Crónicas Jugonas: Semana 45 (30/10 – 05/11)
Semana atípica con un festivo en miércoles que cortaba la rutina habitual, por lo que se abría la posibilidad de sacar a mesas diseños más potentes. Y el fin de semana la celebración del cumpleaños de Sandra, con juegos de amplio espectro. Vamos al lío.
No fue hasta el miércoles, festivo, cuando cayó la primera partida. Seria a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la primera expansión, Cacao: Xocolatl, que añade 4 módulos: unas plantaciones que proporcionan 4 unidades de cacao a cambio de retroceder en 9 río, un suministro de losetas ampliadas pudiendo pagar unas fichas por escoger alguna de las dos nuevas, cabañas que proporcionan efectos o más puntos al final y la posibilidad de transformar el cacao en chocolate, que proporciona más dinero en los nuevos mercados. Partida muy igualada que se decidió en dos frentes. Por un lado, los templos, a los que Sandra no prestó especial atención, permitiendo me conseguir una ventaja importante. Y, por otro, la venta de chocolate. Gracias a un par de piedras de culto dólar pude reservarme las piezas de 3 trabajadores en un lado para pisar dos de mis losetas y terminar de remontar el río y hacer una superventa de tres unidades de chocolate, pudiendo conseguir el bohío de mayor valor. Resultado: 92 puntos para el que os escribe por los 87 de Sandra. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Muy contento con la expansión, que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable.
Después de comer nos echamos un estupendo Lisboa, de Vital Lacerda. En Lisboa los jugadores representan a hombres poderosos que ayudarán en la reconstrucción de la capital lusa tras el terremoto/tsunami/incendio que dejó asolada la ciudad. Mediante una gestión de la mano de cartas iremos activando ciertas acciones que nos permitirán ir entrenando funcionarios, conseguir proyectos urbanísticos, producir recursos, comerciar con ellos para obtener ingresos con los que, posteriormente, ir reconstruyendo la ciudad, tanto con almacenes (que determinarán los productos producidos) como con edificios públicos (que darán valor a los almacenes). Con ambos tipos de edificios los jugadores irán retirando los escombros del desastre, representados con unos cubos de colores que, al ir colocándolos en una matriz del tablero personal, habilitaremos nuevos espacios en nuestro tablero, así como ser uno de los elementos que hará progresar la partida. Partida que se desarrolló a la velocidad del rayo en la que yo impulse mi mayor experiencia. Desde un principio centré todos mis esfuerzos en la construcción de almacenes. Para ello aproveché bastante las dos losetas de clérigo, una que me proporcionaba 2 monedas siempre que activas al arquitecto mediante la corte y otra que sumaba un real al valor de cada mercancía. Así que mi estrategia estuvo muy definida: construir, fabricar y vender. Entre medias, algún edificio público y construcción de algún barco aprovechando las acciones de las cartas al solaparlas en mi tablero. Sandra por su parte se centró casi exclusivamente en la construcción de edificios públicos, que prácticamente le salían gratis ya que disponía de varios descuentos que le permitían contratar oficiales a coste cero, acelerando el ritmo de la partida (acumulaba cubos de escombro a gran velocidad). Sin embargo, se olvidó completamente de las combinaciones con los almacenes (que apenas construyó durante los dos primeros tercios de la partida) y de los decretos. A última hora cayó en la cuenta de su error e intentó solucionarlo, pero ya fue demasiado tarde. En el recuento final perdió casi todas las mayorías excepto la de oficiales en edificios públicos. Resultado: 137 puntos para mi contra los 109 de Sandra. Una vez asimilados los conceptos, Lisboa se establece como un serio candidato a destronar a Vinhos en mi ranking particular e, incluso, acercarse a Kanban. Lo más destacable de este nuevo diseño de Larceda es lo combero que es. Con pocas acciones disponibles (como suele ser habitual con el diseñador portugués), pero, en esta ocasión, con muchas alternativas a la hora de activarlas, ya sea mediante las cartas (solapándolas o jugándolas), al conseguir decretos (el mazo es enorme y rara vez adquiriremos una misma combinación de los mismos en dos partidas distintas), las losetas eclesiásticas y sus efectos o las bonificaciones al construir almacenes o edificios públicos. Además, cuando sabes jugar, la partida se desarrolla en un abrir y cerrar de ojos. Muy recomendable, a pesar de la sobreproducción y el elevado coste.
Para cerrar el miércoles de relax, una partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Como novedad, estrenamos la tercera expansión, Marshland, que incorpora un sexto tipo de terreno, los pantanos, y las losetas de acción doble, que se consiguen cuando un mismo jugador ha obtenido las dos losetas de acción de un mismo tablero, además de unas cuantas cartas de objetivo. En estos nuevos tableros se sustituyen los castillos por palacios, que proporcionan 5 puntos al jugador con mayoría de asentamientos adyacentes (los demás no reciben nada, aun teniendo asentamientos adyacentes). Partida sin mucha historia, ya que Sandra de entretuvo en intentar conexiones poco eficientes, apenas consiguiendo losetas de acción que le proporcionaran un margen de maniobra suficiente para intentar ajustarse a los objetivos. La clave estuvo en la aristócrata, que convertía en palacios a todas las localizaciones especiales, y en el mercader. Yo conseguí conectar muchas más localizaciones especiales, proclamándome vencedor con gran margen. Resultado: 97 a 73. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. Me ha gustado mucho la expansión. No añade conceptos mecánicos especialmente llamativos, limitándose a expandir los ya existentes en el juego básico. Además del nuevo tipo de terreno, me parece genial el concepto de los palacios, elevando el nivel de confrontación en el tablero. Muy recomendable si os gusta este gran juego de Vaccarino.
El jueves para el descanso de la comida me llevé Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. Partida más larga de lo habitual que, para variar, se volvió a llevar la señorita, que supo aprovechar mejor los efectos de sus trabajos, en especial uno que le permitía potenciar sus acciones de escriba, de forma que, en vez de conseguir un material del suministro, colocaba la primera carta del mazo como venta, así que se centró en completar trabajos que cubriera dichas ventas. Yo, por mi parte, logré rascar muchos puntos mediante mis trabajos de piedra, así como anotar otros tantos puntos gracias a los pedidos pendientes. Pero no fue suficiente. Resultado: 30 a 21. Puede que sea la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es relativamente complejo, y no será fácil de asimilar, pudiendo resultar demasiado caótico y azaroso en las primeras partidas.
Por la noche, partidita a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida que desarrollé apoyándome en dos ayudantes bastante interesantes. El primero me proporcionaba dos monedas al completar la primera carreta de una ronda, mientras que el segundo me permitía recibir el beneficio de un dado virtual cuyo valor se correspondía con la ronda actual a cambio de un punto de victoria. El resto fue completar el máximo de carretas posibles, pasando olímpicamente de los comercios. Sandra por su parte solo colocó un ayudante (le permitía escoger dos elementos distintos al tomar un dado de valor 2) y con la partida ya algo avanzada. Esto le llevó a no poder completar tantas carretas y forzar la máquina, aunque las que completó tenían valores altos que le permitieron expulsarme muchos puestos y recortar puntos. Llegamos muy ajustados al final, siendo mi última carretilla clave para hacerme con la victoria (le eliminé 2 puestos a Sandra). Resultado: 62 a 60. Un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.
El sábado, como he dicho al principio, fue la celebración del cumpleaños de Sandra (que oficialmente era el domingo). Se vinieron a casa Lara (su hermana), Juan y María. Así que aproveché para estrenar Formula Dé (posteriormente reimplementado en Formula D), diseñado por Laurent Lavaur y Eric Randall. En este juego tomamos el control de un vehículo de Fórmula 1 en una apasionante carrera por intentar ser los primeros en atravesar la línea de meta. Para ello iremos gestionando las marchas en las que conducimos en cada turno (pudiendo subir una marcha respecto a la actual o bajar una, sin penalización, o varias con penalización). Dependiendo de la marcha, el jugador lanzará un dado concreto. A mayor marcha, más caras tendrá el dado y mayores serán los valores. El valor obtenido será el número de casillas que el vehículo deberá progresar por el circuito, teniendo en cuenta que en las curvas hay que realizar una serie de paradas. Adicionalmente, cada coche dispondrá de cinco parámetros: neumáticos, frenos, combustible, chasis y motor, que irán degradándose con determinados eventos, pudiendo llegar a quedar fuera de la carrera. Jugamos a 2 vueltas en el circuito de Mónaco, dejando fuera conceptos más complejos como la meteorología y los tipos de neumático, incluyendo solo como regla avanzada el rebufo. La carrera estuvo muy disputada con alternativas constantes. En la primera vuelta fuimos Juan y yo quienes nos destacamos bastante, cruzando la línea de meta casi a la par. Antes, para mantener el ritmo, yo me vi obligado a saltarme una curva y, en vez de gastar neumáticos, decidí frenar un poco, algo que me costaría caro en la segunda vuelta. Juan, con las gomas casi gastadas, hizo una parada en boxes espectacular gracias a la habilidad de sus mecánicos, apenas perdiendo distancia conmigo, que decidí jugármela y no parar. Tras tomar por segunda vez Santa Devota, decidí abrir hueco metiendo sexta y consiguiendo una aceleración brutal que me permitió parar en la siguiente curva. Desgraciadamente para mí, no disponía de frenos suficientes como para hacer un descenso rápido de marchas, teniendo que seguir en cuarta y saltándome la chicane, lo que me hizo trompear y perder toda opción de victoria, dejando a Juan vía libre para auparse a lo más alto del podio. Logré terminar la carrera, pero luchando por no ser el último con Sandra, y ni eso conseguí. En la lucha por la segunda posición se encontraban María y Lara. Esta última comenzó fatal la carrera, cruzando la meta por primera vez a mucha distancia de Sandra y María. Pero con un poco de suerte pudo remontar, gracias a unas trazadas espectaculares antes del túnel. Así pues, el resultado final fue: Juan vencedor, Lara segunda, María tercera, Sandra cuarta y yo último. Me gustó, aunque no me entusiasmó. Como todos los juegos de carreras basados en dados (como por ejemplo Powerboat), por un lado, es emocionante la gestión previa para intentar adecuarse a los valores que pueden resultar de las tiradas. Pero, por otro lado, uno siente que el azar tiene demasiado que decir durante la partida, pudiéndose volver monótona, con turnos en los que la opción a escoger es casi automática. Me gustaría probarlo con el modo avanzado y metiéndole todos los elementos, además de poder jugar con 10 competidores.
Después de cenar echamos un par de partidas a Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Estas respuestas recibirán un ratio de ganancias mayor cuanto más extremo sea el valor en comparación al resto de respuestas, es decir, que cuanto más se aleje de la media, más dinero proporcionará si es la correcta por cada moneda apostada. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Fueron dos partidas extrañas. En la primera, me erigí como el Oráculo de Delfos, acertando con el valor exacto dos de las siete preguntas (aunque una era «cuantos minutos caben en un CD», y eso no tiene tanto mérito), limitándome a contemporizar en las ultimas preguntas mientras lo demás se jugaban el todo por el todo. Resultado: yo vencedor con 24 y el resto en blanco. En la segunda, sin embargo, fue Sandra la que entró en racha, llevándose casi la totalidad de las preguntas (confiando en si misma). Yo no di pie con bola y mucho es que acabé con alguna moneda. Como anécdota graciosa, hubo una pregunta que era «¿Cuantas costillas tiene una persona?» y yo leí «cosquillas» en vez de «costillas». Y claro, me quedé bloqueado tras leerla mal. Ya después me preguntaron si no serían costillas… dándome cuenta de mi garrafal pifia. Me quedé muy pillado sobre todo porque me parecía increíble que se hubiese podido cuantificar cuantas cosquillas distintas puede tener un ser humano. Resultado de esta segunda partida: Sandra 17, Lara 14, yo 7 y María y Juan con 0 otra vez. Que un party game sea el más laureado de todos los tiempos, por algo será. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir, sobre todo por las risas que provocan las respuestas descabelladas de algunos participantes o las respuestas reales inverosímiles a algunas preguntas. Muy recomendable.
Para cerrar la celebración, una nueva partida a Rhino Hero: Super Battle, diseñado por Scott Frisco y Steven Strumpf. La secuela de Super Rhino! en la que cada jugador encarna a un superhéroe de la ciudad e intentará alcanzar la máxima altura cuando la partida finalice, ya sea porque el edificio colapsa o porque se agotan las cartas de tejado. Nos olvidamos de la mecánica de cartas tipo UNO y se centra exclusivamente en el juego de habilidad. Cada jugador dispondrá de una mano de tejado que indican las paredes que se deben colocar (hay dos tamaños de pared). Estas paredes deben colocarse sobre una serie de puntos marcados en unos cimientos antes de colocar la carta de tejado. Posteriormente, el jugador lanzará un dado que determinará cuantas plantas puede ascender su personaje. Pero si accedemos a una planta ocupada por otro jugador, ocurrirá un combate (lanzando dos dados, uno con valores pares para el atacante y otro con valores impares para el defensor). El que pierda el combate deberá descender una planta. Partida épica por la altura alcanzada, aunque en cuanto a la competición por el ascenso apenas hubo color, con una escaladora incansable como fue María, mientras que el resto apenas lográbamos alcanzar una nueva planta, llegaba otro y le daba un coscorrón que lo enviaba de nuevo al suelo. La partida finalizó por derrumbe cuando Sandra intentó una colocación imposible. ¡Vencedora María! Este nuevo juego mantiene la esencia de Super Rhino! pero dejando de lado la aburrida mecánica tipo UNO. Es un juego cien por cien de habilidad que puede recordar a títulos como Villa Paletti, donde tenemos que evaluar tanto el balance de la estructura al colocarle elementos como al retirar los superhéroes y los monos criminales. Mención especial merece el espectacular despliegue que se consigue poco antes de que el asunto colapse por culpa de algún torpe. Esta vez lo jugamos a cinco, por lo que es necesario la figura de Super Rhino! del juego original, aunque creo que lo prefiero a cuatro o menos, ya que la partida se hizo algo pesada.
Como Lara se quedó a dormir, el domingo por la mañana, cumpleaños de forma oficial para Sandra, echamos un Steam Park (aquí su tochorreseña) antes de llevarla a su casa. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar que nos permitirán construir atracciones y puestecillas, atraer visitantes, limpiar de suciedad que generen en el parque y activar cartas de bonificación según ciertos condicionantes. El objetivo será intentar ser el jugador con más dinero al término de la partida. Como novedad, pudimos estrenar su reciente expansión, Play Dirty, que incluye varios módulos: un dado con coste variable en función de los dados elegidos por otros jugadores, nuevos puestecillos, modificadores de las normas que alteran la estrategia, expansiones de atracciones que permiten aumentar la capacidad de las atracciones originales a cambio de sufrir una penalización si completamos dicha expansión o robovisitantes comodín. El modificador de las reglas que nos tocó esta vez fue el que, tras la fase de lanzamiento de dados, los jugadores realizan una apuesta ciega con dinero. El que más apueste (entrega todo su dinero a la banca) le robará un dado al jugador que menos apueste (recupera su apuesta). El resto de jugadores deben devolver a la reserva la mitad de su apuesta (redondeando hacia abajo). Partida en la que parecía que yo me había destacado poderosamente gracias a haber completado mi atracción verde relativamente pronto, así como haber logrado mantener a raya la suciedad. También fue clave que en las primeras rondas nunca fui el que más apostó para robar un dado, lo que me permitió guardar algo de dinero. Lara y Sandra apostaron por parques enormes, con los problemas que ello conlleva. Lara, a pesar de hacer una partida decente, pagó su inexperiencia a la hora de escoger los dados y tardó bastante en generar dinero de forma importante. Sandra, sin embargo, cuando cogió ritmo, logró recuperar bastante distancia respecto a mí. De hecho, fue clave una de las últimas rondas en las que si fui el mayor postor y pude robarle a Sandra su único dado de limpieza. Esto le impidió eliminar muchas unidades de suciedad (disponía de un par de letrinas que potenciaban su dado), restando bastantes danaris en el recuento final, quedándose a las puertas de una remontada épica. Resultado: yo vencedor con 104, Sandra segunda con 94 y Lara tercera con 57. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Muy recomendable. Sobre la expansión, tras esta segunda partida y jugando a tres, le encuentro mucho más sentido al dado espía y a la expansión de atracciones, que eleva la interacción entre jugadores y obliga a tener un ojo puesto en los cerditos de los demás. Y los modificadores de regla le dan un sabor distinto a cada partida (el que nos ha tocado en esta me ha gustado especialmente). Si os gusta mucho Steam Park, creo que es una expansión a tener muy en cuenta.
Después de dejar a Lara en su casa, Sandra y yo nos echamos una partida a uno de los regalos de cumpleaños que le cayeron. Aunque pueda sonar a cachondeo, jugamos a Operación. El clásico de Marvin Glass y John Spinello en el que los jugadores simulan ser cirujanos que operan a un paciente, extrayéndole diversos elementos del cuerpo con unas pinzas según un mazo de cartas. Pero habrá que tener un pulso firme, ya que, si el jugador toca con las pinzas al paciente, se le encenderá una luz en la nariz y emitirá un molesto zumbido, dando por finalizado el turno. Cada una de estos elementos proporciona una determinada cantidad de dinero, siendo el jugador que más dinero acumule al final de la partida el que se proclamará vencedor. Pensé que a Sandra, famosa por su tembloroso pulso, se le daría mal este clásico de nuestra infancia. Sin embargo, demostró que, cuando pone atención, es capaz de sacar los elementos más complicados sin errar. Yo, en cambio, me llevé alguna sorpresa inesperada, por mucho más mimo que puse en cada movimiento. La partida se la llevó la señorita gracias al valor de los elementos extraídos. Resultado: 3.100$ a 2.200$. Un clásico, ahora de Hasbro, por el que el tiempo ha pasado inexorablemente. A pesar de que aun copa las estanterías de los principales almacenes, no deja de ser un juego de habilidad para los más pequeños que hoy en día se queda muy corto si lo comparamos con, por ejemplo, Super Rhino!, El Laberinto Mágico o Speed Cups. Lo único que mantiene es la capacidad de sobresaltarnos cuando se dispara el zumbido cuando estamos totalmente concentrados en intentar extraer algún elemento.
Para cerrar la semana, una partida a La Isla, de Stefan Feld. Un juego muy táctico con unas mecánicas principales de gestión de la mano y mayorías, con un set colección final a la hora de anotar puntos. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a cada una de las tres fases que se van a ejecutar, y habrá que intentar aprovechar las posibles combinaciones lo máximo posible. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios de la isla con el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad. Partida sin mucha historia en la que yo comencé en una zona del tablero y empecé a hacer un desplazamiento en barrido de mis exploradores para optimizar la obtención de ejemplares. Logré combinar de forma adecuada mis cartas para hacer progresar los marcadores de valor según mis intereses, así como lograr dos sets completos de animales. Mientras, Sandra se peleaba con sus cartas y colocaba a sus exploradores de forma errática, no llegando a completar ningún set y abusando de los dodos, cuyo valor fue menor que el de otros animales. Resultado: 94 puntos para un servidor por los 48 de la cumpleañera. Uno de esos pesos medios de Feld que tan bien funcionan y que dejan un buen sabor de boca con una mecánica sencilla, pero, a su vez, atractiva. En este caso se trata de una planificación de tres acciones según tres cartas que nos reparten en cada turno. Hay que decantarse por en qué posición colocar cada una para intentar optimizar los beneficios según la situación del tablero central y nuestros objetivos, tanto a corto como largo plazo. Tiene cierto aroma a carrera, ya que las fichas de animales son únicas y el primero que reclame cada una de ellas será el que se las quede, lo que provocará que los jugadores sopesen cuidadosamente sus posiciones, ya que dedicarse a estorbar sin obtener nada a cambio será contraproducente. A dos jugadores tal vez haya más margen de maniobra y menos interacción, ganando peso la parte de la optimización de la mano de cartas de cada turno.
Y con esto cerramos una nueva entrega de esta recurrente sección. A pesar de que hay 3 días sin partidas, cuando nos sentamos a la mesa sacamos varios títulos a la misma, compensando esos días de inactividad. Las reservas de Essen deben comenzar a llegar en breve.