te puedes enemistar con cualquier país atacando sus barcos o por cartas de evento que hacen que dos países estén en guerra, los barcos contrarios te atacaran y no podrás entrar en sus puertos. No se puede luchar si estas en puerto.

    -Xia: Buenos y malos, no hay mas, si eres malo puedes entrar por la puerta principal (si los planetas tienen un escudo en el cual hay una puerta de entrada) a las dos localizaciones piratas y a las 2 neutrales, si eres bueno a los 2 planetas buenos , a los 2 neutrales y a los 2 piratas que en cuanto entras dejas de ser bueno, en cualquier caso puedes entrar a la fuerza a los planetas (tanto si eres bueno como malo) a través del escudo tirando 1 dado de 20, depende del resultado te haces daño y no entras, entras y te ganas un “bounty” (la recompensa por ser “malo”) o entras sin ser detectado y no pasa nada. Aquí al contrario de M&M si estás en un planeta te pueden atacar igual.

    En ambos juegos las misiones funcionan de manera similar, en Xia diría que son más divertidas ya que hay misiones de robar a otros tanto NPC’S como jugadores normales, asesinarlos, misiones de contrabando, de “taxi” o de recopilar datos en determinados sectores, como decía siempre suelen decidirse con tirada de dados, excepto algunas que puntúas según la distancia que tengas que recorrer.

    Por último para no alargarme más, las muertes:

    -M&M: Mueres y lo pierdes todo, el barco, las mejoras, el capitán, dinero…Por suerte la pasta del cofre sigue estando ahí.

    -Xia: Solo pierdes la misión activa, el “bounty” es decir que sales siendo bueno otra vez, la carga que se queda en el espacio del tablero donde te han matado y si estás a nivel 2 también pierdes 1 turno. Tu nave, las mejoras y el dinero lo sigues conservando tal cual.

    Me dejo más cosas, pero a grandes rasgos te haces una idea de las semejanzas yo voy jugando uno u otro dependiendo de las apetencias del personal, Xia es más simple y tiene más azar que M&M ya que se tiran dados más a menudo, pero eso lo hace más rápido de jugar y que suelan darse situaciones divertidas más a menudo que en M&M, Xia es mas desenfadado, M&M es más “serio” por decirlo de alguna manera, el hecho de que al morir no pase apenas nada (incluso a veces va bien) hace que te arriesgues más en Xia que en M&M.

    Y Basicamente es por lo que me gusta mas XIA y sobre todo por el tema espacial.

    Saludos 🙂

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    • Señor comentario!! Si señor!

      Yo a ver si tengo oportunidad de jugar a Xia. A mi M&M me gusta mucho porque, precisamente, la temática pirata me tira mas que la espacial. Y el abaníco de opciones y casuistica me motiva mas a la hora sentarme en la mesa. Que Xia tire aun mas de azar (M&M ya tiene bastante), me echa un poco para atrás. Pero espero poder echarle un tiento.

      Saludos!!

  2. Grandísima reseña. Clara, limpia y ordenada 🙂
    Tengo M&M y me encanta. Me parece un juego con una mezcla de euro y temático muy buena, y el tema de piratas está muy bien conseguido. Coincido en la mayoría de tus opiniones. Gran juego.
    Yo tengo también la expansión Seas of Glory y creo que aporta muchas novedades interesantes que se pueden aplicar conjunta o independientemente.
    Respecto al Xia, me atrae mucho lo temática espacial y me fijé en este juego, pero precisamente su similitud con M&M me hizo descartarlo.

    Un saludo.

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    • Para mí de Euro tiene solo pinceladas. Pero está todo tan bien encajado que incluso a mí, eurogamer confeso, me atrapa. Comentanos un poco lo que añade la expansión, que siempre le he puesto ojitos 😛

    • La expansión incluye cinco variantes y 11 módulos diferentes de juego que se pueden añadir separados o combinándolos. La verdad es que aún no la he jugado mucho. También incluye más cartas de todos los mazos y nuevos capitanes.
      Pero lo relevante son los módulos:
      1. Mejoras estéticas. Tokens para marcar las misiones en el tablero, banderitas para marcar los puertos de los capitanes así como donde aparecerán los NPC, barcos de guerra Man-o-wars que pueden aparecer sin guerra declarada.
      2. Nuevas armas especiales. Heated shot, Double shot, Caltrops.
      3. Nuevas modificaciones de barco. Carved hull, Crow’s nest, Smugglers hold (para el módulo de contrabando), The plank (para el módulo de Lealtad)
      4. Mejoras en los NPC. Ya no sólo los capitanes pueden mejorar sus barcos, sino también los NPC.
      5. Barcos. Nuevo barco: brigg. Cartas de galeón con otros valores (menos maniobrabilidad).
      6. Galeón del Tesoro. Es una nueva miniatura NPC de un galeón español cargado de oro al que se puede asaltar.
      7. Contrabando. Nuevas cartas y mecánicas para poder llevar mercancías de contrabando. Añade una extensión al tablero de jugador.
      8. Viento y meteorología. Rosa de los vientos que introduce el factor dirección del viento. Tormenta que se va moviendo por el tablero por encima de los barcos por medio de un token elevado.
      9. Localizaciones. Token de localizaciones que pueden visitarse y asaltarse: puerto pirata, misión, puesto comercial, nativos, arrecife, fuerte naval, prisión, ciudad.
      10. Favores. Nueva mecánica para ganar favores y beneficiarse de ellos que añade un track al tablero de jugador.
      11. Lealtad. Mecánica para controlar la lealtad de la tripulación. Añade otra extensión al tablero de jugador.

      Y creo que es todo, que no es poco. Ya te digo que, sin haberlas jugado todos ni por asomo, me parece muy chula esta Expansión porque añade diferentes opciones que se pueden combinar o usar independientemente.

  3. Muy buena reseña si señor, como de costumbre. Coincido plenamente contigo, a mi es un juego que me encanta y me hace viajar en el tiempo a esos años de pantalla de ordenador con el Pirates de Sid Meier´s y como no, el famosisimo y mentado Monkey Island…. que recuerdos, aunque fueran en 4 colores….

    Por cierto, ¿se ha abierto la veda a los……. tochocomentarios? ;o)

    ¡¡Felices Fiestas señor iMisut y familia!!

    Responder
    • La veda lleva abierta desde que yo comencé a inundar internet con parrafos y parrafos. Aquí no hay límite de caracteres 😛

  4. Excelenta reseña. Por lo visto en la dinámica e imágenes, a mi también me recuerda el Port Royal y el Sid Meiers Pirates (grandes juegos). Parece al señor Marcussen le mola esto de inspirarse en juegos de ordenador para hacer sus juegos de mesa, ya que el Clash of Cultures se inspira en el Sid Meiers Civilization…
    La verdad es que este M&M se ve muy chulo, aunque por ahora no me animo a comprarlo ya que tengo la ludoteca bastante llena y a duras penas logro organizar una partida por semana (a veces menos…). Si me da envidia cuando veo tu ritmo en crónicas jugonas.

    De hecho estoy esperando el Clash of Cultures que ya encargué… con muchas ganas de jugarlo. ¿Para cuando una reseña del Clash of Cultures?

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    • Pues en primer lugar tendría que agenciarmelo. Siempre lo he tenido en el punto de mira, pero este tipo de juegos (larga duracion) me cuesta trabajo sacarlos a mesa. Además no es precisamente barato. Pero ten por seguro que tarde o temprano caerá, porque yo le tengo muchas ganas.

    • Retomo a este comentario unos meses después. Solo para informarte que ya me llegó y estoy jugando ultimamente bastante al Clash of Cultures con la expansión de civilizaciones (unica vez en mi vidad que compré a la vez ambas). La verdad es que no me arrepiento para nada. El juego base está excelente y merece la pena. La expansión le añade mucho tema y rejugabilidad, sin aumentar duración ni complejidad. Es largo (1 hora por jugador) pero no se hace largo… (salvo que lo juegues con gente con mucha AP). Bueno, no voy a seguir hablando bien de él por no generar excesivas expectativas… y que luego te decepcione.

    • Me alegro y no me extraña. Yo le tengo muchas ganas, pero al ser de MasQueOca es dificil conseguirlo online si no es en su tienda. A ver si alguna vez se me pone a tiro.

      Saludos y gracias por la recomendación!

    • Dudo mucho que sea traducido. Salvo reedición por parte de alguna editorial y que alguna nacional se adiera. Es un juego con mucho trabajo y cuyo momento ya pasó un poco. Es una pena porque a mi me parece de lo mejorcito en su género. Un saludo.

    • hombre tienes el XIA leyendas de un sistema a la deriva que en mi opinion y aparte de que sea de tema espacial, es practicamente muy parecido y muy muy muy mejorado respecto a MM y lo tienes en español. Salvo que quieras especificamente este por el tema piratil.

    • Sin haber probado XIA, si he leido muchos comentarios acerca de ciertas soluciones de diseño y el factor azar. Precisamente lo interesante de Merchants & Marauder es ese sutil equilibrio entre juego tematico y eurogame que tan bien funciona. Además la interacción está muy bien resuelta. Yo con este no necesito probar mas juegos de este estilo 😛

    • Yo habiendo probado los dos juegos y siendo personalmente un jugador mas eurogame, me tiro mas por XIA, y ojo, XiA es mas ameritrash, que conste.

  5. Gracias por el excelente video….

    varias dudas,,
    1.así estés en puerto los piratas te pueden buscar ?
    2.Podemos ser capitanes de la misma nacionalidad o cada jugador debe coger una nacionalidad diferente ?
    3. que pasa si los dos se bajan la tripulación a 0 en un abordaje ? Los dos mueren o alguno sobrevive
    4. Que pasa si los dos se destruyen los barcos a disparos en el mismo turno ? Los dos mueren ? ambos ganan la Gloria ?
    5. que pasa si yo le destruyo a tripulación a 0 pero a disparos ?? también muere el capitán ??
    6.Pueden haber dos barcos en el mismo puerto ??

    Gracias

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