Detalle Planeta

Reseña: Misión – Planeta Rojo

Introducción

El año es 1888. Las sondas automáticas enviadas al Planeta Rojo han transmitido pruebas definitivas de la existencia de recursos inestimables bajo la superficie del planeta. Entre estos recursos se encuentran dos nuevos tipos de mineral: el celerium y la silvanita. El celerium tiene la capacidad de convertirse en una fuente de energía combustible mil veces más potente que la máquina de vapor moderna, allanando así el camino para la exploración del resto del sistema solar. La silvanita, un material más denso que cualquier otro encontrado en la Tierra, posee un potencial propio aún por explotar. Las sondas también han encontrado hielo en la superficie del planeta, que podría utilizarse para crear una atmósfera, permitiendo así la colonización total del planeta. Tú eres el líder de una corporación minera y debes controlar los yacimientos de mineral ocultos bajo el suelo del Planeta Rojo para explotar estos nuevos recursos. Tu viaje no puede esperar más… ¡A Marte!

Portada
Portada

Así se nos presenta Misión: Planeta Rojo, un diseño de Bruno Faidutti (Ciudadelas) y Bruno Cathala (Five Tribes). Publicado por primera vez en 2015 en una versión en inglés por Fantasy Flight Games como una reimplementación de la primera versión publicada en 2005. De las ilustraciones de la segunda edición se encarga Andrew Bosley (Everdell) y Samuel R. Shimota (La Furia de Drácula).

Fue publicado en español por Edge Entertainment (aunque ahora está descatalogado). Tiene dependencia del idioma en las cartas además del reglamento. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de juego de Marte (de 4 piezas)
  • 132 Astronautas (22 de cada color) (de plástico)
  • Plataforma de Lanzamiento (de 3-6 piezas de muelle) (de cartón)
  • Loseta de Memorial «Perdidos en el Espacio» (de cartón)
  • Medidor de Rondas (de cartón)
  • Loseta de Luna de Fobos (de cartón)
  • 11 Fichas de Tipo de Recurso en Sector (de cartón)
  • 20 Fichas de Destino (2 por cada zona)
  • 86 Fichas de Recursos (de cartón):
    • 40 de Hielo de Valor 1
    • 23 de Sylvanita de Valor 2
    • 23 de Celerium de Valor 3
  • 90 Cartas Medianas (56×89 mm.):
    • 36 Cartas de Nave
    • 54 Cartas de Personaje (9 de cada color)
  • 31 Cartas Pequeñas (40×62,5 mm.):
  • Carta de Misión Global
  • 30 Cartas de Evento:
    • 13 de Misión
    • 13 de Descubrimiento
    • 4 de Acción
  • Reglamento

Mecánica

Misión: Planeta Rojo es un juego de temática steampunk victoriana ambientado en el año 1888, en el que cada jugador asume el rol de una corporación minera que compite por explotar los valiosos recursos de Marte. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas que se ven intercaladas por tres fases de producción y una evaluación final. Al comienzo de cada ronda, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de personaje de su mano, las cuales se revelan y resuelven de forma ordenada siguiendo una cuenta atrás del nueve al uno. Mediante los efectos únicos de estos especialistas, los participantes pueden reclutar y embarcar a sus astronautas en naves espaciales, alterar los destinos de los vuelos, sabotear transportes rivales o conseguir cartas de evento (que se dividen en acciones especiales, descubrimientos geográficos y misiones ocultas). Cuando una nave completa su capacidad de carga, despega inmediatamente hacia su destino, desplegando a la tripulación en su zona correspondiente para revelar y reclamar los recursos ocultos en el suelo marciano. Durante las fases de producción, cada región del mapa otorga fichas de puntos a los jugadores en función de las mayorías de astronautas en dicho territorio. Tras completarse la décima ronda, se lleva a cabo la fase de puntuación final, donde se evaluate las misiones secretas individuales, se otorga la bonificación global por el monopolio del hielo, se aplican los efectos positivos o negativos de los descubrimientos asignados al tablero y se suma el valor total de todos los recursos recolectados. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor de la carrera espacial.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Juego de Marte, compuesto por cuatro piezas que se ensamblan más la Loseta de la Luna de Fobos. El tablero de Marte se encuentra dividido en distintas zonas o sectores que se consideran adyacentes si comparten frontera total o parcialmente. Por su parte, la loseta de Fobos funciona como un puesto de avanzada independiente que comparte las reglas de los sectores marcianos, con la peculiaridad de que no se considera adyacente a ninguna otra zona y tiene restringido el uso de ciertas cartas. Sobre todos estos territorios los jugadores desplegarán a sus astronautas.

Marte
Marte

Los Astronautas son las figuras de plástico que representan a los miembros de la corporación minera de cada jugador. Cada participante dispone de un conjunto de veintidós figuras de su color correspondiente. Durante la partida se introducen inicialmente en las naves espaciales para ser transportados hacia los diferentes sectores de Marte y Fobos. Su función principal en el juego es posicionarse en dichas zonas para competir por el control de las regiones, permitiendo así extraer los valiosos materiales del planeta, aunque también pueden terminar eliminados.

Astronautas
Astronautas

La Plataforma de Lanzamiento es una estructura modular que se monta al principio de la partida uniendo entre tres y seis piezas de muelle de embarque, ajustando su tamaño exacto al número de participantes en el juego. Actúa como la zona base donde se estacionan las cartas de nave espacial que están listas para recibir a los astronautas antes de despegar hacia el planeta rojo. Estas se representan mediante las Cartas de Nave. Cada una de estas cartas representa un transporte espacial e indica de forma visual tanto el sector de destino al que se dirige (algunas muestran un símbolo de interrogación, definiéndose su destino cuando un primer astronauta embarque en ella) como su capacidad máxima de tripulación. Cada nave permitirá albergar a los astronautas que los jugadores van reclutando y, en el momento en que se alcanza su límite de ocupación o por efectos especiales, la nave despega hacia Marte para desembarcar a los astronautas en su destino antes de ser descartada.

Plataforma de Lanzamiento y Cartas de Nave
Plataforma de Lanzamiento y Cartas de Nave

En cada región los jugadores podrán extraer un tipo de mineral. Dicho tipo se representa mediante las Fichas de Tipo de Recurso. Hay tres tipos de materiales disponibles en el juego: hielo, sylvanita y celerium. Durante la preparación, se distribuye una ficha de forma aleatoria y bocabajo en cada una de las zonas de Marte y en Fobos, quedando una sobrante junto a la reserva general. Estas fichas permanecen ocultas hasta que el primer astronauta aterriza en el sector, momento en el que se revelan públicamente para indicar de forma permanente qué recurso específico se comenzará a producir en ese territorio durante las fases de producción.

Fichas de Tipo de Recurso
Fichas de Tipo de Recurso

El Medidor de Rondas es un artefacto con forma de engranaje semicircular que incluye una aguja indicadora y una ventana de visualización. Su propósito es estructurar el progreso de la partida a lo largo de los diez turnos de juego, mostrando detalladamente el orden en el que se suceden las rondas y las fases intermedias de producción o puntuación. Al final de cada ronda, el jugador inicial debe girar el medidor en el sentido de las agujas del reloj hasta la siguiente muesca para revelar el icono correspondiente al siguiente paso de la partida.

Medidor de Rondas
Medidor de Rondas

Las Fichas de Recursos funcionan propiamente como puntos de victoria acumulables que se extraen de los yacimientos de Marte. Se dividen en tres tipos según la materia extraída y se organizan en la reserva general al inicio de la partida. Cada tipo de recurso tiene un valor en puntos asociado. En cada fase de producción se entregan a los jugadores que ostenten la mayoría de astronautas en cada sector. En caso de empate, se repartirían equitativamente, quedando en el planeta aquellas que no puedan ser repartidas. Al concluir la partida, los jugadores contabilizan el valor total de todas las fichas recolectadas en su zona de juego para sumarlo directamente a su puntuación final.

Fichas de Recursos
Fichas de Recursos

El elemento clave del juego son las Cartas de Personaje. Cada jugador cuenta con un mazo idéntico de nueve personajes. En cada ronda, los jugadores eligen una carta en secreto de su mano y la revelan siguiendo un orden numérico descendente para ejecutar su acción obligatoria exclusiva, que abarca desde desplegar astronautas en las naves hasta activar eventos o saboteos. Una vez jugada, la carta se queda boca arriba en la mesa y queda inhabilitada hasta que se juegue la carta del Reclutador, la cual permite recuperar todos los personajes descartados a la mano del jugador.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Por último tenemos las Cartas de Evento, que forman un mazo que se compone de tres tipos bien diferenciados: descubrimientos, misiones secretas y acciones especiales. Las misiones otorgan objetivos secretos individuales que conceden puntos de victoria al final de la partida si se cumplen sus requisitos (al comienzo de la partida cada jugador recibirá dos de estas cartas y escogerá una en secreto, además de que se desplegará una misión común). Los descubrimientos representan anomalías o características geográficas que se deslizan de forma oculta bajo las zonas exteriores de Marte para alterar positiva o negativamente las reglas o la producción de dicho territorio al revelarse al final de la partida. Finalmente, las cartas de acción contienen efectos sorpresa que el poseedor mantiene ocultos hasta que se cumpla el momento exacto detallado en su texto para jugarlas.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conectan las cuatro piezas de Marte y se coloca el planeta montado en el centro de la zona de juego.
  2. Se dejan Fobos y el Memorial de Perdidos en el Espacio cerca de Marte.
  3. Se conectan las piezas de muelle de forma que haya tantas dársenas como número de jugadores, utilizando los muelles de cierre para los extremos izquierdo y derecho de la plataforma de lanzamiento.
  4. Se colocan las fichas de destino al alcance de todos los jugadores y se ordenan las fichas de puntos en montones según su tipo.
  5. Se coloca la carta de misión global Monopolio del Hielo boca arriba cerca de la reserva.
  6. Se mezclan las cartas de nave para crear el mazo de naves y se sitúa cerca de la plataforma de lanzamiento.
  7. Se roban tantas cartas de nave como jugadores haya en la partida y se colocan boca arriba, una en cada muelle de la plataforma de lanzamiento. Si se roba una nave con destino desconocido, se vuelve a mezclar en el mazo y se reemplaza por otra. Si no sale ninguna nave con destino a Fobos, se añade una ficha de destino de Fobos sobre la nave del muelle situado más a la derecha.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe las nueve cartas de personaje y todos los astronautas de plástico de dicho color, constituyendo esas nueve cartas su mano inicial.
  9. Se toma un astronauta de cada jugador y se coloca de manera aleatoria uno en cada nave de la plataforma de lanzamiento.
  10. El jugador cuyo astronauta se encuentre en el muelle situado más a la izquierda será el jugador inicial y recibe el marcador de rondas, fijándolo en el número uno.
  11. Se coloca de forma aleatoria una ficha de recurso bocabajo en cada zona de Marte y en Fobos. La ficha restante se deja bocabajo cerca de la reserva.
  12. Se mezclan las cartas de misión y se reparten dos a cada jugador. Cada uno elige una para quedársela en secreto en su zona de juego y pone la otra bocabajo encima de las cartas de misión no repartidas.
  13. Se mezclan las cartas de descubrimiento, las de acción y todas las cartas de misión restantes para crear el mazo de eventos, el cual se coloca bocabajo cerca de la reserva de fichas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Misión: Planeta Rojo se desarrolla a lo largo de diez rondas, intercalando diversas fases especiales indicadas en el medidor de rondas.

Cada ronda de juego consta de los siguientes 6 pasos que se deben realizar en orden:

  1. Elegir Personaje. Cada jugador elige simultáneamente una carta de personaje de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.
  2. Resolver Efectos de Personaje. El jugador inicial inicia una cuenta atrás de lanzamiento, anunciando cada número de personaje en orden descendente comenzando desde el 9. Los jugadores que tengan la carta anunciada la revelan y resuelven sus efectos de arriba a abajo. Si dos o más jugadores muestran el mismo personaje, resuelven sus efectos en sentido horario empezando por el jugador inicial. Las cartas jugadas quedan boca arriba en la mesa y no pueden volver a usarse hasta jugar la carta del Reclutador. Durante este paso, en cuanto una nave alcanza su capacidad máxima de astronautas, se llena y despega de inmediato.
  3. Aterrizar Naves Lanzadas. Cada nave que haya despegado aterriza en su zona asignada, desembarcando a todos sus astronautas. Si un astronauta entra en una zona con una ficha de recurso bocabajo, este se voltea boca arriba para revelar el material disponible. Las naves aterrizadas se colocan en la pila de descartes.
  4. Robar Nuevas Naves para el Astródromo. El jugador inicial roba cartas de nave para rellenar todos los muelles abiertos que hayan quedado vacíos en la zona de lanzamiento.
  5. Asignar Nuevo Jugador Inicial. El jugador que haya resuelto su efecto de personaje en último lugar durante la ronda se convierte en el nuevo jugador inicial y recibe el medidor de rondas.
  6. Avanzar el Medidor de Rondas. El jugador inicial gira el indicador en sentido horario hacia la siguiente muesca. El icono visible en la ventana determinará la ronda o fase especial que se jugará a continuación.

A lo largo de la partida, el medidor de rondas activará de forma intercalada las siguientes fases especiales:

  • Fases de Producción (tras resolver las rondas 5, 8 y tras la fase de revelar descubrimientos). Se procede de la siguiente forma:
    • Cada zona con una ficha de recurso bocarriba genera fichas de puntos de su tipo correspondiente. La cantidad se basa en los puntos del icono de la fase actual (1 ficha en la primera fase, 2 en la segunda y 3 en la tercera).
    • A continuación, los jugadores reciben las fichas según las mayorías de astronautas en cada zona. Si un único jugador posee la mayor cantidad de astronautas, recibe todas las fichas de la zona. Si hay un empate por la mayoría, las fichas se reparten equitativamente entre los jugadores empatados; las fichas sobrantes que no puedan dividirse permanecen en la zona para futuras fases. Si una zona no tiene astronautas, las fichas producidas se quedan en ella. Al finalizar, se avanza el medidor de rondas.
  • Fase de Revelar Descubrimientos. Tras la tercera fase de producción se resuelve esta fase. El jugador inicial voltea boca arriba todas las cartas de descubrimiento en juego. El efecto de cada carta de descubrimiento se resolverá en la fase específica que indique su propio icono (ya sea en esta misma fase, en la tercera fase de producción o durante la puntuación final). Al terminar, se avanza el medidor de rondas.

Fin de la Partida

Tras finalizar la décima ronda y completarse las fases correspondientes, se procede a resolver la Fase de Puntuación Final:

  • Comprobar Misiones Secretas. Los jugadores revelan sus cartas de misión para verificar si han cumplido los requisitos y objetivos descritos, anotando sus puntos.
  • Resolver el Monopolio del Hielo. El jugador con la mayor cantidad de fichas de puntos de hielo completa esta misión global y obtiene 9 puntos. En caso de empate por el primer puesto, los jugadores empatados dividen los 9 puntos equitativamente (redondeando el resultado hacia abajo).
  • Cada jugador determina su puntuación final sumando los puntos otorgados por sus misiones completadas, el valor total de todas las fichas de puntos recolectadas, y sumando o restando los puntos de las cartas de descubrimiento que le afecten de forma directa.

Una vez sumados todos los puntos, el jugador con la puntuación más alta gana la partida. En caso de empate, el jugador empatado con la mayor cantidad total de fichas de recursos (sin importar su valor de puntuación) se proclama ganador. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Variante a 2 Jugadores. La partida se prepara como una a cuatro jugadores, donde cada jugador controla un color personal y uno neutral. Cada ronda, antes de elegir el personaje, cada jugador roba en secreto la carta superior del mazo neutral. Al revelarse en el orden habitual, cada jugador toma todas las decisiones de su color neutral, resolviendo obligatoriamente sus efectos aunque perjudiquen al propio jugador. Si un Científico neutral roba una misión o acción, se devuelve a la caja en secreto, y si se revela el Reclutador neutral, este se retira del juego para crear un nuevo mazo con las ocho cartas restantes. Los colores neutrales puntúan por sí mismos y pueden completar la misión global. Al final, se comparan las puntuaciones individuales de cada color: si algún color neutral obtiene la puntuación más alta, ambos jugadores pierden; de lo contrario, gana el jugador cuyo color personal tenga más puntos. En caso de empate entre un color personal y uno neutral, gana el personal, y los empates entre ambos colores personales se resuelven por mayor cantidad de fichas de recursos.


Opinión Personal

Bruno Faidutti es un diseñador muy particular teniendo en cuenta la época en la que se concentró su producción. Y es que, a diferencia de los eurogames típicos, no busca crear juegos fríos o puramente matemáticos, sino que busca provocar conflicto entre las personas. Sus diseños son famosos por abrazar el caos controlado, la diversión inmediata y las dinámicas sociales vibrantes por encima de las estrategias rígidas o los turnos predecibles.

El autor francés es un devoto del faroleo, la deducción y la información oculta. En sus diseños busca que la dinámica involucre a la mente de las personas y no tanto sobre el tablero. Al obligar a los participantes a adivinar las intenciones del rival o a asumir identidades secretas que cambian constantemente, logra que cada partida sea tensa, psicológica y, sobre todo, muy interactiva.

Su obra cumbre es, sin duda, Ciudadelas (aquí su tochorreseña), un título que sentó las bases de la selección de roles (que no roles ocultos como mecánica) y que, aunque ha llovido mucho, sigue siendo un pilar en el mundillo (y viene de camino una versión duel). En su catálogo también destacan Diamant (aquí su tochorreseña) o Dragon’s Gold.

Detalle Naves
Detalle Naves

Hoy vamos a analizar uno de sus diseños más famosos y que recientemente (a fecha de publicación de esta tochorreseña) ha recibido una nueva reedición, por lo que me parece un muy buen momento para saldar esta deuda pendiente. Comprobemos cómo se comporta en mesa este Misión: Planeta Rojo.

En Misión: Planeta Rojo nos ponemos al frente de una corporación cuyo objetivo es esquilmar los recursos de Marte antes de que las empresas rivales hagan lo propio. Para ello tendremos que enviar astronautas a los distintos sectores del planeta para tomar su control y conseguir los preciados materiales cuando se sucedan las fases de producción.

Mecánicamente nos encontramos con una selección simultánea de acciones representadas mediante una mano de nueve personajes. En cada una de las diez rondas en las que se va a estructurar la partida, cada jugador escogerá uno de sus personajes y se activará siguiendo un procedimiento de cuenta atrás.

Así, comenzando por el personaje de mayor iniciativa, el jugador inicial irá diciendo en voz alta estos números en orden descendente, de forma que cada vez que nombre una cifra que coincida con el valor de alguno de los personajes escogidos por los jugadores, estos los revelarán inmediatamente y resolverán su acción en orden de turno.

Una vez utilizado un personaje, este quedará bloqueado en la zona del jugador (visible para todos) hasta que se resuelva el efecto de un determinado personaje que permitirá recuperar a la mano todas las cartas jugadas previamente. Como la partida dura diez rondas, este personaje será activado al menos una vez por cada jugador.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Estas acciones permiten embarcar astronautas en las naves espaciales atracadas en el puerto terrestre, desplazar astronautas que ya se encuentren en el suelo marciano entre las diversas regiones, sabotear naves que aún no estén al máximo de su capacidad o, incluso, atacar a jugadores rivales para eliminar alguno de sus astronautas y sustituirlo por uno propio. Cada vez que un astronauta sea eliminado se colocará en una loseta que muestra un agujero negro, actuando como una especie de memorial a los caídos y que puede tener bastante relevancia en el recuento final.

Tras determinadas rondas ocurrirá una fase de producción en la que cada región de Marte producirá recursos del tipo correspondiente (tantas unidades como el número de la fase de producción esté ocurriendo, esto es, uno en la primera, dos en la segunda y tres en la tercera). El jugador que controle cada zona arramplará con todos los recursos, repartiéndose equitativamente en caso de empate (los recursos que no se puedan repartir quedarán en la superficie del planeta y se sumarán a la siguiente producción).

Estos recursos son los puntos de victoria, teniendo un valor distinto según cada tipo (el tipo de recurso que produce cada región se determina mediante un reparto de fichas que se van revelando a medida que los astronautas aterrizan en los sectores). Además, los jugadores dispondrán de cartas de misión con las que aumentar su puntuación final en caso de completar el requisito indicado en ella, existiendo una misión común consistente en tener la mayoría del recurso de menor valor.

Como último detalle, en el mazo de cartas de evento podremos encontrar acciones especiales y, sobre todo, descubrimientos, que son eventos que los jugadores pueden asignar a determinadas zonas, aplicándose sus efectos antes de la tercera producción, lo que puede provocar importantes vuelcos en la situación de la partida.

Bien, con esto ya tenéis contexto más que suficiente (si no conocíais el juego) para comenzar a hablar de sensaciones y dinámicas. Lo primero que hay que comentar es algo que aquellos que ya tengáis experiencia con los juegos que implementan selección simultánea de acciones ya habréis supuesto. Me refiero al juego psicológico que se desarrolla gracias a esta mecánica.

Al igual que en juegos como Broom Service (aquí su tochorreseña) o Libertalia (aquí su tochorreseña), los jugadores intentarán intuir qué personaje van a activar sus rivales en la ronda en curso para intentar adelantarse a sus movimientos o, al menos, no verse perjudicados en caso de que activen algún efecto peligroso.

Detalle Medidor
Detalle Medidor

Por ejemplo, hay un personaje que permite embarcar a tres astronautas, pero tiene un número de iniciativa muy bajo, por lo que escogerlo en los primeros turnos supone un riesgo importante, ya que, de llegar al momento de su activación, si no hay suficiente espacio en una nave, no podrá resolver su efecto.

Esto lo saben todos los jugadores e intuirán que al menos un jugador asumirá ese riesgo, por lo que habrá que intentar evitar que haya espacio suficiente para cuando le toque activarse jugando alguno de los personajes que reducen drásticamente la capacidad de transporte en la ronda en curso.

Pero claro, cada personaje se queda bloqueado una vez activado hasta que se resuelva el efecto del personaje con mayor iniciativa y, mientras los personajes estén sobre la mesa, no podrán volver a aplicar sus efectos, por lo que las probabilidades de éxito de activar esos personajes sin tantas posibles amenazas aumentan.

A la hora de tomar decisiones hay elementos que orientan a los jugadores. Lo primero es la misión personal, que normalmente obligará al jugador a conseguir el control de algún elemento, ya sea un tipo de recurso o regiones específicas, algo que entronca directamente con el destino de las diversas naves que hay disponibles al comienzo de cada ronda.

Puede parecer muy efectivo lograr embarcar muchos astronautas, pero si acaban en regiones poco interesantes (ya sea porque no conseguimos la mayoría y/o porque los recursos que produce dicha región no nos convienen), pues tendremos la sensación de no haber aprovechado bien el viaje, aunque ya os digo que tener la mayor presencia posible en el tablero es algo bueno, pues hay personajes que permiten redistribuir los astronautas sobre el tablero (por lo que interesa tal vez ocupar las zonas centrales y así tener un mayor margen de maniobra).

Es clave también decidir en qué ronda activar el personaje que permite recuperar a todos. Y cuando digo clave me refiero a todos los sentidos. Primero porque es la carta que permite reactivar un mismo personaje varias veces durante la partida. Lo normal será ejecutar esta recuperación una única vez, aunque hay jugadores que, con tal de poder activar tres veces un mismo personaje, resuelven el efecto de recuperar dos veces en la partida. Pero claro, es la acción menos productiva de todas, por lo que hay que calibrar muy bien cuándo se «sacrifica» una ronda. Y esto es algo que también hay que intentar intuir para asestar duros golpes en esos momentos de debilidad.

Detalle Mano
Detalle Mano

Para mí es uno de los juegos en el que la selección simultánea de acciones mejor funciona. Pero tiene un problema que está presente en todos aquellos juegos con efectos variados, como podría ser el mencionado Libertalia. Y es que en las primeras partidas costará asimilar las acciones de cada uno de los personajes, los cuales muestran un importante párrafo de texto en su mitad inferior.

Es clave tener en la cabeza lo que pueden hacer todos los personajes para tomar decisiones con cierto sentido, aunque siempre es divertido tener a jugadores primerizos que elevan el nivel de caos hasta cotas insospechadas. Algo que no me parece negativo porque otra de las grandes virtudes de Misión: Planeta Rojo es que las partidas duran un suspiro. Independientemente del número de jugadores, es complicado que una partida se extienda por encima de la hora.

Obviamente como mejor funciona el juego es con una cantidad considerable de jugadores. A menos de cuatro yo no lo jugaría, siendo recomendable desplegarlo en mesa cuando seamos cinco o seis en la mesa. En las configuraciones de mayor número de jugadores el caos y los ataques gratuitos estarán a la orden del día, dando pie a divertidas discusiones, risas malévolas y lloros inconsolables. A tres no lo jugaría, y la variante para dos es un apaño que no me convence en absoluto.

Como es un juego con un alto nivel de interacción, sumado a su ajustada duración, su rejugabilidad está asegurada. Además el reparto de las misiones, el orden de aparición de las naves y el mazo de eventos le añaden un punto de variabilidad que le sienta bastante bien, evitando que se desarrollen patrones.

Para mí es el mejor diseño de Bruno Faidutti sin duda. Se nota la mano de Bruno Cathala para contener al espíritu indomable de su tocayo. Si os gustan juegos como Glass Road (aquí su tochorreseña) o el reciente Carnival of Sins (aquí su tochorreseña), dadle un tiento a este diseño que seguro que os encaja.

Detalle Planeta
Detalle Planeta

Pasemos a la producción. La edición de Fantasy Flight Games es bastante competente, con elementos que tal vez podrían tener un mejor prensado pero que van bien de grosor, unos astronautas de plástico magníficos (aunque es cierto que cuesta contabilizarlos cuando las regiones se llenan de ellos) y unas cartas de un magnífico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica (el enfundado es obligatorio para evitar marcas, algo que puede arruinar la experiencia de juego). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, me gusta mucho el estilo steampunk que le han aplicado Bosley y Shimota, con esa portada en tonos rojos que muestran esas naves tan redondeadas y con aspecto artesanal. También me gusta mucho el particular estilo de los personajes, muy característicos y expresivos, que encajan muy bien con ese ambiente festivo y caótico del juego.

Y vamos cerrando. Misión: Planeta Rojo es un diseño muy interesante que implementa selección simultánea de acciones combinado con unas mayorías dinámicas y agresivas. El juego psicológico derivado de intentar adivinar los movimientos rivales, la astuta gestión de la mano de personajes y el oportunismo para rascar la mayor cantidad de recursos en las fases de producción se conjugan para ofrecer partidas tensas, vibrantes y cargadas de mala leche. Aunque en los primeros despliegues el texto de las cartas puede generar algún parón mientras los participantes asimilan los efectos, su accesibilidad conceptual, su ritmo frenético y su altísima interacción directa lo convierten en una opción idónea para quienes busquen confrontación sin rodeos. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

  1. Gran tochoreseña como siempre, es un juego que siempre me tienta, ya que suelo jugar partidas con 6 pax…pero teniendo el grande, como que sería repetir un juego que tengo que ya de por si también pide jugar al máximo de jugadores. Si le sumo que tengo suficiente variedad de juegos para jugar a 6 (heat, ww2 quartermaster, faraway, ciudadelas, zombicide, saboteur, western legends, space base o el colt express) aunque sé que algún día acabaré cayendo en el reverso tenebroso de la fuerza y me pillaré este misión planeta rojo y para completar algún eurogame a 6 un coloma que también me tira y mucho!
    Saludos

  2. Le tengo mucho cariño a Faidutti, ya al empezar en el hobby, te encuentras con él en Ciudadelas y Masquerade.
    Y cuando quieres huir de Colonos y te encuentas con Ad Astra, ves que este señor tiene un don, me encantó Ad Astra aunque al final le ves los flecos.

    Este autor es de los que dices, me gustaría que se apriete las tuercas una vez, a ver qué consigue sacar pulido, como seria un juego suyo refinado al extremo.
    Estoy deseando probar lo que el llama su juego favorito y reciente «Treasure of the dwarves», a ver qué es.

  3. Buenas, Iván! Gracias por la reseña.

    Yo este lo pillé cuando comentaste en MásMadera que era similar a (y te gustaba incluso más que) La Corona del viejo Rey. También mencionaste como similar al Libertalia, que aproveché para probarlo en el club, y me pareció un diseño muy fino con la selección de roles. A ver cuando pruebe este si me paso por aquí y digo algo.

    La Corona del Viejo Rey hasta que no baje un poco de precio…

  4. Para mí un imprescindible cuando el grupo de la sesión es más de 4 jugadores. Juego que no te puedes tomar en serio debido al caos incontrolado, que ha pasado desapercibido para muchos. No obstante, dinámico, partidas rápidas con poco AP, mucha diversión y cantidades industriales de mala leche. De las tres ediciones recomiendo la segunda. La primera tiene fallos que arreglan en la segunda edición. La tercera sólo le aplica un lavado de cara, no trae nada nuevo y encima le quitan el estilo steampunk que lo caracteriza tanto.

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