Reseña: Nova Luna
Introducción
La luna tiene una influencia importante sobre nuestra vida en la Tierra. Afecta las mareas y mantiene a la gente despierta por la noche. La luna nueva es el símbolo de un nuevo comienzo. Es el momento perfecto para empezar algo nuevo y planificar tu futuro.
Así se nos presenta este Nova Luna, un diseño de Uwe Rosenberg (Agricola, Patchwork, Campos de Arle) y Corné van Moorsel (Habitat, Powerboats). El juego fue publicado en 2019 por Edition Spielwiese en una versión en alemán. De las ilustraciones se ocupa Lukas Siegmon (Reykholt, Pandoria, Vampire: The Masquerade – Heritage).
En nuestro país se encuentra publicado en español por SD Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 60 y minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Pelican Bay), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Luna (de cartón)
- Marcador de Luna (de cartón)
- 84 Discos (21 de cada color) (de madera)
- 68 Losetas (17 de cada color) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Nova Luna es una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento básico del juego, las Losetas. Estas muestran un color de fondo entre cuatro posibles (rojo, amarillo, azul y turquesa), un valor numérico en su esquina superior izquierda (comprendido entre 1 y 7) y entre 0 y 3 tareas en el resto de esquinas. Estas tareas se representan mediante un grupo de 1 a 4 puntos de colores.
Los jugadores colocarán estas losetas en su zona de juego adyacente a al menos una loseta previamente colocada. A la hora de completar una tarea de una loseta, se deberán tener en cuenta las losetas ortogonalmente adyacentes a esta. Cada punto de la tarea representa una loseta. El detalle crucial es que una loseta puede completar varios puntos de un mismo color de una o varias tareas de una loseta, definiéndose así la «fuerza» de la loseta. La fuerza de una loseta será igual a uno más el número de losetas de un mismo color conectadas a ella misma, ya sea directamente o de forma encadenada manteniendo el mismo color. Una loseta no podrá utilizarse para completar una tarea que aparezca en ella misma.
Para marcar las tareas completadas cada jugador dispondrá de un conjunto de discos que se irán colocando sobre las mismas para indicarlo. A su vez, esta reserva de discos será el detonador del final de la partida.
Por último, tenemos el Tablero de Tiempo. Éste muestra un track circular con casillas sin numerar por la que cada jugador desplazará uno de sus discos. Este track determinará el orden de turno, siendo el siguiente jugador aquel cuyo disco se encuentre más retrasado. El número de casillas que avance el disco vendrá determinado por el valor de la loseta, de forma que la distancia entre el disco más retrasado y el más adelantado nunca podrá ser mayor de 7. Dicho de otra forma, la distancia de número de casillas entre el ultimo y el primero siempre será menor en el sentido horario que en el sentido antihorario.
Además, alrededor de este track encontramos una serie de posiciones en las que se ubicarán las losetas disponibles para que los jugadores resuelvan su turno. Para ello se utiliza un marcador de luna que determinará desde donde se tiene en cuenta a la hora de poder escoger. Cuando en el tablero queden pocas losetas, los jugadores podrán reponerlo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de luna en el centro de la mesa, con el marcador de luna en el espacio superior.
- Se mezclan las losetas de tarea y se forma una serie de pilas bocabajo. A continuación, se rellenan los espacios del tablero de luna, comenzando por la siguiente posición a la ocupada por el marcador de luna y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de 21 discos.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Comenzando por el jugador de la derecha a este jugador y siguiendo en el sentido contrario a las agujas del reloj cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla inicial del track de tiempo, apilándolo sobre los anteriores.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Nova Luna se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores.
El jugador en turno (aquel cuyo disco se encuentre más retrasado en el track de tiempo (o en el caso de haber varios discos en la misma casilla, el que se encuentre en la parte superior de la pila) se resuelven en unos sencillo pasos:
- En primer lugar, si en el suministro quedan 2 losetas o menos, el jugador tiene la opción de reponer el suministro, revelando losetas de las pilas y ocupando los espacios libres, comenzando por el siguiente al marcador de luna y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Si al comenzar el turno no queda ninguna loseta, este paso será obligatorio.
- Tomar una de las tres losetas de tareas que siguen al marcador de luna en el sentido de giro de las agujas del reloj.
- Avanzar el marcador de tiempo del jugador tantas casillas como el valor indicado en la loseta.
- Colocar la loseta en la zona del jugador. La loseta debe colocarse adyacente a otra colocada previamente (compartiendo lado con lado).
- Finalmente, se evalúa si se ha completado alguna tarea de las losetas presentes la zona del jugador, colocando discos sobre ellas. Recordemos que una tarea se completa cuando se cumplen los requisitos de cantidad y de color de losetas ortogonalmente adyacentes a ellas (teniendo en cuenta que el peso de una loseta adyacente a otra depende del número de losetas del mismo color conectadas a la susodicha).
Tras esto, el turno pasa al jugador con el marcador de tiempo en la posición más retrasada.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue colocar su último disco, proclamándose vencedor.
Variantes
Modo en Solitario: se escoge un color y se forman dos pilas con los discos, una de 8 y otra de 13. El objetivo es colocar los 21 discos (no se usa el track de tiempo) en el menor tiempo posible. El desarrollo es exactamente igual que en el modo multijugador, con la diferencia de que, cuando se toma una loseta, en vez de avanzar en el track de tiempo, se debe intentar agotar la pila de 8 discos (usándolos para completar tareas) lo antes posible, ya que no se podrá reponer el suministro hasta que se haya agotado dicha pila. Alcanzado este hito, el objetivo es completar las 13 tareas restantes con las losetas disponibles (también se repondría si se agota el suministro, aun no habiendo completado 8 tareas). Cuando se haya repuesto, el jugador anota en un papel la suma de los valores de sus losetas. La partida finaliza cuando el jugador ha colocado su último disco. Finalmente, se suma el coste de todas las losetas más 10 puntos por cada disco no colocado (si se agota el suministro). El objetivo es intentar anotar menos de 100 puntos.
Opinión Personal
Cuando uno menciona la palabra refrito, una serie de autores de renombre vienen a nuestra mente. Podemos mencionar a grandes del sector como Reiner Knizia o Stefan Feld, maestros del reciclaje de ideas.
Sin embargo, hay un nombre que se ha esmerado en destacar por encima de ellos en estos últimos años. Efectivamente, el señor Uwe Rosenberg, creador de una de las maravillas del mundo lúdico como es Agricola (aquí su tochorreseña), se ha convertido, por derecho propio, en la referencia en cuanto a reutilizar y reimplementar diseños.
Todo comenzó con su famosa trilogía de la cosecha, compuesta por el mencionado Agricola, Le Havre (aquí su tochorreseña) y A las Puertas de Loyang (aquí su tochorreseña). Tres grandes juegos que han vertebrado el historial del autor alemán.
Y es que, salvo contadas excepciones, la mayoría de diseños que han venido después se descubrían como versiones evolucionadas de esos títulos que le colocaron en el Olimpo de los diseñadores. La analogía más acertada que se me ocurre es el famoso videojuego FIFA de EA Sports. Cada año se lanza una nueva entrega que, en esencia, ofrece lo mismo, pero puliendo detalles, afinando la jugabilidad, actualizando plantillas.
Juego como Reykholt (aquí su tochorreseña), Nusfjord (aquí su tochorreseña), Ora et Labora (aquí su tochorreseña) o El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), son buena muestra de ello. Y hoy toca enfrentarnos a una nueva pasada por la freidora, aunque, como novedad, el ingrediente principal de la masa no es de su cosecha, sino que entra en juego el bueno de Corné van Moorsel, responsable de uno de los juegos de carreras más divertidos que tengo en mi ludoteca, Powerboats (aquí su tochorreseña), y la idea principal de otro de sus diseños, Habitats.Vamos a ver que tal les ha salido el plato, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nova Luna es un juego de corte abstracto en el que los jugadores competirán por ser los primeros en completar una serie de tareas antes que sus rivales. Estas tareas estarán contenidas en unas losetas de colores que los jugadores irán tomando de un suministro general (mecánica de draft) reaprovechando tres de las ideas de Patchwork (aquí su tochorreseña).
Primero, el track de tiempo para determinar el orden de turno, ya que aquel jugador que menos unidades de tiempo haya empleado hasta el momento se convertirá en el jugador activo. Segundo, dicho jugador activo deberá tomar una nueva loseta del suministro, pero con la restricción de solo poder tener en cuenta las tres siguientes losetas a la última escogida siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para ello se utiliza un marcador con forma de luna que se va desplazando entre los espacios a medida que los jugadores toman losetas. Y tercero, estas losetas tendrán un coste temporal, de forma que cuantas más tareas y más fáciles de cumplir contenga la loseta, más casillas progresará el marcador de tiempo, dando un valioso margen al resto de rivales.
Hasta aquí los elementos propios de Uwe. Sin embargo, el concepto fundamental del juego pertenece a Habitats, y es el de las tareas. El objetivo del juego será completar las tareas de las losetas que vayamos acumulando, utilizando para ello las propias losetas, ya que estas tareas consistirán, en esencia, en conectar losetas entre si satisfacer los requisitos de cada tarea.
Por defecto, para completar estas tareas solo podremos recurrir a los espacios ortogonalmente adyacentes a una loseta, de forma que cada loseta adicional que coloquemos en dichos espacios intentaremos que sea de uno de los colores marcados en la tarea que aún no estemos satisfaciendo. Pero, como ya habréis visto por las fotos, hay muchas tareas que exigen varias veces un mismo color, entrando en juego una pizca de creación de rutas, ya que también tendremos en cuenta aquellas losetas que estén conectadas a la loseta de la tarea que queremos completar mediante un camino ininterrumpido de losetas de un mismo color.
Como ultima pincelada, y a diferencia de Patchwork, en el suministro no se dispondrán todas las losetas disponibles, sino que los espacios del tablero se irán rellenando en tandas cada vez que en el mismo queden 2 losetas o menos, dejando un poco de margen al jugador en turno para decidir si los restos le son interesantes o prefiere reponer y ampliar el abanico de opciones. Ya avanzo que será lo habitual salvo que alguna de las losetas sobrantes sea especialmente importante para el jugador activo.
Y no tiene mucho más. Construcción de patrones, draft, mecanismo de orden de turno mediante track de tiempo… Todos conceptos muy reutilizados durante los últimos años gracias al éxito de diseños como el propio Patchwork o Azul (aquí su tochorreseña). Juegos amables, que escalan bien, aptos para todo tipo de jugadores, pero que no son triviales y plantean un reto lo suficientemente interesante como para que no aburra.
En este sentido ya sabéis lo que os vais a encontrar con Nova Luna. La pregunta importante ¿merece la pena hacerse con este diseño habiendo tanta competencia en el mercado en cuanto a juegos de corte abstracto con mecánicas de draft y construcción de patrones? Pues, para sorpresa del respetable y de este humilde tochorreseñador, ¡sí! Y, como siempre, voy a argumentarlo.
En primer lugar, por el factor carrera. Me gusta mucho que este tipo de juegos sea una optimización, compitiendo por ver quien consigue un objetivo con menos turnos y/o elementos. Es cierto que, por ejemplo, Azul en su primera versión o Dragon Castle (aquí su tochorreseña), también tienen un componente de carrera, quedando la detonación del final de la partida en manos de los jugadores. Pero es que aquí se dejan de lado los puntos de victoria y el ganador será el primero en alcanzar el objetivo. Esta decisión de diseño le aporta, de entrada, un plus de tensión que tal vez no tienen los juegos mencionados.
Esto nos lleva a la interacción. Tenemos un draft y ya sabemos cómo se afectan los jugadores entre sí. Cuando sea el turno de uno de los participantes, tendrá que escoger entre tres posibles opciones. Pero claro, es una carrera. No basta con buscar la loseta optima, sino que hay que evaluar en qué posición va a quedar el marcador de luna para el siguiente jugador y, en la medida de lo posible, intentar evitar dejarle una loseta perfecta según su despliegue. Tampoco es plan de suicidarse con tal de intentar pararle los pies al rival. Pero siempre tendremos que intentar generar una diferencia positiva a nuestro favor teniendo en cuenta cuantas tareas nos permite completar una determinada tarea y qué posibilidades le quedan al siguiente jugador.
En común con todos los diseños anteriores tenemos la colocación de losetas y la visión espacial a la hora de y completando objetivos. En este sentido considero que Nova Luna está ligeramente por encima de todos ellos en cuanto al margen de maniobra y la toma de decisiones. El visualizar las conexiones que tenemos que hacer junto con las losetas disponibles y, sobre todo, como ir conectándolas, puede llegar a generar bloqueos importantes entre los jugadores, aun teniendo solo 3 opciones disponibles.
Esto nos lleva a hacer una pequeña proyección de, en función de las losetas disponibles en el suministro, ir escogiendo con cierta previsión. Por ejemplo, si en el suministro solo hay una loseta de un determinado color y este es requerido en varias tareas de otras losetas, tendremos que plantearnos seriamente la opción de tomarla (si está a nuestro alcance), aun teniendo que sacrificar muchas unidades de tiempo, porque nunca se sabe qué va a aparecer en la siguiente tanda.
Este detalle de las oleadas de reposición me gusta. Ya lo vimos en Azul, y te permite acotar temporalmente tu estrategia a un plazo medio, ya que no sabes qué va a venir después, así que hacer cábalas y proyecciones más allá de las losetas disponibles es jugársela demasiado.
Vamos con algunos detalles que no me terminaron de convencer. Aun gustándome mucho la mecánica del track de tiempo en conjunción con el factor carrera, que sea un recurso infinito y que simplemente sirva para marcar el orden de turno. Ya sé que volver al tiempo como recurso tal y como funciona en Patchwork es incompatible con un planteamiento de carrera como el que se ha escogido (que me gusta mucho). Pero no sé, la mitad de lo que haces en la partida es avanzar ese track de tiempo y te queda la sensación de que no vale para mucho más (aunque hay que ajustar bien cuando se pega un acelerón para no dejar al rival demasiado hueco para tomar más losetas de la cuenta).
Tampoco me hace especial chiste que haya losetas con tareas progresivas. Me refiero a esas pocas losetas en las que una tarea contiene a otra, por ejemplo, una tarea de 2 puntos rojos y una tarea de 4 puntos rojos. Digo que no me gusta porque, aunque no sea así, da la impresión de ser más fácil de completar ambas tareas que otras de peso similar que requieran más colores. Es solo una sensación, pero creo que les pasará a muchos cuando vean una loseta así.
El tema de la escalabilidad es otro punto «problemático». A dos jugadores creo que funciona perfecto, y hay margen suficiente para planificar adecuadamente. A tres ya se introduce un poco de caos y el marcador de luna puede pegar saltos importantes y encontrarnos en posiciones que no esperábamos a la hora de recolectar la siguiente loseta. A cuatro ya es una fiesta del caos, porque en cada reposición, si los jugadores utilizan en media la misma cantidad de unidades de tiempo, obtendrán 3-4 losetas. Esto le resta carga estratégica y puede que lo haga menos interesante, además de que la partida se alarga (habrá que reponer más veces y será más difícil completar tareas). Además no se altera el número de tareas a completar, por lo que mas o menos jugaremos la misma cantidad de turno, independientemente de cuantos participantes allá, por lo que el entreturno será mayor. A dos-tres yo creo que son sus mejores configuraciones.
La rejugabilidad se sitúa en un buen nivel, sobre todo porque en el suministro suele quedar un buen número de losetas sin revelar. Esta variabilidad del suministro provoca que estemos conectados a la partida en todo momento porque no sabemos si las tareas que tomamos en turnos anteriores podrán ser completadas en los siguientes. Dependerá de lo que salga en el suministro.
Volviendo a la pregunta planteada hace unos cuantos párrafos, creo que Nova Luna se sitúa en el top de este tipo de juegos gracias a ese punto adicional de exigencia, su buen ritmo y que otorgue cierta libertad a los jugadores a la hora de decidir qué patrones completar. Lo pondría a la par con Reef (aquí su tochorreseña), que, hasta ahora, me parecía el mejor en esta categoría (y sigo manteniéndolo ligeramente por encima del juego que hoy nos ocupa). En cuanto a la comparación con Patchwork, para mi son relativamente distintos. En cuanto a capacidad visual y patrones, este Nova Luna es mas interesante, pero es que Patchwork tenía esa genialidad de doble gestión del tiempo y los botones. En mi caso se quedan los dos.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una producción funcional y sin dispendios. Cartón de buen grosor que se destroquela cómodamente y unos discos de madera de tamaño estándar. La caja tal vez es demasiado grande para el contenido (si se hubiese doblado el tablero, cabría perfectamente en una caja tamaño Patchwork). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Lukas Siegmon no es que entre por los ojos, la verdad. La portada si es ligeramente llamativa, pero desplegado en mesa no resulta especialmente atractivo. Se cubre el expediente y poco más.
Y vamos cerrando. Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios. Por todo esto le doy un…
Vuelvo a coincidir contigo en casi todo. Cuando lo jugué en ludolaguna me flipó y me pareció un patchwork killer maravilloso, pero no conocía Habitats, y cuando vi que es exacto, me parece que es un refrito exagerado, pero aún así me encanta y no gustándome los abstractos se va a mi top personal con el mencionado Reef.
Para mi la clave es que sea una carrera pura.
Ayer mismo lo probé con César y nos convenció
A mi me parece que está muy majo. Y tiene una tensión especial al ser una carrera pura.
Buenas. Teniendo Patchwork, Azul, Cottage Garden e Indian Sumer. Entiendo que se solapa en mecánicas. La verdad es que me llama mucho como juego de móvil.
Gracias por la reseña
Hombre, bastante. Al final el eje de todos esos juegos es coger una pieza de un suministro, ponerla en tu zona y conformar patrones. Pero este me mola porque realmente es una carrera por ver quien lo hace mejor, detonando el final de la misma de forma instantanea.
Ivan
Gracias por la reseña, genial como siempre.
¿Lo recomiendas por encima de los juegos anteriormente mencionados? Patchwork, Azjul, Cotagge etc.
Por encima de Cottage sin duda (me parece un diseño insulso a más no poder). Y para mí está un paso más allá en cuanto a complejidad de Patchwork y Azul. Es cierto que estos dos últimos entran más por los ojos y pueden encajar con un público ocasional. Pero como reto, Nova Luna me parece más interesante.
Hola Iván,
En la primera partida del Nova Luna me quedé un poco fría, pero conforme le he dado más partidas me ha ido gustando más, tengo que reconocer que los puzzles me gustan y este no deja de serlo. El factor carrera me gusta en este juego, pero me hubiese gustado más si hubiera habido alguna puntuación final, como por ejemplo que se tenga en cuenta los discos que les quedan a los otros jugadores y el número y valor de losetas no cumplidas (es decir, la eficiencia), no sé una puntuación final algo más compleja, que no sea solo el que termina antes es el que gana y ya está. O una variante a la carrera.
Estoy pensando también comprar el Tiny Towns y la Isla de los gatos, se solapan mucho con este? Están por debajo de este?
Como siempre tus reseñas son magníficas, gracias por compartir tu afición de esta manera tan generosa.
Un saludo
Carmen
El Tiny Towns si puede que se solape algo con Nova Luna. La Isla de los Gatos tiene algo mas de chicha y no lo metería en el mismo saco. Saludos!
HOLA ! VEO QUE ESTE JUEGO ESTA BARBARO ! LO TENIA EN LA MIRA Y AHORA ME CONVENCIO ,🌝
Crees que para los que tenemos Azul vale la pena invertir e en este nova luna?
Hombre, compiten en peso y mecánicas. Tal vez Nova Luna con ese componente de formar patrones es algo mas exigente. Todo depende de qué tipos de juegos quieras tener en la ludoteca, pero sin duda es un buen juego.