Reseña: Déjà Vu
Introducción
¿Alguna vez has tenido la sensación de haber vivido algo que en realidad está ocurriendo por primera vez? A eso se le llama «Déjà Vu»: una sensación de familiaridad que altera tu percepción del tiempo. Enfréntate a un duelo mental: confía en tu memoria y sigue tus corazonadas para descubrir coincidencias ocultas entre recuerdos que nunca existieron.

Así se nos presenta Déjà Vu, un diseño de Nico Cardona (Panots). Publicado por primera vez en 2026 por Too Bad Games junto con Zacatrus en una edición en inglés, francés y español. De las ilustraciones se encarga Ricardo Cavolo (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español, inglés y francés de Too Bad Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 7,8×10,5×3,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a CABO o Pixies), encontramos los siguientes elementos:
- 33 Cartas (63×88 mm.):
- 32 Cartas de Déjà Vu
- Carta de Final
- 7 Fichas de Corazonada (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Déjà Vu es un juego de memoria, deducción y tentar la suerte para dos jugadores en el que se compite por descubrir conjuntos de valores idénticos. En la mesa se conforma una cuadrícula de tres por tres cartas mostrando su cara azul alrededor de una carta de final, disponiendo además un mazo de robo (que se coloca sobre la carta de final) y recibiendo cada participante una determinada cantidad de fichas de corazonada. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en los que deben escoger una acción principal entre mirar en secreto la otra cara de una carta de la cuadrícula para memorizar sus valores, revelar públicamente cartas de una en una o tomar la carta de final. Al revelar, el objetivo es destapar números repetidos; si el jugador tiene éxito tras revelar una carta, puede seguir revelando cartas en ese mismo turno o plantarse (es necesario haber revelado al menos 3 números iguales para esto). Si comete un error y revela una carta que no muestra el valor presente en las anteriores, su turno finaliza de inmediato y las cartas reveladas vuelven a voltearse a su cara azul, además de entregar una ficha de corazonada al rival. Es posible ejecutar acciones adicionales entregando fichas de corazonada al rival. La partida concluye de forma inmediata si un jugador acumula todas las fichas de recuerdo. De no ocurrir, la partida finalizará cuando un jugador reclame la carta de final (dejando un turno más al rival), proclamándose vencedor a quien haya conseguido acumular la mayor cantidad de puntos mediante sus fichas de corazonada y las cartas obtenidas.
Conceptos Básicos
Las Cartas de Déjà Vu son el núcleo central del juego y componen el mazo principal. Se trata de cartas a doble cara: por un lado muestran un fondo azul con un único valor numérico comprendido entre el 2 y el 12; por el reverso presentan un fondo naranja con una pareja de números comprendidos entre el 0 y el 7, cuya suma equivale exactamente a la cifra reflejada en su cara azul. Cada combinación de números por la cara naranja es única y no se repite en la baraja. Durante la partida, estas cartas se disponen en una cuadrícula sobre la mesa y los jugadores interactúan con ellas observándolas en secreto o volteándolas boca arriba para intentar encontrar coincidencias numéricas y acumularlas en su pila de puntuación personal.

La Carta de Final es una carta especial que se coloca bajo el mazo de robo. Su función principal es detonar la conclusión de la partida por agotamiento cuando aparece visible en la cuadrícula. El jugador que decida tomarla como su única acción del turno la colocará sobre su pila de cartas acumuladas, cerrando su participación y otorgando al rival un último turno antes de proceder al recuento definitivo de puntos, en el cual esta carta también sumará un punto como un elemento más de la pila.

Las Fichas de Corazonada funcionan como moneda de cambio, recurso táctico y condición de victoria alternativa. Los jugadores pueden entregar una de estas fichas al oponente para ejecutar una acción adicional durante su propio turno (ya sea mirar una carta en secreto o revelar cartas), pero también deberán ceder una al rival si cometen un fallo al revelar una carta cuyos valores no coincidan con el que se repite en las volteadas previamente. Por el contrario, lograr revelar cuatro o más números iguales al revelar permite robar una ficha al adversario. Si un jugador consigue reunir la totalidad de estas fichas obtendrá una victoria inmediata automática, y en caso de llegar al recuento final, cada ficha en posesión otorgará medio punto de victoria.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se barajan las 32 cartas de Déjà Vu junto con la carta de final para formar un único mazo.
- Se coloca el mazo bocarriba en el centro de la mesa, mostrando el lado azul de la carta superior.
A continuación, se forma una cuadrícula de tres por tres cartas alrededor del mazo central, revelando cartas del mazo y colocándolas con la cara azul visible. El espacio central de la cuadrícula quedará ocupado por el propio mazo. - Se reparten las fichas de corazonada entre ambos jugadores, entregando 3 fichas a un jugador y 4 fichas al otro, o bien dejando una ficha neutral a un lado y entregando 3 a cada uno.
- Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Déjà Vu se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los dos jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente una acción principal.
Las acciones disponibles son:
- Mirar. El jugador escoge una de las cartas presentes en la cuadrícula, consulta en secreto su cara naranja y vuelve a colocarla en el mismo espacio y en la misma posición de la cuadrícula.
- Revelar. El jugador voltea cartas hacia su cara naranja de una en una, resolviendo la acción según el resultado obtenido:
- Éxito. Si el jugador consigue que un mismo número aparezca repetido 3 o más veces entre las cartas reveladas en ese turno, puede decidir plantarse o continuar revelando cartas:
- Si decide plantarse, toma todas las cartas reveladas en el turno y las coloca en una pila frente a él con la cara azul hacia arriba (no está permitido consultar ni recontar esta pila durante la partida). Además, si el número coincidente aparece 4 o más veces, roba 1 ficha de corazonada a su rival. Por último, se reponen los huecos libres de la cuadrícula con cartas del mazo.
- En caso de continuar, voltea otra carta de la cuadrícula aplicando de nuevo las reglas de éxito o fallo.
- Fallo. Si el jugador voltea una carta y ninguno de sus dos números coincide con los números mostrados en las cartas reveladas previamente en ese turno, comete un fallo. En este caso, debe entregar 1 ficha de corazonada a su rival, devuelve todas las cartas reveladas en el turno a su posición original boca abajo (mostrando la cara azul) y su turno finaliza de inmediato.
- Éxito. Si el jugador consigue que un mismo número aparezca repetido 3 o más veces entre las cartas reveladas en ese turno, puede decidir plantarse o continuar revelando cartas:
- Tomar la Carta de Final. Acción disponible únicamente si la carta de final se encuentra visible en la cuadrícula. El jugador toma dicha carta y la coloca sobre su pila de cartas acumuladas. Esta acción debe ser obligatoriamente la única realizada durante el turno, finalizando la participación de este jugador en la partida (el rival dispondrá de un último turno antes de proceder al recuento).
Adicionalmente, en cualquier momento de su turno (salvo si realiza la acción de tomar la Carta de Final), el jugador activo puede entregar 1 ficha de corazonada a su rival para ejecutar una acción extra de Mirar o Revelar. Este proceso puede repetirse tantas veces como se desee, siempre que se disponga de fichas de corazonada suficientes para pagar el coste.
Una vez que el jugador activo decide no realizar más acciones (o sufre un fallo), anuncia el fin de su turno y el control pasa al rival.
Fin de la Partida
El final de la partida puede detonarse por dos vías:
- Si un jugador consigue acumular las 7 fichas de corazonada, proclama la victoria de forma inmediata.
- Por otro lado, si un jugador toma la carta de Fin, el rival ejecuta un último turno y la partida concluye, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota:
- Un punto por cada carta que haya acumulado (incluyendo la carta de fin).
- Medio punto por cada ficha de corazonada.
El jugador con más puntos será el vencedor.
Opinión Personal
Los juegos con mecánica de memoria siempre han generado cierta controversia entre los jugadores. Para muchos, depender de la retentiva visual o espacial resulta poco estimulante si no viene acompañado de una capa de interacción o toma de decisiones que vaya más allá del mero ejercicio mnemotécnico. Una habilidad que, además, con el paso de los años, se va degradando.
Sin embargo, cuando un autor logra generar nuevas dinámicas e integrar capas de deducción, riesgo o gestión del tempo, la experiencia se transforma de inmediato. La memoria deja entonces de ser un simple filtro de almacenamiento para convertirse en un recurso táctico más, generando esa tensión constante entre la certeza absoluta y la sospecha de estar cometiendo una pifia colosal.
Todo esto para deciros que hoy vamos a analizar Déjà Vu, un juego cuyo título ya es toda una declaración de intenciones. Toca comprobar qué tal le ha quedado la propuesta a nuestro admirado Nico Cardona, no sin antes agradecerle a él y su editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Déjà Vu, dos participantes compiten por reunir cartas o fichas de corazonada a lo largo de una serie de turnos alternos. La partida gira en torno a una cuadrícula de tres por tres formada por cartas que muestran un valor visible por su cara azul, ocultando en su reverso naranja una pareja única de números (no se repite), cuya suma resulta dicha cifra.
En su turno, el jugador activo escoge una acción principal entre ojear en secreto el reverso de una carta para devolverla a su sitio o iniciar una secuencia de revelación. Una vez el mazo de robo se agota aparece una tercera opción que permite reclamar una carta especial que detona el final de la partida. Además, es posible entregar fichas de corazonada al contrincante para ejecutar acciones adicionales antes de ceder el turno.
La acción de revelar consiste en voltear cartas de una en una buscando que en cada carta revelada aparezca al menos un mismo dígito presente en las cartas previamente reveladas en esta acción. El objetivo es intentar encontrar al menos tres valores iguales, momento en el que se abre la posibilidad de plantarse y consolidar las cartas reveladas añadiéndolas a su pila de puntuación personal.
No obstante, es posible seguir revelando cartas, ya que si se consigue encontrar al menos cuatro valores repetidos, el jugador sustraerá una ficha de corazonada al adversario. En caso de descubrir una carta cuyo reverso no comparte ningún número con los anteriormente expuestos, se produce una pifia. Las cartas se devuelven bocabajo, se entrega una ficha de corazonada al rival y el turno finaliza de manera inmediata. Los huecos dejados en la matriz por las cartas reclamadas se reponen siempre desde el mazo central.
La partida puede concluir por dos vías distintas. Por un lado, tenemos una condición de muerte súbita si un participante logra acaparar la totalidad de las fichas de corazonada, proclamándose vencedor. Por otro lado, si alguien decide emplear su turno en tomar la carta de final una vez expuesta al agotarse el mazo de robo, el oponente dispone de un último turno antes del recuento definitivo.
En este segundo caso, la partida se resuelve por un conteo final, donde cada carta acumulada en la pila propia otorga un punto de victoria —incluyendo la propia carta de final—, mientras que cada ficha de corazonada restante suma medio punto adicional, proclamándose ganador quien haya acumulado la puntuación más elevada.
Bien, con esto creo que tenéis más que suficiente para comenzar a hablar de sensaciones y dinámicas, aunque supongo que ya estaréis intuyendo que el juego no tiene mucho misterio detrás, ya que no deja de ser una variante del clásico juego de buscar parejas, solo que ahora son tríos.
La principal diferencia respecto al típico juego de encontrar elementos iguales es que cada vez que un jugador tiene éxito, el conjunto sobre el que se puede actuar varía, generándose cierta tensión cada vez que un jugador consulta una carta que ya sabemos qué valores contiene.
Aquí gana mucha importancia la gestión de las fichas de corazonada, ya que permiten ejecutar acciones adicionales cuando consideremos que compensa «perder» ese medio punto con tal de adelantarnos al contrincante antes de que este revele un conjunto de cartas que creemos tener localizado.
Sin embargo, los jugadores no solo tienen que recordar la posición de lo que han visto, sino de un conjunto de números. Y esto es lo que acaba generando mucha confusión mental, ya que la tendencia natural es recordar el número objetivo que hemos localizado en al menos dos cartas, lo que acaba provocando esa sensación de estar viendo continuamente ciertos números donde no están.

El juego admite un nivel mayor de profundidad, ya que cada carta es única y, aunque en su cara azul aparezcan valores repetidos, en su reverso la combinación de valores que, sumados, resultan el de la cara azul sí que no se repite. Y claro. Si un jugador es capaz de retener que, por ejemplo, la carta de valor 7 que tiene en su reverso los valores 3 y 4 ya ha sido reclamada por alguien, si aparece otro siete y estamos buscando cartas con valores 3 o 4 en su lado naranja, no hace falta revelar ese nuevo 7 porque debajo tendrá cualquier combinación menos 3 y 4.
Es más, si un jugador es capaz de alcanzar semejante nivel de retentiva, llegará un momento que no necesitará revelar ciertas cartas, ya que, por eliminación, solo podrá contener en su reverso naranja una determinada combinación de valores, pues las demás ya han sido descubiertas y retiradas de la partida.
Aun así, siendo sinceros, creo que nadie con capacidades «normales» puede llegar a jugar de esta forma, ya que a la mayoría de los mortales ya les va a costar acordarse de que en tres cartas hay un valor repetido, como para encima acordarse de combinaciones y sumas.
De hecho, para mí el juego funciona en el momento en el que las neuronas empiezan a patinarles a los jugadores, obligándoles a arriesgar en muchos momentos con tal de no perder comba con el rival. Esto provocará que, ante el miedo de pifiar, los jugadores lleguen a consultar varias veces una misma carta antes de lanzarse a la aventura de revelar públicamente lo que creen saber.
Y es que meter la pata no solo tendrá como consecuencia «perder el turno». Además de perder una ficha de corazonada (que equivale a otro turno), puede que estemos ofreciendo una gran cantidad de información al rival si este no conoce una o varias de las cartas que el jugador revela antes de fallar.
El juego permite también arriesgarse, especialmente con los valores extremos. Por ejemplo, las cartas de valor 12 solo admiten dos combinaciones, esto es, el doble seis o siete y cinco. Por su parte, las cartas de valor 2 solo admiten dos y cero o uno y uno. Con esas sí es fácil acordarse si una combinación ha salido. Otra cosa son las cartas intermedias, ya que un seis tiene cuatro posibles combinaciones, además con valores muy próximos.
Creo que ya ha quedado claro que el juego me ha gustado, pero es cierto que, de nuevo, estamos ante un juego de memoria exclusivamente para dos jugadores. Si os gustan este tipo de juegos, pues seguramente os funcionen bien, pero hay que admitir que apunta a un nicho de jugadores muy concreto. Prácticamente es el equivalente a juego de carterita de Button Shy, aunque con algunas cartas más y en una caja más que robusta.
Sin embargo, es más que probable que el grueso de lectores de mi humilde blog no encuentren este producto interesante porque no van a encontrarse en la situación en la que pueda ver mesa. Es uno de esos diseños ideales para matar el tiempo muerto en esperas, como en un aeropuerto o en un hospital. A lo mejor como entremés en una sesión para dos jugadores que sirva de separación entre dos platos fuertes.
Es cierto que la mayoría de juegos de memoria que siguen en mi colección entran más en la categoría de filler-party, como pueden ser Trio (aquí su tochorreseña) o That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), que justamente funcionan muy bien por la mala memoria que tenemos. Cuando se juega con robots son juegos que dejan de tener gracia. Pero si buscáis un diseño que encaje a dos, puede ser una opción a tener en cuenta.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja tremendamente robusta de unas dimensiones muy reducidas. En su interior, unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Podría ser interesante enfundar para evitar marcas (algo mortal en un juego de este tipo), aunque habría que buscar fundas que ajusten a la perfección porque si no iba a ser complicado guardarlas en la caja. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual se apuesta por una estética retro psicodélica, que bebe tanto del cómic alternativo underground como del simbolismo esotérico. Destaca el uso de un trazo negro firme y definido, complementado con una paleta de colores planos y saturados donde priman los contrastes agresivos entre tonos cálidos y fríos. Las composiciones, repletas de iconografía mística —ojos que todo lo ven, murciélagos, rayos, querubines y motivos celestes—, generan una atmósfera onírica y ligeramente perturbadora, a medio camino entre una baraja de tarot moderna y un póster de rock de los años setenta. En las cartas, los marcos recargados actúan como viñetas intrincadas que enmarcan con claridad las cifras centrales, logrando un equilibrio funcional entre un impacto visual chillón y una buena legibilidad en mesa.
Y vamos cerrando. Déjà Vu es un diseño que toma el clásico patrón de emparejamiento sobre una cuadrícula de elementos ocultos y le da una vuelta de tuerca mediante la combinación aritmética y la gestión de acciones adicionales. Toda la tensión se concentra en esa pugna psicológica entre el ansia por arriesgar revelando cartas en cadena y el pavor a pifiar entregando información y turnos al rival. Funciona en cuanto las neuronas empiezan a cortocircuitar y la memoria a corto plazo nos juega malas pasadas, obligando a jugar con el despiste y la sospecha permanente. Sin embargo, esa capa teórica de deducción matemática y conteo por descarte queda ensombrecida por la pura incapacidad humana para procesar tanta información simultánea, derivando a menudo en consultas reiteradas. Además, su marcada naturaleza nemotécnica encaja en un perfil de jugador muy concreto, perdiendo todo el encanto si enfrente se tiene a una máquina infalible. Un pasatiempo curioso y resultón que sabe exprimir nuestras lagunas mentales sin complicarse en exceso pero en un contexto muy limitado. Por todo esto le doy un…


