Reseña: The Downfall of Pompeii
Introducción
Un fuerte terremoto dejó a Pompeya, en la falda del monte Vesubio, destrozada. Temiendo que el volcán entrara en erupción, la mayoría de sus habitantes abandonaron sus hogares, huyendo presa del pánico. Los que se quedaron comenzaron a reconstruir Pompeya. Dieciséis años después, el desarrollo de Pompeya ha llegado a su punto álgido. En los últimos años muchos ciudadanos romanos, gladiadores famosos y patricios adinerados han vuelto a la ciudad, mudándose a los espléndidos nuevos edificios a la sombra del Vesubio. El miedo al volcán quedó en el olvido. Sin embargo, los ciudadanos que hoy se comienzan su jornada no son conscientes de la inminente catástrofe. Al día siguiente, Pompeya amanecerá enterrada en lava y cenizas.
Así se nos presenta este The Downfall of Pompeii, un juego diseñado por Klaus-Jürgen Wrede, responsable de esa obra maestra llamada Carcassonne u otros títulos como Mesopotamia o Rapa Nui. El juego se publicó por primera vez en 2004 por AMIGO Spiel junto a Freizeit GmbH en una edición en alemán. Posteriormente sería reeditado en inglés, en primer lugar por la misma editorial y, más tarde, por Mayfair Games. De las ilustraciones se encargan Oliver Freudenreich (Goa, Santiago o Abluxxen) y Guido Hoffmann (Akaba o Iglu Iglu).
El juego no se encuentra editado en nuestro país (aunque ha sido recientemente anunciado por Maldito Games). De todas formas, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Mayfair Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,6×19,2×6,7 cm. (caja rectangular mediana similar a Saint Petersburg (1ª Ed.) o Santiago de Cuba), nos encontramos los siguientes elementos:
- 120 Octógonos de Habitante (30 en cada color: amarillo, azul, rojo y negro) (de madera)
- Volcán (de plástico)
- Bolsa (de tela)
- 62 Cartas (56×87 mm.):
- 53 Cartas de Pompeya
- 7 Cartas de Presagio
- 2 Cartas de «AD 79» (79 d. C.)
- 45 Losetas de Lava (de cartón)
- 3 Losetas de Lava Dobles (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En The Downfall of Pompeii los jugadores controlan a un grupo de habitantes de la ciudad de Pompeya. La partida se divide en tres fases. En las dos primeras se irán poblando los edificios mediante unas cartas que permiten ocuparlos bajo determinadas condiciones. En la tercera, el Vesubio entrará en erupción y los jugadores tendrán que intentar escapar con el mayor número posible de ciudadanos de la lava, representada con losetas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra una representación de la ciudad de Pompeya con una serie de edificios en el interior de una zona delimitada por unas murallas con 7 puertas. El interior de la ciudad se encuentra dividido en casillas que podrán contener edificios. Estos edificios habilitan unos espacios circulares para ubicar ciudadanos, y se dividen en dos tipos: edificios numerados (del 1 al 11 y en varios colores) y edificios neutrales (sin color ni numero). Algunos edificios se encuentran divididos en varias partes, algo que será importante a la hora de ocupar los espacios de los mismos. También encontraremos unas casillas especiales que servirán de punto de partida de la lava cuando el volcán entre en erupción. Por último, en la esquina superior izquierda encontramos un hueco para ubicar al volcán.
Los Ciudadanos se representan mediante tokens octogonales. Estos ciudadanos comenzarán la partida en la reserva del jugador para, paulatinamente, ir ocupando los espacios de los edificios del tablero. Cuando el Vesubio entre en erupción, estos tokens podrán desplazarse por las casillas libres de lava para intentar escapar de la ciudad por alguna de las puertas.
Para ocupar los edificios los jugadores harán uso de unas Cartas de Edificio. Estas cartas muestran un determinado valor (del 1 al 11) correspondiente con un determinado edificio. Además de la ilustración central, que muestra un ciudadano relacionado con el tipo de edificio, en la banda inferior aparece la capacidad del edificio correspondiente. Esta capacidad puede estar dividida en grupos si el edificio tiene varias partes.
Existen dos tipos de cartas adicionales que formarán parte del mazo y que activarán un determinado evento al ser reveladas. Por un lado tenemos las Profecías, que permite al jugador que la revela eliminar un ciudadano de cualquier edificio. Y por otro, las cartas de Volcán, que determinan el cambio de fase en la partida.
El Volcán servirá como contenedor para aquellos ciudadanos que perezcan durante la partida (ya sea a causa de la lava o por las profecías). Se forma con una tira doblada sobre si misma que, colocada en el hueco del tablero, conforma un recipiente. Un detalle importante es que los jugadores no podrán mirar dentro del volcán para ver el número de ciudadanos que hay de cada color. Es por esto que yo guardo la pieza de cartón que ocupaba el hueco para usarla como tapadera.
Por último, pero no menos importante, tenemos las Losetas de Lava. Estas representan el avance del magma. Como hemos visto, en el tablero hay 6 puntos de partida de la lava. Estos se representan mediante 6 objetos: Vasija, Yelmo, Máscara, Pergamino, Columna y Moneda. Los jugadores robarán losetas de una bolsa y deberán colocarlas en el tablero adyacente a alguna con el mismo símbolo (o en el punto de partida). Una loseta de lava convierte en intransitable la casilla que ocupe y acaba con la vida de los ciudadanos que la ocupasen.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se monta el volcán y se coloca ocupando el hueco del tablero.
- Se introducen todas las losetas (excepto las 3 a doble cara) en la bolsa de tela.
- Cada jugador recibe un número de ciudadanos de un color dependiendo del número de jugadores:
- Para 2/3 jugadores: 30 ciudadanos.
- Para 4 jugadores: 25 ciudadanos.
- Se prepara el mazo de cartas. Para ello se sigue el siguiente procedimiento:
- Se separan los 3 tipos de cartas: edificios, profecías y erupciones.
- Se baraja el mazo de cartas de edificio y se preparan 7 pilas de 4 cartas bocabajo.
- Las 25 cartas restantes se mezclan con las 7 cartas de profecía.
- Del mazo resultante se roba un número de cartas dependiente del número de jugadores (10 para 4 jugadores o 15 para 2/3 jugadores).
- Se mezcla con este mazo de 10/15 cartas una de las cartas de erupción.
- Sobre este mazo se coloca el resto de cartas apartadas (22 para 4 jugadores o 17 para 2/3)
- Se coloca sobre el montón anterior la segunda carta de erupción.
- Por último, se colocan 2 de las pilas de cuatro cartas preparadas al comienzo de este procedimiento.
- Cada jugador tomará una de las pilas de 4 cartas restantes.
- Las pilas que no hayan sido tomadas por ningún jugador se devuelven a la caja (no entran en juego).
- Por último, se elige al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a The Downfall of Pompeii consta de tres fases, divididas en varios turnos (algunas fases tienen duración fija, mientras que otras tienen duración indeterminada).
Fase I: Nuevos ciudadanos llegan a Pompeya
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá jugar una carta de su mano. Según el valor de la carta jugada se deberá colocar un ciudadano en un edificio cuyo valor corresponda al de la carta.
Tras esto, el jugador roba una nueva carta y pasa el turno al jugador de la izquierda.
Esta fase finaliza en el momento que la primera carta de erupción es revelada. Esta es descartada y el jugador roba la siguiente carta.
Fase II: El Vesubio comienza a humear
A partir de este momento se aplican las siguientes modificaciones:
Al jugar una carta de edificio, el jugador, al añadir el ciudadano a un edificio, puede añadir ciudadanos adicionales en función de la ocupación previa del edificio. Por cada ciudadano que ya hubiese en la parte del edificio en la que se colocó al ciudadano, el jugador tiene derecho a añadir un nuevo ciudadano. Estos nuevos ciudadanos podrán ubicarse en:
- Otra parte del mismo edificio (si las tuviese).
- Otro edificio del mismo color pero diferente valor.
- Un edificio neutral.
En un mismo turno, solo se puede colocar un ciudadano por edificio, es decir, no se puede repetir edificio.
Si un edificio tiene todas sus posiciones ocupadas, las cartas correspondientes funcionan como comodín. Sin embargo, utilizar una carta como comodín no activa la regla de los parientes, es decir, que solo se colocará un ciudadano, independientemente del edificio ocupado.
Si se revela una carta de Profecía, el jugador que la revelase elige un ciudadano colocado en el tablero y lo lanza al volcán. Tras esto, se descarta la carta de Profecía y se roba una nueva carta.
Esta fase continúa hasta que la segunda carta de erupción es revelada.
Fase III: El Vesubio entra en erupción
Los jugadores descartan su mano de carta y devuelven a la caja los ciudadanos que aun tuviesen en su reserva.
El turno de un jugador ahora se desarrolla de la siguiente forma:
- Se roba una loseta de la bolsa y se coloca en el tablero. Si es la primera loseta de ese tipo, deberá colocarse en la casilla inicial correspondiente. Si no, deberá colocarse adyacente a alguna loseta de ese mismo tipo. Los ciudadanos que ocupasen dicha casilla son lanzados al volcán. Si la loseta provoca que un área quede encerrada (sin salida), todos los ciudadanos contenidos en dicho área también son lanzados al volcán, aunque aún pudiesen desplazarse.
- El jugador dispone de dos movimientos de ciudadanos. Un ciudadano puede moverse tantas casillas en movimiento ortogonal como número de ciudadanos hubiese en la casilla inicial (contándose a sí mismo). Se aplican los siguientes condicionantes:
- No se puede acceder a casillas con losetas de lava o a las casillas iniciales de lava (aunque no tengan loseta aun).
- No se puede deshacer el camino recorrido con un ciudadano.
- Los ciudadanos a mover deben ser diferentes, salvo que el ciudadano movido en primer lugar estuviese solo en su casilla, en cuyo caso si podrá ser desplazado en el segundo movimiento, o sea el último ciudadano del jugador dentro de la ciudad.
- El jugador no está obligado a gastar todos los puntos de movimientos al desplazar un ciudadano.
- Una vez comience la erupción, no hay límite de ocupación en las casillas del tablero.
- Para que un ciudadano esté a salvo de la lava debe abandonar la ciudad por alguna de las puertas. Atravesar una puerta de salida cuesta 1 punto de movimiento.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de un turno si se da alguno de los siguientes casos:
- No queda ningún habitante dentro de la ciudad.
- Quedan habitantes pero están completamente rodeados de lava, no pudiendo escapar por ninguna puerta.
- No quedan losetas de lava en la bolsa.
El ganador será el jugador que más ciudadanos haya logrado salvar. En caso de empate, el vencedor será el jugador con menos ciudadanos en el volcán.
Variantes
Losetas Dobles: en la preparación, estas tres losetas se introducen en la bolsa junto al resto. Si algún jugador roba una de estas losetas, decide qué lado usar, y la coloca en el tablero.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un juego con unos cuantos añitos y que muchos no conocen a pesar de ser de quien es. Da la sensación de que cuando uno consigue un superventas como Carcassonne (aquñi su tochorreseña), todo lo demás que diseñe quedará eclipsado por esta gran obra. Algo parecido a lo que le sucede a Klaus Teuber con Catan o a Andreas Seyfarth con Puerto Rico (aquí su tochorreseña). Pero, si consultáis el listado de juegos diseñados por Wrede, encontraréis nada mal posicionado a este The Downfall of Pompeii. Vamos a ver por qué.
The Downfall of Pompeii es de esos títulos en los que la división por fases es total, de forma que llega a parecer que son juegos distintos. Ejemplos de esta clase de títulos hay unos cuantos, como podría ser Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña) o Goblins, Inc. (aquí su tochorreseña). Los tres títulos tienen en común una primera fase en la que hay que desarrollarse/posicionarse y una segunda en la que hay que optimizar los beneficios en función de lo bien que lo hayamos hecho en esa primera.
En esa primera fase todo serán risas y codazos por ocupar los mejores cargos, pero siempre con buenas vistas y accesos. Lo de trabajar en el centro de la ciudad era ya un horror en aquella época. Lo mejor era tener el trabajo cerca de la carretera de circunvalación que discurría adyacente a la muralla. Pero claro, llega un momento en el que efecto llamada provoca un colapso de las instituciones, y los nuevos ciudadanos deben ocupar edificios de menor importancia, alejados de los puntos importantes y con muchas probabilidades de sufrir percances.
Este posicionamiento dependerá de una mano de cartas que nos permitirá, en el mejor de los casos, elegir entre cuatro opciones para enchufar un ciudadano. Limitaciones de cartas aparte, la decisión tiene su importancia. En la primera tanda iremos colocando los tokens de uno en uno, por lo que tenderemos a ocupar los edificios cercanos a las puertas. Una vez el volcán comience a humear, el flujo de ciudadanos se multiplicará. La clave está en saber desperdigar y no concentrar ciudadanos que puedan suponer un duro golpe en caso de ola de lava que se los lleve a todos por delante.
Habrá que tener en cuenta que, cuantos más ciudadanos logremos introducir en la ciudad más difícil será moverlos, ya que habrá que repartir los turnos entre más tokens. A favor de la sobrepoblación es que soportaremos mejor las embestidas de la naturaleza. Tener pocos ciudadanos solo es recomendable si están muy bien ubicados.
Durante esta segunda mitad de la fase de población irán apareciendo las cartas de profecía, que dará pie a los revanchismos, ya que, al jugador que le corresponda, tomará un ciudadano de otro jugador y lo lanzará al volcán con saña y malicia. Por supuesto, el damnificado se guardará la revancha para cuando llegue el momento oportuno, ya sea otra carta de profecía o la segunda fase de la partida. Ni que decir tiene que, a la hora de elegir víctima, lo normal es apuntar contra el que más ciudadanos tiene en el tablero (otro motivo más para no sobrepasarse atrayendo familiares a la urbe).
Llegado el momento, alguien revelará la segunda carta de volcán, cambiando de tercio. La placentera vida en la ciudad dará paso al pánico y las prisas atravesar las murallas antes de que la lava se lleve todo por delante. Si aún no nos habíamos tomado venganza por alguna puñalada trapera cuando la cosa estaba tranquila, este es el momento. Cada vez que un jugador robe una loseta se le dibujará una malévola sonrisa en la cara, evaluando de qué forma puede hacer más daño, intentando no perjudicarse a sí mismo.
Tras esto, ¡a correr! Los jugadores intentarán poner a salvo a sus ciudadanos mediante movimiento entre casillas y con una serie de puntos de avance dependientes de la posición inicial y lo poblada que estuviese esa casilla. En esta parte del turno los jugadores deberán intentar optimizar los movimientos de sus ciudadanos para ir acercándolos a las puertas y, sobre todo, alejándolos de la lava. De nada sirve salvar a los que más fácil lo tienen si luego dejamos casi sin opciones a los que habiten en el centro de la ciudad. Como digo, hay que evaluar qué casillas corren más riesgo de ser alcanzadas por la lava, teniendo en cuenta que la forma en la que esta progresa por las calles de Pompeya depende del símbolo mostrado en la loseta y de las intenciones de nuestros rivales.
Es especialmente divertido cuando quedan pocas casillas y se forman angostos pasillos por los que los últimos ciudadanos intentan escapar de forma épica. Lo normal es que acaben sepultados por material ígneo, pero de vez en cuando surge un Forrest Gump Pompeyano que deja a todos con la boca abierta y a su dueño extasiado. Aunque, igualmente satisfactorio es ser un rival y lograr acabar con su vida justo antes de que logre su objetivo. Delicioso.
Si tuviese que comparar The Downfall of Pompeii con algún título, el elegido sería sin duda The Island (aquí su tochorreseña). Premisas similares y desarrollos casi calcados. La diferencia principal entre ambos títulos es que en el clásico de Julian Courtland-Smith el posicionamiento de los jugadores libre al comienzo de la partida, dando paso directamente a lo que sucede en la segunda mitad del juego que hoy nos ocupa. Además, le añade ese componente semicolaborativo de las barcas muy interesante que genera pequeñas alianzas temporales susceptibles de ser cercenadas por otros jugadores con ganas de fiesta.
Ambos títulos basan su diversión en el caos, el azar y la mala leche, aunque si tuviese que elegir uno, me quedaba con el de los tiburones, serpientes marinas y ballenas, y no solo la gran diferencia de producción, de la que hablaremos luego. Escala mejor y la interacción es más directa y constante. Aquí las muertes tienen una importante cuota de azar.
Este está presente no solo en las losetas a la hora de dispersar la lava, sino también a la hora de robar las cartas del mazo. No me parece tan importante en cuanto a qué cartas de edificios se roben, pero puede ser especialmente sangrante si, por mor del destino, un jugador tiene la fortuna de robar varias de las cartas de profecía, teniendo la opción de fastidiar de forma directa y sin escrúpulos al rival que desee. Desde cierto punto de vista esto puede considerarse como algo relativamente bueno, ya que limita las opciones a la hora de hacer el mal, de forma que siempre uno podrá escudarse en que «es lo único que podía hacer». En The Island las fijaciones personales pierden a los jugadores y se olvidan de lo que es conveniente y se centran en lo que es maquiavélicamente satisfactorio.
De todos modos no debemos de perder la perspectiva. The Downfall of Pompeii es un familiar con mala baba similar a Vineta (aquí su tochorreseña) o el ya mencionado The Island. Juegos con caos, con azar pero que se disfrutan tremendamente al poder hacer daño. Ya os digo, indescriptible lo de lanzar cubitos al volcán. Ese trozo de plástico (cartulina en las ediciones antiguas) que forma una pequeña canasta es lo que convierte a este diseño en una experiencia muy divertida.
Pasemos a la escalabilidad, probablemente el mayor defecto del juego. Este tipo de títulos suelen brillar en el momento que el tablero se llena de peones de muchos jugadores. Sin ir más lejos, los comentados Vineta o The Island (con la expansión), admiten hasta 6 jugadores y es como más los disfruto. Sin embargo, The Downfall of Pompeii solo admite hasta 4 jugadores, que es claramente su número. A tres se deja jugar, mientras que a dos directamente no tiene sentido. He intentado probar alguna variante añadiendo un quinto y sexto jugador, pero las partidas, preparando el mazo como indica el reglamento, no terminan de funcionarme. Habría que añadir más cartas, reducir la mano de los jugadores o algo parecido.
La rejugabilidad es similar a la de los títulos comentados, esto es, partidas entretenidas con mucha mala baba pero que el peso de la partida depende directamente de los jugadores. Si estos se prestan a fastidiarse mutuamente, la partida será divertida y dejará un buen recuerdo, de forma que no será difícil que salga a mesa. Si se enfoca de forma demasiado analítica lo más probable es que decepcione.
Pasemos a la edición. Mi copia de Mayfair Games, la última en salir al mercado, deja bastante que desear. Empezamos con la caja, cuyo cartón es tremendamente fino. Da miedo presionarla porque parece que se va a quebrar con mucha facilidad. Seguimos con los componentes de cartón. Las losetas fallan igualmente, con un cartón fino (algo más de grosor que el de la caja) y demasiado flexible, que cuesta destroquelar porque se comba al presionar. Pero bueno, una vez destroquelado más o menos cumple su función. El tablero es, dentro de lo que cabe, el elemento de cartón más decente y, aunque tiene un grosor adecuado, le pasa lo mismo que a las losetas, esto es, cartón poco rígido tendente a coger curva. Recomendable guardarlo con algún tipo de cinta que lo presione para que mantenga la forma. Las cartas también andan cortas de gramaje. A pesar de tener una buena respuesta elástica y un tacto agradable, tienen muy poco cuerpo, incluso enfundadas. Este sería uno de los pocos casos en los que aconsejaría usar fundas premium para no llorar de pena al pensar lo que nos ha costado. Los elementos de madera tampoco es que estén muy allá. No dejan de ser prismas octogonales, pero algunos me venían resquebrajados. Poca calidad en general. El único elemento que se salva es la tira de plástico que se utiliza para formar el volcán. Parece como si todo el presupuesto de la tirada se hubiese ido en este componente. A diferencia del volcán de las primeras tiradas, en este podríamos hacer hasta mates de ciudadanos y aguantaría perfectamente. No sé qué tal estará la edición de AMIGO, pero la de Mayfair es pobre. Por último, el reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas.
Pasemos a las ilustraciones. Una de cal y otra de arena. El trabajo de Hoffmann y Freudenreich es interesante en los elementos contenidos en la caja y muy poco atractivo en la portada de esta. El trazo utilizado en el tablero nos recuerda mucho a trabajos de la gran Doris Matthäus y eso le confiere cierto encanto a juego añejo que le sienta genial. Las cartas también tienen su punto. Pero la portada… con esos pompeyanos de rostro desencajado al comprender la que se les viene encima. Le salva que es un fiel reflejo de lo que algunos jugadores sufrirán en la partida, corriendo como almas que lleva el diablo escapando del magma. Pero poco más.
Mencionar también que el juego tiene uno de esos setup engorrosos en los que hay que establecer cierto orden en las cartas para que la partida fluya adecuadamente. Una vez asimilado se prepara en un momento, pero las primeras ocasiones será un proceso tedioso como pocos.
Y vamos cerrando ya. The Downfall of Pompeii es un juego familiar con mala leche en el que intentaremos salvar a nuestros ciudadanos de morir abrasados por la lava. Una primera fase de disposición dará paso a carreras y empujones por abandonar la ciudad sanos y salvos. Lo mejor del juego es, sin duda, acabar con la vida de ciudadanos rivales y encestar en ese maravilloso componente que es el volcán. Sin embargo, para mi gusto se queda corto en número de jugadores y la edición deja bastante que desear. Con un mayor rango de jugadores seguramente le habría dado una calificación mayor, pero finalmente le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Uff, en desacuerdo en muchas cosas! partiendo de que para mi este juego es un 10, pero bueno, me ha gustado ver otra reseña de este gran clásico.
Saludos !
Dispara dispara, que para eso están los comentarios. A mi es que se me queda corto en dentro de estos juegos de caos y puteo.
Buenas!!
Esta vez discrepo un poco yo tambien, nose si un 10 como dice Neiban pero minimo un 8 sin dudas!!
Personalmente me parece un juego con muy mala leche y la sensacion de mandar a tus rivales a un volcan no tiene precio. Eso si se pueden perder amigos con este juego, algun pique subido de tono he tenido con el, aunque al final no llego nadie al Volcan!
Si eso no lo discuto. De hecho, es lo que mas me gusta del juego. Pero puestos a fastidiar a colegas, yo siento que hago mas daño (con o sin estrategia) en juegos como The Island o Vineta. Además estos dos me permiten jugar con hasta 6 jugadores. Aquí hay puteo sí, pero estas restringido a lo que te salga en la loseta. La mayoría de las veces a quién puedes hacer daño viene «prefijado». Hay ocasiones en las que no, pero menos de las que sería deseable. Ya digo que si pudiese jugar con mas jugadores seguramente le habría dado un notable. Pero yo en este tipo de juegos con caos y mala baba, cuantos mas mejor. Hay poca variedad de rivales a los que fastidiar.
Tras años jugando en yucata lo pude probar en físico y está claro que el juego gana enteros por la coña de lanzar al volcán, que es lo que más llama la atención… pero a estas alturas se nota ya el tiempo desde su creación, y aunque las primeras partidas molen, pasada la emoción inicial las siguientes acaban siendo repetitivas.
A mí el juego me gusta bastante, más que el de «The Island». El juego sí que tiene algunas decisiones interesantes a la hora de colocar a los ciudadanos y a la hora de decidir cuáles se salvan. Lo he probado a 5 jugadores simplemente añadiendo fichas de otro color y el juego funcionó igual. No he probado a añadir un sexto jugador, pero quizá también funcione. Ah, y un par de partidas a 2 jugadores añadiendo un tercer jugador semiautomático y tampoco funcionó mal.
Me interesa el tema de cinco jugadores. Yo lo he intentado a seis pero la sensación que tengo es que hay pocos turnos por jugador antes de que acabe la partida. Moduláis la preparación de alguna forma??
hola, yo he jugado a dos, y nos surgió una duda. A mi pareja se le acabaron los aldeanos antes de que saliera la carta de erupción y claro, no sabiamos si yo podía seguir colocando los mios o no. No hemos encontrado respuesta. Decidimos que se activaba el volcán porque claro, si yo seguia colocando y sacaba omen, podia tirar al volcan a los suyos, pero el al no tener mas ciudadanos, tampoco jugaba cartas, y no tenía la posibillidad de sacar omen y tirar a los mios…
Según he leído en algunos foros, cuanod se da este caso lo que se hace es que el jugador toma los marcadores de alguno de los colores no utilizados. Vamos, que siempre debería poder seguir metiendo marcadores al tablero.
En la primera edición para 2 jugadores cada uno recibia 36 marcadores en vez de 30, por lo que quedarse sin marcadores era harto complicado.
Un saludo!