Reseña: Bunny Kingdom

Introducción

Somos Señores Conejo a la conquista de un nuevo mundo en nombre del rey Bunny. Tendréis que obtener lo mejor que esas tierras puedan ofrecer. Explorar los rincones más remotos, construir ciudades, recolectar recursos para hacer prosperar vuestros feudos y acumular las preciadas zanahorias doradas. No olvidéis complacer al rey llevando a cabo misiones, con la mayor discreción, ¡al servicio de Su Majestad! Cada decisión puede otorgaros laureles de victoria, pero, al final, solo los más valerosos serán nombrados «Orejotas» por el rey Bunny. ¿Seréis dignos de ello?

Portada

Así se nos presenta este Bunny Kingdom, un diseño de Richard Garfield (Magic: El Encuentro, Robo Rally, Android: Netrunner). El juego fue publicado en 2017 por IELLO, siendo licenciado en numerosos países. De las ilustraciones se encargan Paul Mafayon, responsable del acabado de juegos como Earth Reborn, Loony Quest u Otys.

En nuestro país se encuentra publicado por Devir (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de pergamino). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Nuevo Mundo (de cartón)
  • 144 Figuras de Conejo (36 de cada color: rojo, rosa, amarillo y negro) (de plástico)
  • 39 Figuras de Ciudad (de plástico):
    • 27 Ciudades de Poderío 1
    • 9 ciudades de Poderío 2
    • 3 Ciudades de Poderío 3
  • 24 Fichas de Construcción (de cartón):
    • 12 Fichas de Hacienda
    • 6 Fichas de Atalaya
    • 6 Fichas de Colono
  • 186 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 182 Cartas de Exploración
    • 4 Cartas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Bunny Kingdom es un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra en su mayor parte una parrilla cuadriculada de 10×10 casillas. Las filas están numeradas del 1 al 10, mientras que las columnas se identifican con letras del alfabeto de la A a la J. Cada una de estas casillas es un territorio de uno de los seis tipos posibles: pradera, montaña, bosque, mar, granja o poblado. Tres de estos tipos producirán recursos: los bosques producen madera, las granjas producen zanahorias y el mar produce peces. Los poblados ya comenzarán la partida con una ciudad de poder 1 (de las que hablaremos más adelante). Como último detalle, existen parejas de territorios montañosos que muestran un río de lava en la frontera entre ambas. Estas casillas, aun compartiendo un lado, no se considerarán adyacentes. Por último, en la zona derecha encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero

Los jugadores deberán conformar Feudos en el tablero anterior. Para ello deberán controlar territorios. Para indicar el control de un territorio cada jugador dispondrá de un conjunto de conejos de su color. Un feudo será un grupo de territorios conectados ortogonalmente (que cada casilla comparta al menos un lado con otra casilla del grupo) controlados por un mismo jugador, con la excepción de las casillas montañosas con un río de lava que las separa.

El eje central del juego será un draft de cartas mediante el cual cada jugador irá escogiendo, simultáneamente, cartas con las que actuar sobre el tablero. Existen distintos tipos de cartas en el mazo. Vamos a revisarlas por separado.

Cartas de Hacienda (Lujos)

En primer lugar, tenemos las Cartas de Territorio. Estas cartas muestran en la esquina superior izquierda una coordenada (letra para la columna y cifra para la fila). La ilustración de la carta será acorde al tipo de terreno. Si el territorio muestra una ciudad o un recurso, este aparecerá indicado en la banda superior de la carta. Al escoger una carta de este tipo, el jugador pasará a controlar el territorio correspondiente. Obviamente, existe una carta por cada territorio.

Cartas de Territorio

A continuación, tenemos las Cartas de Construcción, que permiten añadir elementos a territorios ya controlados. Estos elementos pueden ser ciudades (permiten añadir miniaturas de ciudad), haciendas (permiten generar recursos, disponiendo de un conjunto de recursos de lujo únicos que no se encuentran sobre el tablero), atalayas (permiten conectar dos feudos distintos) y colonos (que permiten controlar un territorio sin necesidad de usar la carta de territorio, aunque existiendo el riesgo de que otro jugador escoja la carta del territorio donde se ha puesto al colono, perdiéndolo). Estas cartas se resuelven en una fase posterior al draft.

Cartas de Atalaya, Colono y Suministros

Por último, tenemos las Cartas de Pergamino, que son cartas de puntuación al final de la partida. Existen dos tipos de cartas de pergamino: las misiones (que especifican una condición para obtener puntos) y los tesoros (que proporcionan puntos de forma directa). Cuando se escoge una carta de este tipo el jugador debe anunciarlo, pero sin enseñar el contenido de la carta, guardándola para la puntuación final.

Pergaminos

Para las construcciones los jugadores dispondrán de una reserva general con miniaturas de ciudad o fichas para las atalayas, haciendas y colonos.

Ciudades

Las ciudades determinarán el poderío de un feudo. Este poderío será la suma del número de torres contenidas dentro de un feudo.

Fichas de Contrucción

La riqueza de un feudo resultará de contabilizar el número de tipos de recursos distintos que se produce dentro de un feudo.

Cartas de Hacienda (Recursos Básicos)

Al final de cada ronda, cada feudo proporcionará al jugador que lo controle tantos puntos como la multiplicación del poderío por la riqueza de dicho feudo.

Cartas de Ciudad

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca una ciudad de poderío 1 en cada territorio de ciudad.
  3. Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo a un lado de la mesa
  4. Se forma una reserva general con las fichas de construcción y las ciudades restantes de poderío 1, 2 y 3.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe los 36 conejos de dicho color, colocando 1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bunny Kingdom consta de 4 rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Exploración

Al comienzo de esta ronda se reparten cartas a cada jugador dependiendo del número de participantes:

  • 3 jugadores: 12 cartas a cada jugador.
  • 4 Jugadores: 10 cartas a cada jugador.

Ahora, a lo largo de una serie de turnos (6 a 3 jugadores, 5 a 4 jugadores), los jugadores seleccionarán dos cartas de su mano y pasarán el resto al jugador de su izquierda (en rondas impares) o su derecha (en rondas pares). Una vez todos los jugadores han seleccionado 2 cartas, estas se revelan (salvo los pergaminos, que esos se colocan bajo la carta de referencia) y se resuelven de la siguiente forma:

  • Si es una carta de territorio el jugador colocará un conejo de su reserva en dicho territorio. Tras esto, la carta se coloca en la pila de descartes del jugador.
  • Si es una carta de construcción, el jugador la colocará en su zona de juego, recibiendo la ficha o ciudad correspondiente.
  • Si es una carta de suministro, el jugador robará dos cartas del mazo y las resolverá como si las hubiese escogido él. Tras esto, la carta se coloca en la pila de descartes del jugador.

Este proceso se repite hasta que a los jugadores no les quedan cartas en sus manos (las dos últimas cartas en ser jugadas serán las que provengan de un vecino), momento en el que finalizará la fase.

Fase II: Construcción

Durante esta fase los jugadores pueden colocar sus construcciones en el tablero. Salvo para los colonos, los jugadores pueden actuar simultáneamente, ya que no influirán en los demás jugadores. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • Solo se puede colocar una construcción en un territorio bajo control.
  • En un territorio solo pude haber una ciudad o una ficha de construcción (independientemente de lo que haya ilustrado en el tablero).
  • Algunas construcciones exigen un determinado tipo de territorio.
  • Recordemos los tipos de construcciones disponibles:
    • Ciudades: aumentan el poderío del feudo.
    • Haciendas: aumentan la riqueza del feudo.
    • Atalayas: permiten conectar dos feudos distintos.
    • Colonos: permiten colocar un conejo en un territorio desocupado, aunque cabe la posibilidad de que un jugador, posteriormente, escoja la carta de territorio correspondiente, perdiendo el jugador al colono (salvo que esta carta sea escogida por el propio jugador dueño del colono). Si dos o más jugadores activan colonos en una misma fase, se debe seguir el orden indicado en las cartas de colono.
Detalle Ciudad

Fase III: Recolección

En esta fase se evalúan los feudos. Cada feudo proporciona tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de torres de las ciudades en el feudo por el número de tipos de recursos distintos que se produzcan en dicho feudo.

Si no nos encontramos en la cuarta ronda, se procede a comenzar una nueva.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Entonces, los jugadores revelan sus cartas de pergamino, que se evalúan una a una. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Juego para 2: en la preparación inicial, cada jugador recibe 20 cartas. 10 las coloca delante suya y las otras 10 son su mano de cartas. Antes de escoger cartas, cada jugador añade una carta del mazo de 10 que está delante suya a su mano. De las dos cartas escogidas, una debe ser descartada (en cada turno solo se juega una carta). Tras esto, el jugador pasa la mano de cartas a su rival. El resto de normas se mantienen.


Opinión Personal

Hoy toca reseñar uno de los títulos que más ha dado que ha lar de los publicados en la Feria de Essen de 2017. Primero, porque el anuncio de un juego diseñado por el gran Richard Garfield junto al nivel editorial del sello francés IELLO provocó que muchos lo pusieran en su lista de imprescindibles. Pero, posteriormente, el juego, al menos en nuestro país, recibió unos primeros comentarios algo descorazonadores.

De hecho, tengo la impresión de que esos primeros comentarios, que no iban más allá de las sensaciones tras una primera partida, se instalaron en subconsciente colectivo, generándose una corriente negativa en torno al diseño. Tanto es así, que las ganas de probarlo personalmente aumentaban día a día.

Hasta que por fin llegó el día en el que pude sentarme a la mesa con el desplegado ante mí, algo que fue posible gracias a la copia cedida por Devir que posibilita esta tochorreseña. Vamos a ver que nos ha parecido por aquí.

Detalle Puntuación

En Bunny Kingdom nos ponemos al frente de un Lord Conejo con el objetivo de establecer feudos ricos y poderosos sobre un tablero cuadriculado. Cada casilla representa un territorio con un tipo de terreno específico y, opcionalmente, producirá un tipo de recurso básico o una contendrá una ciudad. Un feudo no será más que un grupo de casillas interconectadas entre sí que estén bajo control de un mismo jugador (control que se indica con unas adorables fichas de plástico con forma de conejo de un color concreto).

¿Y cómo se obtendrá el control de una casilla? Pues mediante un mecanismo principal de draft al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), es decir, cada jugador dispondrá de una mano de cartas de la que, de forma simultánea, escogerán un conjunto (2 en este caso), pasando el resto de la mano a un jugador vecino (la dirección de entrega variará entre rondas).

El tipo principal de cartas que encontraremos serán las cartas de exploración, que marcan un territorio indicando la coordenada correspondiente (fila y columna), permitiendo al jugador tomar el control de dicho territorio de forma directa. Mediante estas cartas iremos conformando los feudos.

Detalle Mano de Cartas

Obviamente, es complicado escoger cartas de territorio con vistas a futuro, ya que habrá un buen mazo de cartas que no entrarán en juego. Plantearse la formación de un feudo concreto desde el comienzo de la partida es algo utópico. Al igual que ocurría en el juego de Bauza, estamos a merced de lo que nos llegue en las manos de cartas menguantes.

Pero, en contra de lo que podría parecer, el juego incorpora un par de tipos de cartas adicionales que son las que le añaden el factor estratégico. Las primeras son las cartas de construcción, que permitirán, principalmente, añadir más recursos o ciudades a los feudos, aunque también permitirán conectar feudos alejados (mediante las atalayas) o controlar territorios mediante colonos, sin necesidad de escoger la carta de coordenada correspondiente, pero con el riesgo de que está aparezca posteriormente y un rival la escoja, haciéndonos perder el control del territorio.

El segundo tipo de cartas son los pergaminos, que proporcionarán puntos según un condicionante que, obviamente, obligará al jugador a tomar ciertas decisiones que en un principio podría no haber contemplado.

Al final de cada ronda de realizará una evaluación de los feudos de los jugadores, recibiendo puntos en función de la cantidad de tipos distintos de recursos producidos en el feudo y el poderío del mismo, esto es, cantidad de torres de las ciudades contenidas en el feudo. Así durante cuatro rondas, tras las que se evaluarán los pergaminos acumulados durante la partida por cada jugador.

Antes he mencionado a un clásico como es 7 Wonders, pero, si hay un juego que me vino a la mente nada más conocer los primeros detalles de este Bunny Kingdom fue el otro gran diseño de Donald X. Vaccarino, Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). ¡Hasta en el nombre de parecen!

Es cierto que la mecánica principal de ambos juegos es distinta (en Kingdom Builder debíamos escoger en qué casillas colocar asentamientos según una carta de terreno que se nos entregaba en cada turno y cumpliendo una exigente regla de adyacencia), pero el espíritu es el mismo, sobre todo gracias a las cartas de pergamino. En ambos juegos los participantes deben intentar conformar ciertos patrones requeridos por unas cartas de puntuación. En Kingdom Builder son comunes y visibles, mientras que en Bunny Kingdom son personales y seleccionables.

Digo que tienen el mismo espíritu porque estos objetivos serán los que condicionen nuestras elecciones en cada turno. Más de una vez nos quedaremos con una carta de territorio que, aparentemente, no proporcionará beneficio a corto plazo, pero será vital para completar ese pergamino que sí que otorga una gran cantidad de puntos.

Así que podríamos resumir que este Bunny Kingdom vendría a ser una fusión conejil de 7 Wonders con Kingdom Builder. Ambos son pesos medios tirando a ligeros, con una carga conceptual muy reducida y bastante adictivos. Puedo entender que haya mucha gente a la que este Bunny Kingdom no le encaje si los juegos mencionados a los que veo claras referencias no son de su agrado. Pero, por el contrario, si son diseños que os han deparado buenos momentos, este Bunny Kingdom no os decepcionará.

Eso sí, hay que ser conscientes de que la fusión también incluye los puntos flacos de los juegos progenitores. De 7 Wonders se suelen criticar dos aspectos. El primero es el efecto placebo. Al ser un juego de draft con selección simultánea, uno tiene la sensación de que está constantemente tomando decisiones y que el peso de las mismas es trascendental en el resultado de la partida. Pero, cuando el juego ha visto suficiente mesa, se llega a la conclusión de que el factor azar en el reparto inicial de las manos no es para nada despreciable y que el caos de la selección simultánea puede romper hasta la planificación más cuidadosamente trazada.

El otro gran problema de 7 Wonders, a la hora de sacarlo con jugadores ocasionales es el tema de la simbología. De nuevo, al ser un juego de acción simultánea, esos jugadores noveles no tienen opción de asimilar la mecánica y las distintas opciones mediante el desarrollo de los turnos de los rivales. Para el que, sí lleva unos años en el mundillo y tiene cierto entrenamiento a la hora de procesar esta información, la simbología de 7 Wonders les parecerá un juego de niños. Sin embargo, para esos jugadores primerizos puede suponer una exigente curva de entrada.

Pues con Bunny Kingdom pasa algo por el estilo. Es cierto que sólo tenemos tres tipos de cartas. Pero luego, dentro de cada tipo, hay bastantes detalles a tener en cuenta (tipos de terrenos, estructuras, restricciones de tipo de terreno, condiciones de los pergaminos, etc.). Cuando los jugadores han visto en vivo como funciona cada carta, ya durante esa primera partida alcanzarán el nivel de dominio suficiente como para no tener que volver a preguntar. Pero la primera ronda sí puede que se convierta en una retahíla de interrupciones por dudas.

Cambiando al otro diseño mencionado, el principal problema de Kingdom Builder y que se reproduce en Bunny Kingdom es la sensación de juego sobre raíles. La primera vez que uno juega a Kingdom Builder lo normal es tener la impresión de que el margen de maniobra es prácticamente inexistente. Que el juego decide por ti. Obviamente esto no ocurre si un jugador experto pone en sobre aviso a los nuevos jugadores indicándole los errores en los que probablemente incurrirán en su primera partida y, sobre todo, por qué se suele caer en esos errores para que sean conscientes y actúen en consecuencia.

Detalle Conejos

En Bunny Kingdom ocurre igual debido a que el objetivo a corto plazo de los jugadores es anotar, cuanto antes, puntos mediante feudos que, ronda a ronda, alcancen un mayor nivel. Si un jugador consigue desarrollar un potente feudo en las dos primeras rondas, el efecto de bola de nieve puede ser definitivo, ya que la puntuación es acumulativa (la cantidad de puntos que un feudo proporcione en una ronda será, al menos, la misma en sucesivas rondas). Cuando se logra establecer ese diferencial de ganancia de puntos, difícilmente se conseguirá reducir, algo que puede recordar levemente al sistema de puntuación de Russian Railroads (aquí su tochorreseña). Es por eso que es de vital importancia controlar qué se le pasa al vecino y cuando es conveniente malgastar un turno en bloquear al rival escogiendo una carta de territorio que le impida ampliar el feudo en un punto clave del tablero.

El otro problema de Kingdom Builder es el reducidísimo nivel de interacción, consecuencia de la mecánica principal y las estrictas normas de colocación de asentamientos. Y es que resulta tremendamente complicado poner palos en las ruedas de ese rival que se ha disparado, ya que necesitamos una pequeña alineación de astros para conseguirlo. En Bunny Kingdom ocurre lo mismo. Rara vez vamos a poder fastidiar a un rival salvo que nos llegue la mano adecuada en el momento justo, sobre todo en esas primeras partidas en las que bastante tendremos con estar pendientes de nuestro chiringuito. Como consecuencia de esto último, será muy normal que a los jugadores les lleguen cartas interesantes pues, en muchas ocasiones, lo que a uno le viene bien, a otros les viene fatal.

Como remate, un defecto de Kingdom Builder que se ha visto potenciado en el juego que hoy nos ocupa: la puntuación. En Kingdom Builder se evalúa el tablero una única vez al final de la partida, mientras que en Bunny Kingdom se realiza 4 puntuaciones más la evaluación final. Estas cuatro puntuaciones, a medida que los feudos crecen, se vuelve relativamente complicada. Nº porque haya que multiplicar (que para eso viene una magnífica carta de ayuda), sino porque hay que medir dos parámetros que no se aprecian con un simple vistazo. Hay que tener cierto cuidado para no cometer errores.

Advertidos todos los defectos que he detectado, tengo que admitir que a mí es un juego que me entretiene mucho y que, con jugadores que conozcan el diseño y sepan qué va a ocurrir durante la partida, puede deparar grandes y épicos momentos. Me. Parece un mejor juego que 7 Wonders, con más opciones gracias a un enormerrimo mazo de cartas (cuesta mezclarlas), pero peor que Kingdom Builder, mucho más elegante y directo, siendo ambos juegos bastante abstractos. La carga conceptual de los tipos de cartas y el juego simultáneo dificulta la asimilación y, por consiguiente, el disfrute. Eso sí, hay que tener la fusta contra los lentorros siempre a mano. En este juego, que un jugador se piense demasiado el asunto arruina la experiencia.

Pasemos a la escalabilidad, otro problema heredado de 7 Wonders. Bunny Kingdom es un juego para tres o cuatro jugadores. El parche para jugarlo a dos es tremendamente extraño, entregándole a cada jugador un segundo mazo del que van robando cartas para luego, descartarlas. Aparenta ser un sistema interesante que aporta algo de control, pero realmente supone un engorro y provoca que una partida a dos jugadores se alargue más que una a tres o cuatro.

Detalle Tablero

La rejugabilidad es una característica a alabar. Como he comentado, el enorme mazo de cartas permite disfrutar de partidas muy distintas. Da imposible hacer todo y, en más de una ocasión, nos veremos obligados a seguir caminos inicialmente no previstos porque nos han caído ciertos pergaminos que no habríamos seleccionado si la decisión hubiese dependido de nosotros.

Vamos a la edición. Nos encontramos con un producto de IELLO, y ya sabemos lo que eso significa: una edición cuidada y atractiva. Destaca el regimiento de conejos de colores que encajan en las detalladas ciudades. Mucho plástico para que las fotos luzcan. Las cartas tienen un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y una textura lisa. Recomiendo el enfundado para poder barajar machacando canto sí no sois unos expertos crupieres capaces de mezclar casi doscientas cartas con soltura. Si encuentro un par de puntos de mejora. El primero es el tema de los ríos de lava. Una vez uno se pone a jugar, es de lo primero que se olvida, y es realmente sencillo contabilizar como un único feudo dos casillas que no son adyacentes por este motivo. No habría estado mal añadir, aunque sea unos palos estilo valla de Agricola para remarcar estas separaciones. El otro elemento mejorable es el reglamento. Es cierto que está aceptable mente bien estructurado (primero con los conceptos y luego con el desarrollo de la partida), pero hay elementos importantes que no están suficientemente bien remarcados y que, al menos a mí, se me pasaban por alto en mis primeras lecturas. El más relevante es el desarrollo del draft y que se deben reducir las manos a cero cartas antes de proseguir con la siguiente fase de la ronda.

Siguiendo con el estándar de calidad de IELLO, a los pinceles tenemos a un artista capaz de llenar de color la mesa. El señor Mafayon nos ofrece un espléndido trabajo, muy atractivo en mesa y en la estantería. Tal vez la portada queda difuminada con tanto conejo, teniendo más peso el título del juego que otra cosa. Pero es de esas portadas en las que uno se puede entretener un buen rato en descubrir cientos de detalles. También es digno de mención el trabajo con las cartas, con muchas ilustraciones distintas, en especial las de pergaminos, que son únicas. Una maravilla.

Detalle Conejo

No suelo comentar el tema de la edad mínima sugerida, pero en este caso voy a hacer una excepción. Normalmente esta edad suele elevarse, según mi impresión, en función de dos factores. Por un lado, la dificultad mecánica del juego (que sea más o menos complejo). Por otro, que el tema sea más o menos adulto. No entiendo la catalogación de edad en este caso, pues ni se trata de un juego especialmente complejo ni el tema es que sea especialmente peliagudo. ¡Son conejos! ¡Y con ilustraciones adorables! Si no querían que fuese jugado por niños pequeños, parece que se han empeñado justo en lo contrario.

Y vamos cerrando. Bunny Kingdom es un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. Por todo esto le doy un…

Notable

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8 comentarios en «Reseña: Bunny Kingdom»

  1. Te hago una consulta Ivancito!!!
    En el draft ¿se resuelven las cartas inmediatamente como en 7 Wonders? Vi este video (https://www.youtube.com/watch?v=xTn3ww2hiVk) y me entró la duda, porque resuelve las 10 (o 12) cartas todas juntas al final del draft y me parece que se pierde el espíritu estratégico del juego haciendo eso.
    Saludos y feliz año!

    Responder
    • Eso está mal. Cuando los jugadores cogen sus dos cartas y han pasado todos lo que les quede de mano, las cartas se revelan. Si son de territorio se resuelven inmediatamente. Si son de construcción se dejan para la siguiente fase. Y si son de pergamino no se revelan y se colocan en la pila de cartas de puntuación bocabajo del jugador. El reglamento es muy claro en este sentido.

      Un saludo y feliz año!

  2. Hola! Estoy jugando por primera vez y no me quedan claras las reglas a dos jugadores, se eligen dos pero una se descarta y solo se juega una por vez? No entiendo por qué a dos no se juegan dos cartas como se hace a 3 o 4, me da la sensación de que de esta manera estás muy limitado!
    Muchas gracias!!

    Responder
    • Es una solución muy poco elegante y que enfanga la partida. Se hace así porque el draft normal queda muy descafeinado a dos jugadores. La solución es no jugarlo a dos, porque pierde mucho y la partida se alarga innecesariamente.

    • Muchas gracias por la respuesta!!! Lamentablemente lo compre pensando en jugarlo con mi pareja (tristeza total!!) Lo reservaré para jugarlo de a más como vos me aconsejas

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