Reseña: Parade

Introducción

El desfile ha empezado en El País de las Maravillas. Todo el mundo está vestido, las calles están decoradas y la excitación se respira en el aire. Vayamos a encontrar más gente para el desfile pues eres uno de los organizadores y estás buscando constantemente nuevos participantes. El problema es que la gente que toma parte en él, lo abandona demasiado pronto pues pierde el interés. ¡Si aparece alguien con el mismo vestido que ellos o de un rango superior, la gente abandona el desfile y se te quejan! Y es que tú solo quieres que todo el mundo se lo pase bien, pero ¿por qué es tan difícil?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Parade,  el único juego de Naoki Homma publicado hasta la fecha. La primera edición se lanzó al mercado en 2008 de la mano de Grimpeur. Sus derechos serían adquiridos posteriormente por Z-Man Games y en 2014 se publicó otra versión más de la mano de Schmidt Spiele. Cada una de estas ediciones ha tenido un arte distinto, siendo el que corresponde a la edición utilizada para la reseña obra de Philippe Guérin  y Chris Quilliams, quienes ya nos mostraron sus buenas maneras en títulos como Flick ‘em Up!, ArboretumBlueprints.

En nuestro país no se encuentra publicado ni distribuido por ninguna editorial, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente es totalmente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20-30 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,3×11,7×3,5 cm. (caja rectangular pequeña ligeramente más pequeña que la de Abluxxen o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 66 Cartas (56×87 mm.)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Parade es un curioso filler de cartas en el que los jugadores tendrán que jugar cartas sobre una hilera que representa un desfile. Su objetivo será intentar acumular la menor cantidad de puntos posibles. Estos dependerán de la cantidad de cartas de cada tipo que tenga. Si al final de la partida tiene la mayoría en un tipo, cada carta contará como un punto. Sin embargo, si no es así, cada carta aportará su valor.


Conceptos Básicos

Pocos conceptos en este juego. Por un lado tenemos las Cartas. Estas representan a los personajes más característicos del País de las Maravillas: Alicia, el Gato de Cheshire, el Conejo Blanco, el Sombrerero Loco, el DodoHumpty Dumpty.

Personajes
Personajes

Cada uno de estos personajes representa a un palo de la baraja, cada uno con 11 cartas numeradas del 0 al 10.

Cartas de un Personaje
Cartas de un Personaje

En el centro de la mesa se organizará el desfile, que será una fila de cartas en la que los jugadores irán colocando cartas. En función del valor y palo de la carta colocada, los jugadores robarán ciertas cartas del desfile, que pasarán a su zona de juego.

Las cartas acumuladas aportan sus valores como puntos, a no ser que, para un determinado personaje, se tenga la mayoría de cartas entre todos los jugadores. En este caso solo aportarán un punto por carta, independientemente del valor de cada una de ellas.

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se reparten, en secreto, 5 a cada jugador.
  2. Tras esto, se forma el desfile inicial, colocando 6 cartas bocarriba en fila, con el mazo de cartas bocabajo a continuación de uno de los extremos, siendo este el comienzo del desfile.
  3. Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Parade se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno en el que obligatoriamente deberá jugar una carta al final del desfile. En función del valor y del personaje de dicha carta, el jugador en torno deberá tomar otras de la fila siguiendo las siguientes normas:

  • Las cartas comprendidas desde la última de la fila (la adyacente a la que el jugador que acaba de colocar) hasta la que está en una posición igual al valor de la carta colocada (contando hacia el comienzo de la fila) no serán tomadas por el jugador bajo ningún concepto. Por ejemplo, si un jugador coloca un 3, las tres últimas cartas de la fila no serán susceptibles de ser tomadas.
  • Del resto de cartas, el jugador tomará de la fila todas aquellas cuyo valor sea igual o inferior al de la carta colocada o del mismo personaje (independientemente del valor).

Las cartas obtenidas se colocan enfrente del jugador de forma visible, solapando las de un mismo personaje, de forma que se vean todos los valores.

Por último, el jugador robará una carta del mazo.


Fin de la Partida

El final de la partida se puede desencadenar por dos vías:

Un jugador roba la última carta del mazo. En este caso todos los jugadores tendrán un último turno, aunque ya no robarán cartas.

Cuando un jugador, al final de su turno, tiene al menos una carta de los 6 personajes. En este caso, el jugador robará carta. Tras este turno, cada jugador disfrutará de un último turno en el que no robará carta, siendo el jugador que desencadenó la ronda final el último en jugador.

Por último, todos los jugadores tendrán 4 cartas en su mano, de las cuales tendrán que elegir en secreto y de forma simultánea 2 de ellas. Una vez que todos los jugadores han seleccionado sus cartas, las revelan simultáneamente y las colocan sobre las cartas de su zona de juego (las otras 2 se descartan).

Tras esto se procede a la contabilización de puntos, que dependerá de si un jugador tiene mayoría para cada uno de los seis personajes o no. Así pues:

  • Si un jugador es el que más cartas tiene de un personaje, cada carta de dicho personaje aporta 1 punto, independientemente de los valores de estas cartas. En caso de empate en la mayoría, todos los jugadores empatados anotan un punto por carta.
  • Si un jugador no es el que más cartas tiene de un personaje, anota tantos puntos como valor indiquen dichas cartas.

El vencedor será el jugador con menos puntos acumulados.


Variantes

Modo para 2 Jugadores: la única diferencia es que, a la hora de evaluar los puntos, para obtener la mayoría en un personaje se deben tener al menos 2 cartas más que el rival. Si solo se tiene una carta más que el rival de un determinado personaje, ambos jugadores suman los puntos de los valores de las cartas de dicho personaje.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno un pequeño filler de cartas encuadrado dentro de la pequeña colección deluxe de Z-Man y Filosofia. Vamos a ver qué tal se comporta.

Parade pertenece a esa clase de fillers que con muy pocas normas consigue desarrollar una idea más profunda de lo que aparenta, tomando elementos prestados de grandes diseños del género como son ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o ¡No gracias! (aquí su tochorreseña).

Detalle del Desfile
Detalle del Desfile

De ambos juegos se toma el objetivo primordial de pasar el turno intentando obtener la menor cantidad de puntos posible. Esto dependerá de lo que tengamos en la mano y de la situación actual en la mesa. En este aspecto ¡Toma 6! nos viene a la mente en el sentido de querer jugar una carta que evite que tengamos que acumular puntos negativos por activar la recogida. La diferencia fundamental es que aquí el factor caos desaparece completamente, dando paso al control.

Las cartas que un jugador acumule dependerán exclusivamente de lo que decida el propio jugador en su turno en base a la situación actual y lo que tenga en la mano, lo que no quita que haya ocasiones en las que no tendremos más remedio que intentar minimizar daños.

Como en el gran clásico de Wolfgang Kramer, habrá turnos en los que tomar cartas del desfile será inevitable, por lo que habrá que sopesar que opción es la más idónea. Tener cartas altas en la mano tiene la ventaja de que nos permitirá esquivar el robo siempre y cuando la longitud del desfile no sea exagerada. Y una vez incorporadas estas al desfile serán susceptibles de ser tomadas por otros jugadores, aumentando el riesgo de puntuaciones negativas elevadas.

Es un filler y es de cartas, por lo que, como es obvio, el factor azar tiene un importante peso en el desarrollo de la partida. Por muy buenas decisiones que se tomen, si los hados no están de nuestro lado seguramente nos sea imposible alcanzar la victoria. Pero como las partidas son de corta duración y buen ritmo, si uno no está contento con como la dama fortuna le ha tratado, basta con barajar y echar otra más.

La interacción existe, pero no hace acto de aparición hasta que los jugadores no dominan la mecánica, evaluando las posibilidades de la fila y cuando interesa acumular cartas para forzar la obtención de puntos negativos por parte de los rivales.

El diseño tiene dos pequeñas genialidades. En primer lugar, el sistema de obtención de cartas. Como ocurre con ¡Toma 6!, la fila va a crecer hasta que un jugador, en su turno, no tenga más remedio que acumular cartas, aunque a veces alguno lo forzará de manera preventiva para evitar un mal mayor en turnos posteriores. La combinacion de las dos reglas provoca que lo buena o mala que sea una carta dependa de la configuración actual de la fila. Así, cartas de valor bajo será interesantes si en la fila, a partir de la carta que es susceptible de ser robada, no hay valores iguales o inferiores y, sobre todo, sin coincidencias en el color de la carta jugada, aunque esto es interesante en muchas ocasiones de cara a acumular un buen puñado de cartas de un determinado personaje de cara a intentar asegurarnos la mayoría. En este sentido es tanto o más interesante cuando más altos sean los valores de dichos personajes que el resto de jugadores tengan en su zona de juego. De esta forma asestaremos un duro golpe a sus aspiraciones de victoria.

La otra genialidad es el desarrollo de la ronda final, con esas dos cartas jugadas directamente sobre la zona de juego, de forma que, por muy bien que vaya uno, la situación final de la partida puede deparar más de una sorpresa, en especial sobre mayorías en las que algún jugador tenía la esperanza de ser el que más copias tuviese y vea su puntuación incrementada de forma notable al fallar en este sentido. Este concepto es bastante similar al visto en Arboretum, de forma que los jugadores comienzan a tener presente el final de la partida casi desde el primer turno.

Pero este sistema, a pesar de ser magnifico, resulta complicado de asimilar de primeras. En las partidas que he jugado, sobre todo cuando hay novatos catando el juego por primera vez, les cuesta pillar el concepto de qué cartas son susceptibles de ser robadas de la fila y cuáles no. Pero una vez comprendido, el juego fluye como la seda.

Me gusta también el detalle de que no se sepa a ciencia cierta cuando va a finalizar la partida. Le añade ese puntito estratégico en el que algún jugador quiera forzar la máquina si ve una buena oportunidad y provoque un final anticipado pillando con el pie cambiado al resto de jugadores. Aunque lo normal es que la partida finalice tras robar todo el mazo. En este caso, los jugadores dispondrán de una cantidad de información creciente, pues a medida que los jugadores coloquen cartas en el desfile, estas quedarán visibles hasta el final de la partida, pudiendo evaluar la situación actual en cada momento.

Detalle de Cartas
Detalle de Cartas

La escalabilidad es otro de los puntos fuertes de este filler, que funciona más o menos adecuadamente con cualquier configuración. A pesar de tener una mecánica de mayorías sobre los set collections, la emoción se mantiene incluso en partidas de dos jugadores gracias a esa genialidad de última ronda final, manteniendo una pequeña apuesta en forma de cartas que pueden provocar un vuelco en la puntuación final. Es cierto que tal vez como mejor funciona es a 4 jugadores, pero es disfrutable en casi todas sus configuraciones. Incluso en pareja, con esa pequeña modificación de elevar el requisito para obtener una mayoría, resulta entretenido (aunque en este caso optaría por otros títulos específicos para este número de jugadores).

La rejugabilidad se acerca a la de los grandes fillers. Aunque se saque habitualmente a mesa, es de esos en los que es más complicado que no apetezca echar una partida, incluso sacándolo a mesa todas las semanas. Rasgos de gran filler.

Vamos con la edición. Nos encontramos con un pequeño mazo de cartas de tamaño estándar que caben en el inserto sin problemas aun estando enfundadas, cosa que, como siempre, recomiendo. Estas cartas son de tamaño estándar, buen gramaje, gofrado linado y muy buena respuesta elástica.  Además viene con un bloc de notas considerable para anotar puntuaciones hasta que el juego esté más que amortizado. El reglamento son dos pequeñas hojas en los que no queda espacio a la duda, a pesar de que la idea principal es un poco enrevesada. También hay que destacar el acabado de la caja, con un cartón de un grosor superior al habitual y un acabado en la textura de la misma muy agradable. Se nota cada céntimo que cuesta la edición. Lo ideal es conseguirla a buen precio, ya que el PVP es algo excesivo para tratarse de un filler de 66 cartas.

El trabajo de ilustración de los señores Guérin y Quilliams es digno de mención, convirtiendo un juego que podrían ser únicamente números con algún animalejo que sirviese como hilo conductor, en una pequeña obra de arte, manteniendo el magnífico nivel de esta edición deluxe. El reverso es una auténtica maravilla, y las ilustraciones de los personajes no están nada mal. Pero, sin duda, el elemento más vistoso es esa portada con el Gato de Cheshire sonriente. Aprovecho para decir que el uso de los personajes de la obra de Lewis Carroll es meramente ornamental, pero queda genial.

Detalle de la Zona del Jugador
Detalle de la Zona del Jugador

Y vamos cerrando. Parade es un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o ¡No gracias!, este Parade será muy de vuestro agrado, aunque las primeras partidas pueden resultar algo liosas por la regla básica de actuación sobre la fila de cartas. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios en «Reseña: Parade»

  1. Juegazo! Es un muy buen regalo para mujeres ya que les encanta la estética del juego. Muy fácil desde la segunda partida y divertidísimo. De los juegos a los que no se le puede pedir más por menos. Y como dices, más estratégico de lo que parece inicialmente. En mi humilde opinión, dentro su categoría, es un sobresaliente

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    • Para mi se queda sin sobresaliente porque, siendo un gran juego, el factor azar es muy importante,y el mecanismo básico le cuesta a muchos de asimilar (siendo una tontería). Para mi juegos como ¡Toma 6!, ¡No gracias! o Abluxxen están por encima.

  2. No conocía este juego, parece bastante simpático y de esos juegos que echas una partida para ver que tal va con tu grupete de amigos y al final no dejas de jugar en toda la tarde. Juego sencillete y partidas rápidas, eso es lo que mola de estos juegos. Gracias por la reseña!

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  3. Hola.

    Lo compré hace unos días y hay una cosa que no me queda clara ni en el manual ni en tu reseña. Si por ejemplo el desfile tiene 5 cartas y pongo la carta de Alicia del 2, tendría que llevarme de entre las 3 primeras todas las Alicias o todas las cartas iguales o inferiores al 2. ¿Si por ejemplo no hay ninguna Alicia estoy obligado a llevarme las iguales o inferiores al 2 o puedo elegir llevarme Alicias y por tanto no llevarme nada? Es decir, ¿si es posible llevarse algo es obligatorio hacerlo?

    Gracias por adelantado y muy buena reseña, como siempre.

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    • A ver si logro explicarme bien. Consideremos que donde colocas la carta es el final de la fila y el otro extremo es el comienzo.

      Cuando colocas una carta, el número de la carta que colocas «bloquea» ese mismo número de cartas comenzando por el final de la fila. En el ejemplo que pones, las 2 últimas cartas no se pueden coger. De las 3 restantes te llevarás aquellas que tengan un valor igual o inferior (independientemente del palo) y, adicionalmente, cualquier carta del palo de tu carta (aunque ya la hubieses tenido que coger por el valor).

      Un saludo y si aun no te queda claro intento expresarme mejor.

  4. Fue fallo mío, que en vez de que te llevabas tanto las que cumplieran uno de los criterios como las que cumplieran el otro entendí que se elegía solo uno de los dos.

    Gracias por responder ^^

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