Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2016 (25/04 – 01/05)
Gran semana en la que hemos vuelto a pisar el acelerador. Es cierto que no hemos tenido sesiones de peso (aunque si visita a Bastión), pero hemos estrenado unos cuantos títulos y repetido otros tantos para consolidar sensaciones. Vamos al lio que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos la semana con una partida a Parade (aquí su tochorreseña) a la hora de la comida en el trabajo. Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Borja, Víctor, Sandra y el que os habla. Esta vez decidí no arriesgar. La última partida quise acumular cartas para llevarme la mayoría en diversos colores que forzasen a los demás a acumular puntos dolorosos. Mantuve un perfil bajo y robé las menos cartas posibles. De esta forma llegué muy relajado al final, ya que me dejé en la mano dos cartas de valor cero que me dieron la victoria sobre Sandra, que fue quien más cerca se quedó en el tanteador final. Resultado: yo 9 puntos, Sandra 12, Borja 29 y Víctor 39. De esos fillers en los que estás pensando en el final desde el comienzo de la partida, calibrando por qué colores apostar y que cartas guardar en la mano para dar un golpe de efecto en el recuento final. Con un par de normas se consigue un juego más que interesante. Muy recomendable.
Por la noche Sandra y yo echamos una nueva partida a Hong, diseñado por Néstor Romeral Andrés e ilustrado por el gran Chechu Nieto. Un abstracto asimétrico en el que un jugador, el maestro del dragón, intentará formar hongs (dragones con 2 cabezas y al menos un cuerpo), mientras que otro, el emperador, intentará evitarlo. La mecánica principal es la colocación de losetas, que muestran dos cabezas (en lados opuestos) y un cuerpo que cruza la loseta entre los otros dos lados. En el tablero habrá tres puntos que funcionarán como un obstáculo. El maestro del dragón vencerá si consigue un determinado número de hongs al final de la partida (cuando se coloquen todas las losetas) dependiente del tablero utilizado. En caso contrario, el vencedor será el Emperador. Jugamos con el tablero del jardín y con la expansión de las losetas de acción. De nuevo yo jugaba con el Emperador y Sandra con el Maestro del Dragón. De nuevo, la señorita colocó losetas de forma relativamente previsible y sin dispersarse. Me limité a ir cerrándole puertas, de forma que no logró alcanzar su objetivo. Además, pude aprovechar dos de las losetas de acción para disminuir su tanteador. Al final solo consiguió materializar 10 hongs de los 13 que necesitaba para proclamarse vencedora. Abstracto agradable que se juega en un periquete y con un aspecto muy agradable gracias al trabajo de Chechu, alejados del típico aspecto minimalista de los títulos de Nestorgames. Mejoran ligeramente las buenas sensaciones de la primera partida gracias a las bonificaciones. De la próxima no pasa que yo juegue con el Maestro del Dragón, a ver si ganar es tan difícil como parece.
El martes, como ya es tradición, tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Partida con sabor agridulce, ya que, aparentemente, la tuve controlada hasta que Enrique logró generar una estructura que le permitía introducir piezas con mucho margen de movimiento. No sé si lo he dicho alguna vez, pero para que no se nos vaya de tiempo, jugamos con temporizador con incremento, siendo esta ocasión la primera en la que alguno de los contendientes agota el tiempo disponible (Enrique). Pero como era temprano, decidimos seguir, y, finalmente, fue Enrique quien logró encerrar a mi reina. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
A la hora de la comida sacamos mi querido Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimentos, las expansiones Posadas & Catedrales y La Abadía & El Alcalde. En la mesa: Víctor, Sandra, Marta, Borja y yo. Partida en la que estuve más perdido que el barco del arroz, tomando malas decisiones, sobre todo en cuanto a los granjeros, en los que apenas rasqué puntos. Mientras, Víctor y Sandra se despegaban del resto gracias a poderosos graneros colocados. Resultado: Víctor 149, Sandra 140, Borja 74, Marta 73, y yo 61. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Destacar la expansión de La Abadía & El Alcalde. Me encantan los componentes que incorporan, que no modifican la esencia del juego base pero introduce pequeñas variantes que aumentan las posibilidades estratégicas.
El miércoles a la hora del almuerzo forcé y traje de nuevo Little Devils, que la semana anterior no triunfó mucho. Un juego de bazas diseñado por Michael Feldkötter con un mazo de cartas numeradas del 1 al 54 (aunque según el número de jugadores algunas quedan fuera de la partida). Los jugadores forman una baza que proporciona puntos en función de unos pequeños diablillos que contienen las cartas. El primer jugador define el punto de partida y el segundo decide la progresión (ascendente o descendente). Los jugadores estarán obligados a jugar cartas en este aspecto en relación a la primera jugada, de forma que el que juegue la carta más alejada de la primera se llevará la baza completa, a no ser que un jugador no tenga cartas en su mano para cumplir este requisito, pudiendo jugar cartas en el rango opuesto. Si esto se da, la baza se la queda aquel que juegue la carta más alejada en este segundo rango. Cada ronda completa consta de 9 bazas, y se juegan rondas hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. En la mesa: Marta, Borja, Sandra y yo. Esta vez sí le pillamos el punto al juego y nos enganchamos, jugando ronda tras ronda hasta que se nos acabó el tiempo (aunque no logramos llegar a los 100 puntos). Tengo que admitir que tuve algo de suerte en el reparto de cartas, recibiendo en muchas rondas las cartas de los extremos, de forma que prácticamente me aseguraba la última baza, que es en la que, normalmente, aparecen cartas con muchos puntos. La partida se desarrolla muy igualada y una mala ronda puede ponerte en cabeza o a la cola del grupo. Yo lideré la partida en todo momento salvo en la última ronda, en la que Sandra me adelantó por la derecha, proclamándose vencedora. Resultado: Sandra 75, yo 72, Marta 64 y Borja 63. Superando la decepción inicial, este Little Devils se ha presentado como un filler cuanto menos entretenido. Dos reglas que generan un diseño que parece funcionar bastante bien. Una pizca de memory, otra de suerte en el reparto y de saber cuándo jugar las cartas para ir forzando a los rivales a soltar determinados valores. Le pronostico más partidas.
Por la noche Sandra me exigió revancha a Star Realms (aquí su tochorreseña), al que aún no ha conseguido vencer. Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Tal vez el otro elemento destacable es el uso de estaciones, que funcionan como cartas fijas que se salen del flujo estándar de un juego de construcción de mazos. A pesar del propósito de enmienda, Sandra volvió a caer en los mismos errores. No logró limpiarse el mazo ni adquirir cartas que combasen bien entre ellas, mientras que yo, prácticamente, me quedé sin cartas básicas y tenía el mazo hasta arriba de estaciones y cartas ofensivas. Con todo, ya supondréis quien se hizo con la victoria. Si Dominion es mi juego favorito de construcción de mazos en cuanto a suministros fijos, este Star Realms lo es respecto a suministros variables se refiere, junto con Valley of the Kings. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un nivel de interacción muy interesante. Además con una relación calidad/precio insuperable. Absolutamente recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.
El jueves, a la hora del café, nueva partida con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Esta vez añadimos la variante de los asteroides, que inutilizan un par de casillas del tablero. Las colocamos en el centro del mismo, de forma que se generó un tapón central que obligaba a las naves a desplazarse a los laterales del tablero. En este doble flujo enfrentado, yo tuve mejores movimientos, capturando piezas clave de mi rival y colocándolas como centinelas en mi defensa. Un par de errores de Enrique provocaron que se abriera una brecha que me permitió alcanzar la victoria llevando mi nodriza hasta el planeta rival. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. Tal vez no llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque se queda bastante cerca. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
A la hora del almuerzo volvía a la mesa The Island (aquí su tochorreseña) para despedir la semana en el trabajo. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Víctor, Borja, Raquel, Sandra y el que os escribe. Partida bastante igualada en la que más o menos todos logramos salvar el mismo número de meeples, de forma que fue la fortuna y la buena memoria la que decantaron la partida. Sandra fue quien logró salvar a sus dos mejores hombres, por lo que se proclamó vencedora. Resultado: Sandra 11, Borja y Raquel con 10, Víctor con 7 y yo con 6. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.
El viernes, a la hora del café, por tercera semana consecutiva, traje Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Partida en la que anduve errático y no logré encadenar buenos movimientos, mientras que Enrique fue formando un gran frente vertical que solo logré quebrar momentáneamente. Desgraciadamente, mi rival supo rehacerse y alzarse con la victoria al agotarse la reserva de fichas. Resultado: 301 a 115. Un juego abstracto para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico.
El sábado por la mañana quedé con Marcos, Adriano y Pablo para echar unas cuantas partidas en Bastión. Empezamos con el primer estreno de la semana, Archipelago. Un juego de Christophe Boelinger en el que los jugadores colonizarán el nuevo mundo, ampliando la población para extraer recursos con los que construir nuevos edificios y comerciar para conseguir monedas con las que contratar personajes (entre otros fines). Los jugadores tendrán un objetivo común y un objetivo oculto particular (que afectará a todos). Para dificultar el desarrollo, a lo largo de la partida se sucederán una serie de crisis que generarán descontento, de forma que podría finalizar la partida con la derrota de todos los jugadores si se dan ciertas circunstancias. Partida absolutamente desastrosa para mí. En primer lugar, porque ajusté mal y la partida acabó antes de que siquiera pudiese optar a puntuar en el objetivo común (iglesias). Además, yo tenía al pacifista, por lo que mi objetivo era mantener el descontento bajo control. Así fue durante toda la partida, salvo en la última ronda, en la que con un par de crisis, el marcador de habitantes insatisfecho se disparó, dejándome a ceros en el tanteador final. La partida se la llevó Pablo por un punto gracias a su objetivo particular. Resultado: Pablo 11, Marcos y Adriano con 10 y yo con 0. La verdad es que el estreno me dejó algo frio. Es cierto que mi desarrollo fue desastroso, pero me esperaba algo distinto. A mí no me disgusta el aspecto colaborativo como factor a tener en cuenta a la hora de mantenerse en la partida. Me gustan estos aspectos en los que hay que intentar colaborar pero sin volverse loco, ajustando para ser el que, cumpliendo el objetivo, sea el que menos ayude. Tal vez este sabor agridulce se debió a jugar el modo corto, ya que apenas tuve sensación de desarrollo, algo que considero fundamental en este tipo de juegos. Me gustaría echarle otra partida, pero, de momento, sale de mi radar de futuribles.
Marcos tenía que marchase, así que nos quedamos tres. Pasamos a otro estreno, Amun-Re. Un juego del gran Reiner Knizia en el que los jugadores competirán por controlar diversas regiones al este y oeste del Nilo mediante un peculiar sistema de subastas que finalizan en el momento en el que nadie ha sido sobrepujado. Tras esto, los jugadores se esmerarán en desarrollar sus regiones, tanto en agricultura como en pirámides, y harán ofrendas de cara a tener cosechas abundantes con las que conseguir ganancias. Dos fases de 3 rondas, con una puntuación al final de cada una determinarán quien se convierte en vencedor, donde unas cartas de objetivo serán claves a la hora de despegarse de los rivales. Partida interesante, de menos a más. Empezamos algo perdidos, tomando regiones intentando pagar lo mínimo y sin prestar mucha atención a la ubicación respecto al Nilo de las mismas. Todo esto cambió en la segunda fase, en la que las cartas de objetivo que teníamos en mano determinaron las decisiones a la hora de resubastar de nuevo todas las regiones. La partida se la llevó Adriano gracias a que Pablo y yo nos dedicamos a pegarnos por las regiones al oeste del Nilo, quedándose él al este. Resultado: Adriano 54, yo 47 y Pablo 45. Muy buen sabor de boca que nos dejó este Amun-Re que va a ser reeditado en breves. Una mecánica de subastas original de estas a las que nuestro querido doctor en matemáticas nos tenía acostumbrados cuando sacaba juegos de categoría. La primera mitad de la partida es de posicionamiento, y la segunda de palos y mordiscos. A tres es posible que las subastas se queden algo descafeinadas. Quiero probarlo a 4 o 5 para ver comprobar si a más jugadores aumenta la tensión.
Para cerrar la mañana, partida a Arboretum. Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. ¡Qué mal se me da este juego! De nuevo, me dediqué a desarrollar mi bosque con la falsa seguridad de que voy a lograr puntuar mis caminos con las cartas que me quedo en la mano. Pero, a medida que se suceden los turnos, mis peores miedos se confirman y apenas consigo puntuar porque mis «queridos» competidores se guardan cartas para hacerme la puñeta. De esta forma, entre Adriano y Pablo se encargaron de que no anotase puntos por dos de los tres caminos que tenía intención de puntuar, mientras que yo no fui capaz de anular ninguno de los suyos. Resultado: Pablo 20 puntos, Adriano 18 y yo 10. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable.
Por la tarde, Sandra y yo sacamos a mesa otro estreno (aunque ya jugamos al prototipo en su día). Me refiero a Aloha Pioha. Un juego diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado por Ediciones Primigenio en el que los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Jugamos al mejor de 3 rondas en las que yo me puse en cabeza, logrando acumular los mejores pelos en las dos primeras rondas. Sin embargo, en la última cometí un par de errores de bulto, al autoconvencerme de que había colocado ciertos valores bocabajo en los pelos claves. Pero, cuando llegó el momento de la verdad, fui el primero en poner cara de asombro al ver valores que no esperaba. Un momento Dory (Buscando a Nemo) gracias al cual la señorita se hizo con la victoria. Resultado: 35 a 32. Un pequeño filler muy sencillo en su concepción pero que encierra mucho jugo. Las rondas duran un santiamén (solo 7 turnos por jugador), pero en cada una de ellas hay que mirar a los ojos a nuestro rival, a la mesa y a nuestra mano para decidir qué hacer. Mucho faroleo, mucha incertidumbre y muchas sorpresas en un diseño adictivo. Y el trabajo de Paco Dana con las ilustraciones es superior. Para mí, su mejor trabajo hasta la fecha, algo que vengo diciendo con cada nueva obra, a ver dónde está su techo. Respecto al prototipo que jugué en su día, le ha sentado genial el par de modificaciones que se han aplicado, en especial la posibilidad de jugar cartas bocarriba y mantener toda la mano, de forma que el abanico de opciones se amplia, complicando la toma de decisiones. Muy recomendable si estáis buscando un filler simpático y adictivo.
El domingo tocaba tarde de juegos en casa. Comenzamos con el último estreno que veréis en estas crónicas. Y, de nuevo, un juego de Reiner Knizia: A Través del Desierto. Un juego prácticamente abstracto en el que los jugadores irán desplegando cadenas de camellos de diferentes tribus para alcanzar oasis, pozos y encerrar áreas. Al final de la partida habrá un bonus para la tribu más extensa, así como puntos por áreas encerradas. Partida tensa y trepidante que finalizó en un periquete debido a que ambos optamos por ampliar la tribu morada, de forma que la reserva se agotó con el resto de tribus casi sin expandir. La partida se la llevó la señorita gracias a un error mío por el cual dejé que cerrase un área bastante amplia. Yo conseguí cerrar otra, pero me proporcionó menos puntos. Resultado: 76 a 70. Muy agradable este A Través del Desierto. De conceptos sencillos y desarrollo vertiginoso, con bloqueos y bastante interacción. Es bastante probable que intente sacarlo en el trabajo gracias a este buen ritmo y admitir hasta cinco participantes. A ver qué tal funciona con más contendientes, aunque a dos ha ido bastante bien.
Después tocaba volver a sacar a mesa Grand Austria Hotel. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Ahora que ya dominamos el juego, comenzamos con draft de empleados, para que el factor azar sea el menor posible. La verdad es que yo no aproveché demasiado a mis empleados, y me centré en intentar no sufrir penalizaciones y alcanzar alguno de los objetivos comunes. Y aquí estuvo la partida, ya que en el último turno conseguí cumplir dos de ellos en primera posición, mientras que Sandra solo logró activar uno y en segunda posición, por lo que generé un diferencial de 20 puntos difícil de remontar. Resultado: 97 a 63. Muy buen juego de estos italianos que implementa un nuevo draft de acciones mediante dados similar a La Granja, Yspahan o Troyes, aunque con un cariz más combero. En cierto modo me recuerda mucho a The Castles of Burgundy, donde cada uno tiene su tablero y tiene que maximizar cada turno para lograr un desarrollo óptimo. Esto, junto al extraño sistema de orden de turno, lo hacen poco aconsejable si en la mesa hay más de dos contendientes. Por lo demás, un diseño muy agradable.
Para relajar un poco la mente, una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Como viene siendo habitual cada vez que sacamos este adorable juego, partida ultratensa, con vuelcos importantes en momentos clave. En esta ocasión la ronda importante fue la primera, en la que, a pesar de un gran comienzo de mi rival, logré cerrar de forma clara haciéndole anotar 8 dolorosas lágrimas. Las otras dos rondas se las llevó Sandra, aunque, desgraciadamente para ella, supe gestionar mi mano de forma que anoté pocas lágrimas. Resultado: 3 a 8. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.
Para continuar, nueva partida a The Gallerist, de Vital Lacerda. Mediante un sistema de colocación de trabajadores, tendrán que descubrir artistas, comprar y vender obras de arte para atraer visitantes y ser el que más dinero obtenga al final de la partida. El detalle más importante es que los jugadores pueden expulsar de su posición a los peones de otros jugadores, activando la posibilidad para el expulsado de realizar una nueva acción. Como siempre con el diseñador portugués, muchos detalles que se enlazan para generar puntos de victoria (que en este caso es el dinero, que también debe gestionarse para obtener obras de arte). Tras la extraña partida de la semana pasada, con pocos artistas y pocas obras, en esta nos desquitamos, descubriendo a todos y comprando obras como si no hubiese mañana. La clave de la partida estuvo en esta compraventa, que Sandra no supo aprovechar, por lo que siempre fue justa de dinero. Al final de la partida yo acabé casi con el doble de obras (entre vendidas y exhibidas). No fue suficiente para ella llevarse las mayorías en el mercado internacional. Resultado: 156 a 126. Como ya dije, es el juego del diseñador portugués que mejor asimilé en una primera partida. Tiene un desarrollo menos encorsetado en cuanto a su finalización. Tiene elementos de Kanban y de Vinhos, por lo que aquellos que disfruten con estos títulos encontrarán en The Gallerist un gran juego (además de sobreproducido al extremo). En contra, es posible que sea el juego cuyo tema sea más difuso. La especulación con obras de arte y el prestigio de los artistas son intangibles que no favorecen la asimilación de las mecánicas como si consigue Vital en los títulos anteriormente mencionados. Aun así, otro gran juego del diseñador portugués.
Para terminar, partida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Jackson que es la pura esencia del Push Your Luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continua lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. De nuevo la suerte decidió darme la espalda cuando menos lo esperaba. Comenzó la cosa interesante, con Sandra cerrando una primera columna, pero lejos en las demás, mientras que yo progresé con el 6 y el 7 hasta cerrarlos, de forma que estaba en una buena posición para conseguir la victoria. Sin embargo, un par de turnos con pocos avances y la valentía de mi rival provocaron que me quedasen sin premio. Para mi es el juego de referencia en cuanto a tiradas de dado y Push Your Luck se refiere. Tan sencillo como adictivo y emocionante. Una pena que sea difícil de conseguir.
De esta forma cerramos la última semana del mes de Abril. La nueva semana que comienza promete, con previa de cumpleaños incluida.
Archipelago es un grandisimo juego que tengo la suerte de poseer. Te sugiero que le des una nueva oportunidad y lo pruebes en condiciones. Eso si, es un juego que donde brilla es a 4-5 jugadores. Incluso tiene una variante a un jugador muy sencilla que te permitirá disfrutar del juego como se merece 🙂
Personalmente he estado en las Jornadas de juegos de mesa de zona lúdica y por fin he podido probar el Helvetia que me ha gustado bastante. también me he currado algunas demos para visitantes de las jornadas, Kanban, Trickerion, Splendor y precisamente The Gallerist.
Saludos
El Helvetia, como diseño, es una chulada. El problema que le veo es que está mal pensada la implementación. Los meeples son enormes y es dificil ver los edificios que tienen los demás, cuales están libres y demás. Además, es muy facil desconectarse de la partida y que aquello se vuelva un tostón. Pero si los jugadores se mantienen enchufados, es muy entretenido y tenso.
Dale otra oportunidad a archipiélago.juego peculiar y que depende del grupo, pero para mi es magnífico
Si mal juego no me pareció. Solo que tal vez esperaba que me sorprendiese algo más. No es un juego barato ni facil de sacar, por eso lo he descartado como posible adquisición. Si hay que jugarlo estoy totalmente dispuesto porque no me disgustó. Simplemente que esperaba que me obligase a comprarlo y no fue así.
(no se si por error no envié bien mi anterior comentario así que vuelvo a enviar un comentario ante la duda)
Coincido con Belial en que Archipelago es un gran juego. Personalmente lo juego normalmente a 3 y sí funciona, aunque tal vez vaya mejor a 4 (no lo he probado a 5 pero no se si se pueda alargar un poco).
Respecto a la duración de la partida, la partida corta solo debe usarse para una primera vez, para aprender las mecánicas. Así lo hicimos nosotros y definitivamente, igual que a ti, nos supo a muy poco…porque te deja con ganas.
El punto con Archipelago es saber enfocarlo como lo que es. A pesar de su apariencia, no es un juego de civilizaciones. No gana el que tenga la civilización más desarrollada, sino el que suma más puntos al final.Es un juego en el que tienes que calcular el buen momento para acelerar o ralentizar el fin de partida. Se trata de ir deduciendo los objetivos ocultos de los otros, y a través de ello, las condiciones de fin de partida. Para ello tienes que fijarte en las 10 opciones posibles. A la vez, conviene tratar de tener al menos un punto en cada condición de victoria, para asegurarte rascar algo siempre. A la vez, hay todo un juego en tratar de ponerse de acuerdo para evitar que la isla se vaya al garete (sin saber además si el traidor está o no presente). A medida que uno va dominando el juego, se va dando cuenta como las cosas están bien enlazadas. Además es supertemático: Si hay abundancia de producción… necesitaré menos obreros… y aumentará la rebelión. Si creo iglesias, los nativos se irán a rezar y habrá menos rebelión. Si produzco ron, los nativos se emborrachan y hay menos rebelión….
Es cierto, que el pacifista sea posiblemente el objetivo más complejo de jugar (y menos divertido).
En resumen, creo que por su originalidad y profundidad es un juego al que merece darle otra oportunidad. Además es muy bonito.
Como me alegro de que os gustaran los cambios en Aloha Pioha :DDD. La verdad es que mola mucho ver la opinión de los que jugaron el prototipo y ahora la versión final. Gracias por probarnos los protos y a partir ahora por jugarnos también. ¿Vamos preparando la dedicatoria?
Hasta Córdoba (creo que no coincidiremos antes) tenéis tiempo :p
A mi la exp. de La Abadía y el Alcalde me encanta. El uso del carromato en los caminos es muy cachondo, y la pieza del Alcalde es un buen perreo en las ciudades. Y no sólo eso, sino que me gustan mucho las losetas que trae. A veces creo que la gente con las expansiones del Carca sólo valoran las nuevas piezas, pero NO las losetas, y éstas ofrecen nuevas oportunidades de hacer ciudades to locas xD
El Archipiélago a mi me pareció un tostón.
A mi la loseta-rotonda me vuelve loco!
Un saludo crack!