Detalle Suministro

Reseña: All In – Predictions

Introducción

Redescubre un clásico juego de cartas. Canaliza los poderes de los Adivinos para alterar las cartas y conseguir la mejor mano posible. No olvides prestar atención a las acciones de tus rivales para predecir quién tendrá la mano más alta. ¡Adivina la mano ganadora y consigue riquezas incalculables!

Portada
Portada

Así se nos presenta All In: Predictions, un diseño de Phil Walker-Harding (Cacao, Cities). Publicado por primera vez en 2026 por Next Move Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Dan Gartman (Dionysia, The Rise of a Jarl).

Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 16,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Fungi), encontramos los siguientes elementos:

  • 59 Cartas (59×89 mm.):
    • 54 Cartas de Juego
    • 5 Cartas de Ayuda
  • 50 Fichas de Runa (de cartón):
    • 29 de Valor 1
    • 14 de Valor 5
    • 7 de Valor 10
  • 5 Fichas de Predicción (de madera)
  • 4 Piezas de Marco (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

All In: Predictions es un juego de cartas de estilo clásico en el que los participantes canalizan los poderes de los Adivinos para alterar el muestrario central y conformar la mejor mano de póquer posible. A lo largo de tres rondas, los jugadores alternan turnos en sentido horario escogiendo una de tres acciones posibles: jugar una carta de su mano aplicando sus efectos obligatorios y opcionales antes de añadirla a la zona común, pasar revelando la carta superior del mazo para ampliar el muestrario, o arriesgarlo todo, lo que permite colocar dos cartas en el centro a cambio de inmunidad contra ciertos efectos y pasar automáticamente en los turnos posteriores. La ronda prosigue de esta manera hasta que el muestrario alcanza su límite, momento en el que se detiene el juego y comienza la fase de predicción. En esta fase, los jugadores emplean sus fichas para apostar por quién creen que posee la mano ganadora. A continuación, durante la revelación, se puntúa el bote repartiendo las runas de forma equitativa entre quienes hayan acertado el pronóstico, y cada participante obtiene runas de la reserva según el rango de su mano y las cartas de runa adicionales que conserve. Tras completarse las tres rondas, el jugador que haya acumulado más runas se proclama vencedor de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Juego, el elemento central sobre el que gira toda la dinámica. El mazo principal muestra cartas en cuatro palos (Relojes, Máscaras, Escarabajos y Árboles) con valores numéricos y figuras que van desde el 2 hasta el As (como en una baraja de naipes tradicional), además de incluir dos cartas especiales de runa. Cada carta muestra en su parte frontal el valor, el icono de su palo y un listado vertical con los efectos impresos que se activan al jugarla, destacando un icono de estrella para las acciones obligatorias. Estas cartas conforman la mano de cinco cartas que cada jugador mantiene en secreto y sirven para activarse en el turno propio y, posteriormente, colocarse bocarriba en la zona central. El objetivo es combinar sus valores para formar la mano con el rango más alto al final de la ronda.

Cartas de Juego
Cartas de Juego

Las Fichas de Runa constituyen el sistema de puntuación y la representación física de la riqueza en el juego. Estas fichas vienen divididas en tres valores distintos (1, 5 y 10) para facilitar el intercambio y el recuento. Su función en la partida es servir como los puntos de victoria que los jugadores acumulan a lo largo de la partida. Estas fichas se acumulan inicialmente en un bote central sobre la mesa al principio de cada ronda y se reparten de la reserva a los jugadores al final de la misma, tanto por el rango de la mano de cartas obtenida como por haber acertado qué participante tenía la mejor combinación, otorgando además un beneficio directo de dos runas extra por cada carta de runa que se conserve en la mano.

Fichas de Runa
Fichas de Runa

Por otro lado tenemos las Fichas de Predicción, el elemento destinado a registrar las apuestas de los participantes. Cada jugador dispone de una de estas fichas, las cuales se utilizan durante la Fase de predicción al final de cada ronda, momento en el que cada jugador debe colocar su ficha delante del participante (que puede ser uno mismo) que crea que tiene la mano de cartas con el rango más alto de la mesa. Los jugadores que acierten se repartirán el bote.

Fichas de Predicción
Fichas de Predicción

Finalmente, tenemos las Piezas de Marco, las cuales se ensamblan en función del número de jugadores y delimitan la zona de juego compartida. Su función principal es albergar el muestrario de cartas bocarriba y actuar como el temporizador físico de la ronda, ya que delimita el espacio y la cantidad de columnas de cartas permitidas (dos filas de 4, 5 o 6 cartas dependiendo de si juegan 2, 3 o 4-5 participantes). Cuando los jugadores colocan cartas y rellenan por completo los huecos disponibles dentro de este marco, se ha alcanzado el límite de la ronda y que se debe proceder a las fases de predicción y puntuación.

Piezas de Marco
Piezas de Marco

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el muestrario utilizando las piezas de marco necesarias según el número de participantes, guardando las piezas sobrantes en la caja.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe una ficha de predicción y una carta de ayuda del color escogido. Las fichas y cartas que sobren se guardan en la caja, asegurándose de que todas las cartas de ayuda muestren el mismo lado, eligiendo el lado A para las primeras partidas.
  3. Se barajan todas las cartas y se reparten cinco a cada participante.
  4. Se deja el mazo de cartas sobrantes bocabajo cerca del marco, dejando espacio a la derecha para la pila de descarte.
  5. Se revelan dos cartas del mazo y se colocan bocarriba en los dos huecos del marco situados más a la izquierda para dar forma al muestrario.
  6. Se colocan cuatro runas cerca del mazo para crear el bote inicial, teniendo en cuenta que en partidas de dos participantes solo se colocarán dos runas.
  7. Se deja el resto de las runas en una reserva general al alcance de todos los participantes.
    El participante situado a la izquierda de quien haya repartido las cartas se convierte en el participante inicial de la primera ronda.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de All In: Predictions se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo debe elegir y realizar 1 de las siguientes 3 acciones disponibles:

  • Jugar una Carta. El jugador elige una carta de su mano, la juega bocarriba en el espacio libre del muestrario. Tras esto, aplica sus efectos de arriba abajo (el efecto con el icono de estrella es obligatorio; los demás son opcionales). Si tras realizar las acciones el jugador tiene más de 5 cartas en la mano, debe descartar las sobrantes bocarriba en la pila de descarte.
  • Pasar. El jugador añade la primera carta del mazo bocarriba al muestrario. Esta acción no lo deja fuera de la ronda actual y podrá elegir otra acción en su siguiente turno.
  • Arriesgarlo todo. El jugador deja su mano de cartas bocabajo en su zona de juego y añade las primeras 2 cartas del mazo bocarriba al muestrario. Esta acción solo puede ser elegida por un único participante en cada ronda.

Al añadir cualquier carta al muestrario, esta debe colocarse bocarriba en el hueco libre situado más a la izquierda. Cuando la primera fila se llena, se inicia una segunda fila colocando las cartas encima de la anterior sin taparlas del todo; cualquier carta situada debajo de otra se considera bloqueada y no se puede tomar.

La fase finaliza al término del turno de un jugador en el que el muestrario está completo, esto es, hay dos cartas en cada espacio.

El jugador que haya optado por arriesgarlo todo no puede ser objetivo de los efectos de las cartas hasta el final de la ronda. Además, pasará automáticamente en todos sus siguientes turnos, añadiendo una carta del mazo bocarriba al muestrario cada vez que le toque jugar.

Fase II: Predicciones

En esta fase, comenzando por el jugador sentado a la izquierda de quien añadió la última carta al muestrario, cada uno debe predecir quién cree que tiene la mejor jugada en su mano. Para ello, coloca su ficha de Predicción delante del jugador elegido (pudiendo ser uno mismo). En partidas de 2 participantes, esta fase se realiza de forma simultánea revelando la ficha en el puño cerrado.

Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado su ficha de predicción.

Fase III: Revelación

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su mano.

Una vez se han revelado todas las manos, se determina quién tiene la jugada más valiosa según la tabla de rangos de las cartas de ayuda. En caso de empate en el rango, gana quien tenga la carta de mayor valor en ese rango, y si el empate persiste, se utiliza el rango de palos (en el caso del full se compara el valor del trío).

A continuación, se puntúa de la siguiente forma:

  • Puntuación del Bote. Los jugadores que hayan adivinado correctamente quién tiene la mano de mayor valor se dividen el bote de runas equitativamente. Si solo hay un acertante, gana todo el bote. Las Runas sobrantes o el bote entero (si nadie acertó) se añaden al bote de la siguiente ronda.
  • Puntuación de las Manos. Cada jugador obtiene runas de la reserva según el rango de su mano. Además, se reciben dos runas adicionales por cada carta de runa en la mano, las cuales nunca se tienen en cuenta para determinar el rango de la mano.

Tras finalizar la puntuación de una ronda, se procede a preparar la siguiente de la siguiente forma:

  • Cada jugador recupera su ficha de predicción.
  • Se barajan todas las cartas y se reparten 5 a cada jugador, además de colocar dos cartas bocarriba en el muestrario.
  • Se añaden nuevas runas al bote según la ronda y el número de participantes (4/6 runas para la segunda/tercera ronda en partidas a 2 jugadores o 6/8 runas para la segunda/tercera ronda en partidas de 3 o más jugadores).
  • El jugador con menos runas se convierte en el jugador inicial el inicial, y en caso de empate, empezará quien tuviera la peor mano en la ronda anterior.

¡Ya podemos comenzar!


Fin de la Partida

La partida termina después de la tercera ronda. El jugador que tenga más runas in total será proclamado vencedor. En caso de empate, ganará el participante que tuviera la mano más valiosa en la tercera ronda.


Variantes

Pila de Descarte Accesible. Al preparar la ronda, en lugar de empezar con la pila vacía, se revela la primera carta del mazo bocarriba para iniciarla. Cuando un jugador active efectos que permitan interactuar con el juego, se dispone de la opción la opción de elegir entre tomar una carta descubierta del muestrario o la primera disponible de la pila de descarte.

Ojo de la Mente Cerrado. En este modo, todas las cartas descartadas se colocan bocabajo para que nadie sepa qué te has quitado de la mano (se sugiere girar la pila 90 grados para no confundirla). Además, cuando un jugador robe cartas del mazo, lo hará en secreto (no revela las cartas).

Herederos de los Adivinos. Si tras la tercera ronda hay un empate a runas entre los jugadores, en lugar de comprobar quién tuvo la mano más alta, se disputa una ronda adicional con un bote de diez runas. Pero, si al terminar esta ronda extra el empate continúa, nadie gana la partida porque se considera que nadie ha logrado predecir el futuro.


Opinión Personal

Phil Walker-Harding es uno de esos autores que ha basado gran parte de su trayectoria en aplicar giros de tuerca sobre diseños ya existentes. Es posible que algunos de vosotros cataloguéis esta forma de diseñar como perezosa, pero es bastante arriesgado intentar mejorar algo que ya funciona. Y la realidad es que el autor australiano ha tenido bastante éxito por esta vía.

Solo hay que enumerar algunos de sus títulos más reconocibles. Por ejemplo, Sushi Go! (aquí su tochorreseña) es una simplificación de 7 Wonders (aquí su tochorreseña). Cacao (aquí su tochorreseña) es un giro de tuerca a Carcassonne (aquí su tochorreseña), incluyendo la regla de una mano de tres losetas que tantos piden y aplican sobre el diseño de Klaus Jurgen-Wrede. Incluso My Shelfie (aquí su tochorreseña) es una reinvención del Conecta 4.

Así que no debería extrañar a nadie de lo que trata el juego que hoy nos ocupa y que, obviamente, está diseñado por el bueno de Phil. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este All In: Predictions (me niego a utilizar el título con el que se ha comercializado en España mezclando palabras en inglés y en español), no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

All In: Predictions es, en esencia, el póker de toda la vida vitaminado. A lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán conseguir la mejor jugada de póker con una mano de cinco cartas a base de descartar e intercambiar. Al final de cada ronda, los jugadores revelan sus manos y recibirán una bonificación variable en función de lo valiosa que sea su jugada.

Aquí ya detectamos el primer e importante cambio, ya que la ronda no la gana nadie. Así, los jugadores lo que deben intentar es maximizar el número de puntos a obtener durante la ronda y, obviamente, acabar con la mejor jugada posible es una de ellas, ya que cada jugada tiene un valor en puntos de victoria determinado. Pero no es la única forma de puntuar.

La segunda forma es competir por un bote que se configura al comienzo de cada ronda y que irá en aumento con el paso de las mismas. Para ello, una vez que finalice la fase de intercambio de cartas, los jugadores apostarán por quién creen que tiene la mejor mano de cartas, algo para lo que dispondrán de bastante más información de la que pueda parecer en un principio. Los que acierten se repartirán este bote.

Y la tercera vía aparece a través de la mecánica principal del juego. Y es que aquí no realizamos descartes directos con reemplazo como en el póker tradicional, sino que, si un jugador desea intercambiar cartas, jugará una de las que tiene en su mano. Estas cartas muestran una serie de efectos que se resuelven en orden, siendo uno de ellos obligatorio (que siempre será obtener al menos una nueva carta, aunque es posible robar más de una). Y uno de estos efectos será obtener puntos de victoria de forma directa.

Detalle Jugadas
Detalle Jugadas

Pues no tiene mucho más. Como veis, un juego directo de colecciones que utiliza la premisa fundamental del póker, eliminando el enfoque competitivo y centrándolo en intentar maximizar la puntuación en cada ronda. ¿Sencillo? Puede ser. ¿Trivial? No tanto, como vamos a comprobar ahora mismo, pues vamos a comentar dinámicas y sensaciones.

Lo primero que llama la atención teniendo en cuenta el punto de partida es cómo progresa la ronda. Y es que, a diferencia del póker tradicional, donde hay un número limitado de intercambios (decidiendo cuántas cartas descarta para recibir esa misma cantidad de cartas), aquí tendremos un suministro común en el que los jugadores irán colocando la carta que jueguen en cada ronda. Carta que, gracias a uno de los principales efectos de las mismas, puede ser obtenida por un jugador posterior siempre que no esté solapada (el suministro dispone de una determinada cantidad de espacios, y en cada uno caben dos cartas, solapando la segunda a la primera, que deja de estar accesible mientras siga solapada).

Esto, junto con que los descartes son visibles, ofrece una cantidad de información a los jugadores que puede llegar a ser abrumadora y que a los que disfrutan de contar cartas puede resultar tremendamente satisfactorio. Y es que si un participante lleva la cuenta de las cartas que han ido apareciendo (tanto en el suministro como en la pila de descarte) junto con las cartas que tiene en mano, puede calcular probabilidades de que un determinado jugador tenga o no cierta jugada.

Aquí también es muy importante el impacto de dos efectos que ayudan en este proceso casi deductivo. Uno permite preguntar a jugador cuál es su mejor jugada en ese momento (trío, dobles parejas, full, la que tenga), mientras que el otro permite ver cuatro de las cinco cartas que el jugador tiene en mano. Esta información es vital de cara a apostar por quién tiene la mejor jugada.

Detalle Runas
Detalle Runas

La única forma de evitar sufrir estos efectos es bloquear la mano «arriesgándolo todo» (haciendo un all in), lo que, además, provocará que dicho jugador ya no pueda realizar más intercambios, debiendo pasar en cada uno de sus siguientes turnos. No lo he dicho, pero pasar es una opción y tiene como consecuencia que se revele una nueva carta en el suministro común, haciendo avanzar la ronda. Arriesgarlo todo provoca que se revelen directamente dos cartas, lo que supone un importante acelerón, generando mucha tensión en quienes aún no han conformado una jugada decente.

Una vez todos los espacios del suministro acumulen dos cartas se pasa a una fase de apuestas donde cada jugador escoge al jugador que considera que posee la mejor mano. Aquí es donde entra en juego el faroleo, ya que haber hecho un all in normalmente suele suponer que el jugador ya tiene una buena mano, lo que probablemente atraiga las apuestas de sus rivales. Pero claro, si no se tiene una mínima idea de qué jugador tiene la mejor jugada, puede ser totalmente contraproducente, porque al final tan importante es acertar quién tiene la mejor jugada, como tener una buena jugada.

Es con esta fase con la que yo tengo más problemas. Primero, porque creo que no está bien pensada de cara a potenciar este faroleo. En All In: Predictions los jugadores no apuestan las runas ya obtenidas. Lo que se pierde en cada apuesta es la posibilidad de haber ganado runas en caso de fallar. Es por eso que yo creo que esta fase de apuestas no debería resolverse en orden de turno continuando por el siguiente jugador al que disfrutó del último turno en la fase anterior.

La primera idea que se nos pasa a la mayoría por la cabeza es que el jugador que hizo all in debería ser el último en apostar, para que arriesgarse a bloquear la mano pueda ser utilizado para farolear con cierto sentido. Y, si no, tendría que ser como en el modo a dos jugadores, donde se hace una apuesta simultánea en secreto. Lo que no me gusta es el sistema actual, que da pie a situaciones que se sienten injustas.

Detalle Apuesta
Detalle Apuesta

Otro detalle que genera bastantes dudas entre los jugadores es el tema de la obligatoriedad del primer efecto y la opcionalidad del resto. En términos generales todos los efectos son apetecibles, pero entiendo que, una vez uno tiene una mano bien formada, puede interesarle no robar cartas adicionales si la carta superior de la pila de descarte aparenta no ser interesante para los demás. Pero es una duda que prácticamente todos van a plantear en su primera partida.

Sea como fuere, All In: Predictions me parece un entretenido juego de colecciones, aunque es cierto que tiene pinta de tener una mecha muy corta. Al final no deja de ser intentar conformar una buena mano de cartas y poco más. Le falta sustancia, interacción y algo giro de tuerca adicional. En este sentido, Poker a Voces (aquí su tochorreseña) como filler divertido inspirado en el póker me parece bastante mejor.

Como la interacción entre los jugadores es relativamente baja, el juego funciona bien en cualquiera de sus configuraciones, aunque es cierto que como más me gusta es a dos. Se siente algo más de control y, sobre todo, que la fase de predicciones sea una apuesta ciega simultánea me parece un acierto, aunque es verdad que a más jugadores hay muchas más opciones de jugar con el suministro, algo que puede resultar bastante satisfactorio.

De rejugabilidad puede quedar corto. Como digo, es un juego que difícilmente dejará poso, por lo que difícilmente se convertirá en un título recurrente. El propio Sushi Go! del mismo autor me parece un título bastante más efectivo, tanto en su premisa como en su ejecución. Y como no tiene elementos que aporten variedad, mi sensación es que es un juego que no terminará de cuajar en las ludotecas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (si el juego cuaja, convendría enfundarlo), junto con unas runas de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de Dan Gartman es de admirar, con una portada bastante atractiva y un diseño de cartas limpio, efectivo y que no deja lugar a dudas en cuanto a simbología. Que haya diseñado palos específicos para el juego en vez de recurrir a los símbolos tradicionales de la baraja francesa es un detalle.

Y vamos cerrando. All In: Predictions es un diseño correcto que combina la premisa fundamental del póker con un sistema de gestión de efectos y deducción a través de un suministro común. El control de la información pública mediante los descartes visibles, la necesidad de optimizar la mano en cada ronda y el uso de efectos casi deductivos permiten disfrutar de turnos interesantes, donde los amantes de contar cartas encontrarán un reto satisfactorio a la hora de calcular probabilidades. Aunque su fase de apuestas resulta poco inspirada y penaliza el faroleo por un orden de turno que genera dudas, su accesibilidad, dinámica directa de colecciones y toma de decisiones ágil lo convierten en un pasatiempo aceptable para quienes busquen un enfoque menos competitivo. Un título cumplidor pero de mecha corta, al que le falta un giro de tuerca adicional y algo más de sustancia para terminar de cuajar en mesa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Un comentario

  1. Phil Walker-Harding es de mis diseñadores favoritos de juegos de mesa familiares, me encanta Imhotep, Cacao, Barenpark, Casa de Caramelo, Llamaland y porque no Sushi Go Party. Además tiene algunos aceptables como Silver and Gold, Mega Super Lucky Box, Dungeon Raiders, Summer Camp, Planted, Explorers. Pero últimamente la mayoría de sus diseños le faltan inspiración, vease SpellBook, My Shelfie, Neoville,Cloud City, Fjords, tampoco me convenció Cities y ahora este.

    Espero que algún día retome su prime. Vi en le bgg que tiene una entrada con un nuevo Sushi Go llamado Sushi Go!: Party Palooza, al final es otro sushi pero me emociona más que esos últimos diseños.

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