Reseña: Eclipse

Introducción

Portada
Portada

Hace poco publiqué la reseña de Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.), un gran Wargame con toques de Eurogame, imprescindible sobre todo para los fans de la saga (ya sean los libros o la serie). Pues bien, hoy toca reseñar un juego que podría ser una alternativa a la hora plantearse una posible compra. Se trata, nada más y nada menos, que de Eclipse.

La galaxia ha sido un lugar tranquilo durante muchos años. Después de la brutal Guerra Terran-Hegemónica (30.027-33.364), todas las grandes potencias espaciales han realizado un gran esfuerzo conjunto para evitar que acontecimientos similares se repitan. Por ello, se creó el Consejo Galáctico, el cual realiza valientes esfuerzos para prevenir la escalada de actos malintencionados que hagan peligrar la preciada paz.

Sin embargo, la tensión y la discordia están creciendo entre las siete principales especies representadas en el propio Consejo. Viejas alianzas se rompen y nuevos tratados diplomáticos se realizan en secreto. La confrontación entre superpotencias parece inevitable – sólo el resultado del conflicto galáctico está por verse. ¿Qué facción saldrá victoriosa y dominará la galaxia? Las sombras de las grandes civilizaciones están a punto de eclipsar la galaxia.

¡Conduce a tu pueblo a la victoria!

Así se nos presenta este gran juego (literalmente, pues viene en una caja enorme en la que apenas hay espacio libre). De la mano del diseñador finlandés Touko Tahkokallio, publicado en 2011 ha sido una de las grandes sensaciones de los últimos años. Tanto que en tan poco tiempo se ha colado entre los diez primeros juegos de la BoardGameGeek (BGG para los amigos), y tiene pinta de que se mantendrá ahí por mucho tiempo.

Contraportada
Contraportada

Se encuentra publicado en España de la mano de Asmodee (con el reglamento en español, aunque el juego en si no se encuentra traducido), a un precio de 70 €, permite desarrollar partidas de entre 2 y 6 jugadores, con una duración aproximada de dos horas por partida (aunque en la caja se especifica que la duración será de una media hora por jugador).

De nuevo, vuelvo a pedir perdón por el impresionante tocho que os voy a soltar, pero considero que es necesario para comprender en su totalidad este gran juego, y tener las cosas claras antes de adquirirlo, pues no es un juego barato.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En la caja de Eclipse, de dimensiones 38,1 x 27,9 x 7,6 cm., nos encontramos con:

  • 37 hexágonos de sector de cartón
  • 6 tableros de jugador de cartulina
  • 1 tablero de suministros de cartulina
  • 96 losetas de tecnología de cartón
  • 154 losetas de partes de nave de cartón
  • 21 losetas de descubrimientos de cartón
  • 22 losetas de nave colonia de cartón
  • 21 losetas de naves de los Antiguos de cartón
  • 1 loseta de centro intergaláctico de cartón
  • 32 losetas de reputación de cartón
  • 27 losetas orbital/monolito de cartón
  • 2 losetas de hexágono colapsado de cartón
  • 6 cartas de resumen de cartón
  • 1 carta de traidor de cartón
  • 4 cartas de información de cartón
  • 18 dados de 6 caras
  • 18 marcadores octogonales de almacenaje de madera
  • 12 cubos morados de daño de madera
  • 1 marcador de jugador inicial de madera
  • 1 marcador de ronda de madera
  • 2 bolsas de tela
  • 18 losetas de embajador de cartón

Para cada jugador:

  • 14 miniaturas de naves de plástico
  • 4 losetas de base espacial de cartón
  • 33 cubos de población de madera
  • 16 discos de influencia de madera
Contenido
Contenido

Mecánica

Eclipse es un juego de conflicto bélico que ocurre en la inmensidad del espacio, en el que los jugadores competirán por convertirse en la facción o raza que obtenga la supremacía. Un 4x (explorar, exterminar, expandir y extraer) en el que el buen hacer de los jugadores, salpicado con un poco de suerte, les llevará hasta la victoria.


Conceptos Básicos

Eclipse es un juego bastante complejo que requiere manejar una gran cantidad de conceptos. Así que vamos a ir desgranándolos poco a poco, pues es fundamental manejarlos con soltura para poder jugar y tener opciones de conseguir la victoria.

De lo primero que vamos a hablar son de los elementos que manejaremos a lo largo de una partida:

  • Discos de influencia: son los elementos que el jugador podrá utilizar para realizar acciones o para establecer control en un determinado sector del espacio. A medida que más discos de influencia tengamos en uso al final de un turno más coste tendremos que asumir.
  • Cubos de Población: son los encargados de generar recursos. Los iremos destinando a los diferentes planetas de los sectores sobre los que tengamos control, generando los recursos necesarios para progresar en la partida.
  • Recursos: hay tres tipos de recursos que los cubos de población pueden proporcionar: dinero, ciencia y materiales
  • Tecnologías: para que nuestra facción progrese deberá investigar nuevas tecnologías que puedan proporcionarle diferentes ventajas. Se representan con unos marcadores que tienen impreso el coste (máximo/mínimo) de puntos de ciencia que hay que utilizar para conseguirlos.
  • Naves: hay cuatro tipos de naves que podemos fabricar en nuestros astilleros: Interceptores, Cruceros, Acorazados y Estaciones Espaciales.
  • Mejoras tecnológicas: sirven para aumentar las prestaciones de los distintos tipos de naves que podemos fabricar en nuestros astilleros.
  • Naves-Colonia: son unos marcadores que representan naves que nos permitirán transportar nuestros cubos de población desde nuestra base central hacia los diferentes planetas.
Tableros Jugadores
Tableros Jugadores

Una vez que tenemos claros los elementos básicos, vamos a ver como se organizan en nuestro tablero. Pero antes de analizar los distintos elementos impresos en él, hay que hacer mención al sistema mediante el cual se indica los costes y los ingresos de recursos. A medida que vayamos usando discos de influencia o cubos de población, estos dejarán un hueco en la posición que ocupaban en el tablero. Dicha posición indica el coste o el ingreso que conlleva el hacer uso de ese cubo de población o disco de influencia. Teniendo claro esto, en el tablero nos encontramos:

  • Track de materiales: alrededor del tablero hay un track que se utiliza para indicar la cantidad de cada tipo de materiales que tiene el jugador en cada momento (hay tres marcadores, uno para cada tipo). A medida que el jugador obtenga o utilice recurso moverá hacia adelante o hacia atrás el marcador del recurso correspondiente. Un jugador nunca podrá tener una cantidad negativa de ningún tipo de recurso.
  • Tracks de discos de influencia: en la parte inferior del tablero hay un track con los discos de influencia que, a su vez, indica la cantidad de dinero que se deberá utilizar al final de la ronda (el primer espacio libre en el track indica dicha cantidad). A medida que vayamos utilizando discos tendremos que gastar más dinero.
  • Tracks de población: encima del track de discos de influencia y pegado al margen izquierdo se encuentran los tracks de población. Hay tres tracks, uno por cada tipo de recurso. De igual manera que con los discos de influencia, a medida que vayamos utilizando cubos de población irán quedando descubiertos la cantidad de ese recurso que obtendremos al final de la ronda.
  • Tracks de investigación científica: tenemos tres tracks, uno por cada tipo de tecnología (Tecnologías militares, Tecnologías de campo y Nanotecnologías) para ir colocando los avances tecnológicos que vayamos investigando a lo largo de la partida. En cada una de las posiciones de cada track se indica la cantidad de puntos de ciencia que se pueden llegar a restar en el coste de la tecnología a investigar. Es decir, a medida que más tecnologías investiguemos, menos coste tendrán (siempre respetando el mínimo indicado en la tecnología que deseamos investigar).
  • Planos de las naves: aquí tendremos un plano por cada tipo de nave que podemos fabricar en nuestros astilleros, en el que podremos ir colocando las mejoras tecnológicas.
  • Track de reputación: es un track donde iremos colocando los marcadores de puntos de victoria que vayamos obteniendo tras las batallas especiales o los embajadores de otros jugadores.
  • Cementerio: es un espacio habilitado para colocar los cubos de población cuando estos son eliminados debido a un ataque enemigo.
Losetas de Sectores
Losetas de Sectores

Hablemos ahora del tablero de juego. Este es modular y se compone de sectores hexagonales que se irán colocando en la mesa cumpliendo ciertas normas (de las que hablaremos más adelante). En el centro de estos hexágonos encontraremos un espacio para ubicar discos de influencia, y alrededor de él se encontrarán los diversos planetas. Estos proporcionarán recursos a medida que vayamos llevando cubos de población desde el track correspondiente hacia los planetas. Solo podremos llevar cubos de un track a planetas que correspondan con el recurso que dicho track genera (salvo que sea un planeta comodín, que permite ubicar a un cubo de población de cualquier track). Es importante señalar que hay planetas cuyas condiciones son más inhóspitas, por lo que para poder llevar cubos de población a dichos planetas tendremos que haber investigado las tecnologías lo permiten. Adicionalmente, sobre los sectores podremos construir Monolitos y Orbitales. Los Monolitos elevarán el valor de los sectores (otorgarán más puntos de victoria), mientras que los orbitales proveen de un nuevo espacio para ubicar cubos de población y generar más recursos. En los sectores se indica el número de puntos de victoria que otorgan al final de la partida si se tienen bajo control. Finalmente, los hexágonos pueden tener dibujado un símbolo de artefacto, que será útil para cierta tecnología.

Mejoras
Mejoras

Tenemos que prestar especial atención a las distintas tecnologías que podemos investigar, pues ciertas acciones requieren haber descubierto cierta tecnología para poder llevarlas a cabo. Como hemos dicho, hay tres tipos de avances tecnológicos: militares, de campo y nanotecnologías. Estas a su vez pueden ser de tres clases distintas: piezas de naves (permiten obtener una mejora tecnológica determinada), construcción (permiten construir una determinada nave o estructura) e instantánea (reporta un efecto inmediato al ser investigada). Así pues, las tecnologías que se pueden investigar son:

  • Tecnologías Militares:
    • Bomba de Neutrones: permite destruir todos los cubos de población de un sector que hayamos invadido sin tener que lanzar dados.
    • Estación Espacial: permite construir estaciones espaciales.
    • Cañón de Plasma: permite instalar cañones de plasma en nuestras naves.
    • Escudo de Fase: permite instalar escudos de fase en nuestras naves.
    • Minería Avanzada: permite ubicar cubos de población en los planetas que producen materiales con el símbolo avanzado.
    • Generador de Taquiones: permite instalar generadores de taquiones en nuestras naves.
    • Misiles de Plasma: permite instalar misiles de plasma en nuestras naves.
    • Computadora de Gluones: permite instalar computadoras de gluones en nuestras naves.
  • Tecnologías de Campo:
    • Escudo Gaussiano: permite instalar escudos gaussianos en nuestras naves.
    • Casco Mejorado: permite instalar cascos mejorados en nuestras naves.
    • Generador de Fusión: permite instalar generadores de fusión en nuestras naves.
    • Computadora de Positrones: permite instalar computadoras de positrones en nuestras naves.
    • Economía Avanzada: permite ubicar cubos de población en los planetas que producen dinero con el símbolo de avanzado.
    • Motor de Taquiones: permite instalar en nuestras naves motores de taquiones.
    • Cañón de Antimateria: permite instalar en nuestras naves cañones de antimateria.
    • Rejilla Cuántica: se reciben inmediatamente dos discos de influencia que colocamos en el track inmediatamente.
  • Nanotecnologías:
    • Nanorobots: se puede construir una nave o estructura adicional.
    • Motor de Fusión: permite instalar motores de fusión en nuestras naves.
    • Robótica Avanzada: se recibe inmediatamente un disco de influencia que colocamos en el track.
    • Orbital: permite construir orbitales.
    • Laboratorio Avanzado: permite ubicar cubos de población en los planetas que producen puntos de ciencia con el símbolo avanzado.
    • Monolito: permite construir monolitos.
    • Artefacto Clave: se reciben inmediatamente 5 unidades de recursos por cada artefacto que haya en los sectores que controlemos. Los recursos serán de nuestra elección, pero siempre en grupos de cinco.
    • Generador de Agujeros de Gusano: se puede mover, explorar e influenciar con solo medio agujero de gusano entre los sectores.
Naves Colonia y Antiguos
Naves Colonia y Antiguos

También hay que prestar especial atención a la mejora de los planos de nuestras naves. Las naves pueden ser mejoradas a lo largo de la partida añadiendo diferentes tecnologías a sus planos. Estas mejoras se pueden dividir en dos grupos: simples y avanzadas. Las mejoras simples estarán disponibles desde el comienzo de la partida y la única restricción será que haya unidades disponibles en el suministro. Sin embargo, las mejoras avanzadas requieren haber investigado la tecnología que permite hacer uso de ellas.

Hay un concepto muy importante que se debe tener muy claro, que es el de la iniciativa. Cada tipo de nave tiene una determinada iniciativa, que podemos entender como la velocidad y maniobrabilidad de ese tipo de nave. A mayor iniciativa, mayor velocidad y maniobrabilidad, por tanto, se entiende que a la hora de entablar un combate, las naves con mayor iniciativa toman la delantera a la hora de atacar. La iniciativa, como veremos a continuación, puede aumentarse añadiendo determinadas mejoras. Las mejoras modifican determinadas características de las naves en mayor o menor medida, y podemos clasificarlas en siete tipos:

  • Generadores: suministran energía al resto de partes de la nave.
  • Motores: mejora la capacidad de movimiento de las naves, así como su iniciativa.
  • Misiles: su funcionamiento es igual que los cañones, con la salvedad de que solo se utilizan una vez al comienzo del combate.
  • Cañones: se utilizan en cada ronda de combate. Cada tipo de cañón infringe un daño diferente, simbolizado con estrellas. Cada estrella es un impacto efectuado.
  • Casco: absorbe los impactos recibidos alargando la vida de la nave.
  • Computadoras de Objetivo: mejoran la precisión de los ataques, además de mejorar la iniciativa.
  • Escudos: permiten contrarrestar la precisión de los ataques rivales.

Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el centro de la mesa el hexágono con el centro intergaláctico.
  2. Se colocan tantos hexágonos de base inicial como jugadores haya en la partida
  3. .Se eligen las facciones con las que cada jugador va a jugar, así como los colores.
  4. En función del orden de juego inicial, se irán eligiendo las bases iniciales correspondiente a cada jugador. Cada uno colocará uno de sus discos de influencia en ellos, así como los cubos de población correspondientes en cada uno de los planetas.
  5. Se colocan en el tablero los discos de influencia y los cubos de población en sus respectivos tracks, y se disponen cerca las Naves-Colonia.
  6. Se prepara el suministro de tecnologías disponibles para el primer turno (el número de tecnologías dependerá del número de jugadores), así como el suministro de mejoras.
Tablero de Jugador Preparado
Tablero de Jugador Preparado

Desarrollo de la Partida

El juego se desarrolla a lo largo de nueve rondas divididas en 4 fases.

Un detalle importante a tener en cuenta. Las Naves-Colonia (que nos permiten transportar cubos de población), podrán activarse en cualquier momento de nuestro turno, de forma que en cada acción podremos mover cubos entre nuestros tracks de población y los sectores que tengamos controlado (siempre y cuando las Naves-Colonia estén disponibles y no se encuentren agotadas). Sin embargo, para devolver cubos de población a los tracks desde los hexágonos no hay que hacer uso de las Naves-Colonia.

Fase de Acción

Durante esta fase los jugadores podrán realizar todas las acciones que deseen y que su economía les permita. Las acciones se jugarán de forma alternada, es decir un jugador realiza una acción, el siguiente jugador realiza otra acción, y así hasta que alguno de los jugadores pase, momento en el que le dará la vuelta a su ficha de resumen indicando que ha pasado.

El primer jugador en pasar obtendrá el testigo de jugador inicial para la próxima ronda. Cuando un jugador ha pasado ya no podrá realizar más acciones en esta fase de este turno, y se continuará hasta que todos los jugadores hayan pasado. Sin embargo, un jugador que haya pasado podrá jugar una última acción (llamada reacción).

Cada jugador dispone de una tarjeta de referencia para las posibles acciones que puede realizar. Para indicar que un jugador ha pasado, le dará la vuelta a esta tarjeta, la cual tiene por detrás las posibles acciones de reacción con los huecos para poner un disco de influencia en alguna.

Veamos con detenimiento las acciones

  • Explorar

Primero tendremos que decidir en que anillo queremos explorar. Entonces tomaremos un hexágono de la pila correspondiente al anillo al que pertenece el hueco. El centro intergaláctico se encuentra, como su nombre indica, en el centro del tablero. Los seis hexágonos que le rodearían serían el Primer Anillo. El anillo en el que se encuentran las bases iniciales es el 2 Anillo, Y el tercer anillo no es un anillo en si, por lo que podemos explorar en la dirección que queramos. Cuando robamos un hexágono, lo vemos en secreto y decidimos si colocarlo en el tablero o no.

Centro Intergaláctico y Descubrimientos
Centro Intergaláctico y Descubrimientos

Solo podremos explorar desde un hexágono que tengamos bajo nuestro control o en el que tengamos al menos una nave (siempre que no esté trabada, concepto que veremos más adelante).

Hay ciertas normas que deben cumplirse a la hora de colocar el hexágono robado en el tablero:

  • El hexágono solo puede ser colocado adyacente a uno desde el que exploremos.
  • El hexágono debe ser colocado en el tablero de forma que se forme un agujero de gusano completo entre el sector desde el que exploramos y el sector que colocamos en el tablero.

Si el hexágono tiene símbolos impresos, se coloca la ficha correspondiente (si tiene el símbolo de los antiguos, colocamos una nave de los antiguos. Si tiene un símbolo de descubrimiento, colocamos una ficha de descubrimiento). Si colocamos el hexágono en el tablero y no contiene nave de los antiguos, podremos tomar el control del mismo colocando un disco de influencia en él.

Si no deseamos colocar el hexágono, lo descartaremos.

  • Influenciar

Es la acción que nos permite trasvasar discos de influencia hacia el tablero y viceversa. A su vez, reactiva dos naves colonia que tuviésemos gastadas. Para poder influenciar un determinado sector se tiene que cumplir una de estas condiciones:

  • Que el sector sea adyacente a uno sobre el que tengamos el control.
  • Que en el sector tengamos una nave y no haya naves enemigas en él.

Si en el sector había una ficha de descubrimiento, al colocar nuestro disco de influencia tomaremos dicha ficha y veremos en secreto el lado oculto de la ficha, decidiendo en este momento que lado aplicaremos. Si es una ficha de mejora podemos aplicarla a algún plano en este instante (incluso retirando una ficha de mejora ya colocada si fuese necesario). También podemos dejarla cerca de nuestro tablero y colocarla en una futura acción de mejora.

Fichas de Reputación
Fichas de Reputación

Si retiramos un disco de influencia de un sector, también deberemos retirar los cubos de población ubicados en sus planetas.

En partidas de más de dos jugadores se pueden formalizar alianzas diplomáticas. Cuando se dos jugadores establecen el control sobre dos hexágonos adyacentes y conectados por un agujero de gusano completo, se puede establecer una relación diplomática. Si así lo quisiesen, cada jugador intercambia con el otro una ficha de embajador diplomático junto con un cubo de población (del track que se desee). De esta forma, la relación diplomática proporcionará recursos a cada uno de los dos jugadores. Las relaciones se pueden establecer en cualquier momento del turno siempre y cuando la conexión entre hexágonos exista (cosa que sucederá mediante la acción de explorar, influenciar o tras un combate). No se puede tener más de una ficha de embajador de cada jugador.

Es importante remarcar que podremos reordenar el track de reputación en cualquier momento, pero las fichas de embajador no se podrán descartar, salvo que ocurra un ataque entre dos jugadores aliados. En este momento se descartarán las fichas de embajador y el jugador atacante recibirá la ficha de Traidor, que estará en su poder hasta que otro jugador rompa una relación diplomática. El cubo de población se devuelve a uno de los tracks (a elección del jugador), independientemente del que fuese tomado.

  • Investigar

Esta acción nos permite obtener una ficha de tecnología del suministro siempre y cuando podamos sufragar su coste en puntos de ciencia. Si así es, tomamos la ficha de tecnología y la colocamos en el track correspondiente.

No se pueden investigar tecnologías ya conocidas.

  • Mejorar

Mediante esta acción podemos modificar los planos de nuestras naves. Cuando modificamos los planos de un determinado tipo de nave, las naves ya construidas también reciben dichas mejoras.

En primer lugar, podremos devolver al suministro tantas fichas de mejoras como queramos. Luego, podemos tomar dos nuevas fichas del suministro y colocarlas en los planos de las naves. Devolver y tomar fichas de mejora no tiene coste alguno.

Tenologías
Tenologías

Hay que tener en cuenta que la mayoría de mejoras requieren haber investigado antes la tecnología que permite hacer uso de esta. También se debe cumplir que el consumo de energía de las partes colocadas en la nave no puede superar la producción de energía que los generadores proporcionan. Y, finalmente, los interceptores, cruceros y acorazados deben tener siempre al menos un motor (las estaciones espaciales no tienen motores, no pueden moverse). Es importante resaltar que podemos colocar varias fichas de mejora iguales en una misma nave, acumulándose sus efectos.

  • Construir

Esta es la acción que nos permite construir hasta dos naves, orbitales y/o monolitos. Si podemos pagar el coste, colocaremos las naves en cualquier sector sobre el que tengamos el control. Los costes son:

  • Interceptor: 3 unidades de materiales
  • Crucero: 5 unidades de materiales
  • Acorazado: 8 unidades de materiales
  • Base Espacial: 3 unidades de materiales
  • Orbital: 5 unidades de materiales
  • Monolito: 10 unidades de materiales

La cantidad de naves que se pueden construir están limitadas por el número de miniaturas disponibles para cada jugador. Solo se podrá construir un monolito y/o orbital por sector. Y, finalmente, para poder construir monolitos, orbitales y estaciones espaciales se requiere haber investigador previamente la tecnología adecuada.

  • Mover

Permite mover hasta 3 naves, teniendo en cuenta la capacidad de movimiento de las mismas. Estos tres movimientos los podemos repartir como queramos (mover una misma nave tres veces o mover tres naves una sola vez). La capacidad de movimiento de las naves depende de los motores que tengan instaladas en sus planos (en ellos se indican hasta cuantos hexágonos pueden avanzar por movimiento). Las estaciones espaciales al no poder tener instaladas motores no pueden moverse.

Las naves solo podrán moverse hacia sectores ya explorados conectados mediante agujeros de gusanos completos, salvo que dispongamos del generador de agujeros de gusano, que entonces podremos viajar entre sectores que solo tengan medio agujero de gusano (nunca podremos viajar entre dos sectores que no tengan agujero de gusano en ningún lado).

Si las naves acceden a un sector en el que haya naves de otro jugador, se quedarán trabadas en dicho sector tantas naves como naves contrarias haya. Las restantes podrán seguir moviéndose. El centro intergaláctico traba cualquier nave que acceda al sector central.

Al final del turno, si hay naves de distintos jugadores en un mismo sector, tendrá lugar una batalla en él. Expliquemos, pues, como se resuelven las batallas.

  • Reacción

Las acciones de reacción son una versión reducida de las acciones. Solo se podrá reaccionar una vez tras haber pasado. Las reacciones que podremos realizar son:

    • Mejorar: solo se puede tomar del suministro 1 ficha de mejora.
    • Construir: solo se podrá construir 1 nave.
    • Mover: solo se podrá mover 1 nave 1 sola vez.

Fase de Combate

Si durante la fase de acción al menos dos jugadores accedieron a un mismo sector, en el sector se hayan naves de los Antiguos o el centro intergaláctico, se producirá un combate. En estos dos últimos casos, los planos de las naves se encuentran impresos en las fichas que representan a las naves.

Dados
Dados

En primer lugar, comentar que las batallas se resuelven siempre entre dos contendientes (no hay batallas con más de dos bandos). Si en un mismo sector hay más de 2 contendientes (ya sean jugadores, naves de los antiguos o el centro intergaláctico), los combates irán resolviendo entre los dos contendientes que accedieron en último lugar al sector. El ganador se enfrentará al siguiente y así sucesivamente. Se considerará como jugador defensor al que mas tiempo llevase en el sector, salvo que algún jugador posea un disco de influencia en él, en cuyo caso este jugador será considerado el defensor en cualquier caso.

Antes de explicar el transcurso de una batalla, hay que explicar como combaten las naves. Esto ocurre en dos momentos de la batalla, al comienzo, cuando se lanzan los misiles, y en el fragor de la misma, en la que habrán tantas rondas de combate como sean necesarias hasta que uno de los dos bandos sea el ganador.

Veamos como se desarrolla una ronda de combate:

  1. Cada tipo de nave se activará por orden de iniciativa (primero los que tenga la iniciativa mas alta). En caso de empate a iniciativa entre dos tipos de naves, se activarán primero las del tipo del jugador defensor.
  2. En este momento decide si las naves de este tipo atacan o se retiran. Si se retirasen, deberán hacerlo a un sector vacío conectado por un agujero de gusano completo (salvo que el jugador haya investigado el Generador de Agujeros de Gusano), por lo que podrá retirarse a un sector conectado solo con medio agujero. Importante, las naves que se retiren podrán ser atacadas (y por tanto destruidas) durante la ronda de combate en la que intentan retirarse.
  3. Si por el contrario el jugador decide atacar con este tipo de naves, lanzará una cantidad de dados que dependerá de los cañones que tenga equipados en ese tipo de nave. Básicamente lanzará un dado por cada símbolo de dado que haya impreso en las distintas mejoras que tenga configuradas en el plano del tipo de nave con el que está atacando.
  4. Una vez lanzados los dados, asignaremos cada uno de ellos a una nave objetivo rival (incluidas las naves en retiradas). La norma básica es que un 6 es siempre un impacto y un 1 es siempre un fallo. Los valores del 2 al 5 serán un impacto o un fallo en función de la configuración de las naves atacantes y defensoras. Si el tipo de nave atacante tiene instaladas computadoras de objetivo, habrá que sumarle al dado la cantidad que que indiquen las computadoras de objetivo instaladas. Y si el tipo de nave defensora tiene instalado escudos, habrá que restar a la tirada la cantidad indicada. Si tras estos cálculos, el resultado es 6 o mas, resultará un impacto. En caso contrario, no habrá impacto. Además hay que tener en cuenta que los diversos tipos de cañones infringen un daño distinto. El cañón de iones añade infringe un punto de daño por impacto. El cañón de plasma infringe dos puntos de daño por impacto. Y el cañón de antimateria infringe cuatro puntos de daño por impacto.
  5. Todas las naves solo pueden soportar por defecto un impacto. Sin embargo, si poseen mejoras de casco, podrán soportar varios puntos de daño. Si es este el caso, cada punto de daño se identificará con un marcador de daño que colocaremos junto a la nave dañada. Las naves podrán recibir tantos puntos de daño como símbolos de casco tengan sus mejoras. Si reciben uno mas, serán destruidas.
  6. La ronda finaliza cuando todas las naves han participado. Si siguen quedando naves de ambos contendientes, comienza una nueva ronda de combate.
Monolitos, Orbitales y Otros
Monolitos, Orbitales y Otros

La ronda de misiles es, básicamente, exactamente igual que una ronda de combate, con la salvedad que solo se lanzan dados si alguno de los tipos de naves implicados en el combate tienen misiles equipados, y solo ocurre una vez por combate. Al igual que en la ronda de combate, los tipos de naves se activan por orden de iniciativa, lanzan sus dados y los asignan a objetivos, siendo los valores modificados por las posibles mejoras.

Teniendo claro lo anterior, el transcurso de la batalla es como sigue:

  1. Se lanzan los misiles de todas las naves que los tengan equipados
  2. Si quedan naves de ambos contrincantes, se efectúan tantas rondas de ataque como sean necesarias hasta que solo quede un contendiente.
  3. La batalla finaliza en el momento que todas las naves de un contendiente ya no se encuentran en el sector en el que estaba ocurriendo la batalla, ya sea porque han sido destruidas o se han retirado. Si todas las naves implicadas en la batalla solo disponen de misiles (sin cañones), es posible que la batalla quede en empate, en cuyo caso el jugador atacante (el último en entrar al sector) deberá retirarse.
  4. Tras la batalla, si el jugador vencedor no es el que tenía el control del sistema, puede atacar a la población. Cada nave superviviente puede atacar una vez con todos sus cañones utilizando las reglas normales de impacto. Cada punto de daño elimina un cubo de población. Si tenemos investigada la tecnología de Bomba de Neutrones esto no será necesario, y podremos destruir todos los cubos sin necesidad de tirar dados. Los cubos de población eliminados se colocan en el cementerio de cubos de población en función del track al que pertenecían. Si el cubo estaba en un planeta «comodín», el jugador elige en que posición del cementerio lo coloca.
  5. Se tomarán del saco de fichas de reputación un determinado número de fichas en función de los acontecimientos ocurridos en la batalla (1 ficha por formar parte de una batalla, 1 ficha por cada interceptor, nave de los antiguos o base espacial, 2 fichas por cada crucero destruido, 3 fichas por cada acorazado destruido o por destruir el centro intergaláctico). De todos modos, nunca se podrán coger más de 5 fichas de reputación. De esas fichas tomadas, se elige en secreto una y se coloca en el track de reputación. El resto se devuelven al saco. Las fichas se toman en el orden en el que los jugadores entraron al sector. Es decir, el primero en coger es el primero que entró (independientemente del resultado de la batalla). Si todas nuestras naves se retiraron de la batalla, no recibimos fichas por participar, aunque si podríamos obtener por destruir naves.
  6. Si tras resolver la batalla en el sector no quedan cubos de población y al menos hay una nave enemiga, se retirará el disco de influencia del jugador derrotado. Posteriormente, el jugador vencedor puede colocar un disco de influencia en el sector. Si aun quedan cubos de población, el sector seguirá bajo el control del jugador defensor.
  7. Todas las naves se reparan y se quitan todos los puntos de impacto

Fase de Mantenimiento

En primer lugar, podremos activar nuestras naves colonia para transportar cubos de población a los planetas de los sectores en los que tengamos influencia.

Tablero de Suministros
Tablero de Suministros

Se realiza el balance del turno. La diferencia entre el coste por los discos de influencia utilizados (ya sea para tomar el control de sectores o para realizar acciones) y el dinero generado por los cubos de población en sus puestos será el coste o la ganancia que tendremos en este turno. No se podrá tener una cantidad de dinero negativa, por lo que si no podemos cubrir el gasto tendremos que perder el control de sectores, devolviendo discos de influencia al track, hasta que el balance sea asumible. Si esto ocurriese, los cubos de población ubicados en los sectores que dejamos de controlar deben volver a sus respectivos tracks, disminuyendo la cantidad de recursos generados. Un detalle importante es que siempre podremos intercambiar dos unidades de un recurso en una unidad de otro.

También se añaden los puntos de ciencia y materiales obtenidos.

Fase de Limpieza

Se colocan las nuevas tecnologías disponibles para el siguiente turno en el tablero de tecnologías disponibles (el número de tecnologías varía en función del número de jugadores).

Se mueven todos los discos de influencia utilizados en acciones a su track.

Y finalmente, se adelanta una posición el marcador de ronda, dando comienzo esta con la fase de acción.


Fin de la Partida

La partida finaliza al concluir la novena ronda. Se deben sumar los puntos de victoria. Estos puntos se obtienen de las siguientes formas:

  • Fichas de reputación en el track de reputación (pueden otorgar de 1 a 4 puntos cada ficha).
  • Fichas de embajador en el track de reputación (1 punto por embajador de un jugador rival).
  • Hexágonos sobre los que tengamos el control al final de la partida (pueden otorgar de 1 a 4 puntos).
  • Monolitos en hexágonos sobre los que tengamos el control al final de la partida (3 puntos por monolito).
  • Progreso tecnológico. Si hemos alcanzados loas 4 tecnologías en alguno de los tracks, estas comenzarán a otorgar puntos (4 tecnologías otorgan 1 punto, 5 otorgan 2, 6 otorgan 3 y 7 otorgan 4).
  • Ficha de traidor (-2 puntos).
  • Bonus por especie.

En caso de empate a puntos de victoria, el ganador será el que más recursos en total tenga al final de la partida.


Opinión Personal

Y tras este impresionante tocho (y seguro que me he dejado detalles) llega la hora de soltaros el rollo. Empiezo diciendo que cuando conocí la existencia de este juego la verdad es que no me terminaba de llamar, sobre todo por el tema de los dados. Y es que si algo me gusta de los juegos de mesa modernos el azar es muy limitado, y los dados me recuerdan demasiado al Risk, por lo que intento huir de ellos. Pero después de ver que Eclipse se colaba en el Top Ten de la BGG y se mantenía ahí por mucho tiempo, y tras echar unas cuantas partidas a «Juego de Tronos: el juego de tablero», la verdad es que ya no veía con tan malos ojos que el azar tuviese algo de influencia, pues en las batallas que han ocurrido a lo largo de la historia el azar siempre ha influido. Los combates no son una partida de ajedrez pura y dura en la que el mejor estratega se lleva la victoria.

Partida en Juego
Partida en Juego

El azar está muy controlado. Es decir, si modificamos adecuadamente nuestra flota, conseguiremos que el efecto de los dados sea casi siempre el deseado. Pero claro, para poder ganarle la batalla a la suerte, hay que saber jugar bien nuestras bazas. Y es aquí donde aparece la componente más Eurogame del juego. Tendremos que gestionar con cabeza nuestros recursos, nuestros turnos y nuestras acciones para poder prosperar y ser el jugador que mejor desarrolle su facción. Entonces la suerte no tendrá tanto que ver.

Y cuando juegas un par de partidas, te das cuenta de que es un soberbio juego, muy compensado, en el que la interacción  es máxima y los combates son un auténtico frenesí, llegando a tener momentos de gran tensión, que es lo que hace de este un gran juego.

Tarjetas
Tarjetas

Seguramente, los jugadores más avanzados, si no han probado Eclipse, a ver el despliegue (junto con el tema), seguramente no podrán evitar que les venga a la mente otro gran juego: Twilight Imperium. La verdad es que las semejanzas son importantes. Pero Eclipse es un juego menos profundo y mucho más dinámico, por lo que no son incompatibles a la hora de tener ambos en una ludoteca.

Pero como todo, tiene sus peros. Aunque el azar en los dados es moldeable, a la hora de explorar la suerte juega un papel fundamental, sobre todo al comienzo de la partida, pues si te aparece un sector con naves de los antiguos, seguramente pensarás que acabas de perder una acción, pues hasta que puedas tomar el control de ese sector pasaran algunos turnos hasta tener una flota decente y suficientemente equipada como para afrontar nuestras primeras batallas sin perecer en el intento. Aunque muchos jugadores solucionan esto añadiendo una regla casera al más puro estilo Takenoko, es decir, en vez de robar un solo sector, se roban dos o tres y entre ellos se elige uno y se vuelven a colocar en la pila los otros, de forma que la suerte no influya de forma tan relevante.

Componentes de Jugador
Componentes de Jugador

También influye la suerte, aunque de forma mas sutil, a la hora de preparar las tecnologías disponibles para la ronda que va a dar comienzo. Algunas tecnologías solo aparecen una vez en toda la partida, y pueden suponer una grandísima ventaja para el jugador que la investigue (que seguramente será el que tiene el testigo del jugador inicial). Pero siempre podremos decir que ese jugador se la llevó porque jugó mejor sus bazas para intentar ser el primero en esta ronda. Pero no deja de ser azar.

Y si bien es una idea genial la forma en la que se colocan los cubos y los discos en el tablero, también es un engorro, pues cualquier mínimo movimiento puede desbaratar todo lo que tenemos montado. Vamos que hay que jugar sin aspavientos y tranquilitos (cosa que choca bastante con los grandes momentos de tensión en las batallas y el tener que tirar una gran cantidad de dados). Podrían haber cuidado este tema, haciendo los tableros de otra forma (tal vez añadiendo una plantilla de cartón con huecos para los cubos). Es solo una idea.

Respecto a los materiales, comentar que al abrir la caja nos damos cuenta que el precio pagado por el juego  al menos es el justo. Una cantidad de elementos abrumadora. Miniaturas, hexágonos, decenas de marcadores, tableros,  montones de piezas de madera. No sentimos que nos hayan estafado. Los marcadores y hexágonos de cartón son de un gramaje importante, aunque habrá que tener cuidado con los hexágonos, sobre todo a la hora de guardarlos, pues al tener un inserto claramente definido, no tenemos un sitio realmente específico para guardar los hexágonos sin que bailen un poco dentro de la caja, por lo que los vértices de los hexágonos pueden sufrir deterioro. Las miniaturas de las naves son una auténtica delicia, con todo lujo de detalles para lo pequeñas que son. Aun así cuidado, por el mismo motivo que los hexágonos, las naves si no se guardan con mimo pueden empezar a perder las pequeñas protuberancia como cañones y demás elementos afilados y relativamente débiles de las figuras. Yo fui a un chino y compre seis pequeños tuppers y almacene en ellos los elementos de cada lugar. Así las figuras se mantienen a salvo y el setup de la partida se realiza más cómodamente.

En definitiva, un gran juego, que, como todos, tiene sus detractores. Pero si queréis tener algo distinto de los Eurogames que tanto nos encanta, que potencie la interacción entre los jugadores pero no llegue a ser un Ameritrash puro, Eclipse es vuestro juego. Por todo esto le doy un…

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23 comentarios en «Reseña: Eclipse»

  1. ¡Vaya curradas de reseñas que te pegas! Me encantan.

    A mi este juego me chifla, pero le veo el problema de lo descompensado de la tecnología de misiles.

    Teniendo los acorazados con dos ordenadores +2 y 4 misiles aplastas las flotas enemigas sin remisión y hace que una vez que la gente se sabe esa estrategia, todos estén a la caza de esas tecnologías.

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    • Muchas gracias por el comentario Pedro! La verdad es que a esta le he echado mucho tiempo, pero hay pocas reseñas por ahí que profundicen tanto, y considero que en juegos como este, hay que hilar fino antes de comprar para no llevarse una decepción o sorpresa.

      Y lo que dices es cierto. Pero es lo que ocurre con cualquier tecnología "importante". Además no sabes si van a salir mas veces en el suministro, por lo que la suerte influye notablemente. Le puede tocar la mejor tecnología al que peor esté jugando. Otra cosa es que se percate de ello 😛

  2. Es un gran juego de manejo de recursos, exploración espacial, con un sistema de combate accesible y dinámico. Mas allá del incordio de acomodar los cubos y discos, el juego tiene una cantidad de razas, investigaciones y sectores suficientes, como para que tenga gran rejugabilidad.

    Es uno de esos juego que jugamos frecuentemente con mi grupo. Altamente recomendable.

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    • A mi me parece un magnifico juego 4X, que aporta una gran experiencia lúdica. Lo único malo puede ser el tema, ya que a mucha gente no termina de motivarle el espacio en los juegos de mesa (como a mi novia :P).

      Muchas gracias por pasarte!

    • Una joda lo de las novias 😛 Estoy entre este y el civilization porque ando a la caza de algo que no sea… digamos… interminable como el TI (no logramos bajar de 8 a 10 horas). Cual me recomendarias? Saludos

    • Yo al Civ aun no he jugado, aunque es un juego mas denso que el Eclipse hasta donde tengo entendido. Una partida a Eclipse dura en torno a las 2 horitas sabiendo jugar. Así que si el tiempo es un factor a tener en cuenta, Eclupse entonces :p

  3. Hola, muchas gracias por tus posts, son una gozada de leer. Quería preguntarte por cómo ves este juego pasados los años, ¿Sigue mereciendo la pena? Lo compré hace años pero llegaron los niños y sólo pude jugar una partida. Ahora estamos retomando y no tengo muy claro si seguirá mereciendo la pena o si será mejor venderlo y comprar otro juego.

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    • A mi me parece un gran juego y si, merece la pena. Ademas, la nueva edición, más allá de la sobreproduccion, es casi el mismo juego. Yo no lo vendería, pero ya es cuestión de cada uno.

  4. Gran reseña. Tengo mis dudas con el sistema de batallas, no es muy engorroso? Tengo ganas de comprar un juego con temática espacial que tenga batallas, puede ser desde un star realms a este jaja, pero justo ya tengo el Hero realms y no encuentro nada intermedio entre estos dos. Si no es 4x mejor, alguna recomendación?

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    • A mi no me lo parece. Obviamente, las distancias entre un Star Realms y un Eclipse son habismales. A lo mejor como juego intermedio con temática espacial pero que tampoco se vaya de complejidad tienes Quantum. A mi me gusta bastante. Échale un ojo a la tochorreseña correspondiente a ver si te encaja. Saludos.

  5. Hola, genial la reseña como siempre.

    Tengo una duda entre este juego y el Xia, ver si se parecen demasiado,son compatibles entre si y si caben en la misma colección
    Ahora que va ha salir la segunda edición del Eclipse, me ha llamado mucho la atención, pero no se si se parecerá demasiado al Xia.
    Me da la sensación de que el Eclipse es mas «euro» que el Xia y por ello quizás, tenga menos sensación de libertad que en algunos casos en el Xia puede agobiar tanto a los jugadores por ser tan abierto y no tener un objetivo claro al que ir. Quizás en eclipse, esa idea de optimizar esta más clara desde el principio del juego, y los eurogamers lo prefieran al Xia.
    Luego también está un poco el problema de que los dos son del espacio, aún que a los jugadores que nos gustan este tipo de temáticas , nos da igual tener más de un juego.

    Un saludo y gracias de antemano

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    • No se parecen en absolutamente nada mas allá de que es un juego de ambientación espacial y que hay combates. Eclipse es un 4X (explorar, exterminar, explotar recursos y expandirse). Es un juego de civilizaciones. Mientras que Xia es un juego de estilo sandbox, mucho mas temático. Obviamente los eurogamers prefieren Eclipse porque es un eurogame en un 80%, mientras que Xia es puro ameritrash, donde todo se resuelve a base de tirar dados. Yo prefiero jugar a Eclipse por mis gustos, pero no le hago ascos a Xia.

  6. Hola iMisut, ahora que Maldito va a sacar la nueva edición he fijado la atención en este juego. Mi pregunta es, como ves Eclipse para 2 jugadores? Me llama mucho pero principalmente juego en pareja y me da a mí que no irá muy bien.

    Saludos.

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  7. Hola de nuevo.
    La parte euro se parece al Gaia proyect? Es compatible si tienes el Gaia? Tiene pinta de ser más profundo Eclipse , pareciendo un híbrido entre el que comentaba del xía en la parte ameritrash y el Gaia en la parte euro
    Gracias

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    • Mmmm. Tiene algunos puntos de encuentro, como esa bola de nieve en la que no salir bien parado en las primeras rondas. Pero son bastante distintos. Eclipse es un 4x en toda regla.

  8. Hola iMisut.
    Como siempre un placer leerte. Te sigo desde hace tiempo tanto aquí como en tu (vuestro) podcast y recientemente en Twitter y eres una referencia a la hora de decantarme por un juego. (Soy de los que primero mira la nota y luego lee😅).
    Estoy pensando en comprarme mi primer 4x y tras leer tus dos tochoreseñas dudo entre Eclipse: Second Dawn for the Galaxy y Clash of cultures monumental edition.
    Para mí prima la mecánica del juego, la sensación y la rejugabilidad más allá de la temática. También soy de control por encima de azar. Que no se vaya de tiempo en exceso es un plus también.
    Estos dos juegos van a ser editados en castellano por la grandiosa Maldito Games.
    Teniendo en cuenta que van a salir por un pastón y los dos no me voy a comprar ¿cuál me recomendarías? Y si no es molestia ¿Por qué?
    Muchísimas gracias y un saludo.

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    • Si no quieres que se te vaya en tiempo, entonces Eclipse es tu juego. Ambos dos son muy rejugables por el arbol de tecnologias y la exploracion, ademas de la interaccion. Habrá que ver que viene el CoC, pero ambos son grandes juegos.

  9. Muchas gracias por tu pronta respuesta.
    El CoC viene con dos expansiones Aztecas y Civilizaciones por lo que he podido leer.
    Ahora mi pregunta es.
    Si el tiempo no fuese un problema… ¿Cuál elegirías? ¿Cuál te parece mejor juego?
    Como ves tengo dudas porque pretendo acertar.
    Gracias de nuevo.

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    • Yo creo que Clash of Cultures con la exp es mejor juego. Eclipse es mas euro, pero es que CoC es perfectamente el mejor 4x de tablero. No quiero decir que esté muchos escalones por encima de Eclipse, pero medio punto si. Yo tengo los dos. El eclipse con todas las exps (ahi no entraré) pero con el CoC si porque la exp de los aztecas está imposible y prefiero la nueva edición.

  10. Hola iMisut
    Estoy dudando si pillar el juego, pero me da miedo que pueda pisarse demasiado con otros juegos del estilo que ya tengo (forbidden stars, kemet o incluso imperial 2030 y Dune). Por un lado el tipo de juego de gestión de imperios y control de áreas, con su punto de negociación me encanta, pero por otro igual era mejor dejarlo pasar y reforzar la colección con algún juego más tipo euro.
    ¿Qué me recomiendas?
    Gracias y un saludo

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    • Eclipse se aleja bastante de los juegos que mencionas en el sentido de que es un 4X. Para mí es de los mejores en cuanto a duración de la partida, sensacion de desarrollo, interacción y diversión. Eclipse se compara con juegos como Clash of Cultures. En estos juegos el control de áreas es un asunto importante, pero no más que la exploración, la gestión de recursos, el desarrollo tecnológico y los combates.

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