Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2026 (28/09 – 04/10)
Vamos una semana más a relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.733). Esta semana ha sido algo más floja en cuanto a partidas por el viaje a Sevilla de viernes y por la asistencia a la San Diego Comic-Con de Málaga. Mucho ajetreo. Pero eso no significa que no haya novedades, ya que encontraréis las primeras partidas a Níjar (la nueva propuesta de David Bernal bajo el sello de Perro Loko Games), Green Gold (la nueva propuesta de Toni López bajo el sello de Ludonova), One Round? (un party de conexión mental en equipo), Gazebo (la reimplementación de Qin de Knizia) y Esquirlas de la Creación (un juego de bazas ambientado en el Cosmere de Brandon Sanderson).
Comenzamos la semana con una partida a Attangle, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos que forma parte de la Stacking Trilogy de Kanare Abstracts en el que los jugadores compiten por atrapar y aprisionar las piezas del oponente bajo sus propias pilas sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, con el tablero completamente vacío, los jugadores reciben 18 discos de su color (blanco o negro) y alternan turnos obligatorios, sin posibilidad de pasar, para realizar una de dos acciones posibles: colocar un disco de su mano en una intersección vacía, a excepción del punto central, o capturar una pila enemiga. La captura se ejecuta moviendo dos pilas propias desde dos direcciones diferentes, en cualquier ángulo y sin obstáculos intermedios, para apilarlos directamente sobre la pieza rival; tras este proceso, el disco superior utilizado para el movimiento regresa a la reserva del jugador. La altura máxima de las torres resultantes no puede sobrepasar los tres niveles, asegurando que el disco del capturador siempre permanezca en la cima. La partida finaliza de forma inmediata en el momento en que un jugador logra controlar tres pilas de altura tres, proclamándose vencedor, o bien cuando un jugador no dispone de movimientos legales en su turno, resultando en su derrota. Partida en la que la señorita, de nuevo, no terminó de conectar con el diseño y me permitió campar a mis anchas por el tablero. Sus pobres intentos de evitar mis capturas me abrían nuevas opciones con las que rápidamente alcancé las tres torres. ¡Victoria de un servidor! Attangle es un diseño muy interesante en el que los bloqueos son una constante. Dichos bloqueos sirven, a su vez, para intentar crear ángulos con los que realizar capturas. De los tres juegos que componen la trilogía, tras una primera partida a los tres (más adelante tenéis los otros dos), este Attangle es el que me parece más interesante y original simplemente por este curioso sistema de captura.

Por la tarde echamos una nueva partida a Axia: Slayer Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Javier Martínez Gómez. Un juego en el que los participantes se ponen en la piel de cazadores con la misión de abatir a las temibles criaturas que asolan las distintas regiones del territorio. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas en las que cada jugador irá conformando una cuadrícula de tres por tres cartas de territorio delimitada por cartas de puntuación. Al comienzo de cada ronda se lanza una reserva común de dados físicos y mágicos, tras lo cual todos colocan simultáneamente una carta de su mano en un espacio libre de su zona de juego y reponen su mano desde el suministro. A continuación, se resuelven dos turnos por jugador siguiendo un orden serpenteante; en cada turno, el participante activo escoge un dado disponible de la reserva para golpear a una criatura de su territorio atendiendo al tipo de daño necesario (siendo los dados mágicos comodines). Un impacto estándar coloca un marcador de herida y un segundo impacto derrota a la bestia, a menos que el valor del dado coincida exactamente con el requisito de la carta, asestando un golpe crítico que la elimina de forma automática. Derrotar bestias permite activar sus efectos, ya sean de puntuación de final de partida o inmediatos, posibilitando encadenar combos mediante impactos adicionales en regiones adyacentes o específicas y la obtención de cartas de objeto de un solo uso. Al término de la octava ronda, con la cuadrícula completa, se evalúan los puntos proporcionados por las criaturas vencidas, las colecciones de acólitos distintos, los objetos conservados en mano y las cartas de puntuación de fila y columna, las cuales solo puntúan si se han herido o derrotado a todas las bestias de al menos una de sus líneas asociadas. El jugador que acumule la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que la señorita estuvo intratable. Logró conectar numerosos combos y asegurarse casi todas sus cartas de puntuación. Yo, aunque también logré activarlas, me quedé muy lejos en lo que a criaturas derrotadas se refiere, por lo que al final no logré amortizar dichas cartas. Resultado: victoria de la señorita por 106 a 71. AXIA: Slayer Combo es una propuesta entretenida que combina la conformación de un puzle espacial mediante cartas con un draft de dados. Su mayor virtud reside en la enorme satisfacción que produce detonar reacciones en cadena en el tablero personal, exprimiendo cada impacto. Por contra, la alta dependencia del azar en las tiradas introduce una molesta dosis de frustración cuando los números no acompañan a los requisitos del jugador, castigando en exceso a quien no logra cuadrar impactos críticos y dejando la sensación de que el desarrollo premia más la fortuna momentánea que una cuidada planificación. Asimismo, aunque puede quedarse en tierra de nadie por una duración más extensa de lo habitual en este tipo de juegos, creo que cumple con su cometido, ofreciendo partidas tensas y entretenidas.

El martes a la hora del café jugamos a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por la otra cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cuál se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que todo se decidió por los criterios de puntuación, ya que en lo que a recuento de regiones prácticamente nos calcamos. Sin embargo, en el recuento final el gran grupo de vacas que conseguí gracias a una carta que la señorita me dejó en bandeja de plata acabó resultando clave. Resultado: victoria de quien os escribe por 38 a 34. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido, pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Por la tarde echamos una partida a Hormigas (aquí su tochorreseña), diseñado por Renato Ciervo y Andrea Robbiani. Un juego en el que cada participante lidera una colonia de hormigas que compite por dominar el jardín y optimizar su propio hormiguero. A lo largo de un número indeterminado de turnos, los jugadores se alternan para ejecutar una de las seis acciones principales disponibles: excavar para colocar losetas de sala en la cuadrícula de su nido, explorar el jardín situando hormigas exploradoras y revelando enemigos y recursos, recolectar sobre los vértices del tablero para obtener comida o follaje y emitir feromonas, jugar dos cartas de su mano, jugar una carta y derrotar a un enemigo disponible para desbloquear habilidades en su tablero personal, o bien incubar. Esta última acción hace avanzar el ciclo vital de la colonia, transformando huevos en larvas y larvas en hormigas adultas tras alimentarlas con comida, a la vez que activa las fases de producción y los efectos recurrentes. Para ejecutar las acciones sobre el mapa o el hormiguero se gastan hormigas especializadas con una fuerza concreta, pudiendo apoyarse en hormigas comodín o en acciones gratuitas como potenciar acciones, convertir especializaciones mediante alimento o recurrir al almacén de emergencia a cambio de penalizaciones. La partida se encamina hacia su final en cuanto se completa el registro de estrellas en el tablero central, desencadenando una última ronda completa y una incubación final obligatoria para todos los jugadores. La puntuación total se determina sumando los puntos obtenidos por estrellas reclamadas, avances y enjambres en el vuelo nupcial, cartas jugadas, enemigos derrotados, objetos especiales, niveles de producción alcanzados y hormigas vivas en el hormiguero, restando las penalizaciones del almacén de emergencia. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se alza con la victoria. Partida en la que me disparé gracias al efecto de mi reina y empecé a jugar cartas que me permitieron llegar a las fases de incubación sin problemas de comida. Dicho empuje, además, me hizo acelerar la partida, ya que la importante expansión que entre los dos desarrollamos nos permitió emitir muchas feromonas. Dicha velocidad jugó en contra de Sandra, a la que le costó arrancar y, cuando quiso darse cuenta, el final de la partida nos atropelló, sin tener margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 29. Hormigas se nos muestra como un estimulante eurogame de peso medio que combina un sistema de selección de acciones con puntos de acción mediante el consumo de obreras especializadas con un potente motor de desarrollo de cartas y un ciclo vital implacable en lo que a gestión de recursos se refiere. Ese manejo de la fuerza de trabajo, sumada a la lucha constante por acaparar recursos en el exterior antes que los rivales y a la carrera por culminar hitos, genera una cadencia dinámica y cargada de tensión creciente. A su favor juega esa fabulosa inercia en la que la colonia parece eclosionar de golpe, dejándote con ganas de un turno más justo cuando todo encaja. En contra, el impacto del azar a la hora de reponer el suministro o revelar enemigos puede generar bastante frustración si un jugador no consigue los elementos que necesita, adoleciendo además de cierta pesadez por la acumulación de efectos pasivos y una simbología algo abrumadora. Con todo, sus virtudes compensan con creces estos problemas, consolidándolo como una propuesta sumamente disfrutable, directa y bien ajustada en sus tiempos.

El miércoles a la hora del café jugamos a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres, entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que, si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que desplegamos gran cantidad de donuts hasta que llegamos al desenlace final. Este se alcanzó debido a malos cálculos de la señorita que me permitieron realizar dos inserciones y, con ellas, voltear varios donuts a mi color, con lo que rápidamente llegué a la hilera objetivo. ¡Victoria de un servidor! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero, el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. A esto se suma el desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y, por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

Por la tarde quedé con Antonio en su local para una sesión de novedades, aunque la primera fue a un juego que ya habíamos estrenado, Dickory, diseñado por Sean Ross y Hanibal Sonderegger. Dickory es un juego de cartas de escalera exclusivo para dos jugadores en el que cada participante busca quedarse sin cartas en la mano gestionando una jerarquía de valores variable inspirada en la esfera de un reloj. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una mano inicial de once cartas y se despliega en el centro una fila de seis cartas bocarriba denominada cola, cuya carta situada más a la derecha determina el valor más alto en ese momento, decreciendo la fuerza del resto en sentido antihorario. A partir de ahí, se disputan sucesivas rondas donde el jugador inicial abre con una combinación válida (una carta individual, un grupo de cartas de idéntico valor o una escalera de exactamente tres valores consecutivos) y, posteriormente, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe superar la combinación previa jugando una del mismo tipo y tamaño pero de mayor rango (pudiendo tomar previamente tantas cartas del extremo derecho de la cola como desee para añadirlas a su mano, siempre que con ello consiga superar la jugada), o bien pasar. Si un jugador pasa, la ronda concluye, debiendo descartar la carta más a la derecha de la cola, reponerla con nuevas cartas desde el mazo de robo y permitir que el jugador que ejecutó la última jugada abra la siguiente ronda. La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un participante logra vaciar por completo su mano, proclamándose vencedor. Partida en la que Antonio, de nuevo, supo leer muy bien la situación. Comenzó jugando cartas de una en una y logró llevar la situación a un punto en el que me vi obligado a pasar. Ahí tomó la iniciativa y jugó una escalera que, aunque pude responder, al siguiente turno me quedé bloqueado, dejando vía libre para que Antonio se quedase sin cartas. ¡Victoria de Antonio! Dickory es un juego de escaleras para dos con la particularidad de que la prioridad de las cartas va variando con el paso de los turnos. Esta dinámica resulta interesante y creo que tiene suficientes sutilezas en lo que es la gestión de la hilera de robo de cara a mantener la iniciativa, pero hay que saber leer la partida para que resulte interesante. Esta segunda partida ha sido bastante más interesante, ya que hay más gestión de la que aparenta, intentando leer cómo puede quedar la situación tras cada robo. Progresa adecuadamente.

Se nos unió Rafa para el primer estreno de la tarde con Níjar, diseñado por David Bernal. Un juego en el que cada jugador gestiona un taller de alfarería tradicional en la localidad almeriense durante los años veinte, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante la fabricación y venta de piezas cerámicas artesanales y espartos. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, comenzando cada una con una fase de actualización del mercado donde se ajustan las cotizaciones y demandas de platos, jarras y vasijas mediante dados. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, mientras mantenga su tienda abierta, el jugador activo puede colocar una artesana más de las que hubiera en un espacio de acción del tablero central para ejecutar una acción de su fila y obtener tantas bonificaciones de columna como artesanas haya colocado (devolviendo las anteriores a sus dueños), acudir a la acción especial, descartar una carta de objetivo para ejecutar cualquier acción, vender hasta dos piezas horneadas al mercado según su precio actual, o cerrar su tienda cuando agote sus artesanas para reclamar una bonificación y entrar en fase de espera (recibiendo un bonus en cada turno posterior). Las acciones principales permiten conseguir cartas moviendo al burro por el mercado común, jugarlas pagando sus costes en el taller personal para ampliar capacidades y activar acciones inmediatas, extraer barro, avanzar en el medidor de tecnología para desplazar jarrones en los tornos y modelar piezas, hornearlas en crudo o cocerlas esmaltadas, pintarlas en el taller de esmaltado, limpiar roturas para vaciar el almacén y puntuar, o alterar el orden de turno de la siguiente ronda. Al final de cada ronda, los jugadores recuperan sus artesanas (perdiendo una para la siguiente), pueden consolidar en secreto una carta de puntuación final de su mano y se reajusta el orden de juego. Tras la tercera ronda, se suman los puntos por venta de piezas sobrantes, cartas de objetivo aseguradas, colecciones de espartos diferentes, recursos acumulados y la ficha de jugador inicial, penalizando las roturas no resueltas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que Rafa supo aprovechar muy bien la acción de limpieza, gracias a la cual se puso en cabeza y parecía que la victoria iba a caer de su lado. Pero no contaba con que yo hubiese logrado optimizar muy bien mis cartas de puntuación y, sobre todo, hubiese completado el conjunto de espartos, lo que me permitió completar una gran remontada, aunque es cierto que podría haber cerrado la partida antes de haberme acordado de que se hacía una venta final. Antonio se quedó muy descolgado porque en todas las rondas se vio obligado a pasar pronto, pues ni Rafa ni un servidor expulsábamos sus peones. Resultado: victoria de quien os escribe con 81 puntos por los 79 de Rafa García y los 57 de Antonio. Níjar me ha parecido un eurogame muy bien hilado, con un sistema de combos interesante y, sobre todo, un mecanismo de colocación de trabajadores con coste creciente muy satisfactorio. Escoger la casilla de la cuadrícula es muy importante, tanto a la hora de adelantarse a los rivales para no tener que utilizar más peones de la cuenta, como de cara a que, en turnos posteriores, estos peones retornen gracias a que nuestros rivales desean ocupar esos espacios. Es cierto que tal vez el impacto del azar en lo que se refiere a la colección de espartos puede resultar ligeramente frustrante si las cartas no aparecen. Pero la gestión de los hornos y de las vasijas rotas lo compensa con creces. Muy buen producto con el arte siempre espectacular de Jorge Tabanera.

Luego estrenamos Green Gold, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en el Londres victoriano en el que cada jugador dirige una oficina de importación y comercio de té, compitiendo por amasar la mayor fortuna mediante la compra de acciones y el cumplimiento de contratos comerciales. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar obligatoriamente su peón en el rondel principal a una acción diferente (pagando a los rivales si la casilla ya está ocupada) y tomar un trabajador de un depósito activo cercano para colocarlo en los casilleros de su oficina, completando filas para desbloquear mejoras inmediatas o permanentes. A continuación, ejecuta la acción elegida vinculada a la compañía correspondiente al color del trabajador: invertir en bolsa comprando títulos de la compañía y subiendo su cotización, importar cajas de té de sus fábricas pagando en libras o concesiones (con opción a activar tratos locales), enviar agentes a negociar en la City para obtener ingresos y nuevos contratos, expandir fábricas en las ciudades junto a la apertura de puestos comerciales personales, o servir té a la Corona para cobrar recompensas, influir en el Proveedor Real y adquirir mandatos reales de puntuación. Opcionalmente, el jugador puede cerrar contratos en mano entregando las cajas de té demandadas para recibir dinero e ingresos pasivos, dando paso a una fase de mantenimiento donde se reponen suministros y trabajadores. A medida que las compañías progresan en cotización, se reparten dividendos y avanza un marcador común. El final de la partida se detona cuando la ficha de dividendos alcanza el final de su medidor o se agotan las acciones de tres compañías, jugando tras esa ronda una ronda completa adicional. Por último, tras aplicar la influencia real a las cotizaciones finales, se suma el dinero en metálico, el valor de mercado de los títulos acumulados, las bonificaciones por ser accionista mayoritario, las mejoras de oficina, los recursos sobrantes y los mandatos reales cumplidos, restando los préstamos impagados. El jugador con más libras esterlinas se proclama vencedor. Partida en la que me faltó fuerza para conseguir mejores resultados. Tal vez no presté suficiente atención a la acción de servir té a la corona, ya que llegué al final de la partida sin ninguna carta de puntuación final. Es cierto que en cuanto a dinero en metálico y en desarrollo de oficinas no me fue mal, pero me quedé bastante lejos de un Antonio que supo aprovechar los efectos de las distintas ciudades y un Rafa que estuvo muy encima de la realeza. Resultado: victoria de Rafa García con 157 puntos por los 153 de Antonio y los 134 de un servidor. Green Gold ha supuesto una muy grata sorpresa. Es cierto que ya había escuchado buenas palabras sobre el juego, pero es que genera una dinámica muy difícil de conseguir, pues es un juego económico pero que tiene alma de eurogame. No estás continuamente contando elementos, sino que te tiras a invertir como si no hubiese un mañana buscando la máxima rentabilidad. Rentabilidad que puedes alcanzar por muchas vías y todas parecen interesantes, siendo tal vez el punto fuerte ese sistema de bonificaciones que se obtienen a base de reunir peones que son los que determinan sobre qué empresas se realizan las acciones. Tal vez el mayor problema que tiene, como la mayoría de juegos de corte económico, es que como mejor parece que va a funcionar es a cuatro jugadores. Me lo he traído a Sevilla para probarlo a dos a ver qué tal.

El jueves a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que ya me tocó una mano bastante interesante, con un Hulk y un Iron Man activados. Pero es que además me tocó Kang, que pude potenciar con una gran cantidad de símbolos distintos. Ante esto la señorita no tuvo mucho margen de maniobra, porque comenzó con una mano demasiado inconexa. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 64. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

El viernes, después del viaje hasta Sevilla, la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que me lancé a jugar roedores como si no hubiese un mañana, además de complementarlo con unos cuantos ponis y una enorme cantidad de terrenos. La señorita volvió a intentar maximizar el conjunto de odonatos, pero volvió a quedarse corta. Resultado: victoria de quien os escribe por 438 a 276. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

El sábado, ya en la San Diego ComicCon de Málaga, nos paramos con Miguel de Emplumeeple y echamos una partida rápida a Gazebo, de Reiner Knizia. Un diseño en el que los jugadores compiten por ser los primeros en erigir todos sus gazebos sobre el jardín. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos colocando una de las fichas tipo dominó de su mano en la cuadrícula del tablero, debiendo conectarla ortogonalmente a casillas de terreno ya presentes. La colocación de estas fichas permite fundar o ampliar rincones de un mismo color (colocando un cenador al crearlos o añadiendo un segundo si alcanzan cinco casillas), conectar y reclamar patios adyacentes para colocar gazebos adicionales, arrebatar patios a los rivales si se logra una mayoría de gazebos colindantes, o incluso absorber zonas rivales de menor tamaño al conectar dos áreas del mismo tipo. Al final del turno, el jugador activo repone su mano robando del mazo general o de su reserva personal limitada de fichas monocromáticas. La partida concluye de forma inmediata cuando un jugador logra colocar su último gazebo sobre el tablero, proclamándose automáticamente vencedor, o bien cuando nadie puede jugar más fichas, ganando quien más cenadores haya conseguido colocar. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en este diseño (es una reimplementación) y mis rivales me dejaron vía libre para hacer lo que quisiese. Así, en cuanto veía un patio doble, no dudaba en sacar una de mis piezas dobles para colocar tres gazebos de una tacada. No tuve ni que crear zonas de cinco casillas para consolidar regiones, ya que mis rivales no tuvieron ninguna maldad. Resultado: victoria de un servidor al colocar todos mis gazebos, mientras que a Lourdes le quedaban 6, a Miguel 7 y a Sandra 10. Gazebo es una reimplementación de Qin, un diseño de Knizia al que le tengo cariño, pero es cierto que presentaba ciertas aristas que se han intentado limar. La principal es el impacto del azar, ya que ahora las losetas están divididas en dos tipos: dobles y simples. Las simples muestran dos colores distintos en sus casillas, y son las que los jugadores gestionan en sus manos. Al comienzo de la partida los jugadores disponen de un conjunto de piezas dobles que pueden jugar a ciegas. Estas no se reponen, pero se pueden conseguir nuevas pisando ciertas casillas. Me parecen cambios muy adecuados y que reducen muchísimo el impacto del azar que podía desequilibrar las partidas. Y las ediciones de Bitewing están muy contenidas, lo que me parece un acierto.

Luego los chicos de Devir nos organizaron unas partidas a One Round?, diseñado por Tobias Tesar. Un party game cooperativo de asociación de palabras y deducción en el que los jugadores colaboran para ordenar una serie de cartas numeradas alrededor de una circunferencia central. Al comienzo de la partida, se colocan tres cartas iniciales formando un círculo con una palabra escrita en cada una. A lo largo de la partida, los jugadores se turnan asumiendo el rol de informante. En su turno, el jugador activo roba una carta en secreto y dispone de los veinte segundos de un reloj de arena para localizar en qué intervalo numérico encaja entre las cartas ya presentes y anunciar una única palabra como pista que conecte los dos conceptos limítrofes. Tras esto, el resto del grupo debate y sitúa el reloj en el espacio donde cree que corresponde colocar la carta. Si el equipo acierta, la palabra se anota y la carta se añade al círculo; si falla, el grupo pierde una de sus tres vidas, aunque la carta se escribe y se coloca igualmente en su posición correcta. En caso de perder la tercera vida, el equipo entra en una fase de tiempo extra donde dispondrá únicamente de una vuelta de reloj para deliberar y cualquier fallo supondrá la derrota inmediata. La partida concluye con victoria si el grupo consigue colocar de forma correcta la última carta del mazo. Jugamos dos partidas en el modo por equipos (bala del cooperativo esquivada), que permite rebotes y recuperar vidas y pierde el primer equipo en quedarse sin vidas. En ambos casos el resultado fue el mismo. Es cierto que Benja fue mala persona y nos puso unas palabras iniciales que complicaron muchísimo el asunto, dando pie a pifias continuas. En la primera, que jugábamos contra Manu de El Agujero Hobbit o Javi Legacy perdimos estrepitosamente. Pero en la segunda, que íbamos contra el equipo de Carmelo llegamos a un empate que resolvimos por muerte súbita. Yo creí haber encontrado una palabra perfecta, pero mi equipo la colocó donde no era. Así que doble derrota. One Round? es un party que genera la misma dinámica que juegos como Wavelength o Código Secreto, intentando transmitir una información de forma relacional, con el problema de que esas relaciones son relativas y subjetivas, lo que da pie a discusiones muy divertidas cuando el equipo no consigue la conexión mental deseada. Que la partida sea progresiva y haya un punto de juego estadístico creo que enriquece el juego, pero, a su vez, resta libertad a los jugadores. Con todo, un party muy apañado.

Y después de una charla que tuve con Mishi, Manu de El Agujero Hobbit y Carmelo, la cual, para mi sorpresa, se llenó y hubo gente que no pudo entrar, nos fuimos a probar Esquirlas de la Creación, diseñado por Hayden Dillard. Un juego de bazas ambientado en el Cosmere de Brandon Sanderson en el que los jugadores compiten por dominar el poder de distintas Esquirlas divinas a lo largo de tres rondas. En cada partida se utiliza un conjunto de cuatro o cinco palos de Esquirla (según el número de participantes), cada uno dotado de habilidades y distribuciones numéricas particulares. Al comienzo de cada ronda se descubre una carta para determinar el palo de triunfo y se reparte una mano de cartas a cada jugador. A partir de ahí, se suceden diez bazas en las que el jugador inicial establece el palo líder y los demás están obligados a asistir si les es posible. Al jugar una carta se resuelve de inmediato su habilidad (como alterar valores o robar y descartar cartas), y la baza la gana quien haya jugado el triunfo más alto o, en su ausencia, el valor más alto del palo líder. El vencedor de la baza reclama una única carta de las jugadas para colocarla en su zona de puntuación personal y descarta el resto. Al término de la ronda, la última carta que queda en mano también pasa a la zona de puntuación. Tras las tres rondas, los jugadores activan las habilidades de puntuación final de sus cartas y suman puntos en función de la cantidad acumulada de cada tipo de Esquirla, así como por resonancia al completar sets con cartas de todas las Esquirlas en juego. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que dominé la situación de principio a fin, consiguiendo reunir hasta 3 sets, además de acumular cinco cartas en uno de los palos. Quien estuvo más cerca de disputarme la victoria fue Carmelo, que llegó a acumular siete cartas en un palo, pero se quedó muy corto en el resto. Además tuve la suerte de que Sandra y él empataron a cartas, por lo que ninguno pudo aprovecharse del efecto de la última ronda y arrebatarme una carta, algo que me habría hecho mucha pupa. Resultado: victoria de un servidor con 62 puntos por los 41 de Carmelo y los 37 de Sandra. Esquirlas de la Creación es un juego de bazas que tiene como principal reclamo el universo imaginado por Brandon Sanderson y unas ilustraciones espectaculares a cargo de Medusa Dollmaker. Como juego de bazas no está mal, y el que puedas configurar distintas partidas con palos que añaden efectos distintos y un reparto de número desigual le da un punto de variabilidad que la mayoría de este tipo de juegos no suele tener. También tiene el detalle de cartas que aplican efectos inmediatos o de puntuación final que enriquecen la gestión de la mano. Con todo, tampoco es que tenga nada especialmente llamativo si ya tenéis un buen ramillete de juegos de este tipo en vuestra colección.

Ya el domingo, con la San Diego ComicCon de Málaga dando sus últimos coletazos, jugamos una partida con Manu de El Agujero Hobbit a Bloom Kingdom, diseñado por Christian Kudahl y Thomas Weber. Un juego de cartas en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación fortaleciendo los personajes de un suministro común mientras reservan en mano las cartas más convenientes. A lo largo de tres rondas, cada jugador recibe una mano inicial y se suceden varios turnos simultáneos. En cada turno, todos eligen una carta en secreto y la revelan a la vez para añadirla a la columna correspondiente del suministro central, resolviendo primero las cartas sin iniciativa y luego las que poseen valor de iniciativa en orden ascendente. Al colocarse, algunas cartas activan efectos inmediatos que permiten eliminar cartas de la mesa, copiar tipos de personaje, robar y descartar o espiar la mano de un rival. Cuando a cada jugador le quedan únicamente dos cartas en mano, la ronda finaliza y se procede a la puntuación: los jugadores revelan esas dos cartas y obtienen puntos de victoria en función de sus criterios individuales aplicados sobre el conjunto de cartas presentes en el suministro (como mayorías, combinaciones de personajes específicos o cantidades totales). Tras anotar los puntos, las cartas puntuadas se descartan, pero el suministro central permanece para la siguiente ronda, en la que se reparte una nueva mano. Al término de la tercera ronda, el jugador con más puntos acumulados se proclama vencedor. Partida en la que me desinflé en una última ronda donde no calculé bien y me acabé quedando con un caballero que al final no fue tan interesante en comparación con la carta que eliminé en último lugar. Y es que apenas salieron caballeros. Me tenía que haber quedado con un dragón y así haberle disputado la primera plaza a la señorita. Manu pifió en el primer turno y no pudo remontar. Resultado: victoria de la señorita con 62 puntos por los 55 míos y los 45 de Manu. Bloom Kingdom es un filler con mecánicas principales de draft y colecciones que puede recordar a juegos como Citizens of the Spark, con la particularidad de que los criterios de puntuación de las cartas hacen referencia a un suministro común. Me gusta la idea de que en cada ronda los jugadores deban apostar por dos cartas de las que han recibido sabiendo que las otras cinco las van a poder añadir al suministro. Ver cómo este se va conformando a medida que los jugadores resuelven turnos de forma simultánea es muy interesante, sobre todo por los bandazos estratégicos que pueden suponer. Rápido, ágil y con un tema particular como flores antropomórficas de un mundo fantástico-medieval. Además, con cinco jugadores la cosa gana bastante porque el suministro se vuelve más caótico. Quiero probarlo a dos jugadores, que tiene reglas particulares, pero es un interesante diseño.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Níjar me ha parecido un eurogame que destaca por un sistema de colocación de trabajadores con coste creciente muy satisfactorio, donde la gestión de los tiempos y el retorno de los peones genera una dinámica de interacción indirecta francamente interesante; Green Gold ha sido una sorpresa mayúscula al conseguir una fluidez económica envidiable con alma de eurogame, brillando con fuerza por ese sistema de selección de acciones mediante la recogida de peones que condiciona sobre qué empresas operar; One Round? es un party de deducción y asociación muy apañado que replica con acierto la tensión y los debates de referentes como Wavelength o Código Secreto, enriquecido por una progresión que aporta un punto estadístico; Gazebo lima con acierto las aristas del clásico Qin de Knizia, reduciendo notablemente el impacto del azar mediante la separación de fichas simples y dobles para ofrecer un control táctico mucho más satisfactorio; por último, Esquirlas de la Creación ofrece una propuesta de bazas solvente cuyo principal atractivo reside en el universo de Brandon Sanderson y su impresionante apartado artístico, aportando una bienvenida rejugabilidad gracias a la asimetría y efectos propios de cada palo.


Interesantísima semana la que te has marcado. Green Gold me llama muchísimo la atención, es altamente probable que caiga en él. Creo que a 2 se juega por el otro lado del tablero. Ojalá resulte interesante también a ese número. Ya nos contarás. ¿Sabes si falta mucho para que llegue a tiendas?