Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2019 (09/09 – 15/09)
Semana espectacular con tres sesiones y una cantidad de partidas muy superior a la media habitual (más de tres por día). A nivel de estrenos, solo dos novedades en estas entradas. Primero, The Manhattan Project: Energy Empire, otro juego de la franquicia que se centra en la generación de energía y dispone de un sistema de colocación de trabajadores con un giro de tuerca sutil. Y, segundo, Optimus, uno de los Roll&Write que mejor aceptación ha tenido entre el público y que le ha valido numerosas nominaciones.
El lunes en Asturias era fiesta (el domingo era el día del Principado y pasaba al lunes) y aprovechamos para montar una sesioncilla matutina con Pablo y Antonio. Y comenzamos con Eclipse (aquí su tochorreseña), diseñado por Touko Tahkokallio. Un 4X espacial en el que cada jugador controlará una facción, todas con el mismo objetivo: obtener el máximo de puntos de victoria. Estos se obtendrán controlando sectores, ganando combates espaciales, desarrollándose tecnológicamente o estableciendo alianzas con otras facciones. El detalle más característico será el uso de unos discos que funcionarán como puntos de acción y, a su vez, como marcadores de control de los sectores, de forma que cuantos más sectores tengamos controlados y/o acciones hagamos en el turno, mayor será el coste de mantenimiento. Mediante el desarrollo tecnológico, además de aumentar nuestras posibilidades, obtendremos equipamientos para los planos de nuestras naves, cuyas características irán variando durante la partida y siendo especialmente relevantes a la hora de resolver los combates. Los puntos de victoria resultarán del valor de los sectores controlados, los puntos de victoria acumulados tras resolver combates, los niveles de tecnología y algún que otro aspecto más. Partida muy entretenida en la que cada uno se montó su chiringuito, siendo yo quien tal vez tuvo más suerte en la exploración y pude ser quien más se expandiese, lo que me permitió generar muchos recursos. Fue clave haberme hecho con las tecnologías que me habilitaban los espacios avanzados de los planetas. Posteriormente fue potenciando mis diseños para la traca final, porque a Antonio se le veía con unas ganas locas de liarla parda. Y así fue, y, aunque le costó arrancar, consiguió armarse hasta los dientes. Parecía que su intención era asaltar el centro intergaláctico, pero a última hora dividió fuerzas para atacarnos tanto a Pablo como a mí. No me pilló por sorpresa y yo le estaba esperando con casi todo mi arsenal, logrando aguantar con mucha tranquilidad la embestida. A Pablo le logró quitar un sector, pero tampoco le hizo especial daño. La clave de la partida estuvo en el combate final entre Pablo y yo. Tenía desarrollada la tecnología de bombardeo para hacerme rápidamente con algunos de sus sectores, pues tenía la sospecha de que Pablo era quien estaba en cabeza gracias a haberse tenido que batir el cobre con muchos Antiguos, controlando sectores de mucho valor, no como los míos. Desgraciadamente para mí, Pablo supo armarse adecuadamente para aguantar sin muchos problemas y, así, hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Pablo con 32 puntos, seguido de mi con 31 y Antonio con 19. Una simplificación muy acertada dentro del terreno de los 4X. Tiene la dosis justa de todos los elementos: exploración (con su punto de aleatoriedad), desarrollo tecnológico, extracción de recursos, expansión territorial y, sobre todo, épicas batallas con naves cuyos planos iremos modificando para intentar inclinar la balanza hacia nuestro lado. Además, si no tenemos jugadores que se lo tomen con calma, el ritmo de la partida será frenético. Tal vez lo más criticable es que, con las partidas, los jugadores tienden a atrincherarse en sus sectores mientras se preparan para el combate final. Con todo, es un juego tremendamente entretenido.
A continuación, Genios Victorianos (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Eric M. Lang. Un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que cada jugador dispone de una cuadrilla de cinco esbirros, cada uno con una habilidad especial, que se irán colocando de forma alternada en cinco posibles localizaciones. Cada localización proporciona una acción específica. Cuando en un espacio hay un terminado número de fichas apiladas, se interrumpe momentáneamente la partida y se resuelve la pila de esbirros en orden de colocación. Primero se resuelve la acción asociada a la localización y, posteriormente y si es posible, se lleva a cabo el efecto del esbirro. El objetivo de los jugadores es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante las diversas vías disponibles. Los turnos se suceden hasta que un jugador completa su máquina o la fuerza del servicio secreto (que aumenta a medida que los jugadores capturan edificios) alcanza el máximo en el dial. Partida en la que nunca encontré el ritmo. Conseguí edificios, conseguí cumplir objetivos y completé algunas piezas de mi máquina. Pero todo lo hice peor que mis contrincantes. Perdí varias acciones porque me bloquearon con el saboteador. Intenté tener algo de control siendo el primero en acumular cinco fichas de códigos da vinci para no depender de la suerte a la hora de robar a mis secuaces, pero ni por esas. Mi gran fallo fue descuidarme en la potencia de fuego y, cuando quise reaccionar, tuve que emplear muchas acciones en alcanzar al servicio secreto para poder capturar algunos edificios más, cuando ya la cosa estaba cortita y con sifón. Entre Pablo y Antonio la clave estuvo en los objetivos, ya que a edificios quedó la cosa muy pareja. Resultado: victoria de Pablo con 52 puntos, seguido de Antonio con 44 y yo con 32. Un peso medio ligero con un sistema de selección de acciones con programación secuencial entre los jugadores, de forma que, cuando un determinado espacio de acción acumula una serie de elementos, se resuelven uno tras otro en el orden en el que se colocaron. Sin embargo, aunque es un sistema interesante, lo que rodea al juego no lo es tanto y es de esos diseños que, tras tres o cuatro partidas, perderá todo el interés (ya incluso durante esas primeras llegamos a activar el piloto automático en algunos momentos). Además, no escala todo lo bien que uno esperaría en un diseño de este tipo. Y la estupenda producción (con excepción de las fichas minúsculas de recursos), no es suficiente como para recomendarlo abiertamente, aunque el ritmo es adecuado y nunca llega a caer en el tedio.
Pasamos al segundo plato fuerte de la mañana, con una nueva partida a Barrage, diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en los centros de producción, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que quedarán bloqueadas las piezas necesarias para la construcción de determinadas estructuras durante un ciclo completo. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de monedas. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo de puntuación que, para activarlo, tendremos que haber alcanzado un mínimo de energía producida en la ronda. Al final de la partida habrá un criterio de evaluación que también proporcionará puntos. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Aprovechamos para estrenar la expansión The Leeghwater Project, que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Partida en la que me posicioné muy bien respecto a una de las presas neutrales que pude explotar a base de bien en cada ronda. Esto me permitió ser siempre quien más energía generase, lo que me dio una ventaja de 30 puntos, ya que en la segunda plaza Pablo y Antonio alternaron posición. Yo jugaba con el personaje que proporciona una loseta de tecnología con la cual podía cumplir trabajos sin tener deshacerme de los recursos. Es por eso que me construí el edificio que permitía extraer una loseta de tecnología de la rueda, aunque luego no completé tantos trabajos como esperaba, ya que me centré casi exclusivamente en los contratos y en ir generando energía para mantener el flujo de puntos y dinero. También tenía un ojo puesto en la evaluación final, asegurándome un buen montón de puntos, aunque, finalmente, tuve que compartirlos con Antonio. Este último se quedó muy atrancado en la construcción de estructuras, pero dejó de lado la generación de energía, y esto le penalizó en las primeras rondas y, aunque luego logró completar uno de los contratos gubernamentales, no logró reponerse. Tanto que Pablo logró remontarle en las últimas rondas a base de completar contratos. Afortunadamente para mí, no logró alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 100 puntos, seguido de Pablo con 89 y Antonio con 73. Probablemente de los eurogames más interesantes publicados en 2019 (aunque con una producción algo pobre en algunos aspectos). Muy exigente, en la línea de Los Viajes de Marco Polo, Grand Austria Hotel o Lorenzo il Magnifico, con una mecánica y unos objetivos aparentemente sencillos, pero con un desarrollo costoso y complejo de optimizar. El sistema de bloqueo de los recursos en el rondel puede recordar ligeramente a Tzolk’in en el sentido de tener que jugar con los tiempos para que la rueda progrese lo suficiente hasta que podamos volver a hacer uso de los recursos “bloqueados”. Me gusta también la guerra que hay en el tablero por controlar las distintas posiciones (muy oportunista). Y hay juego para rato gracias a los distintos personajes y facciones que aportan cierta asimetría a la partida, así como los objetivos de final de ronda al estilo Terra Mystica. A dos jugadores no hay tanta leña en el tablero porque hay más espacio y las gotas quedan más repartidas, pero aun así el conflicto es importante, así que muy bien. Y la expansión es prácticamente obligatoria de añadir, ya que complementa al juego y ofrece mayor variabilidad, que le sienta genial.
Continuamos con una partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Decidí seguir la estrategia de Sandra con los centros comerciales. Y la cosa casi me sale bien de no ser por Pablo que, por tocar la moral un poco, me arrebató el servicio público que mejor encajaba con mi estrategia. Simplemente con esa loseta ya habría conseguido la victoria. Antonio, siendo su primera partida, se centró en los rascacielos. Y ni Pablo ni yo optamos por esa vía, pudo ir desarrollando su parcela con suma tranquilidad, aunque no le dio para arrebatarle la victoria a Pablo. Este completó el set de servicios públicos y colocó varios monumentos, además de completar una fila de puertos y picoteé puntos con un centro comercial, una fábrica y algún parque. Resultado: victoria de Pablo con 96 puntos, seguido de mi con 91 y Antonio con 87. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.
Para cerrar la mañana, partida a Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Aquí yo me hice con la victoria gracias a un gran feudo y a hacerme con lujos con los que potenciar la fase de evaluación de cada ronda. Antonio intentó lo mismo, pero le faltaron recursos, aunque en las evaluaciones finales se disparó al hacerse con alguno de ellos. Por contra, dejó casi de lado los pergaminos, faceta en la que Pablo yo acumulamos casi todos los que salían a juego. Yo me quedé con casi todos los tesoros para asegurar puntos y logré una buena renta mediante alguno bien optimizado, aunque también me quedé con un par de que no me bonificaron en absoluto. Resultado: victoria de un servidor con 181 puntos, seguido de Antonio con 164 y Pablo con 158. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores.
El martes ya tocaba primer día de jornada partida en el curro, así que me llevé Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Jugamos con el cocodrilo, el zorro del desierto y el ocelote. Partida sin mucha historia en la que solo un efecto de una carta fue necesario para hacerme con la victoria. Esta carta me permitía eliminar una carta de mi mano y, si era de un set (no una carta de basura), podía añadir a mi mano la carta superior del mazo. Con esto me ahorré algunas ventas y logré preparar mi mazo para la ofensiva final. Sandra por su parte hizo una partida un tanto plana, apenas utilizando las cartas y limitándose a comprar y bajar. Resultado: victoria de un servidor con 8 niveles por los 7 de Sandra. Uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.
El miércoles me llevé Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Salieron como objetivos Tierra del Oro (tener picos adyacentes o en montaña), Vida en la Pradera (la mitad en puntos del número de vacas y praderas) y Contrabandistas (2 puntos por cada botella adyacente a carrera y -1 puntos por botella no adyacente a carreta). Mira que intenté centrarme en completar grandes extensiones de los distintos tipos, pero dejé que la señorita se llevase las cartas que ya muestran 3 casillas de un mismo tipo de terreno a su poblado. Esta ventaja fue prácticamente imposible de remontar, a pesar de haber optimizado adecuadamente los criterios de puntuación, especialmente el de los contrabandistas. Resultado: victoria de Sandra con 42 puntos por mis 34. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
El jueves le tocó el turno a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Como viene siendo habitual en las partidas con la señorita, le faltó contar movimientos y darse cuenta de que su posición no era lo suficientemente buena como para lanzarse a encerrar a mi reina. En el momento que yo disponía de suficientes piezas en el tablero, liberé un poco el marcaje y comencé a rodear a su reina. Sandra intentó frenar mi victoria en el último momento, pero me bastó añadir un nuevo saltamontes para que ya no tuviese forma de contenerme. Resultado: victoria de un servidor. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El viernes por la tarde echamos una partidilla a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes, hitos y bonificaciones. Partida en la que a la señorita le costó arrancar por centrarse demasiado en los bonus y en los retos y en su objetivo personal. El mío era muy valioso, pero me exigía no tener lagos, por lo que tuve que centrarme en mantener mis parámetros bien balanceados. Así que lo primero a lo que me dediqué fue a disparar mi nivel de ingresos para disponer siempre de efectivo. Posteriormente, logré montarme un gran combo mediante losetas de colegios, de forma que, cada vez que metía una loseta residencial, aumentaba mi posición y me disparaba en el marcador, llegando a disfrutar de una ventaja de más de 20 puntos. En los turnos finales la señorita logró remontar gracias a grandes jugadas, pero ya le fue imposible alcanzarme, sobre todo porque yo me tenía 30 puntos seguros, uno de mi objetivo personal y uno de los objetivos comunes que premiaba al jugador con más losetas construida (sin contar a las de lago), y como yo no tenía ni un lago… Resultado: victoria de quien os escribe por 149 a 135. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.
El sábado por la mañana se vino Antonio a casa para nuestra sesión matutina. Comenzamos con The Colonists, diseñado por Tim Puls. Un juego maratoniano en el que, a lo largo de cuatro eras (en las que cada jugador disfrutará de 10 turnos alternos estructurados en cinco años con una fase de verano y otra de invierno), los jugadores deberán ir visitando diversas localizaciones con su peón sobre un tablero conformado por losetas hexagonales. Cada localización visitada permite resolver una acción (conseguir/transformar recursos, construir, comerciar entre otras). El objetivo es ir desarrollando un tablero personal en el que construiremos edificios y almacenes con los que poder gestionar los recursos. Al final de cada año se introducirán nuevas losetas al tablero y las posibilidades irán aumentando. Hay varios tipos de edificios: los que proporcionan trabajadores (hay tres tipos), los que producen recursos (requieren un tipo de trabajador colocado produciendo, teniendo que alimentarlos al final de cada año), los que proporcionan efectos (no suelen necesitar trabajador) y los edificios de almacenaje, que permitirán ampliar el margen de maniobra a la hora de utilizar los recursos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los edificios construidos y por los peones que estén trabajando, sumando las monedas obtenidas durante la partida. Partida maratoniana en la que mi mayor experiencia fue la clave para llevarme la victoria. En las dos primeras eras logré ventaja gracias a haber construido la librería y jugar muchísimas cartas, lo que me permitió tener más edificios de producción que Antonio. Este se puso las pilas rápidamente gracias a las embajadas y a pasar a robar y jugar también muchas cartas de desarrollo. Ambos llegamos a la cuarta era con un Salón Comunitario que nos habilitaban las casillas de borde para poder seguir construyendo. Sin embargo, Antonio no llegó a colocar ninguno de los mercaderes que esta construcción generaba, mientras que yo pude poner uno en uno de mis grandes almacenes, generándome un diferencial importante, potenciado por también disponer de numerosos granjeros y ciudadanos ocupados. Este aspecto fue el que le falló a Antonio, que delegó demasiado en las cartas. Resultado: victoria de un servidor 281 a 240. Un diseño que puede recordar a Ora et Labora o Le Havre, con un desarrollo que va a mas turno a turno y en el que la generación y procesado de recursos es el eje fundamental de la partida. Pero aquí nos encontramos con un sinfín de opciones y con un sistema de selección de acciones curioso, ya que no podremos colocar nuestro peón donde queramos, sino que tendremos que ir activando acciones mediante desplazamiento sobre el tablero, teniendo en cuenta ciertas limitaciones. Eso sí, jugarlo a cuatro eras es, como el propio juego advierte, una experiencia épica y agotadora. Imaginad una partida larga a Ora et Labora. Pues ahora imaginad que echáis otra nada más acabar. El factor de desarrollo es enorme, pero muchos pueden acabar exhaustos a mitad de partida. Es para tomárselo con calma y regodearse en la producción/transformación de recursos y el desarrollo del tablero personal manteniendo un balance óptimo. Tal vez pueda estar justo en cuanto a rejugabilidad, porque la variabilidad entre una partida y otra la encontramos en las colonias, que proporcionan efectos distintos, y en el mazo de cartas.
Pasamos al primer estreno de la semana (aunque en la implementación online ya he jugado alguna partida). Me refiero a Optimus, diseñado por Wolfgang Warsch. Un Roll&Write exigente y muy combero en el que cada jugador dispondrá de una serie de turnos en los que tiene que escoger tres dados. Cada vez que tome un dado de los lanzados, aquellos cuyo valor sea inferior al valor tomado, quedará bloqueados y no podrán lanzarse ni tomarse por parte del jugador. Los dados sobrantes (los no bloqueados ni el escogido) se relanzan y se vuelve a escoger. Cuando se escoge un dado, se debe tachar o anotar un valor en una determinada zona de la hoja del jugador. Cada zona tiene un criterio distinto y, cuando se cumplen ciertas condiciones, se desencadenan combos que permiten tachar o anotar en otras casillas. Una vez que el jugador activo ha escogido sus tres dados, el resto de jugadores pueden anotar uno de los dados que han quedado bloqueados. Además, los jugadores podrán desbloquear relances y poder apuntar dados adicionales. Como he dicho, he jugado alguna partida, pero no tantas como Antonio, al que se le nota la experiencia y me endosó una soberana paliza, ya que logró activar más zorros que yo y mantuvo un mejor balance en todas las regiones, mientras que a mí la verde se me quedó descolgada y no logré completar la azul. En la única en la que saqué algo más que él fue en la amarilla. Resultado: victoria de Antonio con 298 puntos por mis 162. Probablemente es el juego de este tipo más adictivo que hay ahora mismo en el mercado (entiendo la fama y que se haya convertido en una franquicia). Y es que los combos son adictivos y ya el reto de superar los 300 puntos es estimulante. A eso le sumamos que existe un punto de interacción interesante a la hora de escoger los dados y tener que pensar en qué estamos dejando a los demás, algo de lo que la mayoría de Roll&Write suelen prescindir, siendo la mayoría solitarios en los que se comparan las hojas de los jugadores al final de la partida. Aquí hay decisiones que tomar y estas afectan a los demás. Muy recomendable.
Pasamos al segundo estreno en estas crónicas, The Manhattan Project: Energy Empire, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que desarrollar nuestro imperio energético. Para ello, en cada turno, tendremos que activar una de las acciones del tablero, teniendo en cuenta que para ello habrá que colocar un trabajador apilado sobre energía para que sea la pila más alta y así poder activar la acción (cuando una acción está libre basta con poner a un trabajador solo) y, posteriormente, poder activar los edificios asociados a la zona donde se encuentre esa acción, o bien generamos energía, recuperando todos nuestros trabajadores del tablero y lanzando unos dados de energía, los cuales pueden generar polución que se acumulará en las distintas zonas de nuestro tablero y nos proporcionarán fichas de energía que utilizaremos para poder ejecutar acciones. A medida que vaya generándose esta polución, se irán desencadenando unos eventos que actualizarán la oferta de edificios, bonificará a los jugadores según la ausencia de polución en una zona y aplicará un evento. Las acciones principales permitirán construir edificios que podremos activar paralelamente en nuestro turno si disponemos de trabajadores y/o energía suficiente. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando unos objetivos personales que proporcionan hasta 5 puntos mediante diversos criterios, así como el track de Naciones Unidas, en los que los jugadores compiten por progresar en él y acabar lo más arriba posible. Partida igualadísima en la que la clave estuvo en las Naciones Unidas y en el último evento, que impedía progresar en este track cuando Antonio ya había alcanzado la posición más alta. Si yo hubiese logrado avanzar, aunque fuese un paso más, le habría empatado. Si ya hubiese eliminado la última ficha de polución de mi tablero, me habría hecho con la victoria. Antes de eso, mucho combo con los edificios. Yo me centré en los industriales y Antonio en los científicos, ya que nuestros primeros objetivos así lo demandaban. Durante la partida Antonio logró abrir una pequeña brecha gracias a anotar más puntos al resolverse los eventos, pero logré reducirla a base de activar edificios amarillos que proporcionaban puntos de victoria de forma directa. También me fallaron un par de objetivos en los que no conseguí hacer el pleno con los que también me habría acercado a Antonio en la evaluación final. Resultado: victoria de Antonio por 145 a 142. Muy buen sabor de boca de una de las apuestas de Doit Games. En su día tuve The Manhattan Project y, aunque para mí no era ningún problema la ambientación del juego, sí que se me quedó algo insulso (además de escalar mal). Este, sin embargo, me ha resultado tremendamente entretenido, y eso que dos no parece ser su mejor número (aunque aún así funciona). A cuatro o cinco jugadores tiene que ser una fiesta del encarecimiento de acciones y la lucha en el tablero puede ser espectacular. Si tengo que destacar algún aspecto, me quedo con los combos que los jugadores van generando mediante sus edificios y que estos solo se puedan activar como consecuencia de ejecutar una acción asociada al tipo de edificio. Deseando repetir.
Seguimos con Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida que veía perdida desde muy pronto, porque no lograba fabricar obras, mientras que Antonio comenzó fuerte. Sin embargo, logré jugar un par de obras que me cubrían casi todas mis ventas y, además, me permitían puntuar mis pedidos pendientes en caso de empate a ventas. Y como Antonio no hizo ninguna venta de papel, ambos estábamos empatados, pudiendo anotarme tres puntos clave tras mi última acción de sastre mediante la cual robé numerosas cartas gracias a mis ayudantes cubiertos. Estos pedidos pendientes me dieron la victoria. Antonio intentó cerrar completando una obra de cada tipo mediante la tortuga, pero, afortunadamente, no logró completar una obra de arcilla. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 16. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
Pasamos a una nueva partida a Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Jugamos al tercer escenario, yo con los alemanes y Antonio con los americanos. Visto y no visto. Yo comencé fuerte anulándole una unidad de fusileros, pero el caballero sacó a relucir su espectacular mano con las tiradas (y eso que le obligaba a usar mi torre de dados). Pero ni por esas. Aunque nos hicimos los mismos impactos, su efectividad fue prácticamente del 100%, mientras que yo me harté de disparar y, aunque tenía que sacar una unidad más que él en muchas ocasiones, siempre me quedaba en valores bajos. Esto le permitió controlar con cierta facilidad dos losetas que, junto a la que ya controlaba desde el comienzo del escenario, supusieron su victoria. Yo podría haber controlado una última loseta de valor 3 para maquillar el resultado, pero intenté un ataque a la desesperada para alargar la partida, aunque fuese un turno más. No pudo ser. Resultado: victoria de Antonio al alcanzar los 6 puntos del escenario. Mantiene las sensaciones este Undaunted: Normandy que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño muy moderno, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil. Y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo.
Y para cerrar la mañana, Sevilla 1503, diseñado por Christian V. Tunn Cabrera y J. A. Ramírez bajo el sello Delirium Games. Se trata de un juego de subastas y set collection en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores se repartirán lotes de cartas (la cantidad de lotes depende del número de jugadores). En cada ronda, los jugadores realizarán una puja simultánea y secreta para cada uno de los lotes (pudiendo utilizar unas monedas falsas para no pujar dinero, pero si farolear un poco y que el resto de jugadores piense que estamos pujando). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, en la que el jugador inicial decide si quiere ser el primero o el último en repujar. Para esta fase de repuja los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas. Obviamente, para poder repujar es necesario sobrepasar en cantidad al máximo postor. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán monedas para pujar en rondas posteriores. Las cartas ganadas proporcionaran puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del ultimo lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y obtener sus puntos. Partida jugada con el turbo y no evalué bien mis opciones. Me dediqué a completar el set de piezas de barco, haciéndome con dos tripulantes que funcionaban como comodín al respecto, pero me faltó una carta de pieza más para tener un segundo set con el que haberle puesto las cosas complicadas a Antonio. Este, por su parte, se hizo con una mayor capacidad de transporte y la aprovechó para formar un buen combo. Le sobró espacio incluso. Durante la partida me endosó dos amotinados, por lo que tenía que asegurarme el ultimo barco, donde coloqué todas mis monedas para anotarme esos 10 puntos que maquillasen el resultado. Resultado: victoria de Antonio por 39 a 27. Sevilla 1503 es un juego de subastas con dos ideas que me gustan bastante. Por un lado, la división en dos fases, primero con una puja secreta simultanea para todos los lotes en juego, seguido de una fase de repuja con unas cartas cuyas monedas se podrán usar en esta ronda o recibirse en monedas para usar posteriormente. Por otro, el tema del límite de los barcos con los que determinar qué cartas finalmente activamos para puntuar. Muchos combinaciones posibles y emoción hasta el final. La variante para dos jugadores funciona sorprendentemente bien, con un jugador virtual que sabes cuánto va a pujar en las pujas, pero no qué valor va a poner en cada tipo, obligando a los jugadores a pujar con cierta fuerza para evitar que las cartas sean descartadas. Obviamente el juego funciona mejor con el máximo número de jugadores, pero resulta entretenido, ganando más peso (aun) los combos entre las cartas.
Por la noche se vinieron a casa Borja y Alba para disfrutar de la tercera sesión de la semana. Comenzamos con Star Wars: El Borde Exterior, diseñado por Corey Konieczka y Tony Fanchi. Un juego de aventuras en la línea de Merchants & Marauders, Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva o Western Legends, en el que los jugadores asumen el control de un personaje en un mundo relativamente abierto e intentan acumular puntos de fama viviendo aventuras de diversa índoles: transportando mercancías, asumiendo trabajos, obteniendo elementos de lujo, enfrentarse a algunas de las unidades de las cuatro facciones que pululan por las rutas espaciales (los Hutts, el sindicato, el Imperio y la Rebelión) o cobrando recompensas. El turno de cada jugador es relativamente sencillo y se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización). Los combates y muchas de las situaciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados de ocho caras en las que hay cuatro posibles valores (nulo, especial, éxito y critico). La partida finaliza en el instante que un jugador consigue acumular diez puntos de fama. Partida muy entretenida en la que yo controlaba a Bossk, el cazarrecompensas trandoshano. Me dediqué a cumplir mis encargos, siendo especialmente importante una captura que tenía que hacer en Kessel después de que Sandra revelase a mi presa que, además, me venía genial para resolver un trabajito de liberar a un rehén. También fue clave un secreto que pude revelar contra Alba cuando ella tenía más fama que yo, pudiendo robarle un punto al coincidir en el mismo planeta (fue ella quien vino). Borja por su parte controlaba a Han Solo e intentó la carrera Kessel y se encontró con Chewie, pero el resto de la partida se dedicó a pegarse con patrullas de todas las facciones, acabando con una reputación deplorable. Alba, como Jyn Erso, logró sabotear al Imperio y realizar un montón de trabajos de forma exitosa y emocionante, lo que le permitió estar en la lucha por la victoria, algo que habría conseguido de no haber sido por mi sucia jugada. Sandra por su parte, como Boba Fett, tuvo todo tipo de problemas y fue quien más veces tuvo que emplear su fase de planificación en lamerse las heridas. Tantos turnos sin poder avanzar mermaron su avance y se quedó lejos en el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos, por los 8 de Alba y los 5 de Borja y Sandra. Si os gustan los juegos de aventura que antes he mencionado y sois fans de Star Wars, estáis tardando en haceros con una copia. Mecánicamente es ágil, de material va aceptablemente bien servido (aunque se nota que está capado y que se han dejado cosas para futuras expansiones). Me gusta especialmente el sistema de cartas y de eventos, que generan cierta narrativa que en otros juegos es más complicado de conseguir. Y los textos de ambientación son concisos y directos. Ahora bien, si el universo de Star Wars no es santo de vuestra devoción y apenas conocéis datos más allá de los Jedis y los Skywalkers, es posible que temáticamente no os llene y, por tanto, no termine de encajaros. También advertir que es un juego con un grado de interacción entre los jugadores muy sutil (el draft del mercado, las unidades de los bandos y momentos concretos en los que si se les podrán buscar las cosquillas). Con esto quiero decir que, probablemente, es de los juegos de este estilo que mejor escala, porque la historia se desarrolla sin necesidad de que los jugadores se tengan que buscar, aunque esto también puede ser considerado como un gran punto negativo por aquellos que quieran un mayor nivel de confrontación.
Mientras la comida se ponía a punto, echamos una partida a Nile DeLuxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Partida en la que yo solo me metí en la boca del lobo, jugando un campo enorme de un cultivo justo tras salir la primera plaga, confiando en que me fuese a salir un par de cartas de cosecha que me permitiese asegurar ese cultivo. Sin embargo, los turnos se sucedían y ni una carta (aunque fuese de especulación) me permitió cosechar. La que, si apareció, tras barajar el mazo por primera vez, fue la carta de plaga, haciéndome perder ese cultivo. Al menos pude rehacerme y conseguí acumular al menos una carta de cada cultivo, algo que no lograron Alba y Sandra, quedando descartadas en el recuento final. Quien sí lo consiguió fue Borja, que, además, también cosechó varias copias de otros cultivos, llevándose la victoria gracias a esto. Un momento clave fue cuando logró llevarse 6 cartas gracias a una doble especulación apareciendo como carta de inundación un cultivo que coincidía con el tipo común de ambas cartas, lo que le dio mucho margen de maniobra. Resultado: victoria de Borja con 2 puntos frente al punto mío, mientras que Sandra y Alba se quedaron a 0. Simpático filler con más interacción y menos azar del que aparenta. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen (aunque en este caso lo que hay que superar es el número de cartas de un mismo tipo y no un mismo número de cartas de un mayor valor como en el juego del lince). Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Y la amenaza de la plaga de langostas provoca que los jugadores aguanten antes de plantar cultivos de grandes dimensiones, lo que da margen a intentar rascar puntos bajando pocas cartas. Muy majo.
Aún faltaban algunos minutos para que terminase de prepararse la comida, echamos una tanda de partidas a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. En las dos primeras partidas yo me hice con la victoria con un poco de suerte, pues apenas tuve que hacer tiradas de muerte súbita. Quien sí tuvo que realizar unas cuantas fue Alba, siendo una de sus tiradas finales la más espectaculares de toda la serie, lanzando 4 dados de los cuales 3 mostraron la X y un cuarto se salió del cuenco, obligando, además, a realizar una segunda tirada de la muerte a Borja. En la tercera partida Borja logró aguantarme el pulso y en el mano a mano final se llevó la victoria. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
Después de la cena echamos un par de partidas a Cryptid, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características (terreno, presencia de algunos símbolos o colocación de unos peones). El objetivo de los jugadores es localizar una casilla del tablero que cumplirá todas las claves de la partida. Cada jugador recibirá una clave, de forma que conocerá un subconjunto de casillas que no son la solución, teniendo que intentar descifrar las claves de sus rivales. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (si es así este jugador colocará un disco, pero si no, colocará un cubo, obligando al jugador en turno a colocar también un cubo sobre otra casilla que no cumpla su clave) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán colocando discos o cubos en función de si cumplen sus respectivas claves. El primero en encontrar la casilla ganará. Dos partidas en las que fuimos con el turbo puesto. En la primera las pistas de Sandra y mía fueron descubiertas muy pronto y, en el momento que empezamos a detectar por donde iban los tiros con la de Alba, pues la solución llegó en pocos turnos, siendo Sandra la que dio con la localización exacta. La segunda partida fue más rápida incluso que la primera, detectando muy rápido por donde se encontraba el monstruo. Ya en el primer intento de búsqueda casi se da con la casilla. En la segunda intentona solo faltó mi confirmación. Y a la tercera fue la vencida, siendo Borja quien se llevó la victoria. Como concepto, Cryptid es muy llamativo. Es pura deducción puesta en un tablero. Sin ambientación en la que apoyarse y sin un hilo argumental que incite a los jugadores a saber más. Es un ejercicio abstracto en el que cada jugador debe descubrir una pista que cada jugador posee en función de lo que se ha ido colocando en el tablero. Esta es su gran virtud y, a la vez, su mayor problema. Es tan abstracto que en primeras partidas se le puede atragantar a muchos jugadores si no se les explica adecuadamente el planteamiento, llegando a alargarse la partida y generando una experiencia negativa que puede dejar marcado al juego. Pero dando las indicaciones adecuadas durante la explicación, la cosa debería fluir adecuadamente.
Como plato de la sesión, un par de partidas a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. En la primera, con el tablero de verano, yo estuve algo más fino, aprovechando la zona de dinosaurios distintos y asegurándome una buena puntuación gracias a ser quien más T-Rex acumuló. Resultado: victoria para mí con 34 puntos por los 33 de Sandra, 31 de Alba y 27 de Borja. En la segunda, con el tablero de invierno, se subió el nivel y la cosa estuvo muchísimo más igualada. Fue Sandra quien se llevó el gato al agua gracias a haber completado la zona de la pirámide, tener un par de parejas y anotar muchos puntos por los dinosaurios de su zona derecha. A mí se me quedó un dinosaurio sin valor en la zona de parejas que podría haberme dado la victoria de haberlo colocado en la zona de la pirámide. Resultado: victoria de Sandra con 42 puntos por los 39 de Borja, los 38 míos y los 37 de Alba. Un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado.
Y con esto finaliza esta entrada. Como resumen de los estrenos, muy buenas sensaciones, tanto de The Manhattan Project: Energy Empire, con un sistema de colocación de trabajadores muy interesante, además de ser especialmente satisfactorio a la hora de montar combos, y Optimus, un Roll&Write muy combero y con un punto de interacción que le hace destacar sobre la mayoría.
Me ha llamado poderosamente la atención la referencia a Eclipse, y tras la debida leída de reseñón (madre mía) me parece un juego demasiado complicado para sacar a mis dos amigos, más amantes de los fillers de cartas y juegos más sencillos. Aprovecho pues para preguntarte qué otro 4X con alta interacción recomendarías, que fuese un poco más «light».
Un saludo!
Pues aquí, aunque muchos no lo consideren como 4X (aunque así se vendió), el juego que buscas es Scythe.
Próximamente me llegará el Cryptid… Me podrías decir a qué indicaciones adecuadas que hay que dar en la explicación te refieres? No me gustaría cagarla y que el juego se quede en la estanteria por culpa de eso. Muchas gracias!
Lo primero, dejar muy claro a la gente que se trata de un ejercicio de deducción y que el objetivo de los jugadores es descubrir las pistas y, gracias a eso, se encuentra la solución. Y para buscar las pistas hay que seguir un procedimiento deductivo. Hay que pensar desde las pistas. En el modo facil hay 4 tipos de pistas (que este en 2 tipos de terreno, que este en un tipo de terreno o adyacente a este, que este a una distancia de hasta 3 de alguno de los marcadores de color o que este a una distancia de hasta 2 de una casilla de animales). Cada pregunta que hagan debe estar enfocada a eliminar posibilidades.
Otra cosa que pasa mucho al principio es que los jugadores se centran en preguntar y acaban quedandose sin cubos, cuando es mas interesante resolver, porque obtiene informacion de varios jugadores.
Pero sobre todo eso, que se centrn en tener su libro de pistas por el lado contrario, donde salen todas las pistas, y así realizar los descartes. En las primeras partidas puede costar porque no tienes interiorizados los tipos de pistas. Pero esto se pilla muy rapido.