Reseña: Euphoria, Construye Una Distopía Mejor

Introducción

Eras joven cuando descubriste la verdad sobre el mundo. Siempre habías considerado tu sociedad una utopía – la palabra “distopía” no figuraba siquiera en tu vocabulario. Tampoco en tu diccionario. Cuando comprendiste la realidad, tuviste que elegir: huir o permanecer para dejar tu huella en el mundo Elegiste quedarte. Eso fue hace años. Ahora te preguntas si tomaste la decisión correcta, pero ya has llegado demasiado lejos como para mirar atrás. Estás a punto de hacer algo grande, de arrebatar el control a tus opresores. Has conseguido dos trabajadores, y tienes acceso a más. Gracias a las fuertes alianzas que has forjado con varias facciones has reclutado expertos que te ayuden con tu plan maestro. Estás a punto de dar el siguiente paso. ¿Qué estás dispuesto a sacrificar en el presente para hacer que el futuro sea mejor que el pasado?

Portada

Así se nos presenta este Euphoria, Construye Una Distopía Mejor, diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone, responsables de Viticulture y su expansión Tuscany. El juego se publicó en 2013 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo vía Kickstarter a través de la editorial de ambos autores, Stonemaier Games. De las ilustraciones se encarga Jacqui Davis, quien ya demostrase su talento en juegos como el propio Viticulture, Ex Libris o Stockpile.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games en español, algo importante teniendo en cuenta que hay un buen mazo de cartas con una cantidad relevante de texto. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión española de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×28,5×7,5 cm. (caja rectangular similar a las tipo Agricola, aunque con un ancho algo mayor), encontramos los siguientes elementos:

  • 90 Cartas (59×92 mm.):
    • 48 Cartas de Recluta
    • 36 Cartas de Artefacto
    • 6 Cartas de Dilema Ético / Cartas de Referencia
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 24 dados de trabajadores (4 de cada COLOR: verde, azul, rojo, blanco, negro y morado)
  • 6 Fichas de Moral con Forma de Corazón (1 de cada COLOR: verde, azul, rojo, blanco, negro y morado)
  • 6 Fichas de Conocimiento con Forma de Rostro (1 de cada COLOR: verde, azul, rojo, blanco, negro y morado)
  • 45 Fichas de Recurso (de madera):
    • 15 Fichas de Piedra
    • 15 Fichas de Ladrillos
    • 15 Fichas de Oro
    • 72 Fichas de Producto (de madera):
    • 18 Fichas de Energía
    • 18 Fichas de Agua
    • 18 Fichas de Comida
    • 18 Fichas de Felicidad
  • 4 Fichas Rosas de Progreso (de madera)
  • 3 Peones de Minero (de madera)
  • 60 Fichas de Autoridad con Forma de Estrella (10 de cada: verde, azul, rojo, blanco, negro y morado) (de madera)
  • 16 Marcadores de Territorio No Disponible (de cartón)
  • 18 Losetas Cuadradas Únicas de Mercado (de cartón)
  • 6 Multiplicadores (de cartón)
  • 8 Marcadores Circulares de Bonificación de Alianza (de cartón)
  • 3 Marcadores de Espacio de Acción No Disponible (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Euphoria, Construye Una Distopía Mejor los jugadores lideran un equipo de trabajadores (dados) y reclutas (cartas) para reclamar la propiedad del mundo distópico. Generaremos mercancías, cavaremos túneles para infiltrarnos en las áreas opuestas, construiremos mercados, recogeremos artefactos, forjaremos alianzas e intentaremos cumplir nuestras agendas secretas. La mecánica principal será una colocación de trabajadores representados con dados cuyos valores indican la inteligencia de dichos trabajadores. Este valor afectará al beneficio obtenido en ciertas acciones, aunque puede provocar que los trabajadores se rebelen y dejen de estar disponibles. Como detalle interesante, el juego no se estructura en rondas, teniendo los jugadores que perder turnos en recuperar los trabajadores que crean convenientes (relanzándolos). El objetivo será ser el primero en colocar diez marcadores con forma de estrella en las distintas posibilidades activando ciertas acciones que requieren emplear diversos recursos y cartas de artefacto.

 

Conceptos Básicos

El objetivo principal de los jugadores en Euphoria será colocar sus 10 Marcadores de Autoridad. El primero que lo consiga se proclamará vencedor. Estos marcadores de autoridad se podrán colocar en distintos elementos que comentaremos a continuación.

Marcadores de Éxito

El Tablero muestra un batiburrillo de elementos que hay que conocer y saber interpretar:

  • En la zona superior izquierda encontramos dos track de moral y conocimiento, sobre el que los jugadores dispondrán de un marcador que fluctuará entre un rango de valores.
  • En la zona inferior derecha encontramos la zona de facciones. Cada una de las cuatro facciones muestra un track dividido en cuatro niveles. Los tres primeros tendrán tres etapas. Cada nivel proporcionará un beneficio acumulativo activable al ejecutar una determinada acción siempre que se disponga de un recluta de dicha facción (más tarde hablaremos de los reclutas).
  • Encima de esta zona de facciones encontramos un pequeño recuadro de referencia que muestra los modos de recuperación de trabajadores, un recordatorio sobre las cartas de artefacto y el número de recursos necesarios para finalizar los mercados.
  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos las zonas de acción de las cuatro facciones. Cada zona muestra más o menos los mismos elementos:
    • Zona de Producción: permite obtener el producto básico asociado a la facción.
    • Estrella de Territorio: es una estrella con 6 espacios sobre los que los jugadores podrán colocar marcadores de autoridad.
    • Acción de Autoridad: es la acción básica que permite colocar un marcador de autoridad en la estrella del territorio.
    • Mercados: son zonas en los que se podrán construir mercados pagando ciertos recursos. Como excepción, la facción verde ya tiene todos sus mercados construidos.
    • Túnel: es una conexión de una facción hacia otra, representado por una fila de casillas sobre la que progresará un marcador. De nuevo, la facción verde, al estar en los cielos, no tendrá túnel.
  • Finalmente, en la esquina inferior izquierda encontramos espacios de acción que permitirán conseguir nuevos trabajadores.
Tablero

El elemento principal del juego serán los Dados-Trabajadores. Son dados de seis caras que muestran valores de 1 a 6. Cada vez que un jugador recupere/obtenga un trabajador, deberá relanzarlo para establecer su nivel de conocimiento. Este nivel tendrá importancia a la hora de activar espacios de acción de producción, aunque también habrá que controlar el valor de inteligencia total en la reserva del jugador, ya que demasiado nivel de conocimiento puede ser perjudicial para el jugador.

Trabajadores

Durante la partida los jugadores acumularán Productos y Recursos, que se utilizarán como pago para ejecutar ciertas acciones. Los Productos son materias primas que se obtienen las Áreas de Producción y se utilizarán en algunos mercados y en los túneles. Los Recursos se utilizarán principalmente para edificar nuevos mercados y se obtendrán, principalmente, en los túneles.

Recursos

Para llevar un mejor control de la cantidad de elementos los jugadores dispondrán de una Loseta Multiplicadora. Una ficha de producto o recurso puede utilizarse para representar 1, 2 o 3 unidades desplazándola hacia arriba o hacia abajo sobre esta loseta.

Losetas Multiplicadoras

Sobre estos tracks irán progresando unos marcadores que determinarán el nivel de beneficios alcanzado. Este marcador progresará gracias al efecto de alguno de los mercados asociados a cada facción. Los beneficios que se desbloquearán son:

  • Recibir una unidad extra al activar el espacio de producción de la facción.
  • Obtener los dos beneficios al ejecutar la acción de túnel de la facción (excepto la facción verde, que proporciona una carta de artefacto cuando se coloque un marcador de autoridad en la estrella de dicha facción).
  • Activa los reclutas ocultos de todos los jugadores.
  • Se coloca un marcador de autoridad sobre los reclutas de dicha facción.
Marcadores de Facciones

Las Cartas de Recluta proporcionarán un efecto personal al jugador que lo tenga en juego. Estos reclutas estarán asociados a una de las cuatro facciones. Además del beneficio especifico del recluta, también permitirá al jugador recibir los beneficios habilitados en los tracks de facción del tablero.

Cartas de Recluta

Las Cartas de Artefacto serán elementos que los jugadores podrán acumular para utilizar en los mercados. Estos artefactos se obtendrán mediante ciertas acciones. Existe un límite de mano que estará determinado por el nivel de moral del jugador. Como detalle importante, dos cartas de artefacto de un mismo tipo equivaldrán a tres cartas de artefacto cualquiera, que suele ser uno de los requisitos de los mercados.

Cartas de Artefacto

El nivel de moral se indica con un marcador con forma de corazón. Este Marcador de Moral fluctuará en el track de moral del tablero principal entre los valores 1 y 6, determinando el valor sobre el que el marcador se encuentre el límite de la mano de cartas de artefacto. Si el nivel de moral desciende, es posible que el jugador deba descartar el exceso de cartas de artefacto.

Marcadores de Popularidad

Antes hemos hablado de que hay un túnel que conecta las facciones. Estos túneles permitirán activar reclutas de dicha facción y activar una acción especial de uso único para aquellos jugadores que dispongan de al menos un recluta de dicha facción. Para marcar el progreso sobre este track se dispondrá de un peón con forma de minero.

Mineros

Cada jugador dispondrá de una Cartas de Dilema Ético que, en su cara frontal muestra un resumen de la iconografía del juego. La carta de dilema ético permitirá al jugador colocar un marcador de autoridad o conseguir una nueva carta de recluta a cambio de utilizar una carta de artefacto concreta o bien dos cartas de artefacto cualesquiera.

Cartas de Dilema Moral y Resumen

Las Losetas de Mercado serán espacios de acción que se habilitarán durante la partida. Estos mercados tienen un coste de construcción en recursos y los jugadores deben colaborar para finalizar su construcción. Al hacerlo, los jugadores que hayan colaborado colocarán fichas de autoridad sobre ellas, y los jugadores que no hayan colaborado sufrirán un efecto negativo mientras no consigan colocar una ficha de autoridad.

Losetas de Mercado

El otro track importante es el de conocimiento. Sobre este se desplazarán los Marcadores de Conocimiento que establecerán un nivel fijo de conocimiento para los jugadores. Cada vez que un jugador reciba uno o varios trabajadores en su reserva personal, deberá comprobar el nivel de conocimiento sumando el de los dados y el valor en dicho track. Si este nivel de conocimiento alcanza o sobrepasa un determinado valor, el jugador perderá uno de sus trabajadores.

Losetas de Mercado

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de mercado y se colocan 6 de ellas en cada mercado del tablero de forma aleatoria y bocabajo. El resto se devuelven a la caja.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de productos y recursos.
  4. Se mezclan los mazos de artefactos y reclutas y se dejan bocabajo a un lado del tablero.
  5. Se colocan las 3 fichas de acción no disponible en las acciones de final del túnel.
  6. Se colocan los 3 mineros en la casilla de inicio de cada túnel.
  7. Se colocan los 4 marcadores de facciones al inicio de cada uno de los 4 tracks.
  8. En las estrellas de cada territorio debe haber tantos espacios como jugadores en la partida. Como estos espacios tienen 6 huecos, se deberán colocar fichas de bloqueo en caso de partidas de menos de 6 jugadores.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe 4 dados-trabajadores, un marcador de moral, un marcador de conocimiento, 10 marcadores de autoridad y una loseta multiplicadora.
  10. 2 de los dados se colocan en una reserva general y los otros dos quedan en la reserva personal del jugador.
  11. Cada jugador coloca su ficha de moral en la casilla de valor 1 del track correspondiente.
  12. Cada jugador coloca su ficha de conocimiento en la casilla de valor 3 del track correspondiente.
  13. Cada jugador recibe una carta de dilema moral y 4 cartas de recluta, de las cuales deberá escoger 2 y descartar las otras 2. De las dos escogidas, colocará 1 bocarriba (leyendo el efecto y la facción a la que está asociada en voz alta) y otra bocabajo.
  14. Los jugadores lanzan sus dos dados. El que obtenga la puntuación más alta se convierte en el jugador inicial (en caso de empate, el jugador de mayor edad). Los valores obtenidos se mantienen para el inicio de la partida.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Euphoria: Construye una Distopía Mejor consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En cada uno de esos turnos, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Colocar un Trabajador. El jugador coloca uno de sus trabajadores disponibles en uno de los espacios de acción del tablero. Recordemos que hay cuatro tipos de espacios:
    • Uso Temporal (recuadro punteado con una flecha saliente): este espacio siempre puede ser utilizado, aunque se encuentre ocupado por otro trabajador, el cual será expulsado y devuelto a su dueño (puede ser un trabajador del propio jugador). Algunos de estos espacios tienen un coste asociado. El jugador dueño del trabajador expulsado debe relanzar el dado y comprobar el nivel de conocimiento.
    • Multiuso (gran recuadro de borde solido): en este espacio se pueden colocar varios trabajadores, independientemente de a qué jugadores pertenezcan. El resultado de activar este espacio de acción dependerá de la suma del conocimiento de todos los trabajadores presentes en el espacio de acción, incluido el trabajador recién colocado.
    • De un Solo uso (recuadro de borde solido): son espacios que solo puede ocupar un trabajador. Si el espacio se encuentra ocupado por otro trabajador, el jugador no podrá ejecutar dicho espacio de acción. También suelen tener un coste asociado.
  • Recuperar Trabajadores. El jugador decide recuperar uno o varios de los dados que posee sobre el tablero. Deberá relanzar todos los dados recuperados y comprobar el nivel de conocimiento. Existen dos alternativas a la hora de recuperar los trabajadores:
  • Resolver su Dilema Ético. El jugador revela su carta de dilema entregando el artefacto indicado o dos cartas de artefacto cualesquiera. A continuación, decide entre estas dos opciones:
    • Robar dos cartas de recluta y escoger una de ellas, que colocará bocabajo, salvo que el marcador de la facción correspondiente haya llegado al tercer nivel, que entonces se colocará bocarriba y aplicará su efecto desde este instante. Si ha alcanzado el cuarto nivel, se colocará un marcador de autoridad directamente sobre el recluta.
    • Colocar un Marcador de Autoridad.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Productos y Recursos

Recordemos que el límite de la mano de artefactos de un jugador es el nivel de moral que posea. Si este desciende a un valor inferior al número de cartas que el jugador posee actualmente, deberá descartar inmediatamente el exceso.

Cuando se realiza una comprobación de nivel de conocimiento (al obtener/recuperar al menos un trabajador, independientemente del motivo), el jugador suma los valores de todos sus trabajadores en la reserva y le añade el valor del track de conocimiento. Si el resultado es igual o superior a 16, el jugador deberá perder el trabajador de mayor inteligencia de su reserva persona.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras el turno del jugador que consiga colocar su décimo marcador de autoridad, proclamándose vencedor.

 

Variantes

  • Draft de Reclutas: se reparten 4 cartas de recluta a cada jugador. Antes de escoger los dos con los que comenzarán la partida, primero se realiza un draft seleccionando un recluta de la mano y pasando el resto de la mano al jugador de la izquierda hasta que todos los jugadores hayan escogido cuatro cartas.
  • Draft de Mercados: se reparten 2 losetas de mercados a cada jugador. Cada jugador elige 1 mercado para incluir en el juego y devuelve el otro a la caja. Una vez se han seleccionado los mercados, se añaden losetas de las descartadas hasta completar los 6 mercados necesarios, que se colocan aleatoriamente sobre los espacios del tablero.
  • Draft de Moral y Conocimiento: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su ficha de moral o de conocimiento en un espacio libre del track correspondiente.
Detalle Tablero

 

Opinión Personal

Queda fuera de toda duda que Jamey Stegmaier, junto a su socio Alan Stone, ha conseguido hacerse un hueco en el mundo de los juegos de mesa. Y no por habernos ofrecido algún título rompedor, sino por haberse convertido en todo un referente en la publicación vía campaña de micromecenazgo. Incluso ha publicado un libro de cómo alcanzar el éxito en esta plataforma.

Independientemente de lo que nos puedan parecer los diseños publicados por su editorial lo que es incontestable es que comercialmente funcionan muy bien. Es por ello que resultaba un tanto extraño que en nuestro país no se hubiese publicado el título que hoy nos ocupa. Sobre todo, teniendo en cuenta su buen posicionamiento en el ranking de la BGG. Por eso a nadie sorprendió el anuncio de su lanzamiento en español por parte de SD Games, a quien agradecemos la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.

En Euphoria, Construye Una Distopía Mejor nos convertimos en aspirantes a establecer un nuevo estatus social. Para ello tendremos que atraer trabajadores con un nivel de inteligencia y moral que afectará a nuestro desarrollo. Este desarrollo consistirá, básicamente, en conseguir anotar puntos de autoridad mediante distintas vías: estableciendo relaciones con las distintas facciones que existen en el mundo, consiguiendo reclutas de dichas facciones y potenciando su crecimiento o construyendo mercados para dichas facciones en los que emplear los distintos elementos que se pueden obtener durante la partida. Aquel jugador que consiga anotar 10 puntos de autoridad en primer lugar se convertirá en el ganador.

Detalle Tracks

Como ya habréis imaginado, la mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores algo atípica. Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de trabajadores representados mediante dados de seis caras (con valores comprendidos entre 1 y 6). Con estos trabajadores se activarán diversos tipos de espacios de acción. Esta es la primera nota diferencial de Euphoria. Además del clásico espacio con bloqueo (sólo puede contener el trabajador de un jugador) tendremos espacios de acción múltiples en los que la cantidad de trabajadores situados en ellos previamente afectarán al resultado de la activación; espacios con expulsión, que siempre podrán ser activados por el jugador en turno, aun estando ocupados (el trabajador que se encuentra en el tablero retorna a su dueño en ese momento), un sistema que sería implementado posteriormente por Michael Keller en Agra (aquí su tochorreseña); o incluso espacios exclusivos, que sólo podrán ser ocupados por jugadores que cumplan cierto requisito.

El siguiente elemento mecánico atípico es que en Euphoria, Construye Una Distopía no existen las rondas. Lo habitual en los juegos de colocación de trabajadores es que, tras un número de turnos, el tablero con los espacios de acción sea completamente liberado, permitiendo a los jugadores, en la siguiente ronda, volver a activarlos y bloquearlos, siendo relativamente importante el orden de turno.

En Euphoria, Construye Una Distopía lo que nos encontramos es un encadenado de turnos que comienza por el jugador inicial que no se detendrá para permitir que los jugadores recuperen sus trabajadores, sino que tendrán que ser estos los que utilicen su turno para recuperar trabajadores. Esta recuperación podrá realizarse de dos formas, una gratuita pero perjudicial y otra con coste, pero beneficiosa. Este sistema de recuperación de trabajadores sería implementado por Amann, Peter y Turczi en Anachrony. La gran ventaja de este sistema es que se elimina de raíz el mantenimiento clásico de estos juegos, resultando tremendamente dinámico.

Como ya habréis supuesto, Euphoria es una carrera por ser el primero en conseguir colocar las diez estrellas de autoridad en el tablero. Está claro que a Stegmaeir y a Stone les gustan los Eurogames con esta componente de optimización y velocidad, presente tanto en Viticulture (aquí su tochorreseña) y en Scythe (aquí su tochorreseña). A mí es un sistema que me genera sensaciones encontradas. Por un lado, me parece muy tenso, porque en cualquier momento puede finalizar la partida. Pero, por otro lado, no puedo evitar tener cierta sensación de coitus interruptus. Eso sí, aquí nunca habrá que buscar una condición extraña de desempate. Sólo puede haber un ganador.

Detalle Estrellas

Tal vez el principal hándicap al que se enfrenta Euphoria, Construye Una Distopía a la hora de ser considerado como nueva adquisición para la ludoteca es su complicada conexión temática. Sí, ya lo sé, a los eurogamers esto nos importa entre poco y nada. Pero no es menos cierto que aquellos que se declaran fan de los juegos de esta editorial sí que disfrutan de esa ambientación bien hilada de Viticulture o Scythe. Probablemente este sea el motivo por el que Euphoria ha tardado en llegar.

Se nos plantea el desarrollo de una distopía, con su revolución y acciones moralmente cuestionables, cuando lo que realmente nos encontramos es un eurogame relativamente procedimental, donde tenemos unos elementos conseguibles en dos etapas: los productos básicos (electricidad, agua, comida y felicidad), que vendrían a ser materias primas que se obtienen en los centros de producción de las facciones. Estos productos se utilizarán para ayudar en la excavación de los túneles, que permitirán obtener los recursos de construcción y/o cartas de artefacto. Los primeros se utilizarán en la construcción de los mercados de las facciones, mientras que las cartas de artefactos se emplearán en la activación de estos mercados o en resolver el dilema ético. Estos últimos pasos serán el sistema principal para lograr colocar las estrellas de autoridad.

El caso más llamativo en este aspecto es el tema de las cartas de dilema ético. Con ese nombre uno podría pensar que se trata de un punto de inflexión en la partida y que, en función de por qué opción nos decantemos ocurrirán cosas relativamente importantes, cuando, en realidad, no será más que un pequeño as en la manga de cada jugador para pegar un pequeño acelerón a la partida teniendo casi asegurado el poder colocar un marcador de autoridad cuando queramos. Probablemente el elemento mas decepcionante del juego.

Es cierto que sí existen algunos puntos donde el tema se deja saborear. El más importante de ellos es el tema del conocimiento de los trabajadores. Cada vez que un jugador recupere o consiga un nuevo trabajador, deberá realizarlos para determinar el nivel de conocimiento de estos trabajadores. Este conocimiento influirá en el desarrollo de la partida en dos momentos. El primero ya lo hemos comentado, esto es, al enviarlos a las zonas de producción, donde el resultado de la acción dependerá del conocimiento total de todos los dados colocados en dicha acción (a mayor conocimiento, mayor beneficio). Por contra, demasiado conocimiento puede permitir a los trabajadores tomar conciencia de su situación y percatarse de que son títeres de entes superiores (los jugadores). Cada vez que un dado pase a la reserva personal del jugador, este deberá comprobar el nivel de conocimiento de los dados de su reserva personal. La suma de estos valores más el valor actual del track de conocimiento, que representa un conocimiento base de nuestros trabajadores, provocará que uno de los trabajadores escape de nuestro yugo si se alcanza una determinada cifra.

Detalle Zona del Jugador

Afortunadamente, podremos obtener nuevos trabajadores (en la partida se comienza con dos, pudiendo llegar a controlar hasta cuatro) mediante dos acciones con costes diversos. Una requerirá agua que, como elemento vital, pondrá contento a nuestros trabajadores y el nivel de moral de los mismos ascenderá. Alternativamente, podemos adquirir un nuevo trabajador mediante un procedimiento algo menos amable con los mismos, aplicándole una sesión de electroshock utilizando energía, lo que lobotomizará al susodicho, descendiendo el nivel de conocimiento en el track anteriormente mencionado.

Este sea, probablemente, el aspecto más interesante del juego, incorporando incluso un leve toque de forzar la suerte. Y es que, al recuperar trabajadores, el jugador en turno puede optar por recuperarlos todos o solo alguno de ellos, teniendo en cuenta que, al recuperarlos, deberá relanzar los valores y comprobar el nivel de conocimiento. Cuantos más trabajadores recupere, mayor será el riesgo de “despertar” a uno de dichos trabajadores y perderlo (con lo que cuesta hacerse con ellos).

A su vez, es el mayor elemento de interacción entre los jugadores, ya que, al verse obligados a dejar algún trabajador sobre el tablero (sobre todo si se disponen de los cuatro), habrá que escoger cuidadosamente cuales son los que dejamos sin recuperar, ya que si alguno permanece sobre una acción con expulsión, podemos encontrarnos con la desagradable sorpresa de recuperar un dado en el momento menos oportuno, viéndonos obligados a volver a evaluar el conocimiento de nuestra cuadrilla en reserva. Aunque también podremos jugar con este factor, dejando trabajadores en acciones específicas sobre las que nos realizarán una expulsión, pero no tan pronto como para perjudicarnos, de forma que podremos recuperar un trabajador en diferido, pudiendo alargar la “perdida” del turno para recuperar trabajadores. Cada trabajador recuperado que no nos suponga penalización será un pequeño paso a la victoria.

Este componente interactivo se mostrará más intensamente cuantos más jugadores haya en la partida, apareciendo el mayor defecto del diseño. Euphoria, Construye Una Distopía es un juego de colocación de trabajadores que no escala precisamente bien. Incluso a cuatro jugadores ocurren pocas expulsiones, aunque ya es una configuración aceptable teniendo en cuenta las acciones disponibles. Pero es que, a cinco o seis jugadores, tras unos cuantos turnos en los que los jugadores hayan podido aumentar su cuadrilla a al menos tres trabajadores, los espacios de expulsión estarán en continua rotación. Así que no os dejéis engañar por los elementos escalables del juego (espacio en las estrellas de las facciones y recursos necesarios para completar los mercados de las mismas). Lo importante de Euphoria es que pillar por sorpresa a un jugador que no espere el retorno de un dado y que, como consecuencia de esto, pueda perder un trabajador. Este mismo sistema de expulsión y recuperación de trabajadores lo emplearía nuevamente Stegmaier en su último juego publicado, Charterstone (aquí su tochorreseña), con idéntico resultado.

En cuanto a la rejugabilidad, Stegmaier y Stone incorporan dos elementos variables que le darán un sabor ligeramente distinto a cada partida. El primero será un amplio conjunto de mercados que alterarán los ciclos de recursos a la hora de intentar colocar marcadores de autoridad. Estos mercados proporcionan siempre el mismo beneficio, aunque cambiarán los recursos necesarios para su activación. Más interesante resulta la penalización que aplican dichos mercados al ser construidos sobre aquellos jugadores que no hayan colaborado en su construcción.

Detalle Facciones

El otro elemento variable serán las cartas de recluta. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una mano de cuatro de estas cartas y escogerá dos de ellas. Estos reclutas proporcionan un doble beneficio. Por un lado, aportan un efecto continuo una vez que sean revelados (de los dos que el jugador escoge, uno se activa desde el comienzo y otro requiere ser activado mediante alguna de las vías que el tablero proporciona). Por otro, permitirá a los jugadores recibir beneficios asociados a la facción a la que el recluta está afiliado. Estos beneficios dependen de un track que irá progresando a medida que los jugadores activen los mercados de las correspondientes facciones, teniendo como último gran beneficio el poder colocar una estrella de autoridad sobre ellos si el marcador de facción alcanza la última casilla.

Estos reclutas incorporan una sutil componente colaborativa, ya que, si nos quedamos con un recluta oculto de otra facción que coincida con la de un recluta activo de otro jugador o jugadores, nos interesará que el marcador de esa facción progrese lo mas rápidamente posible para poder revelar nuestro segundo recluta y poder disfrutar de sus beneficios. Igualmente, si varios jugadores coinciden en facción para su recluta activo, lo normal será que se establezca cierta alianza a la hora de ir activando acciones que permitan hacer progresar el marcador de dicha facción para alcanzar beneficios importantes lo antes posible. Sin embargo, es algo que no termina de funcionar, sobre todo en partidas con pocos jugadores, ya que si resulta que nos quedamos con un recluta de una facción que no coincide con la de ningún otro recluta activo, veremos como el marcador de la facción asociada a ese recluta oculto avanza a paso de tortuga, ya que nadie se lleva beneficios de forma instantánea por ello. Obviamente, si estamos en partidas de cinco o seis jugadores, esto es más complicado que ocurra (aunque no es descartable).

Considero que para un eurogame de peso medio como es este Euphoria, Construye Una Distopía, son suficientes elementos como para tener una vida media estándar y no aburrirnos del juego a las primeras de cambio. Eso sí, siempre que le hayamos cogido cierto gusto tras unas primeras partidas que pueden dejar algo frío al personal por lo abstracto de su diseño, como ya hemos comentado.

Detalle Minero

Se echa en falta algún elemento con mala baba para realmente poner palos en la rueda de los demás jugadores, sobre todo cuando en la partida hay menos de cinco jugadores. Estamos en una carrera, y poder empujar a la cuneta a un rival siempre es muy satisfactorio. Pero bueno, Stonemaier Games no se caracteriza por unos elevados niveles de incordio entre los jugadores. Incluso el juego aparentemente más bélico de su catálogo, Scythe, está muy por debajo de lo que se podría esperar a la hora de repartir tortas. Si buscáis interacción, este no es vuestro juego. Aquí se viene a ganar una carrera vía optimización, siendo mejor que los demás de buenas maneras.

Con todo, Euphoria, Construye Una Distopía me parece un juego bastante interesante, con pinceladas originales que lo diferencian de otros juegos de su misma categoría. Es cierto que no es perfecto y muestra algunas flaquezas, pero, en general, es un diseño bastante disfrutable si buscáis un peso medio de colocación de trabajadores. A la hora de compararlo con sus otros títulos, este Euphoria podría colocarse segundo en el ranking en cuanto a dureza, resultándome un pelín más complejo que Viticulture (que pide a grito Tuscany para ser algo más que una medianía) pero sin llegar al gran nivel de Scythe, mucho más redondo aun mostrando elementos comunes con el título que hoy nos ocupa, en especial el factor carrera intentando conseguir colocar los marcadores de autoridad antes que nadie.

Pasemos a la edición. Aquí no hay queja posible (o casi). Stonemaier estableció un estándar de calidad desde la publicación de Viticulture que se ha mantenido hasta ahora. Y Euphoria no es una excepción. Empezando por unas cartas de un gramaje auténticamente espectacular, con una respuesta elástica maravillosa y una textura en lino muy marcada. Como además las cartas no se manosean en exceso, el enfundado no es absolutamente necesario (aunque sí recomendable). Seguimos con las fichas de madera, con formas personalizadas muy llamativas, como las naranjas para la comida o los rayos para la energía. Y, finalmente, los dados personalizados, con unas caras magnificas a las que solo se le puede poner como pega que, de primeras, puede resultar confuso porque se tiende a contar las ruedas dentadas que aparecen en los dados, cuando lo que hay que contar son los puntos que aparecen en el interior de las mismas. También habría que poner alguna pega sobre el reglamento, que está estructurado de una forma un tanto extraña y puede provocar confusiones en una primera partida. Afortunadamente, el diseño, como ya habéis visto, no es especialmente complejo y tras esa primera partida todo quedará asimilado.

Detalle Artefactos

A los pinceles tenemos a Jacqui Davis, que lleva unos cuantos trabajos demostrando que es una persona a tener muy en cuenta en este aspecto. Teniendo en cuenta el peliagudo tema que trata el juego, nos encontramos con un tablero y unas cartas tremendamente coloridas y llenas de vida. No parece que estemos en un mundo distópico controlado por corporaciones. A destacar, además del tablero y la portada, las losetas de mercado, con escenas propias y muy sugerentes. Muy buen trabajo.

Y vamos cerrando. Euphoria, Construye Una Distopía es un buen eurogame de peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con un par de pinceladas originales que lo diferencian de otros juegos de su misma categoría. A nivel de materiales nos encontramos con un gran producto cuyo mayor defecto es una escalabilidad algo floja, funcionado aceptablemente a partir de cuatro jugadores, así como una inmersión temática algo floja teniendo en cuenta al autor. No deslumbrará a nadie, pero aquellos que lo prueben seguramente quedarán satisfechos con la experiencia. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios en “Reseña: Euphoria, Construye Una Distopía Mejor”

  1. Buena reseña , aunque este juego ya tiene sus años y siempre ha sido un juego que ha sido infravalorado cuando resulta que es un magnifico juego, simplemente por la edición. Parece que ahora que la edición es en español es una rabiosa novedad jejejeje, cuando lo adquirí en 2015 por 45 euros (me lo compro un amigo que fue a Essen) me pareció soberbio el juego. Respecto a la escalabilidad discrepo en tu opinión, personalmente lo he probado a 2 , 3 4 5 y 6 y va genial a cualquier numero de jugadores almenos es mi impresión. Recomiendo el precio de la edición extranjera que lo único que tiene de dependencia del idioma son los reclutas, que ademas están tradumaquetados, solo tienes que descargar el archivo de los reclutas y esta entre 40 y 45 euros (depende de donde mires), bastante menos que los 55 euros de la edición española, y es que señores un juego con una dependencia de idioma tan baja y que aun se puede conseguir sin problemas en el mercado, se lo podrían haber ahorrado el sacarlo a la venta en nuestro mercado y ademas a un coste mayor que la edición inglesa, hay muchos juegos con dependencia de idioma alta y juegos agotados en el mercado que podrían tener preferencia respecto a Euphoria.

    Con todo enhorabuena a Maldito Games por la elección de este Euphoria que para mi también tiene un Notable y que poco puedo añadir a la magnifica reseña de Mitsu.

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  2. Me gusta mucho este juego, el flujo constante de juego en el que mientras un jugador tiene turno de reocger dados y otro de poner me encanta. La regla de cuando salen dobles poderlos jugar de una vez me chirriaba un poco (creo recordar que venía como variante).
    A mi me parece que entre pagar 45-50€ y tradumaquetar el juego (coste de impresión + fundas) ó pagar 55€ por el juego en español y sin erratas, no hay color. El ahorro me parece mínimo y el trabajo que te ahorras mucho. Un saludo.

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  3. En priner lugar un pequeño apunte a lo de que “aquí nunca habrá que buscar una condición extraña de desempate. Sólo puede haber un ganador”, realmente si que se puede llegar a dar un empate al colocar la decima estrella al activar un mercado cooperando y de hecho existe 3 condiciones de desempate XD.
    Despues de probarlo a 5 debo decir que a ese numero de jugadores nos dejo un poco frios, no llegando a entusiasmar a ninguno de la mesa, ya que aunque el comienzo de la partida es vibrante el final de la partida nos resulto tremendamente monotono y enrevesado, con varios jugadores estando a 1 estrella y solo pudiendo cerrar la partida activando los mercados que se hacen de forma cooperativa y que evidentemente nadie va a querer ayudarte a cerrar la partida (o no deberian) si saben que la vas a ganar tu.
    Ademas a ese numero de jugadores si quieres activar un mercado tu solo necesitas colocar 4 dados, con todo lo que eso implica, entiendo que a 3/4 jugadores es mas viable pudiendo hacerlo un solo jugador con 3 dados.
    Aparte el juego tiene tipico efecto jugador que se muere de asco cuando ya no tiene opciones de ganar ni casi de jugar ya visto en Oraculo de Delfos.
    Tampoco le vimos demasiada gracia al tema del track de conocimiento, al principio de la partida no esta mal, pero llegado a un punto de la partida los jugadores se mantienen de forma muy comoda en el 1/2, creo que habria estado mucho mejor forzar a los jugadores un poco mas con este track, subiendolo al recuperar dados o algo similar.
    No se, yo soy muy fan de Stegmaier y de sus otros dos juegos viticulture que aun siendo una carrera tambien te permite recrearte en el desarrollo de tu viñedo o de Scythe donde el que te obliguen a diversificar en las estrellas que puedes conseguir hace que en un turno un jugador de la sorpresa colocando 2 o 3 estrellas de vez (cosa que no ocurre en este Euphoria), o incluso que no necesites para nada ir a estrellas y jugar a otras estrategias igual de rentables.
    Si puedo algun dia lo probare a menos jugadores, pero de momento para mi ha sido un gran pinchazo, teniendo sensaciones muy similares al mencionado oraculo de delfos, una mecanica muy interesante que pierde su gracia al estar completamente a merced de una carrera por llegar el primero.

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    • Primero, totalmente de acuerdo con el tema de la victoria. Puede darse la circustancia de que, mediante un mercado o mediante reclutas varios jugadores obtengan su decima estrella. Lo añadiré a la reseña.

      El tema del track de conocimento al final es fozar la maquina. Hay muchos elementos que te premian gastando “puntos de conocimiento” para obtener importantes beneficios. Hay veces que hay que asumir estos riesgos para obtener una ventaja competitiva.

      Puedo entender que no te funcione, aunque, en mi opinión, es un diseño mucho mas redondo que Viticulture, , con el que no estoy de acuerdo en eso de que te puedes recrear. Viticulture es otra carrera que se acaba en un pis y no hay opción de remontar como alguien destaque. Ese si que se me queda muy corto y que necesita como el comer la expansión para ser algo parecido a este. También hay que tener claro el enfoque de este tipo de juegos. Son pesos medios que a un jugador con cierto bagaje le puede saber a poco.

      Si te compro que puede resultar algo mas plano porque el ciclo está claro: cojo recursos basicos, voy al tuno para coger recursos de construcción o cartas y construcyo o activo mercados. Pero me parece que tiene buenos mimbres para satisfacer a quienes busquen un juego ocn estas caracteristicas.

      Un saludo y gracias por comentar!!

  4. Hola crack nos ha surgido una pequeña duda que en el reglamento no lo especifica bien,pero se puede colocar una estrella usando el mercado de artefactos antes de que ningun jugador haya aun construido ningun mercado en la faccion correspondiente?nosotros hemos jugado colocando la estrella sin haber construido aun el mercado,no se si me lo puedes aclarar,sigue asi te necesitamos.Saludos.

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