Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2026 (14/09 – 20/09)
Vamos una semana más a relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.719). Como detalle estadístico, esta semana ha sido en la que he alcanzado los cinco juegos probados diseñados por Nico Cardona. En lo que a estrenos se refiere, tenemos Fake Zebra (una mezcla de roles ocultos con memoria), Through the Desert: Bazaar (la expansión del clásico de Knizia), Dickory (un juego de escaleras para dos), las expansiones de Trickerion: Dahlgaard’s Academy (que añade una nueva zona que otorga versatilidad a los trucos) y Dawn of Technology (que es una alternativa a los poderes de los magos) y El Taller de Papá Noel (un peso medio tirando a ligero con ambiente navideño).
El lunes a la hora del café jugamos a LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus piezas en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que la señorita jugó erráticamente y no contó con los bloqueos que le fui aplicando. Cuando quiso reaccionar, apenas tenía margen de maniobra y acabé yo con numerosas piezas bocarriba, mientras que ella solo anotó puntos por un par de pilas. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 6. LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añaden una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

El martes a la hora del café jugamos a Trideo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre sí tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Partida que se nos alargó mucho debido al tenso pulso que ambos mantuvimos en el centro de la mesa. Hubo un momento en el que la señorita tuvo muy cerca la victoria, pero logré detectar un movimiento de largo recorrido con el que pude evitar mi jaque mate. Tras esto, la señorita no encontró su rumbo y ahí aproveché yo para llegar a una situación en la que mi rival no tenía opción de evitar que conectase tres de mis piezas. ¡Victoria de un servidor! Trideo es un abstracto para dos que sitúa a los jugadores en una posición de bastante tensión desde el primer minuto y en el que un paso en falso suele suponer una derrota inminente. La producción es muy llamativa y es de esos diseños que, con partidas muy cortas, te deja la sensación de que cada movimiento es clave. Su mayor defecto es que la preparación de la partida consume bastante tiempo para lo que dura la misma y que tampoco es un abstracto rompedor. Pero funciona muy bien.

Por la tarde echamos una partida a Queen Alice, diseñado por Héctor Carrión y David Heras. Un juego ambientado en el Mundo del Espejo, donde cada jugador asume el papel de un habitante de la corte que busca ganar influencia preparando el banquete de coronación de Alicia con el apoyo de las piezas de ajedrez rojas y blancas. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos estructurados en cuatro fases sucesivas. En cada turno, el jugador activo comienza descartando una carta de su mano para obtener su beneficio inmediato y, a continuación, juega una segunda carta para mover una pieza en el tablero de ajedrez según las reglas tradicionales (o rescatar una previamente capturada); la casilla final alcanzada determina tanto el recurso obtenido (marcado por la fila) como la acción a ejecutar (marcada por la columna), la cual se resuelve pagando recursos y aplicando el color de la pieza jugada. Las acciones principales permiten plantar rosales en el jardín de corazones para obtener flores con ventajas permanentes, desplazar a los mensajeros reales en el tablero de picas para adquirir o invitar cartas al banquete, ascender por el árbol de tréboles con los gemelos para recolectar libros y comprar marcapáginas con efectos o puntuaciones, o colocar ladrillos en el muro de diamantes de Humpty Dumpty para desbloquear recompensas y puntos directos. De forma opcional, el jugador puede pagar tiempo para repetir la acción recién realizada antes de pasar a la fase de descanso, donde se repone la mano, se reestructura el mercado y se puntúan los deseos de Alicia si esta alcanzó alguna casilla clave. El final de la partida se detona cuando se retira la última corona disponible del tablero central, completándose la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos. En el recuento final, se suman los puntos obtenidos por las coronas del bando ganador con el que Alicia sea coronada, las condiciones de los deseos validadas según el avance en los caminos de los gatos, el valor de las cartas invitadas al banquete y las bonificaciones de los marcapáginas. El jugador con más puntos de influencia se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haber conseguido progresar más en los tracks para activar criterios de puntuación. Ahí la señorita estuvo mucho más intensa, gracias a aprovechar fuertemente el minijuego de las rosas. Intenté progresar en el minijuego de las picas, pero ahí también la señorita estuvo más veloz que yo. Busqué afinar mi mazo para tener mejores efectos, pero no me sirvió de mucho. Resultado: victoria de la señorita por 145 a 111. Queen Alice es una de las propuestas más sugerentes del 2026 y que seguro que va a ser uno de los juegos que más va a llamar la atención en la Feria de Essen. Es cierto que no deja de ser un juego estilo Feld, con cuatro minijuegos (uno de efectos pasivos, otro de efectos inmediatos, otro que potencia la construcción de mazos y otro que permite acumular losetas con diversos efectos), pero es que el sistema de selección de acciones es algo tremendamente original y que va a encandilar a los amantes de los eurogames de peso medio-duro. Para mí el único problema del juego es que es de esos diseños en los que el turno del juego es todo lo contrario a ser atómico, y exige a los jugadores ser ordenados para no olvidarse nada. Además, algunos turnos puedes encadenar varias acciones, lo que puede generar un entreturno excesivo en partidas a tres o cuatro jugadores. Pero más allá de esto, si habéis disfrutado de juegos como Orloj o Men-Nefer, Queen Alice es vuestra mandanga.

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que sí que conseguí un muy buen despliegue, logré un gran despliegue de muffins y, sobre todo, maximicé la puntuación por la bonificación de manteles. La señorita no consiguió completar ningún gran grupo en ningún elemento. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde quedé con Pablo, Marcos y Elisa en su local para una sesión interesante. Comenzamos con una partida a Papyria, diseñado por Bernd Eisenstein. Un juego de desarrollo de civilizaciones ambientado en la antigua Mesopotamia, hacia el 1500 a.C., donde cada jugador dirige el destino de su pueblo entre los fértiles valles del Éufrates y el Tigris. A lo largo de la partida, los jugadores mueven alternativamente sus barcos por el río o sus errantes por el camino exterior en sentido horario para activar los diversos sectores del tablero. En cada turno, tras avanzar una o dos casillas (con la opción de pagar lapislázuli para dar pasos extra o desplazar a oponentes), el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten expandir su territorio personal mediante losetas de paisaje adyacentes a su sacerdote, recolectar multiplicadores, construir minas, o fundar ciudades y templos sobre bosques y santuarios. El lapislázuli y el papiro funcionan como los recursos clave para costear edificios, comerciar en encuentros con rivales o aumentar el nivel de conocimiento, un factor crítico que limita la cantidad máxima de puntos que se pueden obtener en cada una de las siete categorías de puntuación (como montañas, ríos o inventos). La partida concluye una vez que se agota el mazo de losetas de final de juego, momento en el que se suman los puntos del track principal a las bonificaciones por losetas de llave y mayorías en la construcción de edificios. El estratega que logre acumular la mayor puntuación total será proclamado vencedor de la civilización. Partida en la que Elisa detectó un gran combo a base de puntuar el río. Es cierto que no logró activar muchos otros criterios de puntuación, pero es que llegó un momento en el que iba puntuando de cincuenta en cincuenta. En el recuento final yo logré recortarle bastante, pero no lo suficiente como para remontar las dos vueltas que nos sacaba de ventaja. Pablo y Marcos no lograron montar un buen combo y se quedaron descolgados. Resultado: victoria de Elisa con 449 puntos por los 349 de quien os escribe, los 295 de Marcos y los 222 de Pablo. Papyria me ha parecido un juego con mecánicas principales de rondel y colecciones (y más cosas) muy apañado. De esos juegos en los que, aunque la premisa pueda no sonar especialmente atractiva, funcionan como un reloj, con acciones muy atómicas y una toma de decisiones bastante más compleja de lo que pueda parecer, como todo lo referente a la gestión de los recursos o el despliegue de losetas en el área personal. Además los distintos tipos de colección abren muchas opciones de cara a plantear diversas estrategias, aunque no deja de ser un juego muy táctico. Con ganas de repetir y probarlo especialmente a cuatro jugadores, donde habrá menos peones en el rondel exterior. Sí que nos queda la sensación de que conseguir la loseta clave por invenciones es bastante complicado, pues no hay tantas losetas de este tipo y los jugadores van a competir por ellas. Con todo, un diseño muy interesante.

Llegó el primer estreno de la semana con Fake Zebra, diseñado por Nico Cardona y Gabriel Buendía Herrerías. Un juego de roles ocultos y memoria en el que las cebras intentan completar una serie de actividades festivas antes de que el reloj marque las doce, mientras uno o dos leones infiltrados intentan sabotearlas disimuladamente sin ser descubiertos. Al inicio de la partida, cada participante recibe un rol secreto y una cuadrícula de ocho cartas de actividad boca abajo que tiene solo diez segundos para memorizar, colocándose en el centro de la mesa un reloj ajustado a una hora según el número de jugadores. A partir de ahí, los jugadores alternan turnos en los que pueden ir volteando cartas una a una de cualquier zona de la mesa para intentar encontrar las cuatro copias de una misma actividad. Si el jugador activo revela con éxito las cuatro cartas idénticas, la actividad queda completada y se retira; pero si en cualquier momento levanta una carta diferente a la anterior, comete un fallo, debiendo volver a ocultar todas las cartas reveladas y avanzar la manecilla del reloj una hora antes de pasar el turno al siguiente jugador. Durante la partida está permitido comunicarse y dar pistas libremente, aunque los leones pueden mentir para inducir al error. Si se completan todas las actividades antes de que den las doce, el bando de las cebras gana de inmediato; si el reloj alcanza las doce en punto, la partida finaliza y se procede a una fase de debate y votación simultánea donde, si las cebras consiguen desenmascarar al león o leones infiltrados, se proclaman vencedoras, mientras que si expulsan a una cebra inocente, la victoria será para los leones. Partida en la que logramos completar bastantes conjuntos, pero nos faltó habernos fijado mejor en las cartas que teníamos. Marcos era el león y logró pasar suficientemente desapercibido, pero es cierto que tuvo un par de comentarios sospechosos que utilizamos varios para dudar de él, y acabó recibiendo más votos que nadie. ¡Victoria de Elisa, Pablo, Alicia y un servidor! Fake Zebra es una curiosa mezcla de juego de memoria y roles ocultos bastante curioso. Es como una mezcla entre Time Bomb (por aquello de que los jugadores tienen un rol y no conocen a sus compañeros y todo ocurre mediante cartas que los jugadores tienen ocultas en su zona) y Trio (por aquello de tener que revelar cartas de un mismo tipo para retirarlas de la partida). Para gente que ya tiene neuronas que tienen que pasar la ITV cada año, es un reto importante acordarte de ocho cartas distintas con sus colores. Da pie a momentos divertidos, aunque es cierto que da la sensación de que es muy complicado conseguir completar todos los conjuntos, cosa que tiene sentido porque lo importante es usar eso para detectar a los mentirosos. Ágil y entretenido.

Seguimos con una partida a Through the Desert (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas (camellos) en el que los jugadores extenderán tribus de cinco colores distintos. Su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o alcanzando oasis. También habrá una bonificación para el jugador con la tribu más numerosa de cada uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo coloca dos camellos ampliando sus caravanas (pueden ser la misma caravana o dos distintas). La partida finaliza cuando se agotan los camellos de un color. Jugamos con su expansión, Bazaar, que añade cuatro módulos independientes y combinables. El módulo de Bazares introduce nuevas losetas en el tablero que otorgan puntos decrecientes a las caravanas que logren conectar dichos enclaves comerciales con los diferentes poblados. El módulo de Pozos Especiales sustituye parte de las fichas de agua tradicionales por camellos adicionales de uso inmediato o bienes de comercio que puntúan por parejas al cierre de la partida. Por su parte, el módulo de Genios añade eventos que se disparan cada vez que una caravana alcanza un oasis, revelando una carta que impone una restricción de colocación temporal que afecta a todos los participantes hasta que aparezca un nuevo genio. Finalmente, el módulo de Nómadas Rivales propone dos objetivos comunes visibles desde el inicio que premiarán con puntos adicionales a los jugadores que mejor cumplan sus condiciones de final de partida. Integrando estos elementos a las reglas habituales del juego base, los participantes continúan alternando turnos colocando camellos para expandir sus caravanas, recolectar fichas y rodear territorios, proclamándose vencedor aquel que sume la mayor cantidad de puntos de victoria al término de la partida. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en el juego. Me centré en conseguir todas las fichas de pozos como pude para conseguir una gran puntuación al final de la partida. Además logré puntuar una de las dos cartas de objetivo y fui de los que más oasis conecté. Mis rivales no se posicionaron demasiado bien al comienzo de la partida y lo pagaron teniendo prácticamente que renunciar a varias de sus tribus. Resultado: victoria de quien os escribe con 95 puntos por los 61 de Alicia, los 58 de Marcos, los 54 de Pablo y los 47 de Elisa. Through the Desert es un interesante juego táctico de rápido desarrollo y con muchos frentes abiertos. Tan sencillo como colocar dos camellos de uno o dos colores en tu turno e ir ganando posiciones en el tablero intentando optimizar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, incluso con jugadores poco experimentados. Escala bien. Tal vez pueda quedarse corto en cuanto a rejugabilidad al no haber ningún tipo de variación entre partidas más allá de la distribución de los elementos. La nueva edición de Allplay publicada por Devir tiene un mapa alternativo y una producción muy funcional. Respecto a Bazaar, creo que es de esas expansiones que enriquecen el juego sin modificarlo mecánicamente, añadiendo módulos que funcionan muy bien, en especial el de los genios con esa regla variable y el de los objetivos de final de partida. Los módulos que sustituyen fichas de pozo no están mal y abren la puerta a diversas estrategias, pero tienen menos impacto que las otras dos. Pero vamos, que jugaré siempre con todos.

Luego jugamos a Botswana, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores asumen el papel de fotógrafos en África con el objetivo de conseguir las capturas de fauna más valiosas. Al comienzo de cada ronda, cuyo número total equivale al número de participantes, se apartan algunas cartas en secreto y se reparte el resto. Durante su turno, cada jugador debe colocar una carta de su mano sobre el montón de la especie correspondiente (dejando visibles los valores anteriores) y, a continuación, tomar una figura de animal de cualquier tipo que esté disponible. La ronda finaliza inmediatamente en el momento en que una especie recibe su sexta carta. En ese instante se procede a la puntuación: la última carta jugada en cada montón determina el valor en puntos de todas las figuras recolectadas de esa especie. Tras disputarse todas las rondas, el jugador que haya acumulado la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que no tomé buenas decisiones y acabé siempre muy descolgado ya desde la primera ronda. No supe leer bien la situación en cada ronda y acabé anotando muy pocos puntos. Estuvieron en la lucha por la partida Pablo, Elisa y Alicia, siendo esta la que se acabó llevando el gato al agua. Resultado: victoria de Alicia con 48 puntos por los 44 de Pablo, los 42 de Elisa, los 36 de un servidor y los 35 de Marcos. Botswana es un filler de Knizia con una gestión de los tiempos y la gestión de la mano muy intensa. Es cierto que tiene el problema de que el jugador que está en cabeza puede optar por mantener una posición defensiva copiando los animales de su perseguidor. Tal vez se eche en falta un sistema de compensación que permita a jugadores más rezagados tener opciones en la ronda final. Pero más allá de esto, me ha parecido un filler muy interesante en el que cada turno es un pequeño dolor de cara a escoger qué valor de animal alterar y qué animal acumular para puntuar por él. A cinco jugadores no me gusta que estén todas las cartas en juego (prefiero esa incertidumbre de no saber qué dos animales no se pueden completar). La nueva edición de 25th Century está muy bien, con peones de animales con caras impresas muy llamativos.

Y cerramos la tarde con una partida a Red Panda Surprise, diseñado por Dylan Coyle. Un juego de cartas de selección simultánea con un toque de riesgo y faroleo, en el que los jugadores compiten por ser los primeros en deshacerse de su mano. Al comienzo del turno, todos los jugadores juegan dos cartas bocabajo y las revelan al mismo tiempo. A continuación, se resuelven los posibles intercambios y efectos especiales que apliquen según las cartas jugadas. Una vez resueltos los poderes, se calcula la suma de los valores de las cartas de cada jugador; el jugador con la suma más baja recibe un valioso bono de +10 puntos para intentar catapultarse a la primera posición. Tras aplicar este modificador, el jugador que ostente la suma total más alta descarta sus cartas jugadas, mientras que el resto de participantes debe poner las suyas en el fondo de sus respectivos mazos. Para finalizar la ronda, todos roban cartas hasta volver a tener cinco en la mano. El primer jugador que consiga descartar siete o más cartas se proclama vencedor. Partida en la que mis rivales no supieron leer mis intenciones y fui consiguiendo eliminar cartas ronda tras ronda casi sin oposición. ¡Victoria de quien os escribe! Red Panda Surprise es un filler de selección simultánea y juego psicológico en el que hay un ligero factor de memoria y un punto de interacción al introducir las cartas de intercambio. No deja de ser un diseño sin pretensiones que admite un amplio rango de jugadores y presenta unas ilustraciones adorables con las que atraer al público generalista. Curioso el acabado dorado del canto de las cartas, aunque van desperdigando purpurina por toda la mesa. Me falta probar el modo avanzado, pero es cierto que es un filler que se queda en poca cosa.

El jueves a la hora del café jugamos a Volo (aquí su tochorreseña), diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto para dos jugadores inspirado en el comportamiento colectivo de las bandadas de pájaros, donde el objetivo es reunir todas las piezas propias en un único grupo conectado. Sobre un tablero hexagonal con el centro vacío, la partida comienza con una serie de fichas ya dispuestas en los vértices del perímetro y los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe realizar una de dos posibles acciones: incorporar un nuevo pájaro en una intersección vacía (con la restricción de no colocarlo adyacente a piezas de su propio color ni en áreas rodeadas por el rival) o hacer volar un pájaro o una hilera recta de pájaros propios. Al desplazarse en línea recta sobre la cuadrícula sin saltar sobre otras piezas, el movimiento debe culminar obligatoriamente adyacente a otra pieza del mismo color para fusionarse en un grupo mayor, con la condición de que una bandada ya unida nunca puede dividirse. Si un jugador logra aislar regiones del tablero mediante una formación continua, se retirarán piezas del adversario de todas las áreas cercadas salvo de una elegida. La partida concluye inmediatamente en el momento en que un jugador logra unir todas sus fichas presentes en el tablero en una sola bandada, proclamándose vencedor. Partida en la que la señorita no estuvo nunca en la partida. Desperdigó muchas de sus fichas y no supo conectarlas, dejándome campar a mis anchas. Fui creando una división que cruzaba el campo y en el que sería mi último turno logré dividir el tablero, aunque ya la partida no tuvo más. ¡Victoria de un servidor! Volo propone una carrera de conexión basada en la colocación de piezas y el desplazamiento rectilíneo de hileras en busca de agrupar piezas y que no quede ninguna suelta. La experiencia arranca desde un sugerente vértigo espacial que se transforma en un pulso de intercepciones y bloqueos de trayectorias, donde cada disco colocado tiene su importancia. Su mayor virtud descansa en el concepto de dividir el terreno, lo que permite desatascar la partida y castigar sin piedad el despliegue descuidado, funcionando como una letal arma de doble filo que exige calcular al milímetro para no allanarle el triunfo al adversario. En contraposición, el diseño no ofrece un abanico estratégico excesivamente amplio y, si los jugadores no afinan en los compases iniciales, puede desembocar en fases de desgaste algo áridas y propensas al bloqueo. Con todo, nos encontramos ante un ejercicio elegante y muy recomendable.

El viernes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la suerte estuvo de mi lado, ya con una diagonal inicial que no tuve que tocar. Pero es que además solo tuve que renunciar en un turno a una de las fichas que saqué de la bolsa. En el resto de turnos fui avanzando hasta completar mi cuadrícula. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

El sábado por la tarde echamos una partida a Axia: Slayer Combo, diseñado por Javier Martínez Gómez. Un juego ambientado en las tierras fantásticas de AXIA, donde cada jugador asume el papel de un cazador encargado de someter a las peligrosas criaturas que asolan el territorio mediante una cuidada colocación de cartas y selección de dados. A lo largo de ocho rondas de juego, los participantes completarán una cuadrícula de tres por tres cartas de territorio enmarcada por objetivos de puntuación en filas y columnas. Al inicio de cada ronda, se lanza una reserva común de dados físicos y mágicos y todos los jugadores colocan simultáneamente una carta de su mano en su tablero personal, reponiendo su mano inmediatamente. A continuación, se desarrollan dos turnos de selección de dados mediante un orden de turno en vaivén; en cada turno, el cazador activo escoge un dado disponible para asestar un golpe a una bestia de su territorio respetando los requisitos de tipo y valor. Golpear a las criaturas permite herirlas o derrotarlas de forma definitiva (lo que ocurre automáticamente si se logra un impacto crítico al coincidir el número exacto), desatando combos inmediatos que hieren o eliminan a otros monstruos, proporcionan objetos de un solo uso o activan efectos de puntuación. Será posible además jugar una carta de objeto por turno para alterar el valor de los dados, transformarlos o abatir bestias específicas. Al término de la octava ronda, se procede al recuento final, sumando los puntos de las cartas de puntuación de filas y columnas que se hayan activado con éxito (habiendo herido o derrotado a todas las criaturas de al menos una de las líneas asociadas), las bonificaciones directas de las bestias vencidas, las colecciones de acólitos diferentes y los puntos impresos en los objetos que se hayan conservado en la mano sin utilizar. El cazador que acumule la mayor puntuación final se proclama vencedor. Partida en la que se notó que yo ya había jugado una vez. Es cierto que la señorita lo hizo muy bien y logró activar casi todas sus cartas de puntuación y obtuvo una buena recompensa por esbirros, pero no fue suficiente para compensar mis grandes puntuaciones con las cartas que activé. Eso sí, en mi último turno me arriesgué a conseguir una carta de objeto con la esperanza de que me permitiese un mejor efecto que el que podía conseguir con otro dado, con el que podría haber activado otra carta. Afortunadamente no fue necesario. Resultado: victoria de un servidor por 138 a 101. Axia: Slayer Combo es un nuevo juego de conformar una cuadrícula de cartas. Recuerda mucho a Lost Seas por aquello de que al comienzo de la partida cada jugador configura un criterio de puntuación para cada columna y cada fila. Pero luego, en vez de ser un juego de draft y colecciones, nos encontramos con unas cartas que van detonando efectos cuando conseguimos eliminar a los monstruos utilizando un segundo draft de dados con dinámica de ida y vuelta similar al de Grand Austria Hotel sin expansión. Es un diseño bastante más exigente de lo que aparenta y te mantiene conectado a la partida hasta el último turno. Sí que puede ser un problema lo sobrecargadas que están las cartas en cuanto a ilustración y simbología, tanto que muchas veces cuesta localizar tipos de enemigos o efectos. Pero en general es un diseño que cumple con su objetivo.

El domingo quedé con Antonio en su local para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una partida a Marco Polo II: al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini y Simone Luciani. La segunda parte de Los Viajes de Marco Polo en la que volvemos a disfrutar de los paseos (ahora por Asia) del famoso mercader veneciano que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (lanzados al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecer puestos comerciales en las distintas ciudades, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio). Partida en la que dejé que Antonio campase a sus anchas. Logró detectar una ruta en la que, gracias al personaje que se había cogido, logró recorrer casi todo el marco del tablero en muy pocos movimientos. Esto le permitió dedicar gran parte de la partida a completar contratos. Dicho avance, junto a la bonificación por colocar todas las casas, le permitió hacerse con la partida con mucho margen. Resultado: victoria de Antonio por 124 a 78. Marco Polo II: al Servicio del Khan es la vuelta de tuerca definitiva a la franquicia, siendo el diseño más redondo de todos sin haber complicado mecánicamente el asunto. Más tenso y rejugable, mejor escalado y balanceado. La mayor pega que se le puede poner es que no hayan publicado una versión como expansión para los que tengan el primer juego y haya que volver a realizar la inversión. Si no tenéis el primero, siendo casi el mismo juego, mi recomendación es que optéis por esta segunda parte.

Luego estrenamos Dickory, diseñado por Sean Ross y Hanibal Sonderegger. Dickory es un juego de cartas de escalera exclusivo para dos jugadores en el que cada participante busca quedarse sin cartas en la mano gestionando una jerarquía de valores variable inspirada en la esfera de un reloj. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una mano inicial de once cartas y se despliega en el centro una fila de seis cartas bocarriba denominada cola, cuya carta situada más a la derecha determina el valor más alto en ese momento, decreciendo la fuerza del resto en sentido antihorario. A partir de ahí, se disputan sucesivas rondas donde el jugador inicial abre con una combinación válida (una carta individual, un grupo de cartas de idéntico valor o una escalera de exactamente tres valores consecutivos) y, posteriormente, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe superar la combinación previa jugando una del mismo tipo y tamaño pero de mayor rango (pudiendo tomar previamente tantas cartas del extremo derecho de la cola como desee para añadirlas a su mano, siempre que con ello consiga superar la jugada), o bien pasar. Si un jugador pasa, la ronda concluye, debiendo descartar la carta más a la derecha de la cola, reponerla con nuevas cartas desde el mazo de robo y permitir que el jugador que ejecutó la última jugada abra la siguiente ronda. La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un participante logra vaciar por completo su mano, proclamándose vencedor. Partida en la que Antonio supo leer muy bien la situación y logró jugar a buen ritmo. Hubo un momento en el que tuve la esperanza de poder jugar varias parejas de forma consecutiva, pero Antonio logró maniobrar de forma que volvió a imponerse en la ronda y acabó quedándose sin cartas. ¡Victoria de Antonio! Dickory es un juego de escaleras para dos con la particularidad de que la prioridad de las cartas va variando con el paso de los turnos. Esta dinámica resulta interesante y creo que tiene suficientes sutilezas en lo que es la gestión de la hilera de robo de cara a mantener la iniciativa, pero hay que saber leer la partida para que resulte interesante. Con ganas de repetir.

Se nos unió Elisa para jugar a Trickerion: Legends of Illusion, diseñado por Richard Amann y Viktor Peter. Un juego ambientado en la mística ciudad victoriana de Magoria, donde los jugadores encarnan a famosos ilusionistas que compiten a lo largo de varias semanas por consagrarse como el mago definitivo y heredar la legendaria Piedra Trickerion. Cada ronda se estructura en una serie de fases bien delimitadas: primero se lanzan los dados que marcan la oferta disponible de trucos, empleados y dinero en el centro de la urbe, se ajusta el orden de iniciativa de forma inversamente proporcional a la fama acumulada y se ofrece la posibilidad de publicitar los espectáculos pagando monedas. Acto seguido, los jugadores programan simultáneamente el destino de sus personajes asignándoles cartas de localización bocarriba o bocabajo para luego alternar su colocación en el tablero, gastando los puntos de acción generados (según el tipo de personaje y la casilla ocupada) en aprender nuevos trucos, contratar especialistas y aprendices, acudir al mercado a comprar o encargar componentes, o preparar los actos en su taller personal reuniendo los materiales necesarios. En el teatro, los trabajadores pueden programar sus trucos vinculándolos entre sí en los carteles de actuación de los diferentes días de la semana, permitiendo que los magos ejecuten las representaciones para generar sustanciosas recompensas en forma de fama, monedas y fragmentos de piedra, beneficiándose también de las actuaciones ajenas en las que figuren sus propios trucos. Al cierre del turno deben pagarse los salarios del personal, resolviéndose al término de la última ronda una puntuación final por recursos sobrantes, equipo contratado y bonificaciones de trucos superiores, donde el jugador con más puntos de fama se alza con la victoria. Jugamos con Dahlgaard’s Academy, en la que los magos colaboran y compiten por restaurar la antigua mansión del Gran Dahlgaard como la gran academia de magia de Magoria, mientras adiestran a un prometedor protegido. La partida transcurre a lo largo de siete rondas integrando un nuevo tablero de localización, la Academia, al que los jugadores pueden enviar a sus personajes mediante nuevas cartas de asignación permanentes o especiales. Allí, los trabajadores gastan sus puntos de acción en renovar salas vacías pagando monedas a cambio de fama directa y colocando estandartes personales que puntuarán al final de la partida, asignar trucos a salas de ensayo para potenciar sus efectos, enviar trucos a aulas para convertirlos en fuentes regulares de recursos o enseñar secretos a su protegido en un tablero personal auxiliar. Estos secretos permiten desbloquear habilidades únicas, aumentar la fuerza en puntos de acción de dicho protegido y fijar su salario. Tras la habitual fase de actuaciones en el teatro, se introduce una nueva fase de aula donde los trucos asignados a la enseñanza generan ingresos recurrentes de prestigio, dinero o fragmentos de piedra para sus propietarios. Al término de la séptima ronda, a la puntuación habitual por recursos acumulados, asignaciones y trucos superiores se añade una bonificación de fama para los jugadores que más estandartes hayan contribuido a la restauración del edificio, proclamándose vencedor aquel que alcance la mayor cantidad de puntos de fama. Y también añadimos Dawn of Technology que incorpora inventos y maquinaria avanzada a los talleres personales para potenciar las escuelas de magia de los ilusionistas. Cada participante añade a su zona de juego un tablero de artilugios asociado a su categoría favorita, donde almacena de abajo hacia arriba sus fragmentos de piedra y puede desbloquear hasta cuatro artefactos tecnológicos. A lo largo de las rondas, los jugadores pueden gastar puntos de acción y monedas en su taller para construir estos inventos, los cuales comienzan activos y otorgan ventajas reutilizables según la escuela —como generar dinero adicional, reducir el coste en materiales para preparar trucos, modificar dados o cartas de asignación, o añadir puntos de acción extra a los personajes—. Tras ser aprovechados, los artilugios quedan inactivos hasta el final de la ronda, momento en el que pueden reactivarse y conceder fama si sus espacios cuentan con los fragmentos de piedra necesarios. Asimismo, la expansión introduce los trucos insignia específicos de cada mago, versiones perfeccionadas y más potentes de actos emblemáticos que requieren disponer de un número determinado de inventos construidos en el taller para poder prepararse. Al término de la partida, además de las condiciones habituales de Callejón Oscuro, los fragmentos sobrantes otorgan dos puntos de fama por cada tres poseídos, proclamándose vencedor quien acumule la mayor puntuación de prestigio. Partida en la que me centré en la academia y logré sacar una enorme cantidad de puntos a base de abrir salas. Antonio logró sacar mucho partido de sus artefactos. Yo logré disfrutar de grandes actuaciones conectando muchos trucos relacionados con el tipo de mi mago, potenciados además por los efectos de las salas de práctica en la academia. Con todo, tanto Antonio como Elisa consiguieron recortar bastante gracias a trucos de nivel III, pero no consiguieron culminar la remontada. Resultado: victoria de quien os escribe con 157 puntos por los 151 de Antonio y los 147 de Elisa. Trickerion: Legends of Illusion es, junto a Anachrony, el juego estrella de Mindclash Games. Un juego tremendamente inmersivo que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, logra meterte en el mundo del ilusionismo de forma muy efectiva. La mezcla de programación simultánea con colocación de trabajadores con puntos de acción funciona muy bien y las partidas se mantienen tensas. Tal vez su mayor defecto es que consume una enorme cantidad de tiempo y cuando echas la mirada atrás, te da la sensación de que la partida ha durado demasiado para las decisiones que se han tomado, sin que ese tiempo se vea reflejado en un desarrollo como podría ocurrir en algunos juegos de civilizaciones. Tal vez sea el tema de encajar los trucos en los teatros, que esa mecánica de generar conexiones haga perder mucho tiempo a los jugadores rotando losetas. Pero bueno, se le perdona porque las sensaciones que deja tras la partida son muy satisfactorias. La variante del duelo de magos funciona adecuadamente bien al añadirle incertidumbre a cada ronda, de forma que los espacios bloqueados no son fijos y los teatros ya tienen trucos preimpresos para facilitar las cadenas. Respecto a Dahlgaard’s Academy, me parece un añadido muy interesante que enriquece la gestión de los trucos y añade muchos combos a ese nuevo ayudante extra. Y todo esto sin apenas complicar mecánicamente el juego. Y Dawn of Technology me gusta más que el módulo de los poderes de los magos, ya que te ofrece un elemento estratégico que poder explotar.

Luego estrenamos El Taller de Papá Noel, diseñado por Keith Ferguson. Un juego ambientado en el Polo Norte durante los días previos a la Navidad, donde los jugadores lideran equipos de elfos que compiten por ser los más eficientes y ganar unas vacaciones con Papá Noel. La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas o días, divididas en tres bloques de tres días que culminan en una inspección de Santa. En cada ronda, los jugadores alternan turnos colocando a sus elfos en las diferentes dependencias del taller para ejecutar acciones inmediatas. En la mina se obtiene carbón, recurso indispensable que luego se gasta en las tiendas de materiales (tela, madera y metal) para adquirir componentes o adiestrar a los elfos con fichas de entrenamiento que potencian futuras visitas o conceden puntos; en la sala de ensamblaje se consiguen fichas de montaje para ir completando las cartas de juguete obtenidas previamente en la sala de correo; en el establo se gasta carbón para cuidar renos y beneficiarse de sus efectos inmediatos; y en el árbol de Navidad se cuelgan adornos personales para reclamar recompensas al instante y alterar el orden de turno. Los materiales obtenidos pueden destinarse a completar juguetes o a desbloquear mejoras permanentes en el tablero personal para ampliar el carro de carbón, afilar las herramientas mineras o tejer mantas para los renos. Al término de cada tercer día, Santa evalúa el espíritu navideño recompensando a quienes más juguetes hayan terminado en ese período y adornos mantengan en el árbol. Tras la tercera inspección, la partida concluye con un recuento de puntos por materiales en juguetes incompletos, conjuntos de cartas de renos únicos, especialización de los elfos y equipo totalmente mejorado, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación. Partida en la que Antonio dedicó el primer tercio de la partida en desarrollar su tablero, mientras que yo ya comencé a completar juguetes. Esto me permitió conseguir suficiente inercia para llevarme el primer puesto en los dos primeros tercios de la partida, además de, en general, completar más juguetes que mis rivales en toda la partida, lo que explica la gran diferencia de puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 169 puntos por los 138 de Antonio y los 136 de Elisa. El Taller de Papá Noel es un peso medio que juega en la liga de los Stone Age, Quetzal, La Era del Carbón y similares, esto es, juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con una gestión de recursos ágil y directa (los recursos tal como se obtienen se destinan a completar cartas que actúan como contrato). Tiene un punto de inercia gracias a los elementos de mejora y colecciones con los renos. Si ya tenéis vuestros favoritos en este nicho, es muy probable que este juego os parezca más de lo mismo. Pero, objetivamente, creo que cumple sobradamente con su propósito. Además como producto me parece que va a funcionar muy bien por estética y por el precio con el que ha salido.

Por la tarde la señorita y yo echamos nuestra clásica partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció muy pronto, por lo que nos quedamos muy cortos en puntuaciones. Ahí mi mayor empuje en buscar jugar muchos terrenos acabó dándome la victoria. Si la señorita hubiese conseguido el odonato que le faltó para completar el conjunto la historia habría sido muy distinta. Resultado: victoria de quien os escribe por 155 a 141. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Fake Zebra es una curiosa y divertida mezcla entre Time Bomb y Trio que combina memoria y roles ocultos de forma ágil, planteando un reto exigente para retener las cartas mientras se intenta desenmascarar a los mentirosos. Through the Desert: Bazaar enriquece enormemente el diseño original sin modificar su base mecánica, destacando especialmente por la regla variable del módulo de los genios y los objetivos finales que le aportan un plus de dinamismo a las partidas; Dickory es un original juego de escaleras para dos jugadores cuya jerarquía de cartas variable y sutil gestión de la hilera de robo exigen saber leer muy bien el tempo de la partida para mantener la iniciativa; respecto a las expansiones de Trickerion, Dahlgaard’s Academy resulta un añadido sensacional que amplía la gestión de los trucos y potencia los combos mediante el nuevo protegido sin añadir apenas peso a las reglas, y Dawn of Technology convence más que los poderes de los magos al ofrecer un camino estratégico muy claro y satisfactorio a través de la construcción de artefactos; y El Taller de Papá Noel es una propuesta accesible de colocación de trabajadores y contratos que, si bien no revoluciona un nicho muy competido, cumple con soltura su cometido gracias a una gestión ágil, toques de desarrollo y un precio muy competitivo.


Hola Misut! Felicidades por tus crónicas!
Quería hacerte una reflexión y pregunta sobre Queen Alice ayer ya que veo que llevas un par de partidas.
El concepto es buenísimo, eurogame de libro estilo feldiano, 4 minijuegos alrededor de una partida de ajedrez, deckbuilding, usar las cartas para mover las piezas y desplazarte por el tablero para hacer la acción del lugar donde acabas (llevándote un bonus si adicionalmente te comes alguna pieza por el camino). Hasta aquí lo bueno.
Por otro lado, desde prácticamente la 2a mitad de la partida todos los jugadores (éramos 3) pudieron hacer acciones dobles dándose un entre turno larguísimo y bastante tedioso (aparte de recordar/activar los minis combos del camino). Creo que hicimos unos 14-16 turnos y los 6-7 últimos varios jugadores encadenaron turnos dobles (aunque parezca que no hay recursos, si los hay, al descartar la carta, al mover la ficha, la propia carta que juegas, la propia acción que haces, todo esto te da recursos o tiempo para habilitar la 2a acción)
¿Te ha pasado algo similar? Para mi una acción extra debería ser «extraordinaria» no como norma, véase Praga cuando coges ventanas plata+dorada y hacerla 2/3 veces.
Quedo a la espera de la reseña.
Weno, yo creo que es algo buscado. No olvidemos que lo que puedes hacer es exactamente la misma acción y en el mismo color. Tienes que tener muchos recursos además del tiempo. Esas dobles acciones en tortita deberían acelerar la partida porque será más fácil llegar a coronas. Pero si, indudablemente esto eleva el ap.
Hola Ivan, enhorabuena por continuar esa racha de días con partidas, a ver cuando el Guinness se fija en ti! XD.
Al lío;: dirías que Through the desert + Bazaar se pone en el mismo escalón que Blue Lagoon?
Un saludo.
Pues te diría que si. Me gustan mucho los añadidos.
Genial, pues a ver si Devir se anima a traerla, si no habrá que pillarla en inglés
Buenas, si bien es cierto que en la primera partida la iconografía de Axia puede abrumar, mi experiencia personal me dice que a partir de la segunda es muy sencilla de parsear y cómoda.
Esta opinión viene de alguien que a menudo necesita siempre las hojas de referencia o repasar la iconografía en la mayoría de juegos antes de volverlos a jugar.
Sin embargo en Axia es muy intuitiva. Tengo la convicción de que no juego en un año y me acuerdo perfectamente de qué es cada cosa.
¿Que está apretujada? Sí, pero no se me hace incómodo ver qué es cada cosa.
Pero bueno, como todo esto también puede ser subjetivo y a cada cuál generarle una experiencia distinta.
Arriba izq dado y el color te dice si es bestia mágica o normal.
Ratita -> Rakya
Pentagono -> Acólito
Abajo derecha el bioma / entorno.
Tarjeta naranja -> Item
Calavera -> Derrotado / Sin calavera -> Indiferente de si está derrotado o no.
Espadita -> Daña.
Bolita rasengan -> Bestia mágica.
Y luego hay 2 iconos más se acabó.
Vaya si es un familiar… más simple no puede ser la iconografía.