Reseña: Barragoon
Introducción
Barragoon es un juego fascinante y completamente estratégico, sin ningún factor aleatorio. La complejidad y variedad de opciones y, especialmente, los giros inesperados en la situación del tablero producirán una gran satisfacción en los participantes.
Así se nos presenta este Barragon, un abstracto diseñado por Frank Warneke y Robert Witter, quienes tienen otro abstracto publicado llamado Shiftago. El juego fue publicado por primera vez en 2014 de la mano de WiWa Spiele.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque la edición es multilenguaje, incluyendo el castellano. Se trata de un juego para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de WiWa Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,8×26×3,8 cm. (tamaño rectangular parecido a Kreta, aunque más fino), encontramos los siguientes elementos:
- 1 Tablero (de cartón)
- 32 Barragoons (de madera)
- 7 Fichas Blancas (de madera)
- 7 Fichas Marrones (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Barragoon es un juego abstracto en el que los jugadores desplazan unas piezas cilíndricas con una capacidad de movimiento limitada en un tablero cuadriculado. En las casillas de este tablero, además de las piezas, encontraremos los barragoons, que son unos hexaedros que establecerán un determinado patrón de movimiento. El objetivo es conseguir que nuestro rival no disponga de capacidad de movimiento, aplicando modificaciones sobre los barragoons, su posición y su patrón.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Nos encontramos con un damero de 9×7 casillas (con tonalidades beige y marrón claro). En algunas de las casillas encontramos sobreimpresionado un símbolo correspondiente a la pieza inicial que debe colocarse en dicha posición.
Las Piezas serán los elementos que los jugadores podrán desplazar en su turno. Se tratan de cilindros de madera que muestran un símbolo en su parte superior. Estos símbolos consisten en 2, 3 o 4 puntos interconectados. Estos puntos determinan la capacidad de movimiento de dichas piezas, esto es, 2, 3 o 4 casillas. Las piezas tendrán opción de hacer un único giro de 90º durante su movimiento, así como también existirá la posibilidad de realizar un movimiento limitado en 1 posición, esto es, que la de 2 puede moverse 1, la de 3 puede moverse solo 2 y la de 4 puede moverse solo 3.
Los Barragoons son unos hexaedros negros que muestran en cada cara un símbolo que especifican un patrón de movimiento. Las piezas de los jugadores podrán finalizar su movimiento encima de uno de estos barragoons o atravesarlos, siempre y cuando cumplan el patrón de movimiento a la hora de pasar por su casilla.
Estos barragoons son piezas neutrales que pueden ser capturadas por los jugadores (si finaliza el movimiento de una pieza en su posición) para ubicarlas libremente en una posición distinta y estableciendo un nuevo patrón, si así se quisiese. Al comienzo de la partida habrá una serie de barragoons en el tablero con un patrón definido, pero, a medida que la partida avance, irán introduciéndose nuevos barragoons en el tablero.
Los patrones que podemos encontrar son:
- Movimiento en una dirección (flecha en un sentido). Una pieza solo podrá atravesar la casilla entrando por el lado del comienzo de la flecha y saliendo por el lado de la punta de la flecha.
- Prohibido el paso (una X). Una pieza no podrá atravesar por la casilla del barragoon.
- Giro de 90º en cualquier dirección (4 flechas curvas). La pieza podrá girar 90º hacia izquierda o derecha en función del lado por el que entre en la casilla.
- Movimiento bidireccional (flecha bidireccional). La pieza podrá atravesar el barragon entrando por un lado y saliendo por el lado paralelo.
- Giro de 90º a la derecha (flecha que gira hacia la derecha). Una pieza solo podrá atravesar la casilla entrando por el lado del comienzo de la flecha y saliendo por el lado de la punta de la flecha.
- Giro de 90º a la izquierda (flecha que gira hacia la izquierda). Una pieza solo podrá atravesar la casilla entrando por el lado del comienzo de la flecha y saliendo por el lado de la punta de la flecha.
El objetivo de los jugadores no será otro que alcanzar una situación en la que su rival se quede sin margen de maniobra y no pueda realizar ningún movimiento legal.
¡Con esto tenemos suficiente!
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca un barragoon en la posición indicada en cada una de las casillas correspondientes del tablero.
- El resto de barragoons se colocan a un lado en una reserva general.
- Cada jugador elige un color y coloca sus piezas en los espacios indicados en el tablero según su capacidad de movimiento.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Barragoon consta de un número indeterminado de turnos hasta que se alcanza la condición de finalización.
En su turno, un jugador está obligado a realizar un movimiento, ya sea completo o limitado:
- Movimiento Completo: mover una pieza tantas casillas como número de puntos muestre en su parte superior.
- Movimiento Limitado: mover una pieza tantas casillas como número de puntos muestre en la parte superior menos 1.
Independientemente del tipo de movimiento, la pieza podrá cambiar de dirección 90º una única vez en su progresión.
Durante el movimiento de una pieza pueden suceder los siguientes casos:
- Que la pieza finalice en una casilla que contiene un barragoon utilizando un movimiento completo. En este caso, independientemente del símbolo que muestre el barragoon, este es capturado por el jugador, que podrá colocarlo en cualquier casilla libre del tablero estableciendo el patrón que considere más oportuno.
- Existe una excepción en este caso, y es que las piezas de 2 puntos de movimiento no pueden capturar barragoons que muestren el patrón de giro de 90º en cualquier dirección.
- No estará permitido capturar barragoons utilizando movimientos limitados.
- Que la pieza atraviese una casilla que contiene un barragoon. En este caso, es obligatorio cumplir el patrón de movimiento del barragoon, esto es, acceder y salir de la casilla del barragoon cumpliendo el movimiento indicado en él.
- Hay que recordar que una pieza solo puede realizar un giro de 90º en todo su movimiento, incluyendo el giro al que pueda obligar un barragoon.
- Que la pieza finalice en una casilla que contiene una pieza rival. En este caso, la pieza rival es retirada del tablero y se introducen 2 nuevos barragoons en el tablero. El jugador dueño de la pieza eliminada introduce uno de estos barragoons en primer lugar en una casilla libre y estableciendo el patrón de movimiento y, a continuación, el jugador que estaba en posesión del turno introduce el otro de igual forma.
Un jugador no podrá finalizar el movimiento de una de sus piezas en una casilla ocupada por otra pieza propia.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que un jugador no puede realizar ningún movimiento. Esto ocurre cuando un jugador se ha quedado sin piezas en el tablero o las que le quedan no pueden realizar ningún movimiento legal (completo o limitado).
Existen una serie de casos especiales:
- Si ambos jugadores se quedan sin capacidad de movimiento, pierde el jugador que deba hacer el siguiente movimiento.
- Si ambos jugadores disponen de fichas, pero no existe la posibilidad de capturar barragoons o eliminar piezas rivales, la partida finaliza en tablas.
Si se repite la misma secuencia de movimientos entre ambos jugadores durante 3 turnos, el jugador en posesión del turno puede ofrecer las tablas al finalizar su jugada. Si se rechaza, es obligatorio cambiar la serie de movimientos. Si ninguno de los jugadores puede cambiar la serie de movimientos, la partida finaliza en tablas.
Variantes
Barragoons Iniciales Distintos: en vez de comenzar con el patrón X, los barragoons iniciales se colocan en el patrón de giro 90º en cualquier dirección.
Opinión Personal
De nuevo, hoy analizamos un abstracto (llevamos una buena racha). En esta ocasión tenemos en la mesa un diseño relativamente desconocido, de una editorial con poco catalogo, y del que prácticamente no hay información en castellano (aunque si se rebusca encontramos algún que otro articulillo). Esto suele ser sinónimo de juego mediocre, aunque, a veces, es simplemente que no ha tenido la difusión que habría cabido esperar. Vamos a ver en que grupo encaja este Barragoon.
Ya sabéis que me gustan los abstractos una barbaridad. Son pura mecánica y, normalmente, cero influencia del azar. Pero esto no quiere decir que ya esté predispuesto a que me guste cualquier abstracto. Hay diseños y diseños. Y para que alguno llame la atención, que menos que una pizca de originalidad. Algo que llame la atención a nivel mecánico. Y Barragoon tiene ese algo.
Si ese detalle, nos encontraríamos con un abstracto mas que convencional, esto es, un juego que confronta a dos rivales en un damero de ciertas dimensiones con unas piezas que pueden desplazarse sobre el siguiendo determinados patrones con el objetivo de comerse las piezas del rival. Hasta aquí nada sugerente.
La novedad aparece en los elementos que dan nombre al juego, los barragoons, que no son mas que piezas neutrales pero que influyen notablemente sobre el desarrollo de la partida. Y es que el otro gran detalle interesante del juego es el objetivo de cada bando. Este no consiste en eliminar las piezas del rival (que sería una manera de ganar), sino conseguir eliminar su margen de maniobra, esto es, que no pueda realizar ningún movimiento legal.
Así, los jugadores tendrán que ramificar sus movimientos en dos vías principales: intentar eliminar piezas del rival y capturar barragoons. Normalmente, lo segundo ayudará a lo primero.
Uno de los aspectos que puede no gustar a muchos amantes del genero es el sistema de movimiento de las piezas, aunque a mi personalmente me parece mas que interesante. Todo se reduce a un determinado rango de movimiento en función de cada pieza y un giro. Algo tan sencillo abre una cantidad de posibilidades en cada turno increíbles, ya que, como hemos dicho, no solo buscamos eliminar piezas rivales, sino ir moldeando el tablero de forma que nuestro rival se vea acorralado mediante los barragoons.
Esto conduce a que, en cada turno, los jugadores se pongan a contar para evaluar sus opciones. No es algo automático como podría ocurrir en Hive (aquí su tochorreseña) o en el Ajedrez, que, una vez asimilados los patrones de movimiento de las piezas, es relativamente sencillo proyectar las siguientes jugadas. Y esta forma de evaluar puede provocar demasiado análisis-parálisis en algunos jugadores. Es cierto que, una vez tomada la medida al diseño, estas evaluaciones ganarán en agilidad, pero no llegará al punto de ver un caballo y visualizar rápidamente los movimientos legales que podemos ejecutar. Pero como he dicho, a mi me parece muy elegante, ya que con un concepto tremendamente sencillo, se alcanza una profundidad enorme.
Tal vez el elemento mas complejo de dominar sean los barragoons. En las primeras partidas los iremos colocando prácticamente de forma aleatoria, tanto en posición como en patrón, ya que no tendremos claro las repercusiones.
Sin embargo, con el paso de las partidas iremos conociendo las bondades y perjuicios de cada uno. Así, por ejemplo, los patrones que no admiten movimientos bidireccionales son un arma de doble filo, ya que los podremos colocar favoreciendo el movimiento de alguna de nuestras piezas (impidiendo el de algunas del rival), pero, en cuanto transitemos por la casilla que lo contiene, no habrá vuelta atrás, y nos encontraremos en la misma situación que nuestro competidor. Y, como ya hemos dicho, aquí la clave es no perder margen de maniobra.
También habrá que tener mucho cuidado en como agrupamos nuestras propias piezas, ya que estaremos obstaculizando nuestros propios movimientos. No habrá nada mas jugoso para el rival que un grupo de piezas que estén cerca de alguna barrera, ya sea el borde del tablero o de un conjunto de barragoons estratégicamente colocados.
Me gusta también el sistema de eliminación de piezas. Es cierto que perder un cilindro es doloroso, pero en muchas ocasiones podrá ser conveniente, ya que nos dará opción a colocar un barragoon sobre el tablero (nuestro rival también colocará otro). Según la situación de la partida esto podría darnos incluso la victoria si con ese barragoon logramos el bloqueo completo de nuestro contrincante. De hecho, mas de una vez colocaremos cebos para este fin. Este tipo de sacrificios, que es habitual en otros abstractos, aquí vuelve a implicar dos vías de actuación, por lo que habrá que pensarse bien si morder el anzuelo o no.
La cantidad de puntos de movimiento de cada pieza le proporciona unas características distintas. Las de dos puntos son poco potentes para atacar a piezas contrarias, pero tienen una capacidad de maniobra en espacios reducidos encomiable. Cuando el tablero comience a llenarse de barragoons, serán las piezas que mas activemos, ya que, probablemente, serán las que puedan realizar movimientos completos capturando algún barragoon.
En el lado opuesto tenemos las piezas de cuatro puntos de movimientos. Estas son proyectiles letales contra piezas contrarias de menor capacidad de movimiento, ya que no tendrán forma alguna de evitar un ataque si se encuentran en su rango de movimiento. Por contra, cuando el tablero esté algo mas agobiado, tendrán complicado progresar debido a la limitación de un único giro de noventa grados en el movimiento.
Las piezas de tres puntos de movimiento serán las mas versátiles, ya que son una amenaza seria contra las piezas de dos, y pueden realizar movimientos limitados de dos posiciones, por lo que no serán tan complicadas de desplazar cuando la partida se encuentre en su fase final.
Con todo esto quiero decir que no hay pieza fuerte o pieza débil. Todo dependerá de la situación del tablero. Y saber leer dicha situación nos llevará unas cuantas partidas. Es por esto que le encuentro un punto mas de rejugabilidad que a otros diseños, ya que escalar esta ligera, pero constante, curva de aprendizaje, nos tendrá mucho mas tiempo en la mesa antes de poder tener la sensación de dominar el juego.
Si tuviese que destacar alguna sensación que me transmite el juego, sería la de tensión constante. Al ser tan difícil evaluar los posibles movimientos del rival, nuestro juego estará mas centrado en no cometer fallos infantiles. Tendremos que adaptarnos al tablero e intentar no formar estructuras que sean perjudiciales para nosotros mismos, ya sea con los barragoons o con el movimiento de nuestras piezas.
Pasemos a la edición. Dentro de la alargada caja de Barragoon nos encontramos relativamente pocos elementos. De hecho, viene una cuna que ocupa prácticamente dos tercios de la caja (podría haberse utilizado otro formato más compacto y estándar). El tablero es de un cartón aceptable, con un grosor y una resistencia adecuados. Las piezas de madera ofrecen sensaciones encontradas. Por un lado, las piezas cilíndricas tienen un aspecto sobrio y compacto. Un buen tarugo de madera. Sin embargo, los barragoons parecen de una madera algo menos densa. Habrá que ver como soportan el paso del tiempo. Afortunadamente, el diseño no exige que las piezas tengan que sufrir, por lo que no debería haber problema. Como nota positiva, los patrones de movimiento no son únicamente una serigrafía. El reglamento no deja lugar a duda, al menos en su redacción en inglés, porque lo que son las reglas en castellano son un despropósito en cuanto a traducción. Google Translator lo habría hecho mucho mejor.
Y vamos cerrando. Barragoon es un gran juego abstracto que, partiendo de un diseño aparentemente bastante convencional, incorpora elementos muy interesantes que lo hacen realmente atractivo. Podríamos decir que se trata de un ajedrez con obstáculos. Sencillo de jugar, difícil de dominar. Lo único que podemos remarcar como negativo es que las partidas pueden alargarse en demasía una vez los jugadores dominan el diseño. Por todo esto le doy un…
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Como nos ha dado por los abstractos ultimamente!!! Tiene muy buena pinta, tengo que animarme a probar alguno, que salvo el hive tengo pocos a mis espaldas
Gracias por la reseña!
Abstractos al poder!