Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2016 (08/08 – 14/08)

Semana algo más floja debido a que no hemos podido sacar demasiado tiempo y el fin de semana había que preparar las maletas, que nos volvemos a ir de vacaciones. Pocos estrenos, aunque al menos han vuelvo a mesa grandes títulos. Vamos allá.

El único estreno de la semana llegó el lunes, que sacamos a mesa Pergamon. Un diseño de Stefan Dorra y Ralf zur Linde en el que nos convertiremos en arqueólogos en busca de piezas que exponer en un museo. En cada ronda, los mecenas proporcionarán una determinada cantidad de dinero que los jugadores se repartirán en función de un track en el que cada casilla indica cuantas monedas se reciben y hasta que galería de las cinco disponibles se puede excavar (cuanto más profundo, mayor coste). Las piezas vienen en forma de losetas-puzle que debemos ir conectando para formar colecciones que exponer en el museo para obtener puntos de victoria. Interesante primera partida en la que, a dos jugadores, entra un bot que va medrando la financiación y las piezas disponibles en las galerías. La clave de la partida estuvo en el peso de las colecciones, ya que Sandra prefirió enviar menos, pero de mayor valor, lo que le permitió mantenerlas en el museo más tiempo y proporciónale más puntos en las correspondientes evaluaciones. Yo conseguí no perder comba gracias a llevarme casi todos los premios al objeto más antiguo de turno en cada evaluación, pero no fue suficiente. Resultado: Sandra 34 y yo 29. La verdad es que me pareció un familiar más que apañado, y eso que a dos jugadores no es su mejor número (aunque el bot no va mal). El cuadrar la financiación con las posibilidades que ofrece la galería es un entretenimiento bastante agradable. A ver cuando lo saco con 3 o 4 y confirmo las sospechas. De momento buenas sensaciones.

Mi aportación al museo fue deficiente
Mi aportación al museo fue deficiente

 

El martes, como no, tocaba partida mañanera con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Probablemente una de las partidas más intensas que hemos disputado. Yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Partida de pocos errores y de mucho desgaste, en la que momentos puntuales decantaron la partida en mi favor, especialmente uno en el que logró bloquear un saltamontes que tenía adyacente a su reina con mi escarabajo, el cual luego Enrique bloqueo para evitar la victoria directa, pero este movimiento me permitió maniobrar sin que mi rival se escapase. Como nota curiosa, metimos todas las piezas en el tablero (no quedó nada en la reserva). Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Espectacular partida
Espectacular partida

El miércoles sacamos a mesa Trains: Rising Sun, una expansión de Trains, de Hisashi Hayashi. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Esta expansión tiene la peculiaridad de tener a otro autor distinto, Steve Ellis, quien añade un par de detalles, como trayectos bonificados o cartas de ataque entre los jugadores, además de incorporar mapas para 2 jugadores. Partida que parecía tener dominada al comienzo, con una estrategia clara de obtener cartas que me permitieran dinamizar el mazo, ya que no había ninguna carta de acción que permitiera deshacerse de la suciedad. Sin embargo, cometí dos fallos. El primero, expandirme demasiado sin haber hecho acopio de trenes. Segundo, esta expansión estuvo enfocada a obtener uno de los trayectos, pero no incluía apenas destinos lejanos. Esto me obligó a construir muchas estaciones, lo que se traduce en más cartas de escombros en mi mazo. Finalmente, la inercia de mi mazo era prácticamente nula, mientras que Sandra seguía colocando railes. El resultado lo dice todo: 47 a 29. La fusión de mecánicas (construcción de mazos y construcción de redes) le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro e acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. Gustándome mucho el juego base, tengo que recomendar esta expansión por dos motivos. Primero y más importante, es una edición autojugable (incluye las cartas básicas), por lo que no necesitáis Trains para disfrutarla (no son juegos baratos). Y segundo, escala mejor y añade ese par de conceptos que le sube un punto en cuanto a sensaciones. Muy recomendable si os gustan los juegos de construcción de mazos.

Me cebé con las estaciones
Me cebé con las estaciones

El jueves volvimos a sacar a mesa Cacao (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no jugábamos. Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Partida interesante en la que Sandra se descuidó en los templos, lo que impidió que optara a la victoria. Estuvo totalmente enfocada a la gestión del cacao y a remontar el rio. Cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde y no disponía de losetas. Resultado: 63 a 58. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne.

Experto chocolatero
Experto chocolatero

El viernes volvía a mesa el juego de juegos: Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. Jugamos con el mazo I. Partida intensa en la que Sandra se defendió bien, pero no supo aprovechar su ventaja en determinados momentos. Mi estrategia estuvo centrada en alimentar mediante animales y obtener una cuadrilla de granjeros de forma rápida gracias a un par de oficios que combaron bien. Uno me proporcionaba 10 adobes repartidos en 5 rondas, y otro me aplicaba descuentos en adobe a la hora de reformar, construir casas o poner en juego adquisiciones. Esto pude hacerlo gracias a obtener una buena cantidad de madera en las primeras rondas y construir unos campos vallados que pudiesen albergar una gran cantidad de animales. Sandra por su parte desarrolló una estrategia centrada en el pan, y no le fue mal. De hecho, ha sido su mejor partida hasta la fecha, pero se quedó bastante lejos de mi granja ultraoptimizada. Resultado: 54 a 41.  Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible.

Granja muy óptima
Granja muy óptima

El sábado vinieron a casa Marta y Pablo para una buena sesión de juegos y Olimpiadas. Empezamos con un Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Partida superajustada en el resultado final, aunque durante la partida diese la sensación de que yo la tenía completamente controlada. Mi estrategia se basó en el control de losetas para intentar optimizar al máximo el genio que compre (me proporcionaba monedas cada vez que alguien depositaba un meeple en una loseta controlada por mi). Esto, además de una jugada clave en la que logré hacerme con dos losetas de alto valor utilizando asesinos. También fue importante anular un visir de Pablo para obtener 10 puntos adicionales en la evaluación final (al quedar por delante de el en número de visires). Marta y Pablo se centraron en Mercancías y en intentar controlar losetas, mientras que Sandra fue la primera en visires (y por mucho). Resultado final: yo 156, Marta y Sandra con 153 y Pablo con 138. Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Lo único es que no es barato (el nivel de producción de Days of Wonder hay que pagarlo). Pero, a pesar de esto, superrecomendable. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno.

Meeples por todos lados
Meeples por todos lados

Después sacamos uno de los estrenos de la semana pasada, Wazabi. Un juego de dados de Guilhem Debricon en el que los jugadores comienzan con una serie de dados y su objetivo es librarse de ellos. En cada turno, el jugador lanza sus dados y con estos podrá activar una carta de su mano, robar nuevas cartas, deshacerse de dados (dándoselos a otro). Las cartas proporcionan diversos efectos actuando sobre los dados y las cartas de otros jugadores. Así hasta que alguno consiga deshacerse de sus hexaedros de baquelita. Partida más entretenida que la anterior (como era previsible) gracias a haber más dados en juego y más ataques entre los jugadores. Los cambios de tendencia son interesantes y resulta divertido. La partida se la llevó Sandra que, estando con dos dados, le salía un símbolo para deshacerse de uno y otro para activar una carta que le permitía quitarse de en medio el ultimo. No deja de ser un UNO con dados y mucho azar, pero, aparentemente, funciona bien. Una gran producción (como suele acostumbrar Gigamic), puede ser una opción para llevar al trabajo cuando no hay ganas de algo sesudo, pero hay miles de fillers de este corte que resultan más interesantes.

Me quedé a un dado
Me quedé a un dado

Mientras la cena terminaba de prepararse, echamos un emocionante Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Y digo emocionante porque hubo un giro inesperado en la última ronda. Sandra y yo parecíamos bien colocados para el sprint final, mientras que Pablo se quedó algo descolgado al abusar de la reserva de cartas. A Marta, por su lado, le arrebataron los nobles por los que luchaba poco antes de poder haberlos obtenido legalmente. Sandra, quien, si se llevó los nobles, fue la que cerró la partida alcanzando la cifra de 17 puntos. Fue la primera en jugar, así que el resto de nosotros aun disponíamos de un turno adicional. Mientras lo resolvía, la señorita nos daba apuntes de cómo teníamos que haber jugado para haber competido por la victoria. Lo que no esperaba es que yo hiciese un turno de 7 puntos (carta de tercer nivel y noble), y le ganase la partida por 1 punto de diferencia. Resultado: yo 18, Sandra 17, Marta 8 y Pablo 6. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!

Épica remontada
Épica remontada

Tras la cena y la decepción de ver como Rafa Nadal se despedía de la final en el torneo individual de Tenis de las Olimpiadas, sacamos a mesa Snow Tails (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. Partida igualada, pero en la que, poco a poco, yo lograba abrir hueco. El momento clave estuvo tras la primera curva cerrada, en la que, estando Sandra primera, yo solté freno y logré alcanzarla en una recta muy bien tomada, esquivando un risco lateral. Posteriormente, pude posicionarme muy bien para tomar la siguiente curva cerrada y atravesar el desfiladero hábilmente. Segunda fue Sandra, que en esa segunda curva cerrada perdió maniobrabilidad y no pudo seguir mi ritmo. Marta, que comenzó bien, fue perdiendo gas, sufriendo especialmente en la primera curva cerrada. Y Pablo quedó bastante tocado al sufrir un par de golpes a las primeras de cambio (un maldito pino y un lateral), lo que le dejó con poco margen de maniobra. Al menos logró atravesar la línea de meta de una pieza. Tenso, emocionante y con un nivel de dificultad importante a pesar de tener una mecánica sencilla y elegante. Cartas de cinco valores jugadas sobre tres actuadores distintos (dos huskies y el freno del trineo). Hay que estar fino para evitar recibir impactos que reduzca el número de cartas en mano si queremos lograr de una pieza a la línea de meta. Se consolidan las buenas sensaciones de las primeras partidas. Hasta la fecha, el juego de carreras que más me ha gustado.

Carrera totalmente controlada
Carrera totalmente controlada

Para cerrar la sesión, un Piko Piko el Gusanito. Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Partida emocionante en la que la única que mantuvo una línea ascendente fue Marta, que apenas perdió piezas y, cuando tuvo la oportunidad, siempre robó. Pablo y yo tuvimos un momento de lucidez, pero fue algo fugaz, y acabamos bastante mal. Sandra tuvo altibajos, y finalizó en subida, lo que le permitió ser segunda. Resultado: Marta 7, Sandra 3, yo 2 y Pablo 1. Simpático filler que permite jugar con un amplio rango de jugadores sin que la experiencia se resienta. Es cierto que a más jugadores habrá más pilas y las probabilidades de robar fichas aumentarán, pero al final lo importante es atinar con las tiradas e intentar llevarse fichas altas. Tensión y emoción en una pequeña caja. Ideal para llevarse a la playa o a la piscina.

De nuevo, negado con los dados
De nuevo, negado con los dados

Y con esto termina la semana. Como veis, bastantes partidas, pero han faltado estrenos. Esta semana estaré de vacaciones, por lo que se prevé semana floja de partidas.

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