Detalle Tablero

Reseña: Hormigas

Introducción

Ponte al frente de una colonia de hormigas en una lucha eterna por dominar el territorio. Desarrolla tu hormiguero, explora el jardín marcando el suelo con tus feromonas, recolecta alimento y hojas, y derrota a los animales enemigos. Pon huevos y cuida de las larvas para conseguir obreras más especializadas. Evoluciona tus habilidades, optimiza las cámaras de tu nido y lleva a cabo hazañas asombrosas para asegurar la supremacía frente a tus rivales. ¡Por la Colonia!

Portada
Portada

Así se nos presenta Hormigas, un diseño de Renato Ciervo y Andrea Robbiani (el primero de ambos). Publicado por primera vez en 2025 por Cranio Creations en una versión en inglés e italiano. De las ilustraciones se encargan Candida Corsi y Sara Valentino, responsables del aspecto de Ratas de Wistar.

Se encuentra publicado en España por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×8 cm. (caja rectangular similar a Campos de Arle o Barrage), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego con 4 piezas (de cartón)
  • 4 Tableros de Hormiguero (de cartón)
  • 2 Losetas de Jardín (de cartón)
  • 6 Fichas de Hoja (de cartón)
  • 29 Fichas de Enemigo (de cartón)
  • 8 Losetas de Objeto Especial (de cartón)
  • 52 Fichas de Cámara (en 4 tamaños diferentes) (de cartón)
  • 4 Losetas de Resumen (de cartón)
  • 4 Losetas de Hormiguero (de cartón)
  • 12 Losetas de Incubación (divididas en 4 conjuntos) (de cartón)
  • 9 Losetas de Reina (de cartón)
  • 8 Fichas de Reina (de cartón)
  • 25 Fichas de Agresividad (de cartón)
  • 10 Fichas de Mutación (de cartón)
  • 5 Fichas 3x (de cartón)
  • 5 Fichas de -3 PV (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • 36 Fichas de Estrella (9 de cada color) (de cartón)
  • 158 Cartas (58×88 mm.):
    • 120 Cartas de Desarrollo
    • 8 Cartas de Cámara de la Reina
    • 30 Cartas Iniciales
  • 75 Cubos de Recursos (de madera):
    • 45 de Comida
    • 20 de Hojas
    • 10 de Hongos
  • 44 Cubos de Jugador (11 de cada color) (de madera)
  • 160 Discos (40 de cada color) (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Hormigas es un juego en el que cada participante lidera una colonia de hormigas que compite por dominar el jardín y optimizar su propio hormiguero. A lo largo de un número indeterminado de turnos, los jugadores se alternan para ejecutar una de las seis acciones principales disponibles: excavar para colocar losetas de sala en la cuadrícula de su nido, explorar el jardín situando hormigas exploradoras y revelando enemigos y recursos, recolectar sobre los vértices del tablero para obtener comida o follaje y emitir feromonas, jugar dos cartas de su mano, jugar una carta y derrotar a un enemigo disponible para desbloquear habilidades en su tablero personal, o bien incubar. Esta última acción hace avanzar el ciclo vital de la colonia, transformando huevos en larvas y larvas en hormigas adultas tras alimentarlas con comida, a la vez que activa las fases de producción y los efectos recurrentes. Para ejecutar las acciones sobre el mapa o el hormiguero se gastan hormigas especializadas con una fuerza concreta, pudiendo apoyarse en hormigas comodín o en acciones gratuitas como potenciar acciones, convertir especializaciones mediante alimento o recurrir al almacén de emergencia a cambio de penalizaciones. La partida se encamina hacia su final en cuanto se completa el registro de estrellas en el tablero central, desencadenando una última ronda completa y una incubación final obligatoria para todos los jugadores. La puntuación total se determina sumando los puntos obtenidos por estrellas reclamadas, avances y enjambres en el vuelo nupcial, cartas jugadas, enemigos derrotados, objetos especiales, niveles de producción alcanzados y hormigas vivas en el hormiguero, restando las penalizaciones del almacén de emergencia. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se alza con la victoria.


Conceptos Básicos

El Tablero de Juego representa el jardín exterior donde interactúan las colonias de hormigas y es a doble cara según el número de participantes (una cara para 2 jugadores y otra para 3 o 4). En su zona central muestra un mapa compuesto por casillas hexagonales de distintos tipos de terreno, conectadas entre sí por vértices con espacios circulares. En los centros de estos hexágonos se sitúan los espacios para ubicar losetas de objeto especial, fichas de enemigo o exploradores, mientras que en sus vértices se sitúan los espacios para colocar recolectores. En los laterales y bordes encontramos espacios para situar las losetas de hoja, el despliegue de cartas de desarrollo divididas en tres filas de tres cartas, el track de vuelo nupcial con casillas de enjambre asociadas y el track de estrellas que determina el progreso de la partida hacia el final.

Tablero de Juego
Tablero de Juego

Las Fichas de Hoja son losetas hexagonales alargadas que se colocan en los espacios designados alrededor del tablero de juego, asociadas a los distintos tipos de terreno del jardín. Cuando una casilla de un tipo de terreno quede vaciada de recursos, todos los jugadores que tuviesen discos colocados en el hexágono emitirán una feromona, permitiéndoles colocar allí su cubo de feromona. Además, el jugador que provocó el vaciado puede activar inmediatamente el beneficio que muestra la ficha. Los demás participantes que hayan emitido feromonas en ese mismo terreno colocarán también su cubo sobre ella para registrar la emisión, pero no recibirán su bonificación.

Fichas de Hoja
Fichas de Hoja

Cada jugador dispone de un Tablero de Hormiguero, el cual sirve para gestionar y organizar de forma personalizada el avance de su propia colonia. En la parte izquierda encontramos los tres huecos destinados a encajar las losetas de incubación que representan las etapas de desarrollo de las hormigas, junto con tres espacios de almacenamiento de hormigas por especialización y un espacio común para hormigas comodín. En la parte central superior se encuentra el espacio para la cuadrícula del nido. Justo debajo se sitúa el espacio para alojar la loseta de reina y la loseta de hormiguero elegidas, la zona de reserva de emergencia para cubos de comida y los cinco tracks de producción (comida, hojas y tres tipos de huevos). En la parte superior derecha se sitúan las pilas de fichas de estrella personales, mientras que a su derecha e inferior se despliega la zona de habilidades con once espacios donde colocar las fichas de enemigo derrotadas para desbloquear efectos permanentes, inmediatos o de puntuación, cerrando la base con los seis espacios para los cubos de feromonas.

Tablero de Hormiguero
Tablero de Hormiguero

Las Losetas de Hormiguero son losetas rectangulares que se insertan en la parte central del tablero de hormiguero al comienzo de la partida para configurar el tablero personal. Estas losetas son a doble cara: una cara estándar idéntica para todos los jugadores y una cara con el símbolo de una tuerca que introduce configuraciones asimétricas de nido para partidas avanzadas. Una vez encajada en el tablero personal, la loseta pasa a formar parte fija de este durante toda la partida, delimitando la forma y bonificaciones de las casillas del nido. En la parte central superior se encuentra la cuadrícula del nido, dividida en tres áreas (I, II y III) con casillas cuadradas y bonificaciones impresas que se cubrirán con losetas de hormiguero. A la derecha tendremos espacios para colocar los enemigos derrotados para obtener bonificaciones.

Losetas de Hormiguero
Losetas de Hormiguero

Las Fichas de Enemigo representan diversas criaturas e insectos rivales que habitan los distintos terrenos del jardín y que se clasifican en tres niveles de dificultad (I, II y III) identificados en su anverso. Cada ficha muestra los requisitos de combate necesarios para ser vencida (ciertos iconos o símbolos) y se colocan en los hexágonos correspondientes al ser explorados. Al derrotar a un enemigo, el jugador toma su ficha y la coloca bocabajo en uno de los espacios de la zona de habilidades de su tablero personal, respetando las restricciones de nivel de fila, activando con ello la habilidad asociada a ese espacio y sumando puntos de victoria al final de la partida.

Fichas de Enemigo
Fichas de Enemigo

Las Losetas de Objeto Especial son losetas con forma curvada que se colocan bocarriba al inicio de la partida en determinados hexágonos del tablero de juego o junto a este. Los jugadores pueden conseguirlas al explorar dichos hexágonos o mediante bonificaciones de su tablero de hormiguero. Al ser obtenidas, se conservan en la zona personal y otorgan beneficios directos, habilidades especiales o puntos de victoria al finalizar la partida.

Losetas de Objeto Especial
Losetas de Objeto Especial

Las Fichas de Cámara son poliominós de distintas dimensiones formadas por 1, 2, 3 o 4 casillas cuadradas que muestran dos caras: una cara oscura que representa una cámara vacía y una cara clara que representa una cámara completa. Se obtienen y colocan en la cuadrícula del nido del tablero personal al ejecutar la acción principal de excavación, cubriendo espacios libres para conectar zonas y activar bonificaciones inmediatas. Su función fundamental es servir de soporte para jugar cartas de cámara, ya que cada una de estas cartas exige dar la vuelta a una loseta de cámara vacía colocada en el nido de tamaño igual o superior al requerido para pasarla a su cara completa.

Fichas de Cámara
Fichas de Cámara

Las Losetas de Incubación representan las tres fases del ciclo vital de las hormigas en la colonia (huevos, larvas y hormigas) y se encajan en los tres huecos verticales de la izquierda del tablero de hormiguero. Cada loseta está dividida internamente en tres secciones que corresponden a las tres especializaciones posibles (excavadoras, exploradoras y recolectoras), además de mostrar en su parte inferior una hazaña con un requisito específico. Durante la acción de incubación, si se cumple dicha hazaña, la loseta superior se voltea a su cara de hazaña completada para mejorar una producción, y acto seguido todas las losetas se desplazan de posición de abajo hacia arriba, pasando la loseta superior al fondo y transformando de este modo los huevos en larvas y las larvas en hormigas adultas listas para operar.

Losetas de Incubación
Losetas de Incubación

Las Losetas de Reina determinan el linaje y las características iniciales de la colonia de cada jugador. Cada loseta muestra en su cara frontal los recursos iniciales (comida, hojas o setas) que recibe el jugador durante la preparación, y al voltearse revela una habilidad pasiva, acción gratuita o condición de puntuación única que estará activa durante toda la partida para ese jugador.

Losetas de Reina
Losetas de Reina

Las Fichas de Agresividad y Fichas de Mutación son fichas para sustituir símbolos a la hora de derrotar enemigos o jugar cartas. Las fichas de agresividad muestran el icono de combate y pueden descartarse en cualquier momento para aportar un símbolo instantáneo de agresividad. Por su parte, las fichas de mutación muestran un signo de interrogación y pueden descartarse para proporcionar de forma inmediata cualquier símbolo del juego a elección del jugador, incluyendo el de agresividad. Ambos tipos de fichas sirven principalmente para completar los requisitos necesarios al jugar cartas o al combatir y derrotar fichas de enemigo en el mapa.

Fichas de Agresividad y Fichas de Mutación
Fichas de Agresividad y Fichas de Mutación

Las Fichas de Estrella son fichas circulares del color de cada jugador que se apilan en tres conjuntos sobre el tablero de hormiguero según los tres criterios de obtención: completar áreas del nido, emitir cubos de feromonas y completar hazañas (ya sea jugando cartas de hazaña o resolviendo losetas de incubación). Cada ficha muestra en su reverso los puntos de victoria acumulados que otorga la estrella anterior de su pila y el requisito para desbloquear la siguiente. Cuando un jugador cumple una de estas condiciones, retira la ficha superior de la pila correspondiente y la sitúa en el primer espacio libre del track de estrellas del tablero común, sumando puntos al final de la partida y sirviendo como detonante del final del juego cuando se completa dicho track.

Fichas de Estrella
Fichas de Estrella

Las Cartas de Desarrollo son el motor principal de efectos y especialización de la colonia y se dividen en cartas iniciales, cartas base y cartas de cámara de la reina. A nivel de juego se clasifican en tres tipos: cartas de habilidad, que tienen un coste en hojas y ofrecen efectos inmediatos o de incubación; cartas de hazaña, que carecen de coste de recursos pero exigen cumplir ciertos requisitos de símbolos o condiciones para jugarse y dan puntos finales; y cartas de cámara, que requieren voltear losetas de cámara vacías del nido para jugarse y aportan iconos permanentes y efectos continuos. Cada una muestra su coste o requisitos, su tipo de efecto (inmediato, de incubación, permanente o de puntuación final), los símbolos que otorga a la colonia y los puntos de victoria que reporta.

Cartas de Desarrollo
Cartas de Desarrollo

Los Recursos sustentan el crecimiento y mantenimiento de la colonia y se dividen en tres tipos de cubos: cubos amarillos de comida, cubos verdes de hojas y cubos morados de hongos. La comida se emplea esencialmente para alimentar a las larvas durante la fase de incubación, para convertir la especialización de hormigas o larvas y para potenciar acciones mediante acciones gratuitas. Las hojas se utilizan principalmente como coste de pago para jugar cartas de la mano. Las setas actúan como recurso comodín, pudiendo gastarse libremente en sustitución de comida o de hojas para asumir pagos.

Recursos
Recursos

Los Cubos de Jugador se utilizan para registrar marcas y estados en su tablero personal. Se sitúan inicialmente sobre los espacios de feromonas de los seis tipos de terreno para indicar qué feromonas quedan pendientes de emitir, y sobre los primeros espacios de los cinco tracks de producción para registrar y marcar el nivel de generación de comida, hojas y huevos de las tres especializaciones a lo largo de la partida.

Cubos
Cubos

Los Discos representan a las hormigas de cada jugador y a sus marcadores de posición. Al situarse en las losetas de incubación o en los espacios de reserva del tablero de hormiguero representan a los miembros de la colonia, identificando según la columna en la que se encuentren su estadio (huevos, larvas u hormigas adultas) y su función especializada (excavadoras, exploradoras o recolectoras), así como hormigas comodín en el espacio superior. Además, se colocan físicamente sobre el tablero de juego en los centros de los hexágonos como exploradores, en los vértices del terreno como recolectores para cosechar recursos, sobre cartas para registrar marcadores específicos (como pulgones o brotes) y sobre el track de vuelo nupcial para disputar la iniciativa de recolección y ocupar casillas de enjambre con puntos de victoria.

Discos
Discos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero principal tipo puzle y se coloca en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores. Si la partida es a 3 jugadores, se colocan las dos losetas de jardín en la posición indicada del tablero.
  2. Se coloca al azar y bocarriba una loseta de objeto especial en cada una de las casillas hexagonales con el símbolo correspondiente. El resto de losetas de objeto especial se dejan a un lado junto al tablero.
  3. Se colocan al azar las 6 losetas de hoja en los espacios indicados del tablero, asegurándose de que todos los iconos miren en la misma dirección.
  4. Se organizan losetas de enemigo junto al tablero formando seis pilas bocabajo según su tipo de terreno y se baraja cada pila por separado.
  5. En cada una de las casillas hexagonales indicadas del tablero, se revela una loseta de enemigo de la pila del terreno coincidente y se colocan sobre ella los cubos de recursos correspondientes.
  6. Se barajan por separado los tres mazos de cartas según su reverso: cartas básicas, cartas iniciales y cartas de la cámara de la reina.
  7. Se forma una reserva general con los cubos de recursos de comida, hojas y hongos, las losetas de habitación de tamaños 1, 2, 3 y 4, las fichas de agresión, las fichas de mutación, las fichas de 3x y las fichas de -3 puntos de victoria.
  8. Del mazo de cartas básicas, se revelan 9 cartas y se organizan en el expositor del tablero formando tres filas de 3 cartas cada una.
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de jugador inicial.
    Cada jugador toma un tablero de hormiguero y una loseta de ayuda y los coloca frente a sí.
  10. Cada jugador roba una loseta de hormiguero al azar y la encaja en el hueco correspondiente de su tablero personal. Los jugadores deciden si jugar por la cara estándar o por la cara asimétrica marcada con una bombilla, debiendo utilizar todos la misma cara.
  11. Se toman al azar tantas losetas de reina como número de jugadores y se colocan sobre la mesa. Se asigna aleatoriamente un conjunto de 3 losetas de incubación a cada loseta de reina. Comenzando por el jugador situado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador elige una loseta de reina junto a su conjunto asociado de losetas de incubación. El resto de losetas de reina y de incubación se devuelven a la caja.
  12. Cada jugador encaja sus 3 losetas de incubación en orden aleatorio en las ranuras de su tablero, mostrando bocarriba la cara con el símbolo de conjunto.
  13. Cada jugador coloca la loseta de reina escogida en la zona habilitada de su tablero de hormiguero y toma de la reserva los recursos indicados en ella. A continuación, se le da la vuelta a la loseta de reina para mostrar únicamente su efecto especial.
  14. Cada jugador escoge un color y toma todos los discos y cubos de dicho color, así como las fichas de estrella correspondientes.
  15. De su reserva de discos, cada jugador coloca:
  16. Un disco en la casilla inicial del registro de vuelo nupcial del tablero principal, apilándolos en orden inverso de turno de forma que el jugador inicial quede en la parte superior.
  17. Tres discos en la loseta de incubación superior, colocando uno en cada espacio de especialización.
  18. Tres discos en la loseta de incubación intermedia, colocando uno en cada espacio de especialización.
  19. El resto de discos se mantienen junto al tablero como reserva personal.
  20. De su reserva de cubos, cada jugador coloca:
    1. Un cubo en cada espacio de feromona de su tablero.
    2. Un cubo en la primera casilla de cada uno de los tres registros de producción de huevos en la parte inferior de su hormiguero.
    3. Los dos cubos restantes se dejan junto a los registros de producción de comida y hojas.
  21. Cada jugador divide sus fichas de estrella en tres conjuntos según su icono, apila cada conjunto en orden creciente dejando el valor más alto en el fondo y coloca las tres pilas en los espacios designados de su tablero.
  22. Cada jugador toma 5 cubos de comida de la reserva general y los coloca en los espacios de almacenamiento de emergencia de su tablero.
  23. Cada jugador coloca una loseta de habitación de tamaño dos por su cara oscura de habitación vacía en el espacio indicado de su nido.
  24. Finalmente, cada jugador roba dos cartas de la cámara de la reina y seis cartas iniciales. De estas ocho cartas, cada jugador escoge en secreto cuatro para formar su mano inicial y devuelve las cuatro restantes a la caja junto al resto de cartas iniciales y de la cámara de la reina sobrantes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hormigas se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe resolver una de las seis acciones principales disponibles. Solo las hormigas de la loseta superior (o las almacenadas/comodín) pueden gastarse para ejecutar las tres primeras acciones principales.

Además, en cualquier momento durante su turno, puede ejecutar cualquier número de acciones gratuitas.

Una vez resuelta la acción principal, el turno pasa al siguiente jugador.

Las acciones principales disponibles son:

  • Excavar. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador retira entre 1 y 4 hormigas excavadoras (o comodín) de su tablero hacia su reserva personal para determinar la fuerza de la acción.
    • Toma 1 carta de la fila superior del suministro común (correspondiente a Excavar) y repone inmediatamente el hueco con una nueva carta del mazo.
    • Coloca una o más losetas de Habitación en casillas cuadradas libres de su Nido, de modo que el tamaño total de las losetas coincida exactamente con la fuerza de la acción empleada.
    • Las losetas deben colocarse por su cara oscura (Habitación Vacía), sin solapar otras losetas ni salirse del Nido, debiendo cubrir al menos una casilla del área I o ser adyacentes a losetas colocadas con anterioridad.
    • El jugador obtiene inmediatamente cualquier bonificación impresa en las casillas cubiertas del Nido.
    • Si completa todos los espacios de una de las áreas del Nido (I, II o III), obtiene inmediatamente 1 Estrella.
  • Explorar. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador retira entre 1 y 4 hormigas exploradoras (o comodín) de su tablero hacia su reserva personal para determinar la fuerza de la acción.
    • Toma 1 carta de la fila central del suministro común (correspondiente a Explorar) y repone el hueco.
    • Coloca 1 disco de su reserva en un espacio de exploración libre (centro de un hexágono del mapa), siempre que el número de puntos blancos indicado sobre el espacio sea igual o inferior a la fuerza de la acción (el resto de discos se devuelven a la reserva).
    • Se obtiene inmediatamente la bonificación del espacio ocupado.
    • Si el hexágono muestra iconos de recursos y enemigo sobre el espacio (y no tenía componentes colocados desde la preparación):
    • Se revela y coloca 1 loseta de Enemigo de la pila del tipo de terreno correspondiente.
    • Se colocan en el hexágono los cubos de recursos indicados.
    • Si hay hormigas recolectoras en los vértices del hexágono recién explorado, estas recolectan recursos automáticamente. El orden de recolección entre jugadores se rige por el track de Vuelo Nupcial (de mayor a menor posición; en caso de empate en la misma casilla, quien esté más abajo en la pila recoge primero). Si tras esta recolección el hexágono queda completamente vacío de recursos, todos los jugadores con al menos una hormiga en sus vértices emiten una Feromona (retirando el cubo del color correspondiente de su tablero), pudiendo el jugador activo colocar su cubo en la loseta de Hoja vinculada para activar su beneficio si es el primero en ocuparla.
  • Recolectar. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador retira entre 1 y 4 hormigas recolectoras (o comodín) de su tablero para determinar la fuerza de la acción.
    • Toma 1 carta de la fila inferior del suministro común (correspondiente a Recolectar) y repone el hueco.
    • Coloca todas las hormigas recolectoras retiradas en espacios de forrajeo libres (vértices de los hexágonos). La primera hormiga colocada debe situarse en un espacio de borde rojo, adyacente a una hormiga propia colocada en turnos previos, o en los vértices de un hexágono donde tenga una hormiga Exploradora (siempre que no tuviera ya Recolectoras propias en sus vértices). Las demás hormigas de la acción deben colocarse adyacentes entre sí, formando un único camino continuo sin bifurcaciones.
    • Por cada hormiga colocada, el jugador activa inmediatamente la bonificación del espacio y recoge 1 cubo de recurso de cada hexágono adyacente que los contenga. Si un hexágono se vacía por completo de recursos, los jugadores con presencia en sus vértices emiten la Feromona correspondiente.
  • Jugar 2 Cartas. El jugador puede jugar hasta 2 cartas de su mano de una en una:
    • Debe cumplir los requisitos indicados (posesión de símbolos en cartas jugadas o tablero, o descartando fichas de Agresión o Mutación). En el caso de las cartas de Habitación, requiere obligatoriamente disponer en el Nido de una loseta de Habitación Vacía de tamaño igual o superior al valor exigido.
    • Paga el coste en cubos de Hoja indicado.
    • Coloca la carta activa junto a su tablero. Si es una carta de Habitación, voltea la loseta de Habitación del Nido de su cara oscura a su cara clara (Habitación Llena).
  • Jugar 1 Carta y Derrotar 1 Enemigo. En cualquier orden, el jugador puede:
    • Jugar 1 carta de su mano siguiendo el procedimiento habitual.
    • Derrotar 1 loseta de Enemigo revelada en el mapa, siempre que tenga al menos una hormiga Exploradora en un hexágono del mismo tipo de terreno. Debe cumplir los símbolos requeridos por el Enemigo y coloca la loseta boca abajo en una ranura de Habilidad libre de su tablero personal adecuada a la dificultad del Enemigo (I, II o III), desbloqueando de forma inmediata o permanente el poder asociado.
  • Incubación. Para realizar esta acción, la loseta superior de Incubación debe estar vacía. Si aún quedan Hormigas en ella, el jugador puede guardar hasta 1 hormiga por especialización en sus espacios de reserva del tablero personal y debe descartar el resto a su reserva general. A continuación, resuelve por orden las siguientes fases:
    1. Gesta de la loseta superior. Si cumple el requisito de la loseta de Incubación superior, la voltea y avanza un marcador en el track de Producción que elija.
    2. Efectos de Incubación y Producción. Activa en cualquier orden todos los efectos de incubación de sus cartas y tablero. Entre ellos, produce Comida, Hojas y Huevos según el nivel alcanzado en sus pistas de Producción (cada Huevo producido añade un disco de la reserva a la loseta inferior de Incubación en la columna correspondiente). También puede descartar 1 carta de su mano para avanzar 1 casilla en el Vuelo Nupcial.
    3. Alimentación de Larvas. Paga 1 cubo de Comida por cada Larva que tenga (discos en la loseta intermedia). Por cada unidad de Comida no pagada, debe descartar una Larva a su elección.
    4. Evolución. Desplaza todas las losetas de Incubación hacia arriba, pasando la que estaba en la posición superior a ocupar la posición inferior. Los Huevos se transforman en larvas y las larvas en hormigas adultas disponibles para los siguientes turnos.

En cualquier momento de su turno, el jugador puede realizar cualquiera de las siguientes acciones gratuitas:

  • Potenciación. Al ejecutar una acción principal de Excavar, Explorar o Recolectar, puede descartar 2 cubos de Comida para aumentar la fuerza de la acción en +1 (hasta un máximo total de fuerza 4). No permite realizar acciones si no se dispone de al menos una hormiga de esa especialización.
  • Conversión. Puede descartar 1 cubo de Comida para mover horizontalmente un disco de Hormiga o Larva a otra especialización dentro de la misma loseta.
  • Almacén de Emergencia. Puede retirar cubos de Comida de su Almacén de Emergencia cuando los necesite. Si se agotan, puede seguir obteniendo Comida de la reserva general cogiendo fichas de -3 puntos de victoria por cada una.
Detalle Enemigo
Detalle Enemigo

Fin de la Partida

El final de la partida se detona en el momento en que se completa el track de estrellas (con la cantidad de fichas de estrella correspondiente al número de jugadores). Se completa la ronda en curso (hasta que juegue el participante situado a la derecha del jugador inicial) y se disputa una ronda final completa. Si se obtienen estrellas adicionales durante este tiempo, las fichas se dejan junto al último espacio del track. Al terminar dicha ronda final, todos los jugadores realizan una última acción de Incubación y la partida concluye.

A la hora de evaluar la puntuación de cada jugador, se tendrán en cuenta:

  • Para cada uno de los tres criterios (Nido, Feromonas y Hazañas), el jugador suma el valor de puntos de victoria visible en la ficha de estrella que quede en la parte superior de la pila. Si se han colocado las tres fichas de un criterio, se suma el valor impreso en el tablero (20 puntos de victoria).
  • Los puntos de victoria indicados en los espacios ocupados por los discos del jugador en las zonas de Enjambres en el Vuelo Nupcial.
  • Los puntos de victoria mostrados en la esquina superior derecha de todas las cartas jugadas, sumando además los puntos derivados de las condiciones de las cartas con efectos de puntuación de final de partida.
  • Los puntos de victoria impresos en la zona de habilidades del tablero de hormiguero asociados a losetas de enemigo derrotadas que los otorguen.
  • Los puntos de victoria proporcionados por las losetas de objeto especial conseguidas durante la partida.
  • Uno o tres puntos de victoria por cada track de producción en el que el marcador haya alcanzado la cuarta o quinta casilla, respectivamente.
  • Un punto de victoria por cada hormiga de cualquier especialización disponible en el tablero personal (incluyendo hormigas comodín e ignorando larvas y huevos).
  • El jugador resta puntos según el valor de penalización visible situado más a la derecha en el almacén de emergencia, sumando a ello cualquier penalización adicional de fichas de -3 puntos de victoria que se hayan obtenido.

El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, gana quien haya conseguido más estrellas. Si el empate persiste, vence quien conserve más cubos de recursos (comida, hojas y setas). De mantenerse la igualdad, los jugadores empatados comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ratas de Wistar (aquí su tochorreseña) supuso una de las sorpresas más agradables de 2023. Un peso medio sumamente elegante y fresco cuyo éxito radicó en saber darle una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores mediante ese ingenioso mecanismo de la rueda central, logrando que la selección de acciones se sintiese dinámica y cargada de decisiones interesantes. Todo ello venía aderezado con un desarrollo de cartas muy bien hilado, donde cada efecto y sinergia aportaba la profundidad justa para mantener a los jugadores enganchados de principio a fin sin llegar a sobrecargar la experiencia de juego.

Al margen de sus evidentes virtudes mecánicas, uno de los elementos que más dio de qué hablar en su lanzamiento fue su llamativo apartado visual. Y es que el trabajo conjunto de Candida Corsi y Sara Valentino destila una personalidad arrolladora, dotando al conjunto de una estética orgánica y colorida que huye de convencionalismos asépticos. Gracias a ese trazo tan particular, desplegar el tablero central y contemplar las habitaciones de la casa junto con los exteriores provoca una inmediata fascinación visual, unido a la enorme cantidad de escenas representadas en las cartas.

Se ve que en Cranio Creations quedaron encantados con el acabado visual y decidieron redoblar la apuesta confiando nuevamente en la misma dupla de ilustradoras para dar vida al juego que hoy nos ocupa. Y aunque temáticamente no guardan la más mínima relación más allá del reino animal, es inevitable pensar que existe cierta conexión entre los juegos, como por ejemplo ocurre entre Coimbra (aquí su tochorreseña) y Alma Mater (aquí su tochorreseña).

Detalle Enemigos
Detalle Enemigos

Vamos pues a comprobar si existen puntos en común entre ambos juegos, ya sea a nivel mecánico y/o temático, además de comprobar cómo se comporta en mesa este Hormigas. Pero antes, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Hormigas nos ponemos al frente de una colonia de estos laboriosos insectos enfrascada en una silenciosa pero feroz pugna por la supremacía de un diminuto rincón del jardín. Desde la penumbra de las galerías subterráneas hasta la agreste hierba de la superficie, la vida de nuestro hormiguero dependerá de la capacidad para expandir los túneles del nido, recolectar víveres con presteza, proteger a las crías y hacer frente a las constantes amenazas que acechan en el exterior. Una lucha constante por la supervivencia y la dominación donde cada labor colectiva cuenta para asegurar la prosperidad de nuestra reina.

Mecánicamente nos encontramos ante un eurogame de peso medio cuyo sistema principal reside en la gestión de una cuadrilla de Hormigas obreras dividida en tres especialidades y estructurada en un ciclo vital: excavar, explorar y recolectar. En su turno, el jugador activo ejecutará una acción principal gastando Hormigas adultas para determinar la potencia de la misma, lo que le permitirá colocar losetas de galería en su nido, adentrarse en los hexágonos del jardín o tender rutas para acaparar recursos. Cada una de estas acciones viene emparejada con la adquisición de una carta del suministro central.

Detalle Hormiguero
Detalle Hormiguero

Alternativamente, podremos dedicar el turno a poner en juego hasta dos cartas que nos exigen requisitos de símbolos y/o gasto de recursos (hojas), o bien combinar el jugar una única carta y derrotar a alguno de los enemigos del mapa que desbloquearán valiosas habilidades en el tablero personal. La sexta opción es la incubación, un respiro táctico que activa la producción de recursos, alimenta larvas a cambio de comida y hace avanzar el ciclo vital, convirtiendo los huevos en larvas y estas en obreras listas para el trabajo.

El objetivo principal es ir completando hitos que se representan mediante unas fichas que los jugadores irán transfiriendo a un track de progreso, de forma que cuando se alcance un determinado número de estas fichas se detonará el final de la partida. Estas insignias premian tres hitos clave: completar áreas del hormiguero, agotar los cubos de feromonas al limpiar hexágonos de recursos y culminar hazañas mediante cartas o losetas de incubación. A este montante principal sumaremos el avance de nuestros zánganos hacia los espacios de enjambre en el carril del vuelo nupcial, los puntos impresos en cartas y enemigos abatidos, el desarrollo de los tracks de producción y las Hormigas supervivientes en nuestras galerías.

Bien, con esto tenéis un contexto más o menos adecuado para empezar a hablaros de dinámicas y sensaciones. Lo primero que destaca es el sistema de selección de acciones mediante una particular mecánica de puntos de acción. El potencial de cada turno queda supeditado al volumen de Hormigas obreras especializadas de las que dispongamos y que decidamos consumir para potenciar una acción concreta. Esta dinámica genera una cadencia muy interesante, obligándonos a calcular si conviene ejecutar varias jugadas modestas o quemar naves con un golpe de fuerza cuatro que deje tiritando la fila superior de nuestro tablero. Una toma de decisiones constante, ágil y muy estimulante.

Detalle Larvas y Hormigas
Detalle Larvas y Hormigas

Pero más allá de esto, el detalle crucial del sistema lo encontramos en la tensión de su ciclo vital, que nos impone un delicado ejercicio de funambulismo entre la generación de larvas y el sustento de la colonia. Disparar la producción de huevos resulta tentador para disponer de mano de obra en futuras rondas, pero cada larva que asoma por la loseta intermedia elevará los requisitos de alimentación, algo que no perdona durante la fase de incubación. Quedarse corto de grano implica pérdidas dolorosas o recurrir a la despensa de emergencia a costa de restar valiosos puntos al final.

Aquí encontramos un primer puente conceptual con Ratas de Wistar a través de la modulación en la potencia de las acciones, solo que aquí nos encontramos en un plano mucho más benevolente y centrado en la optimización individual. Nos libramos de la asfixiante presión por el bloqueo de espacios de acción; la fuerza no depende de dónde o cuándo nos posicionemos respecto a los rivales, sino de nuestra capacidad previa para acumular y destinar Hormigas.

El otro gran pilar sobre el que se sustenta el juego es, sin lugar a dudas, el desarrollo de cartas. Lejos de ser un elemento secundario como tal vez podría parecer en Ratas de Wistar, el mazo actúa como la auténtica brújula estratégica de nuestra colonia, condicionando prácticamente cada decisión sobre el tablero. Ya estemos excavando nuevas cámaras, explorando el terreno o lanzándonos a recolectar, siempre tendremos la mirada puesta en esa hilera común de la que robar la carta idónea. Un desarrollo orgánico donde la mano no solo nos brinda efectos inmediatos o recurrentes, sino que define nuestras prioridades a corto y medio plazo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Su importancia es tal que impregna todos los estratos de la partida: desde la acumulación de iconos imprescindibles para abatir enemigos o satisfacer contratos de incubación, hasta la propia exigencia de acondicionar galerías en el nido para albergar salas funcionales. Existe una importante sensación de progresión al contemplar cómo los efectos pasivos y los disparadores de producción se entrelazan entre sí, dotando a cada turno de una inercia creciente. Sin unas cartas bien escogidas y mejor ejecutadas, la colonia simplemente languidece, convirtiendo su gestión en un puzle combinacional sumamente gratificante.

De hecho, me atrevería a afirmar que Hormigas es un juego que se acerca bastante más a las sensaciones que transmite un Ark Nova (aquí su tochorreseña) o un Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), porque las cartas lo son todo. Desprovistos de cartas no seremos capaces de aumentar la producción de larvas (que vendrían a ser los créditos en Ark Nova o los distintos recursos en Terraforming Mars). Tampoco tendremos los símbolos necesarios para jugar otras cartas y/o derrotar a los enemigos. Y sin cartas no podremos aumentar nuestra inercia a la hora de competir por completar hitos antes que nuestros rivales.

Y ya sabéis de qué pie cojean este tipo de juegos. Me refiero al peso del azar. Al depender de un suministro común que repone cartas por filas asociadas a cada acción, puede darse la ingrata situación de que nunca aparezcan los tipos de carta o los símbolos específicos que la estrategia de un jugador demanda en el momento justo.

Detalle Enemigo
Detalle Enemigo

Si a esto le sumamos la revelación de las fichas de enemigo sobre el mapa exterior, cuyos requisitos de iconos pueden encajar de fábula con un rival y dejarte a otro completamente descolgado, la sensación de impotencia puede resultar bastante frustrante. Dicha frustración aquí puede sentirse más potente, porque aparentemente el desarrollo de cartas es algo paralelo a lo que ocurre en el tablero personal y en el tablero principal. Pero la realidad es que las cartas son clave y sin ellas no se puede progresar.

Otro aspecto que puede atragantarse durante las partidas es la sobrecarga cognitiva derivada de la acumulación de efectos pasivos y disparadores en nuestra zona de juego. Conforme la partida avanza, entre las habilidades desbloqueadas al derrotar enemigos, los efectos continuos de las cartas jugadas y las bonificaciones de la reina, el entramado de reglas particulares que debemos tener en mente puede volverse ciertamente denso. En el afán por imprimir dinamismo y evitar que el entreturno se dispare, resulta tremendamente sencillo despistarse y pasar por alto algún beneficio menor o bonificador justo en el momento en que se detona, abriendo la puerta a continuas marchas atrás que pueden provocar justamente el efecto contrario.

A pesar de que el desarrollo de cartas monopoliza buena parte de nuestras cavilaciones, estamos ante un diseño en el que el nivel de interacción es ligeramente superior a los juegos mencionados anteriormente gracias al conflicto por el posicionamiento en el tablero, sobre todo en lo que a recolección se refiere. Cada vez que aparecen recursos en un hexágono porque un jugador ha explorado se produce una lucha intensa por intentar capturar dichos recursos, lo que, eventualmente, permitirá emitir feromonas y así ir liberando este aspecto en el tablero personal.

Detalle Hitos
Detalle Hitos

Por esta razón, la mayoría de los jugadores preferirán primero desplegar a las recolectoras para, en una jugada posterior, explorar y así recolectar retroactivamente, aunque ahí cobra mucha importancia el track del vuelo nupcial, pues dictamina la prioridad de recogida en caso de disputa. Verse privado de esas ansiadas hojas porque otro jugador se te adelantó genera momentos de tensión.

El arco de desarrollo está medido con una precisión milimétrica, ofreciendo una curva de progresión que arranca tímida y desemboca en una carrera vertiginosa. En los primeros compases, el hormiguero se siente encorsetado y rascar una acción de fuerza suficiente exige algún que otro sacrificio.

Sin embargo, en cuanto los engranajes de la incubación comienzan a rodar, la colonia experimenta una eclosión demográfica arrolladora. Esto provoca que la recta final se precipite a medida que los jugadores completan hitos, dejando a menudo esa sensación de angustia por necesitar un par de turnos más para culminar los planes trazados antes de que el final de la partida se detone.

Detalle Tracks
Detalle Tracks

En el reverso de la moneda encontramos cierta irregularidad en la asimetría inicial que aportan las losetas de reina. Mientras algunas proporcionan habilidades versátiles que encajan con naturalidad en cualquier desarrollo, otras te abocan a buscar sinergias excesivamente dependientes del mazo. Algo típico en los juegos de la escuela italiana, como por ejemplo ocurre en Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña).

Otro aspecto negativo es la cantidad desmesurada de iconos diferentes entre requisitos de cartas, enemigos, losetas de incubación y bonificaciones del nido. Asusta simplemente echar un ojo al glosario del reglamento y encontrarte nada más y nada menos que con dos hojas completas, cada una con dos columnas. Es cierto que, una vez entiendes el flujo de la partida, la mayoría de ellos son autoexplicativos, aunque hay alguno que otro que resulta contraintuitivo.

Al ser el desarrollo de cartas un elemento clave del juego (más si cabe que el sistema de selección de acciones), este escala aceptablemente bien, aunque lo cierto es que como mejor funciona es a dos jugadores. Es verdad que se pierde algo de caos en el tablero y las situaciones son más predecibles, pero el entreturno se minimiza y la partida gana en agilidad. A más jugadores es cierto que hay un mayor conflicto por explorar y posicionar Hormigas en los vértices del tablero, pero el entreturno puede ser bastante mayor, sobre todo cuando se encadenan turnos de incubación.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En lo que a rejugabilidad se refiere, creo que el juego tiene cartas y elementos de sobra para asegurar una enorme variabilidad. Además, a diferencia de la mayoría de juegos de desarrollo de cartas modernos, Hormigas es un juego cuyas partidas se resuelven en un intervalo de tiempo relativamente corto. Cuando la partida alcanza velocidad de crucero, los hitos comienzan a completarse de forma seguida, teniendo turnos en los que un mismo jugador completa dos o tres de ellos. Es por esto que creo que es un juego que puede ver mesa con relativa asiduidad.

Puede parecer que tal vez he sido muy duro con el juego destacando aspectos negativos, pero lo cierto es que Hormigas es un juego muy entretenido que mantiene a los jugadores conectados a la partida de principio a fin, con una tensión creciente. Es ágil, es entretenido y está ajustado en duración. Obviamente compararlo con Terraforming Mars o Ark Nova puede no hacerle mucho bien, pero también es cierto que es muy difícil bajar de la hora por jugador en estos juegos, y ahí el juego que hoy nos ocupa se puede convertir en una opción más que interesante.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados relativamente estándar, con unos elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan cómodamente, destacando los tableros personales a doble capa. El tablero principal en modo puzle permite almacenarlo cómodamente, pero tiene pinta de que se va a degradar más rápido que si fuese un tablero plegado en hojas. Los elementos de madera tienen formas tradicionales. La pega en este sentido nos la encontramos en la cantidad de cubos, que en muchas ocasiones se va a quedar corta, teniendo que recurrir a unos minúsculos y poco prácticos multiplicadores. El reglamento está estructurado de una forma un tanto densa. No es que genere dudas, pero da la sensación de que podía haberse explicado de una forma más clara. Con todo, tiene ejemplos suficientes para resolver posibles dudas.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En el apartado visual, nos encontramos con una apuesta por una estética de corte desenfadado y estilo cómic/animación moderna que prioriza la accesibilidad y el dinamismo. Destaca un trazo limpio en el delineado de personajes y entornos, complementado por una paleta cromática muy viva y luminosa. Esta antropomorfización simpática y caricaturesca de los insectos les otorga gran expresividad narrativa sin caer en un naturalismo excesivamente sobrio o técnico. Tal vez no tiene tanto carisma como Ratas de Wistar, pero es muy agradable a la vista.

Y vamos cerrando. Hormigas se nos muestra como un estimulante eurogame de peso medio que combina un sistema de selección de acciones con puntos de acción mediante el consumo de obreras especializadas con un potente motor de desarrollo de cartas y un ciclo vital implacable en lo que a gestión de recursos se refiere. Ese manejo de la fuerza de trabajo, sumada a la lucha constante por acaparar recursos en el exterior antes que los rivales y a la carrera por culminar hitos, genera una cadencia dinámica y cargada de tensión creciente. A su favor juega esa fabulosa inercia en la que la colonia parece eclosionar de golpe, dejándote con ganas de un turno más justo cuando todo encaja. En contra, el impacto del azar a la hora de reponer el suministro o revelar enemigos puede generar bastante frustración si un jugador no consigue los elementos que necesita, adoleciendo además de cierta pesadez por la acumulación de efectos pasivos y una simbología algo abrumadora. Con todo, sus virtudes compensan con creces estos problemas, consolidándolo como una propuesta sumamente disfrutable, directa y bien ajustada en sus tiempos. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. El otro día me quejaba de la escalabilidad a dos jugadores de los euros potentillos… Y hoy me ha venido el saborcillo de la venganza jejeje.

  2. Teniendo Ark Nova lo incorporarias a la colección? La verdad es que me llama bastante, pero no quiero que se quede en la estantería… Es lo bastante diferente como para poder tener los dos en la colección?

    1. Te diría que si, sobre todo por la duracion. A 2 es muy difícil que se te vaya por encima de la hora.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *