Reseña: Disney Villainous

Introducción

Asume el rol de un villano de Disney. Para ganar, debes explorar las habilidades únicas de tu personaje y descubrir cómo lograr tu objetivo basado en tu propia historia. Cada Guía inspirará con estrategias y consejos. Una vez que hayas descubierto la mejor manera de jugar como un villano, intenta jugar con otro. ¡Hay seis Villanos diferentes, y cada uno logra la victoria de una manera diferente!

Portada

Así se nos presenta este Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall (Jaws, Bob Ross: Art of Chill Game o Horrified). El juego fue publicado en 2018 por Ravensbuger Spieleverlag GmbH en una versión en inglés.

En nuestro país se encuentra publicado en español por la propia Ravensburger. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 50 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ravensburger.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,6×26,6×6,4 cm. (caja cuadrada ligeramente más pequeña que las tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Tableros de Villano (de cartón)
  • 6 Peones de Villano (de plástico)
  • 3 Fichas de Bloqueo (de cartón)
  • Ficha de Destino (de cartón)
  • 80 Fichas de Poder (de cartón)
  • Caldero (de plástico)
  • 180 Cartas de Villano (30 de cada villano)
  • 90 Cartas de Destino (15 de cada villano)
  • 6 Guías de Villano (de papel)
  • 6 Tarjetas de Referencia (de papel)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Disney Villainous es un diseño en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetos. Cada jugador contará con un tablero personal, con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción, y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Personal. Cada villano dispondrá de un tablero personal con varias localizaciones relevantes de su película. Cada localización mostrará un numero de símbolos correspondientes con las diversas acciones que se pueden llevar a cabo en dicha localización. Estos símbolos se encuentran divididos en dos regiones dentro de la acción: la parte superior con un fondo translucido y la parte inferior. Esta parte translucida podrá ser cubierta por cartas de destino (de las que hablaremos a continuación), mientras que en la parte inferior los jugadores podrán colocar cartas de su mazo de villano (de las que también hablaremos en breve).

Tablero Personal

Para activar una localización el jugador dispondrá de un Peón asociado a cada villano. En el turno, el jugador simplemente desplazará su peón a una localización distinta y llevará a cabo las acciones cuyos símbolos estén visibles en dicha localización.

Peones

Las Cartas de Villano serán el eje fundamental de cada partida. El elemento común entre todas ellas es el coste, situado en la esquina superior izquierda. Encontramos cuatro tipos básicos de cartas, indicado en la banda inferior:

  • Aliados: son personajes que trabajaran para nosotros, ofreciendo una fuerza a la hora de enfrentarse a héroes indicada en la esquina inferior izquierda, además de diversos efectos. Será posible reunir a varios aliados para derrotar a un único héroe, pero no al revés. Algunos de estos efectos se activan mediante la ejecución de una acción de activación.
  • Objetos: similares a los aliados, también deben jugarse en una localización, pero, a diferencia de los primeros, no proporcionan fuerza por sí mismo. Habrá objetos que puedan jugarse de forma independiente, mientras que otros deberán asociarse a un aliado, funcionando ambas cartas como una sola (de forma que, si el aliado es descartado, el objeto también se descarta).
  • Efectos: se aplica el efecto indicado en la carta y se descarta automáticamente
  • Condición: son cartas que se juegan fuera de turno cuando se cumple un determinado requisito relacionado con otros jugadores. Tras aplicar su efecto, se descarta.
Cartas de Villano

Para pagar el coste de las cartas los jugadores utilizarán las Fichas de Poder. Estas se obtendrán mediante diversas acciones, así como gracias al beneficio de diversas cartas.

Fichas de Poder

Finalmente tenemos las Cartas de Destino. Se trata de un mazo de cartas que representa los enemigos a los que se enfrenta el villano que encarnamos. Existen tres tipos de cartas: héroes (lo opuesto a los aliados), objetos y efectos. Funcionan de forma análoga a las del mazo de villano, con la diferencia de que los héroes y los objetos se jugarán solapando las acciones superiores de las diversas localizaciones, reduciendo el margen de maniobra del villano. Estas cartas, como norma general, serán jugadas por nuestros rivales.

Cartas de Destino

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se forma una reserva general con las fichas de poder en el caldero, que se coloca en el centro de la mesa.
  • Cada jugador escoge un villano y recibe un tablero personal, un peón (que coloca en la localización más a la izquierda del mismo), una guía de villano, un mazo de cartas de villano (que baraja y coloca a la izquierda, robando las 4 primeras cartas como mano inicial) y un mazo de cartas de destino (que baraja y deja a la derecha).
  • Si alguna localización de algún tablero muestra un símbolo de bloqueo, los jugadores colocarán fichas de bloqueo en ellas.
  • Se escoge al jugador inicial. El segundo jugador recibe una ficha de poder. El tercer y cuarto jugador (si los hubiese) reciben 2 fichas de poder. Y el quinto y el sexto jugador (si hubiese) reciben 3 fichas de poder.
    • En partidas a 5-6 jugadores se deja a un lado la ficha de destino.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Disney Villainous se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo realiza tres sencillos pasos:

  1. Desplazar su peón a una localización distinta de la que ocupaba al inicio del turno.
  2. Resolver las acciones visibles en dicha localización (incluyendo cartas jugadas previamente) en el orden que crea conveniente (ninguna acción es obligatoria).
  3. Reponer la mano de cartas, robando tantas cartas como sea necesarias para volver a tener 4 cartas. Si el mazo se agota en cualquier momento y es necesario robar, se baraja la pila de descartes y se conforma de nuevo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones disponibles son:

  • Ganar Poder: el jugador toma tantas fichas de poder del caldero como indique el valor de la acción.
  • Jugar Carta: el jugador pone en juego una carta de su mano pagando el coste en fichas de poder. Si es un objeto o un aliado puede jugarse en cualquier localización no bloqueada (salvo que se indique lo contrario).
  • Activar: permite activar el efecto de un objeto o aliado que ya esté en juego.
  • Destino: el jugador escoge a un rival, que revela las dos primeras cartas de su mazo de destino. El jugador en turno escoge cual jugar, descartando la otra. Si es un héroe o un objeto, el jugador escoge en que localización colocarla siempre que no esté bloqueada (salvo que se indique lo contrario), solapando las acciones de dicha localización si no había ya ninguna carta jugada.
  • En partidas de 5-6 jugadores, el jugador objetivo recibe la ficha de destino. Mientras esté en su poder, no podrá volver a ser objetivo de una acción de destino.
  • Mover Objeto/Aliado: el jugador desplaza un aliado o un objeto a una localización adyacente. Si el aliado tenía asociado un objeto, se mueve con él.
  • Mover Héroe: el jugador desplaza un héroe a una localización adyacente.
  • Derrotar: el jugador retira de su tablero una carta de héroe junto a las cartas de aliado cuya fuerza conjunta iguale a la del héroe. Si alguno de estos aliados tenía un objeto asociado, también se descarta. Si al derrotar un héroe quedan liberados símbolos de acción en la localización en a la que se ha movido el peón, dichas acciones podrán ser activadas en el mismo turno.
  • Descartar: el jugador coloca en su pila de descarte tantas cartas como crea conveniente.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador consigue cumplir la condición de victoria de su villano, proclamándose vencedor.

 

Opinión Personal

Mucho estábamos tardando en tener un juego de mesa con mecánicas relativamente actuales centrados en los clásicos de Disney. Supongo que la tardanza habrá estado relacionada con lo complicado de lograr transportar a un juego de mesa historias inconexas entre sí sin que pareciese un sacacuartos. No es lo mismo explotar una franquicia, ya con un universo por explotar, que recurrir a películas sueltas.

Pero hace no muchos años Disney logró encontrar un nexo de unión entre la mayoría de estos clásicos: sus Princesas. Podría haber sido una opción a la hora de desarrollar un juego de mesa, pero… Pensemos un momento. ¿Qué es lo que realmente engrandece a los clásicos Disney? ¿Cuál es la diferencia entre una buena película de animación del estudio de Mickey Mouse y una que no se acuerda nadie de ella? ¡Sus malos! Cuanto más carismático es el antagonista de la historia, mejor recuerdo nos deja.

Podríamos hacer un ranking de quién nos gusta más en este sentido, pero si echáis un ratejo enumerando películas, sus malos y como de buenas son, convendréis conmigo en que películas como El Rey León, La Sirenita, Aladdin o Hércules son grandes clásicos por lo magníficos que son Scar, Ursula, Jaffar o Hades.

Es por eso que en Ravensburger han ideado de forma muy interesante un diseño en el que intentaremos cambiar los finales felices para los héroes en finales satisfactorios para los odiosos adversarios de estos. Hoy vamos a analizar Disney Villainous, donde intentaremos que alguno de estos peculiares personajes consiga por fin consiga sus sueños, objetivo principal de la partida. El primero que lo consiga, se proclamará vencedor.

Cada villano dispondrá de un conjunto de elementos que dan forma a su entorno. En primer lugar, un tablero de reino en el que encontraremos las localizaciones más relevantes que aparecen en la película correspondiente. Así, por ejemplo, para Jaffar tenemos el Palacio del Sultán o la Cueva de las Maravillas, para el Capitán Garfio tenemos el Jolly Roger o el Árbol del Ahorcado.

Cada una de estas localizaciones mostrará un conjunto de símbolos que se corresponden con las acciones que se pueden resolver en ella. De esta forma, el turno de un jugador tendrá un desarrollo tan simple como desplazar el peón a una localización distinta a la que ocupe al comienzo del turno y ejecutar las acciones disponibles en el orden que se desee.

Estas acciones permitirán, en esencia, acumular poder para poder gastarlo en jugar cartas en nuestro tablero. Estas cartas permitirán acércanos al objetivo, que normalmente consistirá en desbloquear alguna localización, hacernos con algún objeto especifico, derrotar a un determinado héroe (puede que en alguna localización concreta) o desplegar una serie de cartas especiales.

Detalle Garfio

La partida de cada jugador girará en torno a dos mazos de cartas. Por un lado, el mazo de villano, donde tendremos las cartas que podremos poner en juego y que, como hemos dicho, tiene un determinado coste. Por otro lado, el mazo de destino, que viene a representar los contratiempos que se le presentan al personaje principal de nuestra historia (el villano en la película correspondiente), normalmente en forma de héroes que vienen a jorobar nuestros planes.

Estos héroes además tendrán la capacidad de bloquear parcialmente nuestras acciones, de forma que, mientras no los derrotemos, mermarán las posibilidades de la localización en la que se encuentren. La gracia está en que estos héroes entrarán en juego como resultado de acciones resueltas por otros jugadores, siendo dicho jugador el que escogerá a quien intenta fastidiar mediante la acción correspondiente, poniendo palos en la rueda para evitar que el jugador objetivo sea el primero en “cruzar la línea de meta”

De esta forma, una partida de Disney Villainous será una carrera por ser el primero en conseguir el objetivo vital del personaje que encarnamos mediante una gestión de cartas para las que necesitaremos haber reunido el suficiente poder, mientras nuestros rivales intentan hacer lo propio a la vez que nos torpedean de vez en cuando.

Empecemos por lo bueno. Disney Villainous me parece una idea genial en cuanto a implementación de una temática relativamente compleja, porque cada clásico Disney es de su padre y de su madre. Pero bueno, los malos sí que están cortados más o menos por un mismo patrón ya que la mayoría de clásicos Disney vienen a representar el camino del héroe con diversas variantes, necesitando al antagonista de turno para la representación.

Detalle Mano

Me gusta mucho que se haya respetado la historia de cada personaje y se haya modelado su mazo, sus localizaciones y sus cartas de destino para representar lo que ocurre en cada película. Por ejemplo, Jaffar dispone de su cetro mágico con el cual es capaz de hipnotizar a los héroes, atrayéndolos a su lado, tal y como hacía con el Sultán en la película. O Úrsula, que era una villana un poco cobarde, escudándose siempre en sus contratos y en sus lacayos, no teniendo la posibilidad de derrotar de forma directa a los héroes.

Mientras intentas conseguir el objetivo, rememorarás fácilmente muchos momentos de cada película, pero con ese punto emocionante de “cambiar la historia” ya conocida. En este sentido me viene a la mente mi querido Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), donde su mayor virtud es permitirte reescribir la trilogía original manteniendo más o menos el hilo argumental. Disney Villainous está bastante más encorsetado en este sentido porque mecánicamente no permite muchos alardes, pero sí que da margen suficiente a cierta narrativa, especialmente en los villanos con objetivos complejos.

Y es que de los seis villanos incluidos en el juego base (ya hay dos expansiones publicadas que, según tengo entendido, irán llegando en español), tres de ellos tienen objetivos más o menos directos y otros tres de ellos requieren un poco más de elaboración. Así, El Príncipe Juan (de Robin Hood), La Reina de Corazones (de Alicia en el País de las Maravillas) y Maléfica (de La Bella Durmiente) tienen unos objetivos vitales que dependen exclusivamente de su mazo de villanos. El Príncipe Juan simplemente debe acumular poder (algo que puede hacer resolviendo acciones), mientras que las dos villanas mencionadas deben desplegar ciertas cartas en su reino para alcanzar la victoria.

Por otro lado, tenemos a los villanos complicados, que son el Capitán Garfio (de Peter Pan), Úrsula (de La Sirenita) y Jaffar (de Aladdin). Digo que son complicados porque requieren no solo gestionar de forma óptima el mazo de villano, sino que se necesitará jugar cuanto antes ciertas cartas para desbloquear localizaciones clave, así como tener que esperar la aparición de determinados héroes para enfrentarse a ellos, siendo parte del objetivo de cada uno. Así, Garfio debe derrotar a Peter Pan en el Jolly Roger, Jaffar tiene que conseguir la lampara y tener al Genio bajo su control, y Úrsula tiene que haberse hecho con el tridente (quitándoselo a Poseidón) y la corona.

Detalle Jaffar

Pensándolo bien, me parece un planteamiento interesante, ya que permite mezclar en una misma partida jugadores de distinto nivel. No es lo mismo jugar con El Príncipe Juan, con una historia mucho más plana y un objetivo que casi se puede alcanzar dejando pasar el tiempo, que tener que completar toda una gymkhana con Jaffar, encontrando la cueva de las maravillas, luego la lampara, invocar al genio, atraerlo y llevarse todo el equipo al palacio del Sultán.

Por contra, limita bastante el rango de jugadores en caso de tener en la mesa competidores del mismo nivel. Si somos cuatro, alguien va a tener que llevar uno de los personajes “fáciles”, y seguramente sea el foco de la mayoría de los ataques.

Ese es otro de los aspectos que puede echar para atrás a mucha gente. Disney Villainous es un juego cuyo nivel de interacción no es especialmente elevado. Cada jugador tiene su tablerito y va moviendo su peón entre las distintas acciones al más puro estilo Scythe (aquí su tochorreseña). Pero, de vez en cuando, una de estas acciones será activar el mazo de destino de otro rival. Y en ese momento, si decidimos llevar a cabo dicha acción (será lo normal), tendremos que escoger un jugador para que el destino decida cuanta desdicha le toca (con un poco de ayuda por nuestra parte).

Este tipo de mecánicas de atacar “gratuitamente” a otros no es muy de mi agrado por aquello de golpear al líder. Pero, por suerte o por desgracia, es la única alternativa viable si se quiere mantener cierta estructura narrativa dentro de los arcos de cada personaje. Además, da pie al chalaneo y a desplegar todo nuestro argumentario para intentar evitar un ataque o incitar a que se enfoque sobre otro jugador. Muy importante este detalle porque habrá mucha gente que prefiera otro tipo de juegos más “amables” en este sentido.

Detalle Caldero

Otro de los aspectos que hay que tener en cuenta es el tema de la narratividad que comentábamos antes. Me parece fundamental que los jugadores hayan disfrutado de las películas correspondientes para dejarse llevar por lo que propone el juego. De hecho, es bastante probable que muchos rehúsen el jugar con un villano de una película que no les haga especial gracia, como es mi caso con Robin Hood (El Príncipe Juan me parece un villano con muy poco carisma comparado con los otros cinco, aunque La Reina de Corazones no le queda lejos).

Y como último detalle relevante a destacar negativamente es que, en mi opinión, nos encontramos ante un juego que se queda entre dos aguas. Por un lado, parece un título destinado al público familiar pero que mecánicamente no es sencillo de asimilar, con bastante simbología y una gestión de la mano que no es para nada trivial. Y por otro lado es de esos juegos que, para los que ya tienen algo de experiencia en el mundillo, no va a tener demasiada cuerda.

Una vez que hayamos visto en juego a los seis villanos habremos agotado el motivo principal para sacarlo a mesa, pues, como he dicho, cada villano te plantea su pequeño puzle y poco más. Aunque con los tiempos que corre, si logramos sacar el juego seis ocasiones a mesa (una por cada villano), podríamos darlo por más que amortizado. Creo que al juego le habría sentado genial haber innovado y permitir unas mayores sinergias entre los villanos, pero entiendo que se haya querido mantener la historia de cada uno sin crossovers rarunos.

En cuanto a la escalabilidad, al no tener un grado de interacción elevado, creo que funciona más o menos bien con cualquier número. A dos no hay lugar a dudas a la hora de escoger objetivo. A tres jugadores normalmente habrá un dos contra uno en momento concretos. A cuatro si puede darse el caso de que hay un jugador que no pare de recibir palos (algo que no me entusiasma demasiado), mientras que a 5 o 6 se añade una restricción mediante un marcador para evitar una cascada de ataques sobre un mismo jugador. Otro problema derivado de la baja interacción es que el entreturno puede hacerse algo pesado en partidas de más de cuatro jugadores (a cuatro ya se nota), porque se hacen bastantes acciones en un mismo turno.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados, en general, de alto nivel, aunque hay algunos peros. En primer lugar, tenemos las cartas, de gramaje generoso, tamaño estándar, textura lisa y buena respuesta elástica. Son el componente principal del juego y son magníficas, aunque, como se manosean bastante, recomiendo el enfundado (luego cuesta guardarlas en el inserto sin que se doblen las esquinas de las fundas). Luego tenemos los peones, de una elegancia absoluta, fabricados en resina translucida y con formas que evocan al villano, pero de forma sutil. Y las fichas de poder son de un cartón de gran grosor. Por contra, tenemos unos tableros personales de una cartulina fina que desluce el conjunto. Aunque lo peor de todo es que, a diferencia de la gran mayoría de juegos, Disney Villainous no viene con retractilado, sino que está precintado con cuatro pegatinas que unen la tapa al fondo. Es cierto que, con cuidado, no dejan restos y se quitan fácilmente, pero esta decisión va a provocar que muchos juegos sean dañados ya en las propias tiendas. Por último, el reglamento es claro y está bastante bien estructurado.

Detalle Maléfica

En cuanto a las ilustraciones, me tengo que quitar el sombrero con Ravensburger. Podría haberse recurrido a capturas de las películas para completar las cartas. Pero, en vez de eso, se han ilustrado de nuevo esos momentos clave de cada película, consiguiendo un estilo homogéneo que queda genial. Una pena que no se hayan acreditado a los artistas implicados, porque el trabajo es magnífico.

Y vamos cerrando. Disney Villainous es un peso medio en el que encarnaremos a un famoso villano de películas Disney en su intento por alcanzar sus objetivos antes que el resto de villanos. Como puntos destacables, la cuidada producción y que se haya trabajado tan bien con cada villano para trasladar al juego su historia particular. Por contra, es un juego que se queda entre dos aguas, siendo complejo para jugadores ocasionales (a los que seguramente está dirigido el juego por el tema), mientras que los jugadores más experimentados se les quedará corto. Además, el juego pierde bastante aliciente una vez que has probado cada villano al no tener un nivel de interacción especialmente alto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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15 comentarios en “Reseña: Disney Villainous”

  1. Gran reseña una vez más. Juego que llama mucho la atención, pero una vez te pones a jugarlo ni fu ni fa, y cómo dices no engancha a los no jugones. Eso sí, los mazos de los personajes y las ilustraciones son una pasada

    Responder
    • Si te gustan las pelis, aunque seas jugón, ver como funciona cada mazo es entretenido. Pero eso, no te aguanta mucho mas.

    • Bueno, es cuestión de probarlo. Yo lo mantendré porque de vez en cuando montarme mi pelicula con Jaffar me mola. Esperando que saquen las nuevas expansiones, que Hades y Scar son mis malos favoritos.

  2. Muy de acuerdo con la nota.
    El fallo principal que le vi yo es que hay villanos que necesitan del mazo de destino para completar sus objetivos y si los demás lo saben sólo con no interactuar con ellos les dificulta mucho la partida, además hay algunos a los que es muy fácil bloquear así que puede ser un juego que pierda con las partidas.
    La interacción lo hace difícil de jugar con niños aunque puedan entender las mecánicas.

    Gracias por la reseña.

    Responder
    • En cierto sentido entiendo la decisión de hacer los villanos de esta forma. Si tienes a un no jugon en la mesa y darle a Jaffar, Garfio o Ursula le va a suponer una montaña, mientras que jugar con Juan, Malefica o La Reina de Corazones es mas amable. Lo malo es que si tienes jugadores de nivel parejo, se te reduce el rango a 3 jugadores, todos faciles o todos complejos.

  3. Hola Iván. Solo un apunte, en la BGG le tienes puesto un 7’5, pero aquí le pones un aprobado. ¿Tenías la nota sin actualizar? ¡Saludos!

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  4. Hola. Entiendo que el juego está roto. Si no le sacas a Jaffar la carta de destino Genio, o a Garfio la de Peter Pan, es imposible que ganen ¿no?. Gracias por tus reseñas, son geniales.

    Responder
    • No está roto. Es que funcionan así. En sus mazos tienen cartas para “buscar” esas cartas. Digamos que le aportan sentido temático al personaje. El problema real es cuando mezclas uno de estos personajes que tienen que jugar mas con el mazo con otro que no tiene tanta parafernalia, siendo muy dificil que el primero gane. Pero yo no diría que está roto. Simplemente es así.

  5. Hola Misut!
    Me a gustado tu opinión y estoy de acuerdo en la mayoría de los puntos negativos y positivos. Anoche jugué una partida a 5 y ya solo con temática y las ilustraciones lo pasamos bien.
    Lo que me gusto: Temática y ilustración sobretodo, los personajes asimétricos es un punto.
    Lo que menos me gusto: El entreturno, a pesar de las cartas de condición que intentan que estés atento de los demás, es muuuuuy largo a pesar de ser “rápido” cada turno.
    Un saludo y espero más reseñas impaciente XD

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  6. Hola Misut!!!
    La verdad es que sólo le di un tiento y se nota muchísimo niveles y personajes malvados aunque para echar un rato no está mal.

    Para gente de “edad avanzada” no deja de ser excusa para recordar películas que ya llevan un tiempo entre nosotros y la producción hace que tenga ese añadido de completismo con los nuevos malvados y sus nuevas mecánicas.

    No sé si tendrás alguna actualización de parte de Ravensburger de la traducción al español de las expansiones.

    Un saludo y muchas gracias por el tiempo que dedicas al blog.

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