Reseña: Genios Victorianos

Introducción

De Moscú a Washington, de París a Roma, e incluso en la mismísima ciudad de Londres, las administraciones nacionales siguen estando totalmente indefensas ante el segundo mes de un marcado aumento en la actividad de los villanos. Los investigadores se encuentran en un punto muerto tras las desapariciones de eminencias científicas y funcionarios de alto perfil en todo el mundo, mientras que los monumentos más importantes desaparecen y la lucha entre villanos rivales estalla en las calles. En los rincones más remotos del mundo se han avistado enormes máquinas de guerra de una increíble potencia militar, y uno no puede sino preguntarse: ¿cómo podrán enfrentarse los ejércitos nacionales a esas monstruosidades mecánicas y su temible potencia de fuego? Y a pesar de todo, el famoso detective de Londres, Sherlock Holmes, sigue desaparecido. Scotland Yard informa de que no hay pistas de su paradero. En estos tiempos que corren, el mundo se asemeja a un fruto maduro listo para ser recolectado por el genio victoriano más vil, conspirador y malvado.

Portada

Así se nos presenta este Genios Victorianos, diseñado por Eric M. Lang (Blood Rage, Rising Sun) y Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko). El juego fue publicado en 2019 por CMON Limited en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Davide Tosello, quien también se ocupase del aspecto de juegos como Orbis, Oh Captain! o Zoo Run.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Edge Entertainment (aunque el juego es prácticamente independiente del idioma a excepción de un efecto en cada tablero). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×29,2×8,3 cm. (caja cuadrada de tamaño similar a la de Ticket to Ride, aunque con algo más de fondo), encontramos lo siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Potencia de Fuego (de cartón)
  • 6 Tableros de Máquina de Guerra (de cartulina)
  • 20 Engranajes de Secuaz (5 por color)
  • 4 Marcadores de Potencia de Fuego (1 por color)
  • 12 Miniaturas de Científico (de plástico)
  • 24 Cartas de Misión (43×68 mm.)
  • 48 Piezas de Máquina (8 de cada una) (de cartón)
  • 30 Marcadores de Desorden (de cartón)
  • 85 Fichas de Recursos (de cartón)
  • Monóculo (de cartón)
  • 48 Fichas de Código Da Vinci (de cartón)
  • 20 Miniaturas de Edificio (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Genios Victorianos es un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que cada jugador dispone de una cuadrilla de cinco esbirros, cada uno con una habilidad especial, que se irán colocando de forma alternada en cinco posibles localizaciones. Cada localización proporciona una acción específica. Cuando en un espacio hay un terminado número de fichas apiladas, se interrumpe momentáneamente la partida y se resuelve la pila de esbirros en orden de colocación. Primero se resuelve la acción asociada a la localización y, posteriormente y si es posible, se lleva a cabo el efecto del esbirro. El objetivo de los jugadores es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante las diversas vías disponibles. Los turnos se suceden hasta que un jugador completa su máquina o la fuerza del servicio secreto (que aumenta a medida que los jugadores capturan edificios) alcanza el máximo en el dial.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal, que es donde se desarrolla gran parte de la partida. Este muestra cinco regiones, cada una asociada a una capital importante del mundo. En cada región se muestra un espacio para colocar engranajes junto con la acción asociada a esa ciudad, un espacio para cartas de objetivos y cuatro espacios para colocar edificios, los cuales muestran un beneficio asociado.

Tablero Principal

El elemento principal del que dispondrán los jugadores serán los Engranajes de Secuaces. En cada turno, los jugadores colocarán uno de sus engranajes en una ciudad, apilándolo sobre otros secuaces que ya se encontrasen en esa posición. Cuando la pila alcance una determinada altura, se resolverán todos los secuaces colocados siguiendo el mismo orden en el que se colocaron, esto es, primero actúa el que primero se puso. Cada secuaz, a su vez, dispone de una habilidad especial podrá ejecutarse si se dan las circunstancias favorables.

Secuaces

Uno de los objetivos de los jugadores es capturar edificios, ya que al final de la partida proporcionan puntos de victoria de forma directa. Como hemos dicho, al conseguir un edificio se recibirá, además, una bonificación según el tipo del mismo.

Edificios

Para poder capturar edificios se necesita, por norma general, tener una potencia de fuego mayor que la del servicio secreto. Esto se refleja en el Dial de Potencia de Fuego. Cada jugador dispondrá de un pequeño marcador con el que indicar su fuerza y si a la hora de intentar capturar un edificio, el servicio secreto tiene más fuerza que el jugador, no podrá llevar a cabo la acción. El dial del servicio secreto avanzará siempre que se capture un edificio. Que el dial del servicio secreto alcance la última posición será uno de los detonantes del final de la partida.

Dial de Potencia de Fuego

El otro elemento fundamental de la partida es la Maquina de Guerra. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida los planos de una máquina de destrucción, así como las piezas para completarla. Cada pieza indica una determinada cantidad de recursos que habrá que acumular para poder activar dicha pieza y tiene asociada una pequeña forma geométrica que será tenida en cuenta para ciertos objetivos. A su vez, cada pieza proporciona diferentes beneficios (puntos de victoria, mejoras sobre acciones, desbloqueo de elementos, etc.). En el margen izquierdo encontramos una zona de reserva para los científicos (de los que hablaremos en breves) junto con un recordatorio de para que se pueden usar estos, mientras que a la derecha tenemos un espacio de reserva para los códigos da vinci, así como un recordatorio de la habilidad que se desbloquea al conseguir una determinada cantidad. Completar la máquina de guerra será la otra forma de detonar el final de la partida.

Máquina de Guerra

Como hemos dicho, para completar cada pieza se necesitan una serie de recursos. Encontramos dos tipos: planchas de cobre y tornillos. Cada vez que un jugador reciba un recurso, deberá colocarlo en una pieza por construir y ya no podrá ser desplazado de ese espacio hasta que se complete la pieza.

Recursos

Por otro lado, los Códigos Da Vinci proporcionarán puntos al final de la partida y habilitarán la opción de poder escoger secuaces sin depender del azar una vez se alcance una determinada cantidad. Una de las piezas de la máquina de guerra permitirá obtener las fichas por su cara contraria, que muestra un 2 en vez de un 1. Al final de la partida los códigos proporcionarán puntos de victoria.

Códigos Da Vinci

Los científicos son un recurso especial que los jugadores podrán emplear para potenciar sus acciones. Cada jugador puede contener en su máquina de guerra hasta 4 científicos (perdiéndose el resto si ya tuviésemos el máximo permitido), aunque inicialmente algunos de los espacios para colocar científicos estará bloqueado, habilitándose cuando se construya la pieza adecuada de la máquina de guerra.

Científicos

Por último, en cada localización habrá siempre una Carta de Objetivo que se obtiene al resolver la acción de un secuaz. Estas cartas de objetivo muestran una condición previa a cumplir y una determinada cantidad de puntos de victoria. Estos objetivos estarán relacionados con el desarrollo de la máquina de guerra o con la captura de edificios.

Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Sobre cada espacio de edificio se coloca la miniatura correspondiente.
  3. Se coloca justo encima el marcador de fuerza militar, y se coloca la aguja del servicio secreto en el nivel indicado según el número de jugadores.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de recursos, los puntos de desorden, los códigos da vinci y los científicos.
  5. Se mezclan las 5 cartas de objetivo inicial y se colocan en los espacios de cartas de las ciudades.
  6. El resto de cartas de objetivos se mezclan y se forma un mazo.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe 5 engranajes de secuaz y un marcador de fuerza militar que coloca en la casilla de valor 1 del track de fuerza militar.
  8. Cada jugador recibe un tablero de máquina de guerra (de forma aleatoria o escogiéndolo) junto a sus piezas.
  9. También reciben un científico de la reserva que se coloca en el primer espacio disponible en el lateral del tablero.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Genios Victorianos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:

  1. Roba el siguiente engranaje de secuaz de su pila y lo consulta en secreto. Si el jugador ya dispone de 5 fichas de Códigos Da Vinci (independientemente de su valor), puede escoger cualquier disco de su pila y ya no tiene que volver a robar de forma aleatoria.
  2. Escoge una de las cinco ciudades para colocar su engranaje en el espacio de acción, apilándolo sobre los engranajes que ya se encontrasen en esta posición. Si el engranaje que tiene el jugador en su mano es el último de su pila y el resto de sus engranajes se encuentran en el tablero, estará obligado a colocarlo en una ciudad que detone la resolución de la pila.
  3. Si ahora en la ciudad que se ha colocado el engranaje ya hay 3 engranajes apilados (2 en partidas a 2 jugadores), se resuelve la pila, desde el engranaje colocado en primer lugar hasta el último (se da la vuelta a la pila y se procede engranaje a engranaje). A la hora de resolver un engranaje, primero se resuelve el efecto de la ciudad y, posteriormente (y siempre que sea posible) el efecto del secuaz. Cuando se resuelve un engranaje, se devuelve a su dueño, que lo coloca en su zona de descarte bocarriba. Para marcar quién estaba en posesión del turno, el jugador toma la ficha de monóculo.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.

Fichas de Desorden

Las acciones asociadas a las localizaciones son:

  • Londres: el jugador obtiene una placa de cobre que debe colocar inmediatamente en un espacio libre de una de las piezas de su máquina de guerra. Si se completa la pieza (ya tiene todos los recursos necesarios), se coloca inmediatamente la pieza correspondiente sobre el diseño, habilitando desde ese momento sus efectos, y se devuelven los recursos que se habían colocado para esa pieza.
  • Moscú: el jugador aumenta en una unidad su potencia de fuego.
  • París: el jugador obtiene un científico (siempre que tenga espacio suficiente en su tablero personal).
  • Roma: el jugador obtiene una ficha de Código Da Vinci de valor 1. Si ha construido la pieza adecuada de su máquina de guerra, tomará una ficha de valor 2 en vez de valor 1. No se pueden acumular más de 10 fichas de código da vinci, así que, si ya se tiene el máximo y se activa esta acción, la ficha obtenida se descarta directamente.
  • Washington: el jugador obtiene un tornillo que debe colocar inmediatamente en un espacio libre de una de las piezas de su máquina de guerra. Si se completa la pieza (ya tiene todos los recursos necesarios), se coloca inmediatamente la pieza correspondiente sobre el diseño, habilitando desde ese momento sus efectos, y se devuelven los recursos que se habían colocado para esa pieza.
Detalle Ciudad

Los efectos de los secuaces son:

  • Numero 2: duplica el beneficio de la acción de la ciudad en la que se encuentre.
  • Esbirro: permite conseguir la carta de objetivo si el jugador cumple el requisito indicado en la misma.
  • Saboteador: anula la habilidad del agente colocado justo después de él (aunque se sigue recibiendo el beneficio de la acción de la ciudad). Importante, tu saboteador nunca anula los efectos de tus propios secuaces.
  • Artillero: si el nivel de potencia de fuego del jugador es igual o mayor al del servicio secreto, el jugador puede tomar cualquiera de los edificios que se encuentre en la ciudad, recibiendo adicionalmente el beneficio asociado al edificio (ficha de puntos de caos, plancha, tornillo o científico). Si el jugador captura un edificio, el nivel de potencia de fuego del servicio secreto se incrementa en una unidad.
  • Ingeniero: activa el poder de la máquina de guerra. Si se han construido las piezas que proporcionan nuevas habilidades, estas también se activarán.

Adicionalmente, un jugador podrá emplear científicos en su turno de diversas formas:

  • 1 Científico permite colocar un engranaje que se encuentre en el descarte (en vez de robar en el primer paso del turno).
  • 2 Científicos descartados tras finalizar el turno permite al jugador jugar un nuevo turno de forma consecutiva.
  • 3 Científicos descartados permiten al jugador tomar cualquier edificio del tablero sin atender a la potencia de fuego del servicio secreto (que subirá una unidad, como es obvio).

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando en el turno de un jugador el nivel de fuerza del servicio secreto alcanza el máximo o el jugador completa su máquina de guerra. Todos los jugadores dispondrán de un último turno, incluido el que detonó el final de la partida (siendo el último en jugador). Tras esto, se resuelven todas las ciudades que aun tuviesen discos en orden desde Londres hasta Washington. Tras esto, se procede con el recuento final. Cada jugador anota:

  • 2 Puntos por cada ficha de desorden que posea.
  • Los Puntos que algunas partes de la máquina de guerra otorgan si se ha construido dicha parte.
  • 2 Puntos por cada edificio capturado.
  • Los Puntos indicadas en cada carta de misión conseguida.
  • 1 o 2 Puntos por cada Código da Vinci

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que completase más partes de su máquina. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que, si bien no ha levantado un especial interés en la comunidad jugona (o al menos esa impresión tengo), es de esos diseños a los que hay que prestar atención. Y es que cuando se juntan dos autores de la talla de Eric M. Lang y Antoine Bauza, expertos en títulos familiares que, por lo general, funcionan más que bien, hay bastantes probabilidades de que nos encontramos con algo potable. Si añadimos la producción de alta calidad habitual de CMON, los ingredientes para el bizcocho no pueden ser mejores. Ahora hay que ver si la masa leva y se hornea como es debido, o nos sale un dulce duro y seco.

Detalle Potencia de Fuego

En Genios Victorianos (traducción un poco pobre de Victorian Masterminds, pues el concepto de «mente maestra» se puede asociar fácilmente con villanos, mientras que genios suele utilizarse para referirse a héroes o personas de bien, pero bueno, es un detalle menor) nos ponemos en la piel de un villano en un mundo distópico victoriano y con su esperable toque Steam-Punk en el que Sherlock Holmes anda desaparecido y los agentes de la ley y el orden no dan abasto para contener tanto agente del mal. Así, como villano supremo, camparemos a nuestras anchas por las capitales más importantes del mundo intentando ser quienes más caos generen, ya sea capturando edificios emblemáticos en las mismas o mostrando el poderío de nuestra impresionante máquina de guerra.

Mecánicamente nos encontramos con un sistema de selección de acciones mediante programación secuencial de acciones que puede recordar a Colt Express (aquí su tochorreseña). En un tablero central tendremos cinco espacios de acción y cada jugador dispondrá de una serie de engranajes que representan a sus secuaces (cada uno con una habilidad propia). En nuestro turno simplemente colocaremos el siguiente engranaje de nuestra pila en uno de estos espacios y solo cuando se alcance un determinado número de engranajes (independientemente de a quienes pertenezcan) se procederá a resolver la localización, comenzando por quien colocó el primer engranaje y terminando por el engranaje que inició la resolución. Así, a medida que se detonen estas resoluciones, los jugadores disfrutarán de una acción segura (la proporcionada por la ciudad) y una opcional (la proporcionada por el secuaz) dependiente las circunstancias en la mayoría de los casos.

La partida plantea una especie de carrera de fondo a los jugadores que deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles antes de que el final de la misma sea detonado, algo que ocurrirá si se han capturado entre todos los jugadores un determinado número de edificios o bien alguno de ellos completa su máquina de guerra. Estas dos vías de desarrollo serán el motor del juego. En esta carrera, cada acción perdida será una pequeña brecha que abrirán nuestros rivales respecto a nosotros, así que el verdadero reto del juego lo encontramos en saber dónde colocar cada secuaz para que su habilidad pueda ser ejecutada.

Detalle Edificios

Así, por ejemplo, nos alejará de la victoria colocar al secuaz que es capaz de capturar edificios y que, cuando se active, no tengamos potencia suficiente de fuego, no pudiendo tomar ninguna de las miniaturas de la ciudad. O que coloquemos al secuaz que permite completar un objetivo y que, cuando se active, aun no hayamos alcanzado el mínimo exigido por el criterio de la carta. O colocar el secuaz que permite anular el efecto del siguiente secuaz de otro jugador que se coloque, y poner nosotros mismos encima de él porque se nos haya olvidado donde lo hemos puesto.

En este sentido Genios Victorianos es un reto interesante que obliga a los jugadores a estar pendientes de en qué orden colocan sus engranajes y en qué posiciones, qué progreso lleva su máquina de guerra y cuanta potencia de fuego acumulan en todo momento, aunque llegar a este nivel no será lo habitual, y los jugadores se quedarán en posición más superficial, casi jugando en piloto automático.

Y es que el desarrollo de cada jugador es relativamente trivial. Para las piezas de la máquina de guerra simplemente hay que conseguir las piezas correspondientes, y estas se obtienen en dos localizaciones concretas. Tan simple como ir colocando engranajes en estas localizaciones, aunque es cierto que hay alguna que otra vía alternativa para conseguir recursos (como capturar cierto tipo de edificios). Lo normal es que los jugadores mantengan un desarrollo más o menos parejo a no ser que alguno se centre algo más en las otras tres acciones.

Detalle Máquina de Guerra

Una de estas tres acciones es la que va a permitirnos competir por los edificios, ya que eleva el nivel de potencia de fuego, fundamental para mantener distancia con el servicio secreto, que es quien marca el mínimo para poder hacernos con una miniatura y su correspondiente bonus, aunque, de nuevo, existe una vía alternativa para capturar una edificación.

Otra nos permitirá conseguir códigos da vinci, el elemento más inconexo del juego, ya que, de base, simplemente son puntos de victoria para el final de la partida. Es cierto que, si se ha acumulado una determinada cantidad de ellos, se obtiene la interesante habilidad de convertir la pila de engranajes en una mano de engranajes, pudiendo escoger en cada turno cuál de los secuaces aun no utilizados jugamos. Es la vía de desarrollo más simplona, aunque puede generar un buen botín de puntos si el jugador ha construido pronto la pieza de su máquina de guerra que permite conseguir los códigos de valor 2 en vez de los de valor 1, ya que el número de códigos que se pueden conseguir está limitado a 10 y no es posible, salvo en alguna excepción, deshacerse de los ya obtenidos.

Y la tercera es la relacionada con los científicos, un recurso que los jugadores podrán utilizar y que, de primeras, puede no parecer muy importante, pero, a medida que se le dan partidas al juego, el peso de estas miniaturas calvas de nariz ganchuda (recuerdan mucho al Doctor Nefario de Gru: Mi Villano Favorito o al Profesor Hubert J. Farnsworth de Futurama). Permiten resolver acciones adicionales, más potentes cuantos más científicos se usen, destacando la posibilidad de capturar edificios de forma directa y sin depender del nivel de potencia de fuego, aunque para ello antes tendremos que haber desbloqueado alguna posición adicional, ya que la cantidad de científicos que podemos tener en nuestro tablero está limitada.

Respecto a los secuaces, podríamos decir que los más importantes de cara a la acumulación de puntos de victoria son el que permite completar objetivos y el que permite capturar edificios. Por tanto, son con los que más cuidado hay que tener a la hora de gestionar los tiempos, algo que no será trivial y, lo más importante, no dependerá exclusivamente de nosotros. Y es que, si necesitamos progresar en algún aspecto antes de que se detone un determinado secuaz y este ya ha sido colocado, estaremos expuestos a que un rival complete la pila y detone su activación antes de lo esperado, dando al traste con nuestros planes.

Detalle Secuaces

Como último detalle destacable tenemos al Ingeniero, el único secuaz con habilidades especiales y distintas a las de los demás. Estas habilidades dependerán de la máquina de guerra que haya escogido el jugador, las cuales, en términos generales, serán muy similares en cuanto a los beneficios que proporciona cada pieza, a excepción de los efectos de la sala de máquinas (que son las que activa el ingeniero). Un punto de asimétrica que no está mal, y convierte al ingeniero es una de las piezas más interesantes y que habrá que utilizar con cuidado, intentando evitar que nos la anulen con un saboteador.

Ya estáis comprobando que Genios Victorianos no es un juego especialmente complejo. Se trata de un diseño de corte familiar, muy directo, con suficientes vías de puntuación como para que los jugadores se planteen diversas estrategias durante la partida, aunque todo girará en torno a la programación de los secuaces y el momento en el que se activan. Antes dije que me parecía una mecánica de selección de acciones interesante. Ya sabéis que me encanta la programación de acciones, y si hay un puntito de caos, mejor que mejor, y esto lo encontramos en el diseño. Sin embargo, lo que rodea a este sistema no es lo suficientemente interesante como para que el juego aguante el paso de las partidas.

Es de estos juegos de peso medio-ligero que tras haberle echado tus tres o cuatro partidas ya no le encuentras mucha motivación porque las sensaciones durante las mismas son muy similares y la interacción entre los jugadores no es lo suficientemente fuerte como para que estas varíen demasiado entre una ocasión y otra. Volviendo a la comparación con Colt Express, en el juego de Christophe Raimbault teníamos numerosos elementos que cambiaban de una partida a otra, tanto en la preparación como durante el desarrollo de la misma, y el nivel de interacción entre los jugadores era tremendamente elevado. Una acción de un jugador podía suponer una alteración importante de los resultados obtenidos tras resolver las cartas que hayamos planificado. En Genios Victorianos solo tenemos el secuaz que bloquea el efecto del siguiente, y tampoco es que sea un efecto demoledor, pues el beneficio de la acción de la ciudad se sigue consiguiendo. Si tuviese que apostar, diría que Bauza ha tenido mas peso en el diseño que el señor Lang.

Detalle Máquina

Aquí tenemos esa sensación de mecha corta, de que el juego no da más de sí una vez exploradas las dos o tres vías y no tiene suficientes alicientes como para sacarlo a mesa de nuevo teniendo grandes competidores en el terreno de los familiares. Vamos, que la rejugabilidad es muy limitada, algo mortal de necesidad para este tipo de juegos.

En cuanto a la escalabilidad también encontramos problemas, ya que como realmente funciona bien el juego es con tres o cuatro jugadores, mientras que a dos el sistema de selección queda diluido al activarse las ciudades con pilas de únicamente dos engranajes. De esta forma, salvo que los jugadores se estén marcando constantemente, es muy común que los jugadores se activen una acción para ellos solos colocando dos piezas de su color en el espacio correspondiente.

Pasemos a la producción, probablemente el aspecto más destacable del juego. Nos encontramos con unos acabados de alta calidad, donde destacan por encima de todas las miniaturas de los edificios. Como pequeña pega, se echa en falta una mayor variedad en edificios (en las ciudades incluidas hay suficientes monumentos característicos para no haber tenido que recurrir a edificios comunes, pero bueno, es entendible). Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y se destroquelan cómodamente y las cartas tienen un gramaje elevado, con una textura en lino y una respuesta elástica magnifica. El peor elemento es, sin duda, las fichas de recursos, que son minúsculas. Creo que no era necesario hacer tantas perforaciones, ya que cuesta agotar la reserva. Yo habría aumentado el tamaño y disminuido la cantidad. El reglamento, como suele ser habitual con CMON, está bastante bien estructurado, con una primera parte de explicación de conceptos y una segunda en la que se describe el desarrollo de la partida.

Detalle Ciudades

A los pinceles tenemos a Davide Tosello con unos resultados muy llamativos. Es de esos juegos que ves la portada y no puedes evitar cogerlo del estante en tu tienda favorita para ver de qué va. Y cuando ves las miniaturas y el colorido del despliegue, es fácil caer en la tentación. Me gustan mucho las ilustraciones distópico de las ciudades, algo que se refleja en las miniaturas y que puede chocar a algunos, especialmente con el Big Ben (el menos reconocible de todos los monumentos particulares). La simbología es relativamente clara, aunque hay algunas cartas de objetivo que generan dudas por cómo están conformadas. Pero, en líneas generales, es un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Genios Victorianos es un peso medio ligero con un sistema de selección de acciones con programación secuencial entre los jugadores, de forma que, cuando un determinado espacio de acción acumula una serie de elementos, se resuelven uno tras otro en el orden en el que se colocaron. Sin embargo, aunque es un sistema interesante, lo que rodea al juego no lo es tanto y es de esos diseños que, tras tres o cuatro partidas, perderá todo el interés (ya incluso durante esas primeras llegamos a activar el piloto automático en algunos momentos). Además, no escala todo lo bien que uno esperaría en un diseño de este tipo. Y la estupenda producción (con excepción de las fichas minúsculas de recursos), no es suficiente como para recomendarlo abiertamente, aunque el ritmo es adecuado y nunca llega a caer en el tedio. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios en «Reseña: Genios Victorianos»

Deja un comentario