Reseña: Volo
Introducción
Un juego ambientado en torno a pájaros que surcan los cielos. Los jugadores añaden o mueven fichas de pájaros con el objetivo de formar una bandada de pájaros de su propio color. Sin embargo, no pueden añadir sus propios pájaros junto a los de un aliado, y al moverlos, deben dirigirlos hacia otros aliados sin separar la bandada original. Este es un juego poético inspirado en modelos matemáticos del comportamiento animal.

Así se nos presenta Volo, un diseño de Dieter Stein (Mixtour, Urbino). Publicado por primera vez en 2012 por nestorgames en una versión en inglés y español. Posteriormente ha sido reeditado por kanare_abstract en una versión en inglés y japonés. Del diseño gráfico de esta última versión se encarga Kanare Kato (LAG, Enso).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación para haceros con una copia, por ejemplo, en la página de la editorial (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 20,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japonés de Kanare_Abstract, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×2,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a los minis de Gerhards Spiel und Design), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de tela)
- 100 Discos (50 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Volo es un juego abstracto para dos jugadores inspirado en el comportamiento colectivo de las bandadas de pájaros, donde el objetivo es reunir todas las piezas propias en un único grupo conectado. Sobre un tablero hexagonal con el centro vacío, la partida comienza con una serie de fichas ya dispuestas en los vértices del perímetro y los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe realizar una de dos posibles acciones: incorporar un nuevo pájaro en una intersección vacía (con la restricción de no colocarlo adyacente a piezas de su propio color ni en áreas rodeadas por el rival) o hacer volar un pájaro o una hilera recta de pájaros propios. Al desplazarse en línea recta sobre la cuadrícula sin saltar sobre otras piezas, el movimiento debe culminar obligatoriamente adyacente a otra pieza del mismo color para fusionarse en un grupo mayor, con la condición de que una bandada ya unida nunca puede dividirse. Si un jugador logra aislar regiones del tablero mediante una formación continua, se retirarán piezas del adversario de todas las áreas cercadas salvo de una elegida. La partida concluye inmediatamente en el momento en que un jugador logra unir todas sus fichas presentes en el tablero en una sola bandada, proclamándose vencedor.
Conceptos Básicos
El Tablero representa el cielo sobre el que interactúan los jugadores. Tiene una silueta hexagonal a la que se le han retirado las esquinas exteriores y la casilla central, dejando una superficie horadada y estructurada mediante una retícula triangular en la que las piezas se colocarán sobre las intersecciones. El tablero es reversible y ofrece dos caras con tamaños distintos para modular la duración de la partida. En las zonas exteriores donde faltan las esquinas se establecen las posiciones iniciales donde comenzarán situándose las primeras piezas. Además, la disposición del tablero permite que las formaciones de piezas puedan subdividir el espacio en regiones independientes o cerradas a lo largo de la partida. Hay dos dimensiones, para partida corta o partida larga.

Los Discos representan las aves de cada bando y se presentan en dos colores (amarillo y azul), uno para cada jugador. Estas piezas comenzarán ocupando las esquinas iniciales y, a lo largo de los turnos, los jugadores las irán introduciendo en las intersecciones vacías de la cuadrícula o desplazándolas en línea recta (de forma individual o en hileras continuas) para agruparlas. Su función es formar bandadas interconectadas adyacentes entre sí; una vez unidas, estas agrupaciones no pueden separarse. El objetivo principal con respecto a los discos es lograr que todas las piezas del propio color presentes sobre el tablero queden conectadas formando una única bandada continua.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se elige el tamaño del tablero que se desea utilizar y se coloca en el centro de la mesa.
- A continuación, se determina qué jugador utilizará el color amarillo y cuál el color azul.
- Cada jugador toma todos los discos de su color (50 fichas).
- Se colocan seis discos en las posiciones de las esquinas truncadas del tablero, alternando los colores.
- El jugador que controla las fichas amarillas será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Volo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador que controla las piezas amarillas.
En su turno, el jugador activo debe realizar una de las dos siguientes acciones:
- Colocar un Pájaro. El jugador coloca una pieza de su color en una intersección vacía del tablero. La colocación está sujeta a las siguientes restricciones:
- No se puede colocar una pieza adyacente a otra pieza de su propio color.
- Tampoco se puede colocar una pieza dentro de una región que se encuentre rodeada exclusivamente por piezas del rival.
- Hacer Volar un Pájaro o una Hilera de Pájaros. El jugador desplaza una pieza individual o un conjunto de piezas que formen una línea recta continua a lo largo de las líneas de la cuadrícula. Se procede bajo las siguientes reglas:
- El movimiento debe realizarse en una única dirección en línea recta. En el caso de desplazar una hilera, esta puede moverse en la misma dirección de la línea (longitudinalmente) o de forma paralela (lateralmente).
- Las piezas no pueden saltar por encima de otras piezas del tablero.
- Al finalizar el desplazamiento, al menos una de las piezas movidas debe quedar adyacente a otra pieza del propio color. De este modo, las piezas se integran para formar una bandada mayor.
- Una vez que una bandada se ha formado, nunca puede quedar dividida. Solo es legal mover una pieza o hilera que forme parte de una bandada si, tras el movimiento, el resto del grupo no queda dividido y el conjunto resultante pasa a ser una bandada más grande que la original. No está permitido desplazar en bloque una bandada completa que no conforme una simple hilera recta.
Si un jugador no dispone de ningún movimiento legal, debe pasar su turno. También se permite pasar voluntariamente si un jugador no tiene desplazamientos legales disponibles y solo podría colocar pájaros dentro de una región cerrada bajo su control.
Si la bandada de un jugador divide el tablero en dos o más regiones independientes sin caminos abiertos que las conecten, el jugador activo debe retirar del tablero todas las piezas rivales que se encuentren en dichas regiones, a excepción de una única región a su elección. Aquella región delimitada por la bandada del jugador activo y que quede completamente desprovista de piezas rivales pasa a ser de su control exclusivo, quedando prohibido para el oponente colocar piezas en su interior.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona inmediatamente en el momento en que un jugador consiga reunir todas sus piezas presentes sobre el tablero en una única bandada conectada, proclamándose vencedor. En el caso de que la resolución de una partición de regiones provoque que ambos jugadores cumplan simultáneamente la condición de victoria, la victoria corresponde al jugador que realizó el movimiento. Si ambos jugadores pasan su turno de forma consecutiva, la partida finaliza en empate.
Opinión Personal
Hablar de Dieter Stein es hacer referencia a uno de los nombres propios más respetados y prolíficos dentro del fascinante nicho de los juegos abstractos. El diseñador alemán ha consolidado a lo largo de las dos últimas décadas una ludografía envidiable, muy ligado a sellos de referencia como Clemens Gerhards, regalándonos grandes diseños como Ordo o Mixtour.
En un panorama editorial a menudo saturado de artificios temáticos y sobreproducción, Stein se mantiene fiel a una filosofía casi artesanal, concibiendo propuestas despojadas de cualquier elemento accesorio para centrar el foco exclusivamente en la interacción inherente a este tipo de juegos.
Su gran seña de identidad siempre ha sido la simplicidad y la búsqueda de la elegancia matemática. Stein domina como pocos el arte de formular un puñado de premisas directas —a menudo condensadas en una sola cara de folio— que dan pie a un árbol de decisiones colosal y a una tremenda profundidad táctica y estratégica.

Sus obras no buscan deslumbrar mediante capas de complejidad artificial, sino a través de la belleza orgánica que surge de las limitaciones espaciales y la fricción constante en un terreno de juego compartido. Un sello autoral inconfundible.
Hoy vamos a analizar otra de sus propuestas que, originalmente, fue publicada por la ya extinta nestorgames y que recientemente ha rescatado kanare_abstract para regocijo de quienes amamos este género. Comprobemos qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial japonesa la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Volo nos plantea un desafío consistente en conformar un grupo de piezas conectadas entre sí en un tablero hexagonal. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre dos acciones posibles. De un lado, incorporar una nueva pieza en cualquier intersección libre del tablero, con la restricción de no poder situarla adyacente a otra propia ni en áreas completamente cercadas por el rival.
Por otro, hacer volar una ficha o una hilera rectilínea a lo largo de las líneas de la cuadrícula. Dicho movimiento debe concluir obligatoriamente en contacto con al menos otra pieza del mismo color, lo que agrandará el grupo. Grupo que ya no podrá dispersarse.
Para alcanzar el objetivo adquiere una importancia fundamental la delimitación de regiones. Si al extender nuestro grupo dividimos el tablero en dos o más zonas inconexas, deberemos retirar todas las piezas rivales de todas las secciones salvo una, otorgando al adversario un beneficio indirecto que conviene calcular al milímetro. Así, la partida se convierte en una tensa carrera de consolidación donde el primero en aglutinar a todos sus efectivos en un único conjunto se alzará inmediatamente con la victoria.
Con esto creo que tenéis más que suficiente para empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Los primeros compases de Volo transmiten una sensación de inmensidad difícil de ignorar. Con apenas tres piezas por bando apostadas en la periferia de esa suerte de cielo hexagonal, enfrentarse a un tablero prácticamente desnudo genera un vértigo espacial que inevitablemente evoca a los compases iniciales del milenario Go. Ante la ausencia de anclajes o estructuras preexistentes, cada una de las primeras inclusiones sobre el tapete se percibe como una declaración de intenciones cargada de trascendencia soterrada. Un páramo geométrico que abruma por su absoluta libertad pero que, con apenas un par de turnos, comenzará a encogerse.

En estos compases iniciales, la práctica totalidad de los turnos se destinarán a la acción de despliegue, poblando el tablero de piezas por aquí y por allá. Lejos de buscar agrupaciones desde el primer momento, el objetivo a corto plazo consiste más bien en el bloqueo de opciones para el rival. Interceptar las líneas de visión y cerrar las trayectorias rectilíneas más evidentes del contrincante. Al truncar estas vías directas, se le priva de conformar hileras con facilidad, neutralizando la posibilidad de maniobrar en bloque con varios efectivos a la vez.
En este sentido, encuentro cierto paralelismo con el icónico ZÈRTZ (aquí su tochorreseña) del proyecto GIPF, ya que la partida alcanza un punto de inflexión cuando el tablero se colapsa, dando paso a las maniobras de desplazamiento. Al escasear las intersecciones libres o estratégicamente interesantes para incorporar nuevos discos, la dinámica cambia, pasando a un pulso donde anticipar las intenciones del oponente resulta capital para no brindarle en bandeja la opción de cerrar regiones, una maniobra de doble filo que puede desencadenar un desenlace tan abrupto como letal.
Y es que este concepto de delimitación de áreas, que recuerda a Through the Desert (aquí su tochorreseña), encierra (nunca mejor dicho), es una de las claves del juego, aunque hay que maniobrar cuidadosamente, pues supone un arma de doble filo. De hecho, aunque inicialmente pueda interpretarse como un castigo directo al rival, seccionar el tablero puede convertirse en un involuntario favor. Si el contrincante ha repartido sus discos de forma equitativa, vernos obligados a retirar una gran cantidad de sus piezas de las zonas restantes le allana el camino hacia el triunfo, facilitándole enormemente la tarea de unificar sus efectivos supervivientes en una única bandada.
Otro diseño al que puede recordar bastante es a Lines of Actions (ya va siendo hora de que alguien rescate el maravilloso diseño de Claude Soucie) por aquello de conformar un grupo con todas las piezas propias, aunque en el diseño recomendado en el Spiel des Jahres de 1988 tener ya todas las piezas desplegadas en el tablero y que el rango de movimiento de las piezas dependa de la cantidad de piezas que haya en la dirección del movimiento (propias o rivales).
El juego incluye dos modos, uno largo y otro corto. Personalmente prefiero el corto, pues el juego tampoco permite muchas florituras en cuanto a estrategias. Un tablero más grande permite partidas más extensas, pero también puede resultar algo más tedioso, pues requiere más turnos para llegar a esa situación en la que introducir discos ya no es tan sencillo.
Es posible que en cierto momento pueda parecer que las partidas se encallan en una guerra de desgaste, donde ambos bandos ven cómo algunas de sus piezas quedan aisladas y se ven forzados a una tediosa labor de maniobra para sortear el bloqueo rival, con la sombra del empate en el horizonte.

Sin embargo, no considero que esto sea una tara del diseño, sino el castigo inherente a un despliegue descuidado. En Volo, cada disco que colocamos es un arma de doble filo: una vía hacia la conexión o un lastre insalvable. El juego te hace responsable de tus atascos. Es precisamente en esas situaciones de aparente atasco donde la regla de encierre se muestra como la solución ideal. Lejos de resignarse a un goteo estéril de turnos redundantes, el diseño incentiva al jugador a dividir el tablero.
Pasemos a la producción. Como es marca de la casa, nos encontramos con un tablero en tela satinada muy práctico y transportable (aunque hay que tener cuidado con las manchas). Los discos son de buena altura para facilitar el desplazamiento sobre el tablero. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. La caja mantiene el formato habitual de la editorial que seguramente no resulte atractiva a quienes estén acostumbrados a empaquetados más ornamentados. Funcional y poco más.
Y vamos cerrando. Volo propone una carrera de conexión basada en la colocación de piezas y el desplazamiento rectilíneo de hileras en busca de agrupar piezas y que no quede ninguna suelta. La experiencia arranca desde un sugerente vértigo espacial que se transforma en un pulso de intercepciones y bloqueos de trayectorias, donde cada disco colocado tiene su importancia. Su mayor virtud descansa en el concepto de dividir el terreno, lo que permite desatascar la partida y castigar sin piedad el despliegue descuidado, funcionando como una letal arma de doble filo que exige calcular al milímetro para no allanarle el triunfo al adversario. En contraposición, el diseño no ofrece un abanico estratégico excesivamente amplio y, si los jugadores no afinan en los compases iniciales, puede desembocar en fases de desgaste algo áridas y propensas al bloqueo. Con todo, nos encontramos ante un ejercicio elegante y muy recomendable. Por todo esto le doy un…


