Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2020 (13/04 – 19/04)

Un lunes más, aquí llegan las Crónicas Jugonas para repasar lo que hemos sacado a mesa durante la última semana (aun en confinamiento). Sorprendentemente, no hemos logrado sacar a mesa nada que no hubiese aparecido previamente en esta serie de entradas, aunque hemos jugado a títulos que hacía mucho tiempo que no disfrutábamos, como Star Wars: Rebellion o Thurn & Taxis. Venga, nos entretengo.

Comenzamos la semana con una partida a Abalone (aquí su tochorreseña), diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Jugamos con la configuración inicial en lazo en el centro. La señorita decidió atacar frontalmente en vez de reagrupar fuerzas, como sí hice yo. ¿Consecuencias? Pues que muy pronto se vio desbordada y desarbolada, viendo como sus bolas caían una tras otra mientras apenas podía hacerme cosquillas. Fue un visto y no visto. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 1. Abalone es ya un clásico de los abstractos para dos jugadores. Elegante en sus mecánicas y de bella factura en su producción, tiene como mayor pega que las partidas se pueden alargar en demasía, sobre todo cuando los jugadores alcanzan suficiente experiencia. Afortunadamente, la comunidad ha ido diseñando numerosas configuraciones alternativas que alargan la vida del juego. Y la experiencia sensorial es un plus del que pocos juegos pueden presumir.

Abalone

Al medio día jugamos a Welcome, hacia New Las Vegas (aquí su tochorreseña), diseñado por Benoir Turpin. Una revisión de Welcome, hacia el Perfecto Hogar, un juego de escribir en papel en el que tendremos que realizar una planificación urbanística. Para ello disponemos de dos hojas, una en la que se nos muestra el distrito de la ciudad, con cuatro calles en la que tenemos potenciales casinos (algunos listos para inaugurarse y otros aun por construir), organizados a su vez en avenidas verticales, teniendo cada una asociada un posible hotel (que se abrirá cuando se complete la columna). También aparece un aeropuerto desde el que puede partir una limusina que tendrá que realizar un recorrido conectando las farolas que aparecen en las callas. Y también tenemos un campo de golf en la fila superior en la que iremos habilitando hoyos según vayamos completando dicha fila. Para completar los casinos, en cada turno, se revelarán tres cartas que mostrarán números del 1 al 15, asociándose al reverso de la carta que queda en el mazo que muestran una acción. Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Mediante estas acciones los jugadores irán abriendo casinos, crear shows en casinos concretos, establecer la ruta para la limusina (y activar casinos especiales), abriendo campos de golf, completar los casinos en construcción (con una grúa), mejorar la puntuación de los elementos o progresar en el track de inauguración (que permite resolver acciones adicionales y es uno de los detonantes del final de la partida). Al igual que en el juego original, se mantiene la restricción básica de que en una calle los números de los casinos deben ir de menor a mayor (de izquierda a derecha), aunque no necesariamente consecutivos. De igual forma, también tendremos 3 proyectos que proporcionan puntos de victoria si los jugadores cumplen determinados requisitos. La partida finalizará si un jugador completa su hoja o algún jugador completa su track de inauguración (el cual también se irá rellenando si un jugador es incapaz de colocar un número concreto). Partida interesante en la que me vi contra las cuerdas ante la determinación de la señorita por completar los tres proyectos, lo que detonó el final de la partirá relativamente pronto. Sin embargo, tuve tiempo suficiente de desarrollar el trayecto de la limusina (activando muchos casinos), abrir numerosos campos de golf y hacerme con una gran cantidad de hoteles grandes. Y esto pesó mucho más que los proyectos (a los que no presté demasiada atención, puntuando únicamente uno de ellos). La señorita, en cambio, se hipotecó demasiado con espectáculos y lo pagó caro en el recuento final, siendo penalizada (aunque tampoco es que esto le privase de la victoria). Resultado: victoria de un servidor por 112 a 65. Welcome, hacia New Las Vegas es la secuela de unos de los diseños de escribir en hojas de papel que más ha dado que hablar en los últimos tiempos. Ahora se nos ofrece un reto de mayor calibre, con muchos más elementos a tener en consideración a la hora de completar las casillas de nuestra hoja de urbanización. Mecánicamente sigue funcionando de la misma forma, aunque la carga conceptual ha aumentado de forma importante, pudiendo no ser apto para todos los jugadores. También se ha aumentado la cantidad de elementos por los que compiten los jugadores, y la rejugabilidad ha aumentado al elevarse los distintos enfoques posibles. Su mayor pega es que, además de ser un tipo de juego particular, es que el grado de dificultad puede abrumar a muchos jugadores, además de haberse alargado la duración. Con todo, creo que es de las opciones más interesantes en este género.

Welcome, hacia New Las Vegas

El martes le tocó el turno a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Como suele ser habitual, añadimos las dos miniexpansiones que se publicaron en Essen 2017. La primera incluye una pieza inicial y la segunda añade dos pequeñas piezas que se pueden añadir a cualquier número que se coloque en un turno. Partida en la que la señorita tal vez se entretuvo demasiado en formar una buena base para luego no aprovecharla cuando aparecieron los valores importantes. De hecho, no llegó a la tercera planta, algo que yo si conseguí con un 8, siendo la clave de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 67. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Sobre las miniexpansiones, no son imprescindibles, pero, sobre todo la primera, soluciona el pequeño problema de los mirones, ya que con esa pieza es prácticamente imposible copiar la estructura de otro jugador.

NMBR 9

Luego sería el turno de Miyabi, diseñado por Michael Kiesling. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que los símbolos de la pieza deberán colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos quedará bloqueada para el resto de la ronda. Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Sandra consiguió hacerse con dos bonificaciones de quinta planta además de llevarse unas cuantas mayorías. De hecho, antes del recuento final me sacaba una importante ventaja que vio que se esfumaba gracias a mi buen hacer a la hora de organizar mis losetas para optimizar la ganancia de puntos, especialmente por los criterios de 7 elementos en filas y/o columnas como por el conjunto de casillas ocupadas con objetos más grande. Además, yo conseguí llegar a la quinta planta con mi rana, acumulando los puntos justos para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 267 a 262. Miyabi es un juego que recurre a mecanismos similares a juegos familiares como Azul o Dragon Castle. Sin embargo, las limitaciones que se aplican en este caso obligan a los jugadores a escoger muy cuidadosamente a la hora de ir rellenando su tablero personal. Y gracias a las múltiples variantes incluidas, el nivel de dificultad se eleva hasta cotas importantes. Tanto, que, si se sacase este diseño a ciegas a un grupo de jugadores, dudo que acertasen la editorial que tiene detrás.

Miyabi

El miércoles jugamos a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida flash en la que la señorita estuvo especialmente fina y supo jugar con mis movimientos para obtener una victoria clara. Especialmente dolorosa fue la ronda definitiva, porque creía haber encontrado un movimiento ganador, pero no evalué una posibilidad disponible para mi rival que, obviamente, aprovechó sin piedad. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

Luego le echamos una nueva partida a El Desafío de los Templos (aquí su tochorreseña), diseñado por Wei-Min Ling y Michael Mihealsick. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre un rondel. A lo largo de una serie de rondas (cinco como máximo), los jugadores colocarán su peón en uno de los espacios, teniendo en cuenta que, a la hora de activarlos, obtendrán los beneficios de la loseta ocupada y de las losetas libres en sentido horario y antihorario hasta encontrar la barrera (una loseta especial u otro trabajador). Estos beneficios serán cristales, fichas de acción y puntos de maná, elementos que utilizaremos para progresar en tres tracks de colores. Al progresar sobre los mismos, obtendremos marcadores que podremos colocar en un tablero personal para ir activando diversos efectos. La puntuación de cada jugador se compondrá de los niveles alcanzados en los tracks y los puntos que proporcionen ciertos efectos. A dos jugadores los jugadores utilizan un segundo peón para generar los bloqueos, pudiendo escoger uno de los dos para activarse (aunque para escoger el del color alternativo habrá que pagar puntos de maná). Partida que se decantó a mi favor gracias a las bonificaciones por las columnas y filas en el tablero de hechizos. La señorita comenzó mejor que yo, pero poco a poco se fue desinflando, sobre todo por malas decisiones a la hora de posicionar su peón en el rondel de templos, no aprovechando sus momentos cuando no era jugadora inicial. Yo, al contrario, fui cogiendo fuerza tras un comienzo muy pobre, completando una buena remontada. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 36. El Desafío de los Templos es un diseño muy correcto, con su punto de interacción, ligera variabilidad, combos e, incluso, detalles mecánicos originales como es una colocación de trabajadores con doble bloqueo. Su principal problema es que le falta chispa y, aunque las partidas resultarán entretenidas, es de esos juegos que no dejan poso y pasan al olvido con tremenda facilidad. Puede que con algo de conexión temática y/o un punto mayor de variabilidad hubiese conseguido una mayor repercusión.

El Desafío de los Templos

El jueves le dimos a Telón de Acero (aquí su tochorreseña), diseñado Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Se trata de un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Sandra jugaba con la URSS y yo con USA. Partida sin mucha historia en la que la señorita dejó de lado Europa, permitiéndome mantener el control de la mayoría de países, mientras me expandía adecuadamente por el resto para no dejar demasiados puntos. Había logrado anotar algunos puntos gracias a efectos de algunas cartas, pero pronto perdí esta ventaja al puntuarse África, estando mejor posicionada la señorita. Entonces llegó el punto de inflexión, ya que la señorita completó en su último turno Europa, permitiéndome anotar una importante cantidad de puntos. El epilogo le favoreció a ella en un punto, pero fue insuficiente al volver a evaluarse Europa, alcanzando USA la victoria. Telón de Acero es un pequeño juego que condensa gran parte de los conceptos de Twilight Struggle en 18 cartas y poco más de quince minutos por partida. Es obvio que no se alcanzan las mismas sensaciones que con el clásico de GMT, pero si se aprecia su aroma, resultando muy satisfactorio dentro de esta categoría de juegos. El mayor defecto que se le puede encontrar es haber despojado al diseño de prácticamente cualquier carga temática, delegando en el jugador que, si ha jugado a Twilight Struggle, rellenará los huecos argumentales. Superando este importante escollo, el diseño funciona más que bien.

Telón de Acero

Por la tarde fue el turno de OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Jugamos con la primera expansión del juego: The Bad New Bears, que incorpora dos módulos, los monorraíles (que se construyen sobre losetas de área recreativa) proporcionando puntos en función de las conexiones que logremos establecer, y los grizzlis, que son unas nuevas losetas que se pueden obtener devolviendo de nuestra reserva personal una loseta estándar de zona de osos y una loseta de área recreativa. Partida en la que la señorita estuvo muy desconectada. Comenzó intentado centrarse en el monorraíl, pero pronto se encerró, no pudiendo desarrollarlo más. A esto le sumamos que apenas recurrió a los grizzlis, que son una fuente espectacular de puntos, con losetas enormes que permiten cubrir muchos símbolos en un mismo turno. Yo sí recurrí de forma continuada a la nueva especie de plantígrado, lo que me permitió cerrar la partida cuando la señorita acababa de colocar su última loseta de terreno. Ambos nos hicimos con dos de las tres losetas de objetivo, pero mi mayor número de losetas de osos, así como un mayor desarrollo del monorraíl me permitieron hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 182 a 108. OsoPark es un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple. Respecto a la expansión, me han gustado los dos módulos. El del monorraíl les da valor a las losetas de área recreativa que, sin objetivo de por medio, eran losetas sin peso en el juego, mientras que los grizzlis permiten que las fichas estándar de poco valor puedan tener un segundo y mejor uso. Si os gusta el juego original, es un muy buen añadido.

OsoPark

Y de seguido, partida a Nusfjord (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su empresa pesquera sobre su tablero personal, donde podrá construir edificios, ampliar su flota y gestionar los bosques para obtener madera. Adicionalmente, el jugador podrá emitir acciones de su empresa que, posteriormente, podrán ser adquiridas por cualquier jugador. También tendrán que conseguir el favor de los ancianos, que habilitan acciones potentes y exclusivas para un jugador, pero con una limitación de uso. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una cantidad de peces acorde a la capacidad de la flota. Estos pescados deberán ser repartidos entre ancianos y las acciones emitidas en posesión de jugadores, depositando lo sobrante en una reserva en el tablero. El vencedor será el jugador que más puntos de victoria acumule entre dinero, edificios y flota pesquera al final de la partida. Aprovechamos para estrenar el mazo que se publicó el año pasado, que incluye además un nuevo set de ancianos que se colocan en un mazo y sustituye las penosas monedas de cartón por monedas de metal. Partida muy igualada en la que yo creía estar haciéndolo bastante bien gracias a aprovechar los efectos de un par de ancianos que obtuve, así como bastantes edificios. La señorita optó por la vía ecologista, no talando árboles y generando una imponente flota pesquera y emitiendo todas sus acciones. Yo pagué caro el no haber emitido mi última acción, ya que esto me podría haber permitido optar a la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 30. Nusfjord vendría a ser el peso medio que Uwe Rosenberg nos ofrece para cuando tenemos ganas de jugar a alguno de sus juegos, pero no disponemos de media hora por jugador. Una colocación de trabajadores clásica con un procesado muy directo en una busca continua de la consolidación de los recursos en puntos de victoria. Incorpora algunos elementos llamativos como las acciones de las empresas o los ancianos (acciones para un solo jugador), pero se queda en eso, llamativas. El juego funciona adecuadamente y satisfará a los fans del diseñador alemán, aunque es probable que la mayoría que ya dispongan de alguno de sus juegos más famosos lo consideren prescindible. Sus puntos fuertes son la agilidad y la rejugabilidad, viendo mesa con mucha facilidad. En cuanto a la expansión, más opciones para un juego que ya ofrece un abanico bastante amplio. Salvo por las monedas, no es que sea especialmente necesaria.

Nusfjord

El viernes jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida de nuevo decidida por los parches de bonificación. Quedé escarmentado en la última partida que habíamos jugado, por lo que opté por gestionar los tiempos para intentar llevarme el máximo de estos parches, haciéndome con 4 de ellos. Me preparé el último hueco para conseguir colocar una pieza que me completase todo mi tablero, pero la decisión tomada por la señorita me obligó a variar el rumbo. Con todo, no fue suficiente para lograr adelantarme, ya que no pude realizar una importante inversión en botones que al final fueron suficientes para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 4. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express

Por la tarde le dimos a Maracaibo, diseñado por Alexander Pfister. Un juego con una mecánica principal de gran rondel en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, mayor margen de maniobra). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas. Partida igualadísima en la que la señorita apostó de manera importantísima por Francia (era su carta de objetivo), lo que le permitió alcanzar la última columna de bonificación, habiendo minado el tablero de cubos azules. Además, en las últimas rondas se hizo con muchos personajes y edificios que le dispararon en el marcador de ingresos de puntos de victoria, lo que le proporcionaría una holgada victoria. Yo intenté centrarme en las sinergias, pero siempre tuve la sensación de ir a destiempo. De nuevo, me pasó factura el no haber apostado más fuerte en los combates. Resultado: victoria de Sandra por 128 a 118. Maracaibo es uno de los diseños triunfantes de los presentados en la Feria de Essen de 2019. Tengo que admitir que yo era algo escéptico, sobre todo ante las últimas propuestas de Pfister, con las que el autor parecía desinflarse. Sin embargo, me he quedado embelesado con este batiburrillo de conceptos magníficamente engranados gracias a una mecánica principal simple, pero con un abanico de posibilidades tremebundo. La gestión de los tiempos, el saber donde parar y qué hacer, las apreturas con los recursos, aprovecharse de las decisiones de los rivales… Sé que solo es una partida, pero me ha dejado un sabor de boca esplendido. La publicación de la edición española es inminente y me parece el diseño más interesante de todos los que he probado hasta ahora de los de la nueva hornada.

Maracaibo

El sábado nos jugamos una partida a Thurn & Taxis, un juego diseñado por Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir) y reclamando trayectos. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. Partida muy tensa que se decidió por detalles. La señorita metió el turbo desde el primer momento, llevando siempre la delantera en cuanto al tamaño de la diligencia, siendo, por tanto, quien detonaría el final de la partida por este motivo. Yo estaba intentando completar una última ruta de 7 cuando esto ocurrió y me faltaba aun una carta en mano. Me hubiese gustado poder haber llegado a Calruhe para obtener más marcadores de bonificación, pero tuve que ejecutar la acción especial de limpiar el mercado para conseguir una carta que pudiese jugar y no perder la ruta. Ruta que, al final, fue clave, pues de lo contrario el tanteador habría sido muy distinto. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 25. Thurn & Taxis es un entretenido juego familiar con ese factor carrera que tanto me gusta. En muchos aspectos puede recordar a Ticket to Ride, teniendo este título un puntito más de planificación, aunque menos interacción al no haber bloqueos en el mapa (solo el factor carrera por conseguir los marcadores de puntuación más valiosos). Simplemente hay que planificarse bien para optimizar cada turno y ser el primero en ir consiguiendo los objetivos. Esto se traduce en más control sobre lo que ocurre en la partida. Muy entretenido siempre que sale a mesa.

Thurn & Taxis

Y el domingo nos echamos todo un Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), diseñado por Corey Konieczka. Un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones. Por supuesto, jugamos con la primera expansión del juego, El Auge del Imperio (aquí su tochorreseña), la cual, además de nuevas unidades (que añaden un nuevo tipo de dado) personajes, misiones, proyectos y objetivos, cambia el sistema de combate sustituyendo las antiguas cartas de táctica por unas nuevas. La gracia está en que ahora, en cada ronda de combate se jugará una carta de táctica, tanto espacial como terrestre, de una mano de cartas que el jugador posee. Cada carta utilizada pasará a una pila de descarte y no se recuperará hasta que se haya agotado la mano. Estas nuevas cartas muestran dos efectos, uno general y otro que depende de la presencia de cierto tipo de unidad en el combate. Además, permitirá a los jugadores relanzar dados en función de las habilidades tácticas de los líderes, así como utilizar las caras con sables laser para evitar impactos, dándole importancia al orden de ataque. Sandra controlaba al Imperio y yo a la Rebellion. Partida intensa y tremenda en la que el Imperio, casi de casualidad, se topó con la base rebelde en Yavin en la tercera ronda y estuvo a punto de aniquilar a la alianza en un visto y no visto. Afortunadamente, las tropas terrestres lograron sobrevivir y pude mover la base a Kessel, donde la señorita tardó bastante en llegar. Antes, intentó capturar a Obi-Wan para atraerlo al lado oscuro, pero el longevo caballero jedi decidió sacrificarse para proporcionar un punto de prestigio a la alianza. Luego llegaron unas rondas de tanteo hasta que, finalmente, la señorita dedujo donde se encontraba la nueva base rebelde, sobre todo por la concentración de fuerzas de mi bando, dando pie a la batalla final, con Estrella de la Muerte incluida. En la primer ronda de combate lograron sobrevivir dos cazas, lo que me permitió lanzar el ataque definitivo contra el satélite artificial, jugándomela a una tirada que resultó exitosa, obteniendo los puntos necesarios para proclamarme vencedor. Tengo que admitir que la señorita tuvo en su mano la victoria, ya que en esa primera ronda de combate tenía dos puntos de daño por asignar, y, tras un poco de juego psicológico por mi parte, decidió asignarlos a una corbeta en vez de a los dos cazas que quedaban vivos. Si hubiese optado por llevárselos por delante, no habría tenido opción a intentar destruir la Estrella de la Muerte, y el resto habría sido historia, porque ya estaba calentando los motores del superláser. Star Wars: Rebellion es el sueño de todo fan de la saga galáctica y de los juegos de mesa. Ofrece la posibilidad de recrear lo acontecido en las películas de la trilogía original. Te permite montarte tu propia historia, y esto es lo que lo hace único. El gran problema es que, a nivel mecánico, no deja de ser juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los personajes y en las cartas de misión, por lo que, si el tema no te llena, el juego te resultará, incluso, una medianía, con detalles como el combate, que se ha simplificado al máximo para evitar interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no satisfacer a los amantes de las confrontaciones militares. El Auge del Imperio es la expansión que completa a Star Wars: Rebellion como diseño, sustituyendo el mazo de cartas tácticas para ofrecer una experiencia completa al mejorar los combates, aspecto que deslucía en el conjunto. Además, se incorporan nuevas unidades y cartas, tanto de misión como de objetivo, aumentando la variabilidad entre las partidas. La única pega es el elevado coste para ser una expansión, algo que parece que se está volviendo habitual. Pero no por cara es menos imprescindible si os gusta el juego original.

Star Wars: Rebellion

Y para cerrar la semana, Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Increíble partida, ya que parecía que todo se resolvería como suele ser habitual. Yo logré cerrar la columna de 12 pero entonces la señorita se puso las pilas y cerró el 11 y el 4, teniendo el 9 a punto de caramelo. Entonces decidí arriesgar hasta el final y, como veis en la foto, logré cerrar el 8 y el 7 en el mismo turno, partiendo con el 7 casi desde el principio. Épica en estado puto. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop

Y hasta aquí estas Crónicas. Me ha gustado mucho volver a sacar Thurn & Taxis tas tanto tiempo, así como volver a disfrutar de esa maravillosa experiencia que es Star Wars: Rebellion (con su expansión que mejora notablemente los combates). Y, por supuesto, jugar de nuevo a Maracaibo, uno de los éxitos de la pasada Feria de Essen. Mucho animo a todos, que ya falta menos para que podamos volver a quedar con los colegas.

5 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2020 (13/04 – 19/04)”

  1. Buenas señor!

    Siempre agradecerte tu cita fiel de Crónicas Jugonas de cada lunes, que al resto de comunidad lúdica nos hace empezar de otra manera la semana. Deseando leer la correspondiente tochorreseña de ese Maracaibo, me imagino que la habrá ¿verdad? En mi caso me decidí en el primer momento a su compra una vez que fue anunciada la edición en español por parte de Masqueoca.

    Bueno, pues a esperar las crónicas de la próxima semana….

    Un saludo.

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  2. Thurn & Taxis no lo tengo, pero lo he jugado mucho online. He oído que es uno de los Spiel des Jahre con menos éxito comercial, pero a mí me parece un peso medio-ligero bastante original, entretenido, tenso y además escala muy bien.

    Miyabi me llama bastante pero me sorprende lo feo que ha quedado el producto, parece un diseño de hace 20 años :)).

    Nusfjord me llamó la atención desde que leí las reglas, pero por el tema de las monedas, SDgames no acaba de publicarlo en castellano y que Maldito Games anunció que iba a publicar el Glass Road…con cual te quedarías, Nusfjord o Glass Road?

    Maracaibo tiene pinta de ser el Pfister que estaba buscando. GWT no me acaba de convencer tras leer tu tocho-reseña y Mombasa siendo un juegazo, no funciona a 2 jugadores. Del año pasado estoy entre éste y Trismegistus…aunque éste último no está triunfando tanto.

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    • Entre Nusfjord y Glass Road yo me quedo con Glass Road. Mas fresco, escala mejor y tiene un punto psicológico que me mola mucho. Es de los diseños mas “distintos” de Uwe. Nusfjord mola, pero es coger el sistema de edificios de Glass Road y plantarle una colocación de trabajadores al uso.

      Maracaibo me tiene encandilado. Además de la partida de las crónicas lo jugué también a 4 online por Tabletop Simulator. Yo me quedo con Maracaibo, aunque Trismegistus me parece un diseño muy molon.

    • Compañero, tú último párrafo es idéntico a mi situación precia, hasta había dudado si lo había escrito yo antes 😉.

      Yo ya tomé mi decisión, como comenté antes. GWT, no me convenció y Mombasa, siendo un estupendo juego a 2 no va muy allá y el setup era odioso (creo que el de Maracaibo es peor). Ambos salieron de la ludoteca para dejar hueco a…. Maracaibo. Tengo grandes expectativas con este título.

      Un saludo.

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