Detalle Despliegue

Reseña: AXIA – Slayer Combo

Introducción

Las tierras de AXIA están plagadas de temibles bestias y Acólitos de antiguos linajes. Tras la caída de los muros de Alakat, muchas bestias se han perdido y vagan por regiones desconocidas para ellas actuando de forma hostil. Una vez más, este mundo necesita de los Slayers para volver a traer la calma a estas tierras.

Portada
Portada

Así se nos presenta AXIA: Slayer Combo, un diseño de Javier Martínez Gómez (Spanta, Penguin Airlines). Publicado por primera vez en 2026 por PIF Games en una versión en español, catalán e inglés. De las ilustraciones se encarga Ignacio García González (Valpiedra: Descensus ad tenebras).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español, catalán e inglés de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×13×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Forest Shuffle), encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas de Territorio (70×120 mm.)
  • 56 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 32 Cartas de Puntuación
    • 24 Cartas de Objetos
  • 9 Dados (de resina):
    • 5 Dados de Ataque Físico de color rojo
    • 4 Dados de Ataque Mágico de color azul
  • 128 Marcadores de Enemigo Herido / Enemigo Derrotado (de cartón)
  • Ficha de Slayer Inicial (de cartón)
  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

AXIA: Slayer Combo es un juego en el que los participantes se ponen en la piel de cazadores con la misión de abatir a las temibles criaturas que asolan las distintas regiones del territorio. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas en las que cada jugador irá conformando una cuadrícula de tres por tres cartas de territorio delimitada por cartas de puntuación. Al comienzo de cada ronda se lanza una reserva común de dados físicos y mágicos, tras lo cual todos colocan simultáneamente una carta de su mano en un espacio libre de su zona de juego y reponen su mano desde el suministro. A continuación, se resuelven dos turnos por jugador siguiendo un orden serpenteante; en cada turno, el participante activo escoge un dado disponible de la reserva para golpear a una criatura de su territorio atendiendo al tipo de daño necesario (siendo los dados mágicos comodines). Un impacto estándar coloca un marcador de herida y un segundo impacto derrota a la bestia, a menos que el valor del dado coincida exactamente con el requisito de la carta, asestando un golpe crítico que la elimina de forma automática. Derrotar bestias permite activar sus efectos, ya sean de puntuación de final de partida o inmediatos, posibilitando encadenar combos mediante impactos adicionales en regiones adyacentes o específicas y la obtención de cartas de objeto de un solo uso. Al término de la octava ronda, con la cuadrícula completa, se evalúan los puntos proporcionados por las criaturas vencidas, las colecciones de acólitos distintos, los objetos conservados en mano y las cartas de puntuación de fila y columna, las cuales solo puntúan si se han herido o derrotado a todas las bestias de al menos una de sus líneas asociadas. El jugador que acumule la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Las Cartas de Territorio conforman el núcleo espacial de la zona de juego de cada participante, configurando a lo largo de las rondas una cuadrícula de tres por tres. Cada una de estas cartas se divide en cuatro cuadrantes o espacios independientes, y en cada espacio se representa una bestia situada en una región determinada (Bosque, Desierto, Montaña, Lago o Templo). Cada uno de estos cuadrantes muestra información clave: el tipo de región y su icono, el corazón que indica el punto de vida de la criatura, el tipo y valor de dado necesario para golpearla o derrotarla de forma crítica, su posible tipología especial (como criaturas Mágicas, Acólitos o Rakyas) y el efecto asociado (inmediato o de puntuación al final de la partida) que se desata al derrotarla.

Cartas de Territorio
Cartas de Territorio

Las Cartas de Puntuación delimitan la zona de juego ubicándose en los márgenes superior e izquierdo del territorio de cada jugador (tres para columnas y tres para filas). Estas cartas son a doble cara, presentando una orientación para fila y otra para columna, y fijan criterios específicos para obtener puntos de victoria al final de la partida (como la presencia o derrota de tipos concretos de bestias, mayorías o regiones). Para que una carta de puntuación llegue a activarse y otorgue sus puntos, es requisito indispensable que el jugador haya conseguido herir o derrotar a la totalidad de las bestias en al menos una de las dos líneas (filas o columnas) que tiene directamente adyacentes.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Las Cartas de Objetos representan recursos tácticos auxiliares que los jugadores obtienen al abatir a ciertas criaturas durante la partida. Cada una de estas cartas cuenta con dos funciones: por un lado, pueden jugarse durante el turno para aplicar un efecto inmediato de un solo uso que altera las reglas de combate (como cambiar el valor de un dado, considerar un dado físico como mágico, derrotar directamente a una bestia o realizar impactos en diagonal) y descartarse a continuación; por otro lado, si el jugador decide conservarlas en su mano sin utilizarlas hasta el final de la partida, cada objeto no usado otorga los puntos de victoria directos que figuran impresos en su esquina superior izquierda.

Cartas de Objetos
Cartas de Objetos

Los Dados son los generadores de acción que determinan las posibilidades de ataque en cada ronda. Se dispone de dos tipos de dados de seis caras: los dados Físicos (de color rojo) y los dados Mágicos (de color azul). Al inicio de cada ronda se lanzan todos en una reserva común en el centro de la mesa; cada jugador, en su turno, toma uno de ellos para asestar un golpe a una bestia de su territorio. Mientras que los dados físicos solo pueden golpear a criaturas estándar, los dados mágicos actúan como comodines, sirviendo tanto para dañar a bestias mágicas como a bestias ordinarias. Además, si el valor numérico del dado seleccionado coincide exactamente con el número indicado en el espacio de la criatura, se produce un golpe crítico que la derrota al instante.

Dados
Dados

Los Marcadores de Enemigo Herido / Enemigo Derrotado son fichas de doble cara destinadas a señalar sobre el propio territorio el estado de daño de cada criatura. Al impactar por primera vez a una bestia sin lograr un golpe crítico, se coloca sobre su cuadrante la cara de enemigo herido (mostrando un corazón roto). Si esa misma bestia recibe un segundo impacto posterior o si sufre un golpe crítico directo, se voltea o sustituye la ficha por su otra cara, el marcador de enemigo derrotado (representado por una calavera roja), lo que certifica la eliminación de la criatura y permite activar de inmediato su efecto asociado.

Marcadores de Enemigo Herido / Enemigo Derrotado
Marcadores de Enemigo Herido / Enemigo Derrotado

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las cartas de puntuación. Cada jugador recibe cuatro cartas, consulta ambas caras, escoge tres para colocarlas por el lado deseado delimitando los bordes superior o izquierdo de su zona de juego —respetando si corresponden a fila o columna— y devuelve la carta restante a la caja.
  2. Se repite este proceso repartiendo de nuevo cuatro cartas a cada jugador, quienes seleccionan tres para ocupar los tres espacios libres restantes, completando así las seis cartas de puntuación que delimitan su cuadrícula de 3×3.
  3. Las cartas de puntuación sobrantes se devuelven a la caja y no se usarán durante la partida.
  4. Se barajan las cartas de territorio y se entregan cuatro a cada jugador.
  5. De forma simultánea, cada jugador elige una de esas cuatro cartas y la coloca boca arriba en cualquier posición de su cuadrícula imaginaria de 3×3, conservando las otras tres en su mano.
  6. El resto de cartas de territorio se colocan boca abajo formando un mazo de robo y se revelan las tres primeras para formar la reserva visible.
  7. Se baraja el mazo de cartas de objeto y se sitúa boca abajo junto al mazo de territorio.
  8. Se forma una reserva común al alcance de todos con los marcadores de herida y derrotada.
  9. Se colocan en el centro de la mesa los dados de la partida: un dado físico y un dado mágico por cada jugador, más un dado físico adicional.
  10. Se entrega la ficha de Slayer inicial y el conjunto de dados al jugador que haya derrotado a una bestia más recientemente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de AXIA: Slayer Combo se desarrolla a lo largo de ocho rondas.

Cada ronda sigue los siguientes cuatro pasos en orden:

  1. Lanzar los dados. El jugador inicial lanza todos los dados (físicos y mágicos) en el centro de la mesa, conformando la reserva común disponible para toda la ronda.
  2. Colocar carta. De forma simultánea, cada jugador elige una de las 3 cartas de Territorio de su mano y la coloca en cualquier espacio libre de su cuadrícula de 3×3, sin necesidad de que sea adyacente a cartas previamente puestas. Las cartas no pueden rotarse ni solaparse sobre otras cartas ya situadas.
  3. Reponer mano. Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador roba una carta de Territorio, pudiendo elegir entre las 3 cartas visibles de la oferta común o la superior del mazo boca abajo. Si se toma una carta del suministro visible, se repone de inmediato. Si tras completar este paso ningún jugador ha tomado cartas de la fila visible, estas 3 cartas se descartan y se revelan 3 nuevas.
  4. Golpear. Siguiendo el orden de turno establecido (primera vuelta en sentido horario y segunda en sentido antihorario), cada jugador realiza su turno ejecutando los siguientes pasos:
    • Elegir un dado disponible. El jugador toma un dado de la reserva común y lo sitúa en su zona de juego sin alterar su valor visible.
    • Golpear a una bestia. El jugador asigna el dado para atacar a una bestia de su territorio. Las bestias mágicas requieren dados mágicos, mientras que las bestias normales pueden ser dañadas mediante dados físicos o dados mágicos (que actúan como comodines). Se comprueba el resultado del ataque:
      • Bestia herida. Si la bestia no tenía daño previo y el dado no coincide con su valor crítico, se coloca un marcador de herida sobre ella.
      • Bestia derrotada. Si la bestia ya estaba previamente herida, si recibe un golpe crítico (el valor del dado coincide exactamente con el valor impreso en el icono de golpeo de la criatura, o bien si no mostraba ningún número) o si es una Rakya (que cae con cualquier impacto), la bestia es derrotada. Se sustituye o coloca el marcador de bestia derrotada y se activa inmediatamente su efecto si es de tipo inmediato.

En cualquier momento de su turno (antes, durante o después de resolver el ataque con el dado), el jugador puede jugar como máximo una carta de Objeto de su mano para aplicar su efecto, descartándola a continuación.

Al término de los dos turnos de cada participante, se descartan los dados sobrantes y la ficha de jugador inicial pasa al participante situado a la izquierda, dando comienzo a una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda, momento en el que todos los jugadores habrán completado su territorio de 3×3 cartas. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • Cartas de Puntuación de Fila. Otorgan puntos según el criterio de la carta si el jugador ha herido o derrotado a todas las bestias de al menos una de las dos filas asociadas a dicha carta.
  • Cartas de Puntuación de Columna. Otorgan puntos según el criterio de la carta si el jugador ha herido o derrotado a todas las bestias de al menos una de las dos columnas asociadas a dicha carta.
  • Bestias Derrotadas. Otorgan los puntos de victoria indicados en los efectos de puntuación de las propias cartas de territorio.
  • Acólitos Derrotados. Otorgan puntos según la cantidad de Acólitos distintos derrotados (incluyendo al Líder Acólito, que puntúa, además, individualmente), a razón de 3 puntos por 1 Acólito, 7 por 2, 13 por 3, 23 por 4, 35 por 5 y 50 por un conjunto completo de 6 Acólitos diferentes. Un jugador puede conformar varios conjuntos independientes.
  • Cartas de Objeto. Otorgan los puntos de victoria impresos en la carta por cada objeto no utilizado que se conserve en la mano.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se proclama vencedor quien haya derrotado a un mayor número de bestias en total; de persistir la igualdad, quien haya derrotado más Rakyas. Si aún continúa el empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador roba tres cartas de Puntuación y escoge dos, repitiendo el proceso hasta disponer de seis cartas (tres de fila y tres de columna) que delimitan su cuadrícula. La fila de oferta se compone de dos cartas de Territorio y, cada vez que el jugador roba una del mazo, se descartan ambas visibles y se reponen con dos nuevas. A lo largo de ocho rondas, el jugador lanza únicamente tres dados (dos físicos y uno mágico) y efectúa dos turnos consecutivos por ronda, seleccionando en cada uno un dado para golpear a las bestias tras haber colocado simultáneamente una carta de su mano y repuesto. Cada turno permite dañar o derrotar bestias —activando efectos inmediatos o combos de objetos— y, al finalizar la octava ronda completando la cuadrícula, se calcula la puntuación sumando objetivos de fila y columna activados, bestias derrotadas, sets de acólitos y objetos conservados para determinar su rango final como Slayer.


Opinión Personal

En los últimos años hemos vivido una auténtica eclosión de títulos centrados en la optimización de cuadrículas de elementos, un subgénero que condensa dinámicas de colocación de losetas con una enorme agilidad de despliegue. Y, aunque no fue el primero, lo cierto es que Castle Combo (aquí su tochorreseña) ha puesto el foco en este tipo de juegos.

Y es que son diseños que generan bastante satisfacción buscando exprimir sinergias entre filas, columnas y patrones adyacentes. Son juegos de digestión rápida pero de constante fricción mental, donde cada decisión en la zona de juego personal busca disparar combos y optimizar cada vía de puntuación disponible.

Así pues, hoy toca analizar una nueva propuesta dentro de este tipo de juegos. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este AXIA: Slayer Combo, no sin antes agradecer a PIF Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada (y lo que os queda).

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

AXIA: Slayer Combo nos traslada a un universo de fantasía clásica al borde del colapso, donde la caída de los legendarios muros de Alakat ha dejado a merced del caos vastas extensiones de terreno. Desorientadas y profundamente hostiles, incontables criaturas campan a sus anchas asolando a las poblaciones locales, acompañadas por la sombra de antiguos acólitos corrompidos.

Es aquí donde entran en escena los slayers, cazadores de élite destinados a restablecer un orden precario mediante el rastreo y la neutralización sistemática de estas amenazas. Una ambientación de corte épico y tono desenfadado que sirve como marco narrativo para justificar nuestra constante batida por tierras salvajes.

Como ya supondréis, nos encontramos ante un nuevo puzle de optimización espacial aderezado con draft de dados, cuyas partidas se desarrollan a lo largo de ocho rondas. En cada una de ellas, tras lanzarse una reserva común de dados mágicos y físicos, los jugadores colocan de forma simultánea una carta de territorio en su zona personal dentro de una cuadrícula acotada de tres por tres.

Cada una de estas cartas está, a su vez, subdividida en cuatro casillas en las que encontramos bestias asociadas a un determinado bioma. Una vez repuesta la mano, se procede a un doble turno de draft en orden de ida y vuelta para reclamar dados con los que intentaremos derrotar a las criaturas del despliegue personal.

El color del dado determina si podemos dañar a bestias físicas o mágicas, mientras que el valor numérico permite asestar golpes críticos para abatirlas al instante. Si no igualamos el valor, la bestia simplemente queda herida y requerirá un segundo impacto para caer. Conviene derrotar a las criaturas, ya que la gran mayoría de ellas poseen un efecto, ya sean instantáneos o de puntuación de final de partida.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Obviamente los más interesantes son los que permiten infligir daño a otras criaturas, haciendo honor al título del juego y, con un único impacto certero, poder encadenar una serie de efectos que permitan dañar y/o derrotar a varias criaturas, con el subidón emocional que esto suele suponer. ¡Nos encantan los combos!

Al término de la octava ronda se procede con un recuento final que gira en torno a seis cartas de puntuación perimetrales (que se configuraron al comienzo de la partida). Para que estas cartas apliquen su criterio, es imprescindible haber herido o derrotado a todas las criaturas de al menos una de las dos líneas asociadas a la misma. Quien mejor combine estas exigencias con las bonificaciones de las bestias abatidas, la colección de acólitos de distinto rango y los objetos conservados, se alzará con el triunfo como el cazador más prolífico del reino.

Bien, con esto tenéis contexto más que suficiente para que empecemos a hablar de dinámicas y sensaciones. Como es de esperar de un juego de este corte, el núcleo nos lo encontramos en el draft. No obstante, aquí ya encontramos una primera diferencia, pues escogeremos dos tipos de elementos. Por un lado, y aparentemente no tan importante, el suministro de cartas de territorio. Tras colocar cada carta, tendremos que reponer nuestra mano escogiendo de un suministro visible (o del mazo). Aquí tendremos que calcular bastante porque las cartas de criterio de puntuación son exigentes y no basta simplemente con atender a alguna característica de los enemigos. Hay que calibrar efectos, tipos de terrenos o tipos de enemigos intentando encontrar la carta que mejor encaja.

Por otro lado tenemos un draft de dados que permite encadenar efectos en nuestro despliegue personal. Cada dado permite dañar una criatura (necesitará otro impacto para derrotarla) o, en el caso de que el valor del dado coincida con el que esta muestra, asestarle un golpe crítico, que equivaldría a dos impactos.

Muchas de estas criaturas ofrecen un efecto, siendo el más común el de poder aplicar un impacto a una criatura con una determinada característica (que sea mágica o no, que se encuentre en un determinado tipo de terreno o que esté en una posición concreta dentro de la cuadrícula personal).

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Acabaremos con un despliegue de nueve cartas (comenzamos con una y jugaremos ocho más en las rondas que componen la partida). Como cada carta tiene una estructura de dos por dos enemigos, tendremos una cuadrícula de seis por seis, con un total de treinta y seis criaturas. Y solo tendremos ocho turnos con dos dados. Dicho de otra forma, el juego nos ofrece dieciséis impactos que tendremos que gestionar y maximizar para derrotar al mayor número de criaturas que sea posible.

Hemos mencionado de pasada ciertas cartas de puntuación. Al comienzo de la partida, cada jugador va a conformar un marco para su futura cuadrícula de cartas con seis cartas de puntuación, una al comienzo de cada fila y cada columna de la cuadrícula. Estas cartas muestran un criterio de puntuación que aplicará sobre su fila o columna de cartas y, por tanto, sobre las dos filas o columnas de criaturas que componen esas tres cartas, o bien sobre todas las criaturas del tablero. Algo que seguramente os recordará al maravilloso Lost Seas (aquí su tochorreseña).

El problema de estas cartas es que deben ser activadas. ¿Cómo? Pues dañando o derrotando a todas las criaturas de una de las dos hileras asociadas a la carta. Es decir, que haya una línea recta de seis marcadores colocados sobre las criaturas de las tres cartas colocadas en la hilera marcada por dicha carta.

Esto supone que, para activar todas las cartas, el mínimo de impactos que necesitamos sobre las criaturas es veintisiete (los seis de tres columnas, más otros tres de cada fila que se cruzan con las columnas). Por tanto, activar todas las cartas supone haber optimizado esos dieciséis turnos hasta el punto de casi doblar el efecto de los mismos.

Es por esto que hay que intentar exprimir cada turno al máximo, para lo cual no solo hay que tener cierta pizca de fortuna con las tiradas de dados, sino saber diversificar adecuadamente a la hora de desplegar las cartas para intentar cubrir todas las posibilidades. Por ejemplo, intentando tener sin derrotar al menos un enemigo de cada valor. Un error típico sería fijarnos solo en alguna característica de las criaturas y no prestar atención al valor, y acabar en tu despliegue con varias criaturas con un valor idéntico, lo que, estadísticamente, dificultará la tarea.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pero con todo, por muy equilibrado que se desplieguen las cartas, al final el impacto del azar es elevado, lo que genera sensaciones encontradas. Por una parte, creo que es un buen sistema para equilibrar las partidas en lo que a nivel de jugadores se refiere. Pero también es cierto que pueden generar aún mayor desequilibrio si un jugador, cuando escoge primero, dispone de al menos uno de los valores que más le interesan en ese momento, mientras que otros, siempre que les toca escoger, no disponen de valores que les cuadren bien. Y es que cada turno en el que no consigamos infligir un daño crítico se sentirá una oportunidad perdida.

De todas formas, creo que es destacable que se intente hacer algo más que simplemente colocar cartas y maximizar patrones. Aquí tenemos combos que se van activando de forma realmente satisfactoria, independientemente de que luego consigamos completar los objetivos que nos habíamos marcado.

Además, aunque la interacción en un draft genera dinámicas parecidas casi siempre, lo cierto es que aquí es relativamente fácil evaluar qué dados interesan al siguiente jugador en escoger, por lo que, en muchas ocasiones, hay que calibrar si interesa coger un dado que tal vez no nos venga tan bien a nosotros como otro de los disponibles, pero que encaja como anillo al dedo a nuestro rival. Evitar que ese rival consiga puntos también es una forma de luchar por la victoria.

Aun así, como mejor funciona el juego es a dos jugadores. Controlar lo que ocurre más allá del siguiente jugador es un tanto utópico, y el único punto de conflicto entre los jugadores son los momentos de draft. A dos jugadores la partida es un toma y daca continuo que no deja respiro. Con más participantes funciona igual de bien, solo que hay un mayor entreturno sin obtener una gran contraprestación a cambio.

En cuanto a rejugabilidad, es cierto que estamos ante un diseño que se puede quedar en tierra de nadie. Porque, aunque son solo ocho turnos, debido a los combos y demás historias, al final es difícil que una partida, incluso a dos jugadores, baje de los cuarenta o cuarenta y cinco minutos. Ocupar un mayor intervalo temporal provoca que, siendo un juego de este tipo, pueda tener más difícil ver mesa en comparación a diseños como los mencionados Castle Combo o Lost Seas, con premisas similares pero un desarrollo muchísimo más fluido.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y magnífica respuesta elástica. Además, aunque las cartas de terreno se tienen en mano durante un rato, no veo necesario el enfundado porque apenas se barajan y normalmente la mano de cartas la tienes apartada durante gran parte de la ronda. El reglamento está bien estructurado, aunque hay algunos símbolos que no están claramente referenciados y se genera alguna duda (que queda resuelta en el texto).

A nivel visual, nos encontramos con una estética que bebe del cómic contemporáneo y el anime, apostando por un trazo de entintado marcado y dinámico que dota a las figuras de gran energía visual. En la portada destaca una composición cinematográfica de plano contrapicado con sombreados limpios, donde contrastan los tonos magentas y celestes del plumaje de la bestia y el atuendo del cazador. Por su parte, las cartas y losetas trasladan esa misma impronta a un formato más compacto y funcional: las criaturas presentan un diseño estilizado, casi de videojuego de rol o captura de monstruos, arropadas por fondos elementales vivos (bosques esmeralda, arenas cálidas o páramos glaciares). Todo ello queda enmarcado con orlas de inspiración rúnica. Con todo, las cartas se sienten demasiado agobiadas con la cantidad de elementos presentes en ellas, aunque es algo a lo que te acostumbras rápido.

Y vamos cerrando. AXIA: Slayer Combo es una propuesta entretenida que combina la conformación de un puzle espacial mediante cartas con un draft de dados. Su mayor virtud reside en la enorme satisfacción que produce detonar reacciones en cadena en el tablero personal, exprimiendo cada impacto. Por contra, la alta dependencia del azar en las tiradas introduce una molesta dosis de frustración cuando los números no acompañan a los requisitos del jugador, castigando en exceso a quien no logra cuadrar impactos críticos y dejando la sensación de que el desarrollo premia más la fortuna momentánea que una cuidada planificación. Y, aunque puede quedarse en tierra de nadie por una duración más extensa de lo habitual en este tipo de juegos, creo que cumple con su cometido, ofreciendo partidas tensas y entretenidas. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Coincido totalmente con la reseña..!! Nos ha encantado el juego y muy satisfactorio cuando enlazas varios combos.

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