Reseña: Mi Pequeño Scythe
Introducción
Jóvenes Buscadores, ha llegado vuestro momento. Sacad vuestra pequeña guadaña y partid en busca de vuestro destino. El Reino de Pomme es la joya de la corona de los 7 reinos animales, codiciado por sus manzanas rojas de firme textura y sus joyas mágicas. En él pueden encontrarse viviendo en armonía animales de todas las formas y especies. Cuando lleguéis, echad un buen vistazo al imponente Castillo Siemprelibre. Los ancianos dicen que, hace mucho tiempo, la estrella más brillante del cielo cayó allí donde se alza ahora este ancestral castillo. Al impactar, la estrella se dispersó por la tierra en forma de joyas, imbuyendo de magia todas las regiones. Este poder fue el que hizo brotar nuestros primeros manzanos, que han proporcionado sustento ilimitado a los animales desde entonces. En esta tierra, ahora encantada, se formó Pomme, el reino animal original. Con el tiempo, los descendientes de sus fundadores se extendieron por las regiones que rodeaban Pomme y fundaron allí los 7 reinos animales, aunque siempre reverenciamos Pomme como nuestro hogar ancestral. Todos los años, cada uno de los 7 reinos envía a su pareja de hermanos Buscadores más prometedora para que participen en el Torneo de la Cosecha. La primera pareja que consiga 4 trofeos serán coronados como nuevos líderes del Reino de Pomme. Esta ha sido nuestra forma de compartir el control sobre esta tierra sagrada desde hace siglos. Como descendientes de una antigua familia de Buscadores, el linaje del que procedéis tú y tu hermano se remonta hasta el propio Pomme. Vuestra herencia familiar es la capacidad de detectar las manzanas y joyas de Pomme a largas distancias. Con vosotros habréis de llevar siempre una guadaña, la herramienta más importante de un Buscador. Que os sirva de ayuda para demostrar que sois dignos de gobernar Pomme en nombre de vuestro reino.
Así se nos presenta Mi Pequeño Scythe, la versión reducida y dulcificada de Scythe. Un diseño de Hoby Chou y Vienna Chou (padre e hija). Publicado oficialmente en 2017 por Stonemaier Games a raíz de un prototipo realizado con figuras de Mi Pequeño Pony que Hoby utilizó para adaptar el famoso juego de Jamey Stegmaier para hacerlo apto para su hija Vienna. De las ilustraciones se encargan Noah Adelman (Endeavor: Age of Sail, The Grimm Forest) y Katie Khau (Mars Open: Tabletop Golf, Windup War).
En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games en una edición en español. La dependencia del idioma existe en las cartas de misión, que muestran una importante cantidad de texto, y en las acciones, además del reglamento. Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 14 Miniaturas de Buscadores (de resina)
- 2 Discos de Pelea de Tartas (de cartón)
- 16 Losetas de Mejora (de cartón)
- 60 Cartas (57×87 mm.):
- 8 Cartas de Personalidad
- 30 Cartas de Hechizo
- 12 Cartas de Misión
- 10 Cartas de Automa
- Loseta de Preparación (de cartón)
- 6 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 28 Fichas de Objetivo (7 de cada color) (de cartón)
- 7 Fichas de Amistad (1 de cada color) (de cartón)
- 7 Fichas de Tartas (1 de cada color) (de cartón)
- 19 Fichas de Misión (de cartón)
- 7 Losetas de Campamento Base (de cartón)
- 5 Dados de Búsqueda (de resina)
- 24 Manzanas Rojas (de plástico)
- 24 Joyas Azules (de plástico)
- Hoja de Logros
- Guía de Pintado
- Reglamento
Mecánica
Mi Pequeño Scythe es una versión reducida de Scythe en el que cada jugador comienza con una facción sin más diferencia que una carta inicial que facilita resolver uno de los hitos de la partida. Los jugadores deberán desplazar sus peones sobre el tablero para acumular recursos con los que desarrollar su tablero de acción o conseguir elementos, como las cartas de hechizo (las cartas militares de Scythe) o las tartas (puntos de poder), que poder utilizar en la pelea de tardas (combates). La acción particular de este juego será la búsqueda, mediante la cual los jugadores podrán introducir recursos sobre el tablero o misiones. Si se colocan en espacios ocupados por buscadores rivales. Estos elementos deberán ser recogidos por alguna de los dos buscadores del tablero para, con las que conseguir recursos o puntos de amistad (felicidad). El objetivo es ser el primero en completar cuatro hitos antes que nadie.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra ocupando su mayor parte un mapa de casillas hexagonadas. Estas casillas se encuentran divididas en seis tipos de terrenos (con un color asociados), además de seis casillas equidistantes que muestran un portal. En cada lado del tablero aparece una muesca semicircular para establecer las bases de cada facción. En la esquina superior derecha aparece la tabla de objetivos a intentar completar durante la partida. Bajo esta rejilla encontramos el track de tartas, con casillas numeradas del 0 al 10. En la esquina inferior derecha encontraremos un espacio para el mazo de cartas de misión. En la esquina superior izquierda encontramos dos espacios para colocar la pila de losetas de mejora. Bajo estos espacios encontramos el track de amistad, con casillas numeradas del 0 al 10. Y bajo este track encontramos dos espacios para el mazo y la pila de descarte de las cartas de hechizo.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador en el que se muestran las tres acciones básicas del juego, algunas de ellas con varias opciones. También servirá para contener las fichas de trofeo.
Como punto de partida sobre el tablero se utilizarán las Losetas de Base. Se trata de una loseta redonda que se colocará en uno de los puntos de entrada del tablero.
Estas Fichas de Trofeo servirán para marcar los objetivos alcanzados por un jugador. Una vez alcanzado un objetivo este se mantendrá completado para el resto de la partida, aun variando la situación que permitió conseguirlo.
Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una de las ocho Cartas de Personalidad. Estas cartas lo que hacen es facilitar el cumplimiento de uno de los ocho objetivos. En el momento de cumplirlo, teniendo en cuenta esta facilidad, se revelará al resto de jugadores. Hasta ese momento, se mantendrá oculto.
Para marcar la última acción ejecutada cada jugador contará con un peón de su color que irá desplazando en su tablero personal, teniendo en cuenta que, por norma general, no se podrá repetir acción en dos turnos seguidos de un mismo jugador.
Dos de las acciones podrán mejorarse. Para ello se dispone de dos pilas de losetas de mejora, cada una con un beneficio particular sobre la acción original.
La representación de los jugadores sobre el tablero serán las Miniaturas de Buscadores. Cada jugador dispone de 2 miniaturas que comienzan la partida desde su base y, a partir de ahí, pasarán a desplazarse sobre el tablero, moviéndose entre casillas para recolectar recursos, resolver misiones, realizar entregas o comenzar peleas de tartas. En algunas ocasiones un buscador se verá obligado a volver a la base, algo que se compensará pudiendo repetir la acción del turno anterior o recibiendo tartas.
Las Tartas se utilizarán en los combates de tartas. Cada jugador dispondrá de una reserva (de 0 a 10 tartas) que se indica con un marcador sobre el track del tablero principal. Además, alcanzar cierto nivel supondrá completar uno de los objetivos de la partida.
A la hora de resolver una pelea de tartas, los dos jugadores involucrados deberán decidir cuantas tartas lanzan de las que disponen en el track. Para ello se utilizará un dial con una rueda que muestra valores de 0 a 7. El jugador que más tartas lance será el vencedor de la pelea (pudiendo completar otro de los objetivos de la partida).
De forma adicional, los jugadores podrán añadir a las tartas lanzadas indicadas en el dial las Cartas de Hechizo. Estas cartas muestran valores comprendidos entre 2 y 5, el cual se sumará al número de tartas indicadas en el dial. En cada pelea de tartas cada jugador añadirá también en secreto y simultáneamente las cartas de hechizo escogidas para determinar la cantidad total de tartas. Pero existe una restricción: solo se podrá añadir una carta de hechizo por buscador propio involucrado en la pelea (es decir, 1 o 2 cartas de hechizo). Adicionalmente, acumular una determinada cantidad de cartas de hechizo también será uno de los objetivos de la partida.
Iniciar una pelea tendrá un lado negativo para el jugador agresivo en forma de descenso del valor de amistad. Este valor se marca mediante una ficha en el track correspondiente. Durante la partida la amistad se utilizará, principalmente, para resolver misiones. Hay que tener en cuenta que si el valor de amistad baja de 3 unidades, los jugadores no podrán cumplir objetivos. Además, al final de la partida será el primer factor de desempate.
Sobre el tablero encontraremos tres tipos de elementos:
- Las Manzanas y las Joyas serán los recursos a gestionar y que se utilizarán para la acción de crear o para entregar en el palacio.
- Las Fichas de Misión marcan posiciones en el tablero en las que un buscador podrá enfrentarse a una decisión.
Las Cartas de Misión representan esta encrucijada que el buscador se encontrará al llegar a una casilla con ficha de misión. Muestran en su zona derecha tres posibilidades, siendo la tercera siempre igual en todas las cartas. El jugador debe escoger una de las tres opciones, sabiendo que las dos primeras equivalen a resolver la misión, mientras que la segunda será como pasar de largo, y volvería al mazo.
Los Dados se utilizarán cuando los jugadores realicen búsquedas. En cada búsqueda se lanzarán cuatro de los cinco dados disponibles, quedando uno fuera. Hay tres tipos de dados: manzanas (2 dados), joyas (2 dados) y misiones. Los cinco dados muestran el mismo símbolo en cada cara, cambiando únicamente el color del mismo, cada uno asociado a un tipo de terreno del tablero. Así, cuando un jugador realice una búsqueda colocará manzanas, joyas y fichas de misión en casillas del color indicado por los dados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero.
- Se coloca con una orientación aleatoria la loseta de preparación en la casilla del casillo.
- Se forma una reserva general con las joyas, manzanas y fichas de misión.
- Se mezclan los mazos de cartas de hechizo y de misión y se colocan en los espacios correspondientes.
- Se mezclan las losetas de mejora según su tipo y se colocan bocabajo en los espacios correspondientes del tablero.
- Cada jugador escoge una facción los componentes correspondientes: recibe una loseta de base, marcador de amistad (que se coloca en el nivel 3 del track de amistad), marcador de tartas (que se coloca en el nivel 3 del track de tartas), un tablero personal, un peón, 4 fichas de trofeo (que se colocan sobre el tablero personal) una carta de personalidad (el resto de cartas se devuelven a la caja), 2 miniaturas de buscadores y 1 carta de hechizo.
- Cada jugador escoge un lugar donde colocar su loseta de base de los disponibles en el tablero según el número de jugadores y coloca se colocan las joyas/manzanas/fichas de misión que la loseta de preparación indique para esa base. Sobre su loseta de base colocará sus dos miniaturas de buscadores. Tras esto, se devuelve a la caja la loseta de preparación.
- Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mi Pequeño Scythe se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El turno de un jugador consiste, básicamente, en desplazar su peón de acción a un espacio de acción distinto del que este ocupase al comienzo del turno (salvo que el peón se encuentre fuera del tablero, en cuyo caso se podrá escoger cualquier espacio de acción). El jugador resuelve la acción seleccionada y el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si, tras la resolución del turno, el jugador ha completado un objetivo, colocará una de sus fichas de trofeo sobre el objetivo correspondiente. En caso de haber completado los requisitos de 2 o más trofeos, deberá escoger sobre cual coloca la ficha de trofeo, ya que en un mismo turno solo se puede completar un objetivo (los demás tendrán que esperar a turnos posteriores). Si un jugador tiene amistad baja, esto es, el valor de amistad está en valor 3 o inferior, no podrá completar objetivos, aun consiguiendo los elementos necesarios para ello. Recordemos que cada jugador dispone de una carta de personalidad que facilita la consecución de uno de los 8 objetivos. Cuando el jugador decida completar dicho objetivo, revelará su carta, aplicando el efecto de la misma. Una vez obtenido un trofeo, este se mantendrá aun perdiendo las condiciones que permitían obtenerlo.
Las acciones disponibles para los jugadores son:
- Mover. El jugador puede activar cada una de sus dos buscadores. Con cada una de ellas tiene dos opciones: mover hasta 2 casillas si no transporta recursos o mover 1 casilla si transporta recursos (un buscador puede transportar cualquier número de recursos). Recordemos que las casillas con portal se consideran adyacentes entre sí, y por un punto de movimiento se puede mover de una a otra. La casilla central funcionará como un portal solo de cara a entregas. Tras resolver el movimiento de ambos buscadores pueden suceder varias cosas:
- Casilla con Ficha de Misión: el jugador revela la siguiente carta de misión y decide cuál de las tres opciones escoge. Si elige una de las dos primeras, mantendrá la carta (válida para completar uno de los objetivos). Si opta por la tercera, se devuelve la carta a la parte inferior del mazo. A la hora de entregar joyas o manzanas, se podrán utilizar las controladas por ambos buscadores, no solo por el que ha llegado a la casilla con la ficha de misión.
- Casilla Central para Entrega: el jugador desplaza un buscador hacia la casilla central con exactamente 4 manzanas o 4 joyas para completar uno de los objetivos. Las manzanas o joyas se retiran de la partida. El buscador volverá inmediatamente a la loseta de base, recibiendo una carta de hechizo o 2 tartas, además de liberando el peón de acción (pudiendo escoger cualquier acción en su siguiente turno).
- Casilla con Buscador Rival: el jugador comienza una pelea de tardas con dicho rival, disminuyendo en una unidad su valor de amistad. No es posible transitar por una casilla con buscadores rivales sin desencadenar una pelea (el movimiento del buscador se detendría en la casilla, aun pudiendo continuar). Para resolver una pelea, tras haber desplazado ambos buscadores, cada jugador involucrado tomará un dial de pelea de tartas y, de forma simultánea y en secreto, marcará un valor de tartas que no podrá ser superior al número de tartas que el jugador posee en este momento ni superior a 7 (el máximo que permite el dial). Adicionalmente, cada jugador puede añadir al número de tartas marcadas en el dial un numero de tartas proporcionadas por las cartas de hechizo. Cada jugador puede jugar una carta de hechizo por cada buscador propia involucrada en el combate (1 o 2). El jugador con mayor número de tartas ganará el combate (y podrá colocar la ficha de trofeo correspondiente) y mantendrá la posición. Los buscadores del perdedor volverán inmediatamente a la loseta de base, recibiendo una carta de hechizo o 2 tartas (independientemente de si han retornado uno o dos buscadores), además de liberando el peón de acción (pudiendo escoger cualquier acción en su siguiente turno).
- Buscar. El jugador escoge una de las dos opciones y lanza los dados correspondientes. Por cada dado deberá añadir al tablero el elemento correspondiente:
- Dado de Manzana/Joya: el jugador añade una manzana/joya a una casilla del color de la cara resultante. Si se coloca en una casilla ocupada por un buscador rival, el jugador ganará un punto de amistada.
- Dado de Misión: el jugador añade una ficha de misión a una casilla sin buscadores ni otra ficha de misión del color de la cara resultante. Si no hay casillas libres de buscadores y fichas de misión en el tablero, no se añadirá ficha alguna al tablero.
- Crear. El jugador escoge una de las opciones de su acción y devuelve las joyas y/o manzanas correspondientes (da igual cuál de sus buscadores controle los recursos) para obtener el elemento indicado. Si ha decidido conseguir una loseta de mejora, escoge una de las dos pilas (verde para mejorar la acción de mover o azul para mejorar la acción de crear) y toma las 3 losetas superiores, escoge una y la coloca sobre el espacio correspondiente en su tablero, devolviendo las otras dos al fondo de la pila correspondiente. Solo se puede mejorar cada acción una vez. Si se ha mejorado la acción de crear, el peón permanece sobre ella para la siguiente ronda.
Los Trofeos que se pueden conseguir durante la partida son:
- Alcanzar el nivel 8 de amistad.
- Alcanzar las 8 tartas acumuladas.
- Acumular 3 cartas de hechizo.
- Acumular 2 cartas de misiones resueltas (se ha escogido una de las dos primeras opciones en cada carta).
- Obtener las 2 mejoras.
- Entregar 4 manzanas en el castillo.
- Entregar 4 joyas en el castillo.
Fin de la Partida
El final de la partida se activa tras el turno del primer jugador que consiga alcanzar su cuarto trofeo. Tras este turno, el resto de jugadores dispondrá de un último turno en el que desaparece la restricción de un trofeo por turno. Una vez que todos hayan resuelto ese último turno, el jugador que haya conseguido 4 trofeos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel de entre los empatados con mayor valor de amistad. Si la igualdad continua, entonces el ganador será el jugador que controle más recursos. Si aun así se mantiene el empate, todos los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Jugadores Autómatas (sirve para jugar en solitario): permite añadir jugadores controlados por un sistema a una partida. Cada jugador autómata actúa mediante unas cartas que determinan cuantas tartas ganan, donde buscan, o a donde se mueven sus dos buscadores. Estas cartas también sirven para resolver las peleas en las que uno de estos autómatas se vea involucrado. Al comienzo de cada turno de un autómata se comprobará si este obtiene algún trofeo, pudiendo ganar la partida.
Opinión Personal
Scythe es el punto culminante de un camino que Jamey Stegmaier comenzó con Viticulture (aquí su tochorreseña) y continuo con Euphoria: Construye una Distopia Mejor (aquí su tochorreseña) (estos dos últimos junto a Alan Stone). Todos juegos con un factor carrera claro en el final de la partida se detona cuando un jugador alcanza cierto punto. Juegos con un sello propio y que cada uno mejoraba al anterior (al menos en mi opinión).
De lo que no cabe duda es que Scythe (aquí su tochorreseña) es un éxito de ventas y de público. Ya sabemos que hoy en día no es tan costoso encaramarse a uno de los diez primeros puestos de la BGG como antaño. Pero esto no quiere decir que siga siendo algo complicado de conseguir, y Scythe lo cuenta entre sus numerosos éxitos. Y ya sabemos qué ocurre cuando un juego tiene éxito: expansiones y versiones. Hay que explotar la gallina de los huevos de oro.
Sin embargo, lo que ha ocurrido con Scythe es, cuanto menos, peculiar. Seguramente, publicar una versión infantil o más familiar del juego ambientado en la distopía en los años 20 no era algo que se le pasase por la cabeza a Jamey Stegmaier. A quien sí se le ocurrió es a Hoby Chou que, junto a su hija Vienna, diseñaron una versión más ligera del famoso juego, y fusionándolo con el mundo de Mi Pequeño Pony. Un prototipo que dejó con la boca abierta a media comunidad lúdica (y la otra mitad tampoco pudo evitar mirar). Obviamente, lo que más llamaba la atención era el increíble lavado de cara, pasando de una ambientación deprimente a un mapa rebosante de color y cosas bonitas.
Formó tal revuelo que ocurrió lo que tenía que ocurrir. Stonemaier Games anunció la publicación oficial de esta variante edulcorada de Scythe, pensada para jugar en familia, incluyendo a los más pequeños. Y como en casa los juegos destinados a los más pequeños suelen tener buena aceptación, pues aquí estamos. Vamos a ver qué tal se desenvuelve esta versión apta para todos los públicos de Scythe, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Mi Pequeño Scythe cada jugador representa a uno de los siete reinos de Pomme en el Torneo de la Cosecha. Para ello, cada uno de estos reinos ha escogido a dos hermanos como paladines para intentar hacerse con la victoria. ¿Y qué deberán hacer estos hermanos para conseguirlo? Pues, básicamente, ser los primeros en conseguir 4 de los 8 posibles trofeos disponibles. Una especie de gymkhana con 8 pruebas de las cuales hay que completar 4 antes que los rivales (aunque esto no otorgará la victoria automáticamente).
La partida se estructura en turnos alternados por los jugadores hasta que alguno detona el final de la misma alcanzando ese cuarto trofeo. En cada turno, el jugador activo simplemente tendrá que escoger una de las tres acciones disponibles en su tablero personal, teniendo en cuenta que, por norma general, no podrá volver a realizar la acción ejecutada en el turno anterior de ese mismo jugador. Para ello se utiliza un peón que permanece sobre la última acción ejecutada (aunque hay sucesos que permiten al jugador retirar el peón de la acción desbloqueándola para el siguiente turno).
Estas acciones son bien sencillas: mover, buscar o crear. Mediante la primera desplazaremos a nuestras dos miniaturas sobre el tablero hexagonado con tres objetivos claros: acumular recursos (los cuales deberán ir transportando las propias miniaturas), alcanzar fichas de misión para revelar lo que en el juego original eran las cartas de encuentro, ofreciendo al jugador tres opciones de las que tendrá que escoger una), hacer entregas en la casilla central (son dos de los posibles trofeos a conseguir) o buscarle las cosquillas a un rival provocando una pelea de tartas.
La segunda será la que permita introducir al tablero recursos (manzanas y joyas) y fichas de misión. Para ello el jugador activo lanzará un conjunto de dados (existen dos posibilidades) y, en función del color de la cara de cada dado, el jugador añadirá los recursos correspondientes a casillas del tablero. En el caso de los recursos podrá optar por, si algún jugador dispone de buscadores en alguna casilla del color correspondiente, ganar amistad. La amistad viene a ser el reflejo de la popularidad de Scythe. Pero, mientras que en el juego original era un elemento clave (pues permitía elevar el valor final de los territorios controlados, los hitos obtenidos y los recursos acumulados), aquí pasa a tener un uso secundario. Se mantiene el que sea uno de los objetivos el alcanzar un determinado valor, pero luego no será especialmente relevante durante la partida. Es por ello que se ha añadido una penalización en caso de tener una amistad baja (menos de 3), no pudiendo conseguir trofeos.
¿Cómo puede descender la amistad? Pues, básicamente, mediante algunas misiones (que en alguna de sus opciones exigen que el jugador pierda amistad) y a la hora de retar a un rival a una pelea de tartas. Como buen juego infantil, se premia a los jugadores por un comportamiento deportivo, esto es, «entregar recursos» a nuestros rivales. Además, será el primer factor de desempate al término de la partida. Esto si es importante porque las probabilidades de que 2 o más jugadores lleguen al final con 4 trofeos no son ni mucho menos despreciables. Pero bueno, también hay un trofeo que es ganar una pelea de tartas, y poder robarle a un jugador todos los recursos que transporta el buscador con el que nos hemos enfrentado puede ser un golpe de efecto importante para el desenlace de la partida.
Como ultima opción para ejecutar en un turno, los jugadores podrán desarrollarse creando tartas, hechizos (se utilizan en las peleas como tartas adicionales) o mejoras (permiten realizar las acciones de mover o crear de forma potenciada). Tres elementos que tienen asociado su trofeo correspondiente.
Así, básicamente, Mi Pequeño Scythe se reduce a ir consumiendo turnos, desplazándose por el tablero para acumular recursos (con los que crear los diversos elementos) y resolver misiones, intentando conseguir los cuatro trofeos lo antes posible. La misión principal de adaptar y simplificar Scythe la cumple a la perfección: mantiene la mecánica principal, las sensaciones son similares en cuanto a que es una carrera con múltiples caminos hacia la victoria y cuales tomar dependen en gran medida de lo que ocurra en el tablero.
Como producto para disfrutar con los mas jóvenes o personas que no conozcan el mundillo. Sencillo de reglas, dinámico, con cierta tensión y visualmente muy atractivo. Parece que da lo que promete ¿verdad? El problema es, tal vez, que lo prometido no es gran cosa. Voy a intentar explicarme.
Mi Pequeño Scythe es todo lo que podrías esperar de una simplificación de Scythe. El problema es que Scythe, ya de por sí, es bastante sencillo. Salvando las distancias, Mi Pequeño Scythe vendría a ser lo que Carcassonne Junior es a Carcassonne (aquí su tochorreseña), esto es, una versión simplificada de un juego que ya se usa como juego de iniciación. Esto lleva al problema real de ambos juegos, Mi Pequeño Scythe y Carcassonne Junior, y no es otro que la ventana de oportunidad en la que el juego puede salir a mesa. Si a esto le sumamos que Mi Pequeño Scythe es un juego que vale un dinero (totalmente justificado por lo que viene en la caja, como veremos más adelante), pues es probable que, en muchos casos, el ratio de partidas por año no sea precisamente elevado. Si encima nuestro grupo de juego es más o menos estable en cuanto a miembros, el salto al Scythe original ocurrirá más pronto que tarde.
¿Y por qué ocurre esto? Pues, básicamente, porque a Mi Pequeño Scythe se le despoja casi por completo de lo que da sentido a Scythe, de lo que lo hace un diseño interesante: el factor desarrollo. Scythe es, ambientación aparte, un eurogame de libro donde cada jugador debe desarrollar su facción consiguiendo recursos para emplearlos en la construcción de estructuras, mechs y mejoras con las que ampliar su control sobre el mapa lo que, en fin, último, se traducirá en una determinada cantidad de monedas que se sumarán a las que yo ya acumuladas. Mi Pequeño Scythe se olvida casi por complejo de esto y se centra en el factor carrera por ver quién puede conseguir antes los hitos, y no en intentar conseguirlos de la forma más rentable. Esto provoca que el reto que supone Mi Pequeño Scythe no sea especialmente estimulante. Lo diré de otra forma. Mi Pequeño Scythe es un juego cuya carga conceptual es la de un familiar como pueden ser Carcassonne o ¡Aventureros al Tren! (aquí su tochorreseña) ¿La diferencia? Que estos dos últimos van más allá del juego de iniciación y siguen proporcionando grandes satisfacciones con el paso de los años.
Ojo, que no se me malinterprete. Mi Pequeño Scythe no es un mal juego y, teniendo en cuenta el público al que está enfocado, creo que cumple aceptablemente su función. El problema real es que hay muchos juegos que pueden cubrir esa necesidad y tienen mucho más recorrido. Cuando uno juega una partida a Mi Pequeño Scythe se lo va a pasar bien, pero es de esos juegos que no sacarías con relativa frecuencia a mesa porque ya en esa primera partida notas que vas a hacer casi siempre lo mismo. Si se analizan los objetivos a completar, hay 4 que son casi directos (8 de amistad, 8 de tartas, 3 hechizos o las 2 mejoras). Ya con esto se puede cerrar la partida y solo dependen de acumular los recursos necesarios en el tablero o colocar recursos en las casillas de los rivales. La única variación de una partida a otra la encontraremos en las cartas de personalidad, un atisbo de asimetría inicial (además de la preparación inicial de recursos en el tablero), que nos permite completar un objetivo de forma más asequible. Si hace referencia a uno de los objetivos menos asequibles, pues tal vez variemos nuestro enfoque. Pero se me queda corto.
A esto hay que sumarle los problemas de escalabilidad que ya el propio Scythe muestra. Un juego con un sistema de control de áreas (aunque aquí está muy rebajado al solo poder controlar hasta dos casillas) y en el que la interacción entre los jugadores es importante (poner palos en la rueda de un rival suele ser una buena forma de tomar ventaja) como mejor funciona es con muchas miniaturas pululando por el mapa. A dos y tres jugadores hay demasiado espacio disponible, algo que se pone de manifiesto cuando alguno de los jugadores en una partida con poca presencia de rivales realiza la acción de buscar, ya que aumentan las probabilidades de que todo lo que se coloque en el tablero caiga en losetas en las que no se encuentra nadie, no pudiendo quedarnos los recursos o intentar ganar amistad al «regalárselos» a algún rival. Ahora, con cuatro o más jugadores la cosa cambia y, aunque haya objetivos más asequibles que otros, no es tan sencillo conseguir los recursos necesarios y mantenerlos para poder crear tartas, hechizos o mejoras.
Pasemos a la edición, el punto fuerte de Mi Pequeño Scythe. No podemos negar que es un producto que entra por los ojos desde la misma portada. Como es ya habitual con Stonemaier Games, nos encontramos con unos acabados de altísimo nivel, con unas cartas de un gramaje espectacular, textura en lino y una respuesta elástica fabulosa, unos elementos de cartón de buen grosor y que se destroquelan fácilmente y unos elementos de plástico muy llamativos, en especial las enormes joyas que dejan en pañales cualquier diamante que hayáis visto en otros juegos. Y como no, las extraordinarias miniaturas. Solo dos peros. El primero es que los tableros de jugador sean de cartulina (aunque sea una buena cartulina), y el segundo es que las miniaturas no vengan prepintadas (para los que no pintamos miniaturas). El reglamento además está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.
En la línea de lo anterior, el trabajo de Noah Adelman y de Katie Khau es de sobresaliente. El principal objetivo que debe buscar el artista es generar ganas de probar el juego. Y eso se cumple sobradamente. Uno ve la portada de Scythe y el despliegue en mesa, y es imposible no querer probarlo (salvo que no tengas alma y cuando veas algo con aspecto infantiloide se te revuelva el estómago). Me quedo especialmente con el tablero principal, colorido y totalmente opuesto al del juego original.
Y vamos cerrando. Mi Pequeño Scythe es una versión simplificada y edulcorada de uno de los grandes éxitos de los últimos años como es Scythe. Como juego de iniciación para los más pequeños o gente ajena al mundillo puede funcionar bien. Sin embargo, ya desde la primera partida se nota que el juego no tiene gran recorrido y solo la interacción entre los jugadores en partidas con muchos participantes tendrá suficientes alicientes como para querer repetir. Eso sí, como producto es algo espectacular, con unos acabados de altísima calidad y un aspecto visual que te incita a sentarte a esa primera partida. Una pena que no le hayan incluido elementos que mantuviesen ese entusiasmo inicial durante más tiempo. Por todo esto le doy un…
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OMG no debo tener alma porque eso me da cosita probarlo. Tengo eso si muchas ganas de probar el Scythe, pero me frena el hecho que sea demasiado duro para mí dado que no he tocado casi los euros. Pensé viendo esto que tal vez serviría como acercamiento pero ese toque demasiado infantil me hace correr hacia el otro lado XD.
No te preocupes que Scythe no es ni mucho menos un diseño complejo. Vamos, no es un peso duro.
Concuerdo con tu análisis. En mi experiencia a funcionado bastante bien como juego infantil, mis niños y sus amigos aún no se cansan de jugarlo después de unos meses de adquirido, lo que me viene bien ya que económicamente andamos un poco ajustados y no podemos agregar juegos a la colección de momento. Se te olvido mencionar el genial inserto que trae para guardar todo, algo que deberían imitar todos los juegos. Un saludo.
Cierto lo del inserto. Pero bueno, también es cierto que este tipo de insertos elevan el coste de los juegos y en el fondo tampoco son tan prácticos (al menos como yo lo veo).
Creo que solo cumplir 4 de los 8 posibles objetivos es muy poco, por lo que la mejor opcion serian 5 o 6 dependiendo de la cantidad de jugadores
Sería una variante para aumentar la duración. Pero no deja de ser un juego muy sencillo y a lo mejor se hace demasiado repetitivo, no crees?
Y en tu opinión, que juego tipo euro recomiendas para niños de unos 7 años?
Mi hija juega bastante bien a aventureros al tren prumer viaje, con ayuda juega descent 2, ha jugado muchos juegos de habba de pequeña, y sin ser una gran jugona, se adpta bien a las mecánicas. Había pensado Stone age (el junior me parece demasiado simple, quiza me equivoco), pero aun no sabe dividir… Quizad wingspan con ayuda, no se, tampoco quiero qur los mayores se aburran jugando, tiene que gustar a todos :-/
Bueno, lo de las divisiones en el Stone Age se le puede ayudar, porque no es algo que tenga que hacer ella. Siempre le puedes indicar las probabilidades de obtener determinados materiales en función de los dados que ponga. Otras alternativas podrían ser Alhambra, Kingdom Builder, Luxor, Blue Lagoon, It’s a Wonderful World… todos son juegos mecánicamente muy accesibles pero con gracia.