Reseña: Libertalia, Vientos de Galecrest
Introducción
En el mundo de Galecrest, los piratas del cielo zarpan al viento en busca de aventuras, tesoros y gloria. Como almirante, comandas una tripulación amplia y variada… al igual que tus rivales, que navegan en otros barcos de la flota pirata. Cada día, la flota atraca en una isla diferente, donde enviarás a un tripulante a recoger tu parte del botín con la esperanza de que regrese para potenciar tu creciente grupo de personajes.
Así se nos presenta Libertalia: Vientos de Galecrest, una reimplementación de Libertalia, el clásico de Paolo Mori (Dogs of War, Augustus). El juego fue publicado por primera vez en 2022 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Lamaro Smith (Jinja, Murder on the Cosmic Express).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es importante con texto en todas las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 48 Fichas de Botín (10 Mapas, 8 Barriles, 6 Amuletos, 4 Cofres, 6 Garfios, 6 Sables Y 8 Reliquias) (de resina)
- 7 Losetas de Botín (de cartón)
- Loseta de Guardiamarina (2 Jugadores)
- 54 Doblones (de cartón)
- 280 Cartas (62,5×88 Mm.):
- 240 Cartas de Personaje (40 Por Jugador)
- 39 Cartas del Modo Solitario
- Carta de Ayuda de Jugador de Automa
- 6 Diales de Puntuación (de cartón)
- 6 Marcadores de Reputación (de madera)
- 6 Losetas de Cementerio (de cartón)
- 4 Losetas de Botín de Automa (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Libertalia: Vientos de Galecrest es un juego de selección simultanea de acciones en el que, a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda, un jugador barajará su mazo y robará seis cartas cuyos valores dirá en voz alta para que todos los jugadores busquen esas mismas cartas para añadirlas a su mano. Tras esto, dependiendo de la ronda, se resuelven entre 4 y 6 turnos. En cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano de forma simultánea. Una vez escogidas, se revelan y se ordenan de menor a mayor (en caso de empate se aplica un track de reputación que determina el dinero inicial del jugador en cada ronda). Estas cartas muestran tres tipos de habilidad (de día, que se resuelven en primer lugar de menor a mayor valor; de atardecer, que se resuelven de mayor a menor, además de escoger una ficha de botín asignada al turno correspondiente; y de noche, que se aplica si el personaje sigue en el barco del jugador). Al final de cada ronda los jugadores consolidan el dinero acumulado en su marcador de puntuación. Al término de la partida, el jugador con más puntos será el vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Juego. Este muestra en su fila superior una hilera que representa la isla, en la que los jugadores colocarán personajes en cada ronda siguiendo un determinado orden. En la zona intermedia encontramos, a la izquierda, espacios de reserva para las fichas de botín, mientras que a la izquierda tenemos el track de reputación, con espacios marcados con un valor de monedas. Finalmente, en la zona inferior tenemos los efectos asociados a las fichas de botín. El juego incluye dos tableros, uno con efectos de botines amigables y otra con efectos más complejos.
El elemento principal del juego son las Cartas de Personaje. Cada jugador dispone de un mazo idéntico de 40 personajes con un valor comprendido entre el 1 y el 40 en la esquina superior izquierda. En la banda superior aparece el oficio del personaje y, bajo una gran ilustración, encontramos los efectos del personaje. Estos efectos se estructuran en los cuatro momentos en los que pueden activarse: amanecer (con un sol radiante), atardecer (con un sol anaranjado poniéndose en el horizonte), anochecer (con una luna menguante) y de final de ronda (con un ancla).
El objetivo fundamental de los jugadores será finalizar cada ronda con la mayor cantidad de Doblones que sea posible. Estos doblones se representan mediante monedas de valores 1, 3 y 5.
Al final de cada ronda los jugadores consolidarán los doblones acumulados durante la misma en sus Marcadores de Puntuación. Estos se componen de dos diales, uno para las decenas y otro para las unidades. Los jugadores no podrán los doblones acumulados en su marcador.
La Reputación tiene una doble función. Por un lado, determina los ingresos iniciales de cada jugador al comienzo de cada una de las tres rondas (cuanta menos reputación tenga un jugador, mayor cantidad de doblones). Por otro lado, servirá para resolver empates a la hora de organizar los personajes revelados en una ronda y poder ordenarlos en la hilera. Si un jugador se encuentre en una de las posiciones extremas (menor o mayor reputación) y tuviese que avanzar en un sentido que sacase del track a su marcador, perderá o ganará doblones. Independientemente del número de jugadores, todos los marcadores de reputación estarán en juego.
Uno de los objetivos de los jugadores será acumular Fichas de Botín. Hay siete tipos de botines. Cuatro de ellos proporcionarán doblones en el recuento final de la ronda, mientras que otra (las maldiciones) penalizarán a los jugadores. Quedan dos tipos que aplican efectos sobre las cartas de personajes jugados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero por la cara que se desee.
- Se forma una reserva general con los doblones.
- Se introducen en la bolsa todas las fichas de botín y se mezclan.
- Se toman todos los marcadores de reputación (independientemente del número de jugadores) y se colocan aleatoriamente en el track de reputación.
- Cada jugador escoge un color y recibe un mazo de 40 personajes, un marcador de puntuación y una loseta de cementerio.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Libertalia: Vientos de Galecrest se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se resuelve a lo largo de una serie de fases.
Fase I: Preparación
En primer lugar, cada jugado obtiene una cantidad de doblones según lo indicado en la posición que ocupa su marcador de reputación.
A continuación, un jugador mezcla las fichas de botín en la bolsa y extrae para cada turno de la ronda tantas fichas como jugadores haya en la partida. En la primera ronda hay 4 turnos, en la segunda 5 y en la tercera 6, por tanto tendrá que extraer 4, 5 y 6 grupos de fichas de botín respectivamente. por eso dino
Tras esto, el jugador inicial toma su mazo de cartas, lo baraja y revela seis cartas. El resto de jugadores deben buscar las seis cartas coincidentes para añadirlas a su mano.
Fase II: Turnos
Esta fase tendrá 4 turnos en la primera ronda, 5 turnos en la segunda y 6 en la tercera). Cada turno se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Jugar Personajes. Todos los jugadores, de forma simultánea, escogen un personaje de su mano y lo colocan bocabajo en su zona de juego.
- Revelar Personajes. Una vez que todos los jugadores han escogido un personaje, estos son revelados y se colocan en el tablero de barco en orden ascendente atendiendo a su número. En caso de empate, las cartas empatadas se ordenarán según la clasificación de reputación (el jugador con menor reputación colocará su carta más a la derecha y el que tenga más reputación la colocará más a la izquierda entre los jugadores empatados).
- Amanecer. Se resuelven los efectos de amanecer de los personajes de izquierda a derecha.
- Atardecer. De derecha a izquierda, el jugador al que pertenezca el personaje debe escoger aplicar el efecto de atardecer de su personaje (si tuviese), coger una de las fichas de botín del turno actual y, finalmente, retirar su personaje de la hilera, colocándolo bocarriba en su zona de juego.
- Anochecer. Todos los personajes en la zona de juego de cada jugador con efecto de anochecer aplican su efecto en este momento.
Si algún efecto elimina un personaje de un jugador, dicho personaje va al cementerio del jugador correspondiente. Si esto ocurre antes de completar todos los pasos, el jugador no resolverá los pasos que resten por resolver.
Se devuelven a la bolsa las fichas de botín que quedasen en el recuadro del turno actual. Tras esto comenzaría un nuevo turno.
La fase finaliza una vez se han resuelto todos los turnos, esto es, no quedan fichas de botín en el tablero principal.
Fase III: Final de la Ronda
Se procede de la siguiente forma:
- Todos los personajes que estén bocarriba en la zona de cada jugador con efecto de final de ronda se activan en este momento. También se activan los efectos de las fichas de botín. Es importante indicar que nunca se puede tener una cantidad de doblones negativa, aunque fuese temporalmente.
- Los jugadores anotan en sus marcadores la cantidad de doblones que poseen en este momento, tras lo cual devuelven los doblones a la reserva.
- Los jugadores devuelven las fichas de botín a la bolsa y colocan en su cementerio todos los personajes bocarriba en sus zonas de juego.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda (los jugadores mantienen en sus manos los personajes que no hubiesen jugado y/o que hubiesen podido recuperar mediante algún efecto).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. El jugador con más dinero acumulado en su marcador será el vencedor. En caso de empate, el jugador con un mayor nivel de reputación será el ganador.
Variantes
Botines Variables. Los jugadores pueden colocar losetas con efecto de botín de forma aleatoria cubriendo espacios del tablero principal.
Modo a 2 Jugadores. A dos jugadores se coloca la loseta con el Guardiamarina ocupando el segundo y el tercer espacio. Los marcadores de reputación de los jugadores se colocan en las dos posiciones centrales del track (el orden relativo entre ellos es aleatorio). El resto de marcadores ocupan el resto de espacios. La partida se desarrolla como si hubiese tres jugadores. Si solo un jugador utiliza un personaje de valor 20 o inferior, este se coloca a la izquierda del Guardiamarina. A la hora de tomar fichas de botín, el jugador con el personaje a la izquierda del guardiamarina, además de escoger su ficha de botín, retira una ficha de botín que devuelve a la bolsa antes de que procesa su rival.
Automa. El sistema añade dos jugadores virtuales al juego, que pueden ser utilizados para jugar en solitario o con más jugadores. Se deben utilizar las losetas de botín con el símbolo de automa. Mediante un mazo de cartas especial, los automas irán colocando sus cartas en la hilera y escogiendo las fichas de botín.
Opinión Personal
Aunque Paolo Mori es uno de esos autores que dosifica bastante sus diseños. No es hombre de publicar de constante, aunque es cierto que a finales de la década de los veinte parece que cogió carrerilla. Lejos queda ya el 2006 con ese UR publicado por What’s Your Game o Borneo allá por el 2007. Fue en 2012 cuando su nombre comenzó a sonar más fuerza gracias a un peculiar juego de cartas, Libertalia, en el que los jugadores competían por hacerse con el mejor botín mediante una mecánica de selección simultanea de acciones con la particularidad de que, teniendo un gran mazo de cartas, solo se usaba un subconjunto de ellas (el mismo para todos los jugadores), por lo que cada partida resultaba distinta.
Publicado por la extinta Marabunta (que pasaría a formar parte del conglomerado Asmodee), se convirtió en una pieza de coleccionista. Primero por tener un aspecto visual con una marcada influencia francesa, siendo un producto tremendamente atractivo, lejos de los típicos juegos de cartas con ilustraciones del montón. Montantes de tres cifras se ofrecían por una copia tras muchos años descatalogado. Es por eso que el bueno de Jamey Stegmaier, como gran hombre de negocios que es, se lanzó a por los derechos del juego. Así nos llega Libertalia: Vientos de Galecrest, una reimplementación del juego, con ajustes mecánicos y un aspecto completamente nuevo. Vamos a ver, por un lado, si tanto merece la pena este diseño y, por otro, si supera a su original.
Mecánicamente nos encontramos con un juego de apuestas ciegas que viene a recordar a diseños como ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o mi amado Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Juegos en los que cada participante dispone de una mano de cartas y, de forma simultánea y en secreto, deben escoger una de ellas para, posteriormente, resolver las cartas según el orden numérico de las mismas. Pero, a diferencia de los fillers mencionados, en los que cada valor solo está impreso en una carta, aquí cada jugador dispone al comienzo de la partida de una mano idéntica de cartas. Además, estas cartas no solo tienen un valor numérico, sino que muestran efectos de cuatro posibles tipos, todo ello muy relevante a la hora de decidir qué carta escoger.
Hay dos conceptos básicos que los jugadores deben tener en cuenta a la hora de tomar una decisión. Por un lado, el reparto del botín en cada turno, en el que lo relevante es el valor de la carta. Cuanto mayor sea el valor de la carta jugada, antes escogeremos de entre los elementos disponibles. Algo especialmente importante ya que habrá fichas de botín más valiosas que otros, pudiendo encontrarnos incluso fichas que perjudican al jugador en vez de beneficiarlo. De ahí que pueda interesar jugar la carta más alta posible.
Por otro lado, las cartas tienen efectos asociados los cuales pueden activarse en tres momentos durante la ronda. Así tenemos los efectos de amanecer (que se activarán de menor a mayor valor), los efectos de atardecer (que se activarán de mayor a menor valor en el mismo momento que los jugadores escogen la ficha de botín de entre las que resten en el tablero principal), los efectos de noche (que se activan una vez se ha repartido todo el botín de la ronda) y los efectos de final de ronda (que se activan una vez se han resuelto todos los turnos de la ronda y no quedan botines por repartir). En los dos primeros casos importa el valor de las cartas pues aplica el orden relativo entre ellas, mientras que en el segundo caso importa que los jugadores no pierdan la carta, pues una vez escogido un botín, la carta pasa a la zona del jugador y permanece ahí hasta el final de la ronda (salvo que algún efecto permita actuar sobre ella).
Y poco más. Como veis, Libertalia: Vientos de Galecrest no tiene una especial complejidad mecánica. Selección simultanea de acciones atendiendo a los elementos disponibles en la ronda y, aparentemente, poco más.
Sin embargo, a medida que se van resolviendo los turnos, Libertalia: Vientos de Galecrest se nos descubre como un peso medio con una profundidad que tal vez no esperábamos. Y todo gracias a esa genial idea de utilizar un subconjunto de las cartas disponibles.
Lo primero que harán los jugadores es estudiar detenidamente los efectos de las cartas para intentar calcular, de entrada, cuál sería el mejor momento para poner en juego cada carta teniendo en cuenta los botines disponibles en cada turno. Si, por ejemplo, tenemos una carta que nos bonifica en función de los botines acumulados, no tendrá mucho sentido utilizarla en los primeros turnos. En cambio, si tenemos una carta que impacta sobre los doblones con los que comenzamos la ronda, puede que lo más conveniente sea jugarla antes de que acumulemos más doblones por otros efectos. O cartas que permiten evitar tomar fichas de botín, ideales para cuando no hay opciones interesantes para escoger de entre el conjunto de fichas disponibles.
Claro, el problema aparece cuando esta solución optima en cuanto al orden en el que conviene ir jugando las cartas es la misma para todos los jugadores, apareciendo el clásico juego psicológico típico cuando tenemos selección simultanea de acciones. Si tenemos muy claro que una determinada carta tiene un turno ideal para ser jugada, ¿qué haremos?
Aquí es donde aparece el concepto de la reputación, que es una de las novedades de esta reimplementación. Antes cada carta tenía una marca plateada que, en caso de empate, dependiendo del color de cada jugador, una carta se colocaría por delante de otra. Seguramente a nivel de diseño estaría estudiado, pero teniendo en cuenta que el subconjunto de cartas no es fijo en cada partida, me resulta difícil creer que no ocurrirían desequilibrios y que un jugador, en caso de empatar varias veces, no saliese beneficiado más que perjudicado (o viceversa).
Ahora tenemos un track de reputación que, de base, determina los doblones con los que comienza un jugador. Así, cuanta menos reputación se tenga (por tanto más perjudicado se pueda salir ante empates) mayor cantidad de doblones. Pero lo importante es que los jugadores tienen esta información antes de jugar. Es decir, si dos jugadores tienen una misma carta en mano, no tienen que conocerse de memoria qué valor de desempate tiene dicha carta para el color del rival, sino que basta con atender al track de reputación.
Para mí es el cambio fundamental en esta edición y que funciona de forma bastante adecuada. Además, da pie a introducir un nuevo conjunto de personajes, elevando hasta 40 el número de cartas disponibles, el otro gran añadido del juego. Pasar de 30 a 40 cartas en un juego en el que se utilizaban 18 es un salto importante. Ahora más de la mitad de las cartas se quedan fuera de la partida, con el impacto en la variabilidad que esto implica.
Y como de disparar la variabilidad se trata, las fichas de botín no se quedan al margen. Ahora tenemos un conjunto de efectos para cada ficha de botín. De entrada, tenemos dos tableros con dos conjuntos de efectos prefijados, uno más benévolo con los jugadores, y otro con efectos más perjudiciales. Pero es que además se incluyen una serie de losetas para mezclar dichos efectos y configurar la partida al gusto.
Así que ya podríamos responder a la pregunta de si merece la pena esta nueva versión respecto a la original, calidades a un lado (de las que hablaremos más adelante). Se mantiene el núcleo del juego, que mecánicamente es calcado al original, pero ampliando las opciones disponibles y resolviendo el problema del desempate, poco elegante en la primera versión. Si os sirve de referencia, después de haber probado esta edición, me he deshecho de la original.
Otro sutil cambio que creo que mejora el juego es la reducción del número de turnos en las dos primeras rondas. Antes teníamos seis turnos en cada una de las tres rondas y al comienzo de la partida se robaban 9 cartas, por lo que, al final de la primera ronda, lo normal es que a cada jugador le quedasen 3 cartas en mano, a las que se sumaban 6 cartas al comienzo de cada ronda. Ahora se reparten inicialmente menos cartas y se juegan 2 turnos menos en la primera ronda y 1 turno menos en la segunda, de forma que se llega a la tercera ronda también con un excedente (a priori, pues hay efectos que permiten recuperar cartas) de tres cartas. La ventaja de este sistema es que, además de agilizar la partida, se reduce el impacto sobre los jugadores a la hora de analizar cartas, pues es más fácil evaluar posibles combos de seis cartas que de nueve. Y al final esos tres turnos impactan negativamente en las sensaciones, que, obviamente, son bastante buenas.
Es cierto que es de ese tipo de juegos que a quienes no les guste combar cartas y leer textos pueda resultar más denso de lo deseable para un juego de estas características. Dicho de otra forma, es un juego que puede requerir prestar mucha atención a ciertos detalles cuando, a nivel de sensaciones, tampoco es un juego que deje un gran poso.
Otro aspecto que no del agrado de muchos jugadores es que hay un factor memoria importante en el juego. En la primera ronda es fácil llevar el control de qué ha jugado cada uno y qué no. Pero a medida que pasen las rondas y se apliquen algunos efectos, especialmente en partidas con una cantidad importante de jugadores, es complicado tener en mente qué tiene en mano cada jugador, algo fundamental a la hora de decidir qué jugar y cuándo jugarlo, de forma que al final el desarrollo de la partida adquiere un ligero punto caótico que, a mi modo de ver, le sienta muy bien. Si el control fuese absoluto, el juego perdería emoción.
Por poner un ejemplo también con Paolo Mori como diseñador, sería algo parecido a lo que ocurre entre Ethnos (aquí su tochorreseña) y Ticket to Ride (aquí su tochorreseña). Ambos tienen como mecánica principal reunir colecciones de cartas para jugarlas en grupos y actuar sobre un tablero central. Pero mientras que la obra maestra de Alan R. Moon es sencilla, elegante y directa, Ethnos requiere que los jugadores asimilen los efectos de cada una de las razas en juego (que varían de una partida a otra), lo que puede abrumar a jugadores que prefieran un divertimento sin esa capa de complejidad.
Otro de los defectos de la edición original era la escalabilidad. Como suele ser habitual en este tipo de juegos con selección simultanea de acciones, lo ideal es tener en mesa el máximo de jugadores posibles, algo que no cambia en esta edición. Sin embargo, se ha intentado mejorar la experiencia de juego a pocos jugadores. Por un lado, introduciendo los famosos automas para tener dos jugadores virtuales. Por otro, introduciendo un tercer jugador en partidas para dos que eleva la importancia del track de reputación. De nuevo, no es que sea una maravilla, pero al menos es más interesante que en el diseño original. ¿Lo ideal? Seis participantes, aunque a partir de cuatro la cosa funciona bastante bien.
Pasemos a la producción. Aquí Stonemaier Games es sinónimo de calidad, con unos acabados magníficos, aun para un peso medio-ligero como este. Cartas de una calidad excelsa, con un gramaje ideal, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Es cierto que siendo un juego en el que las cartas están en tránsito continuo, el enfundado es recomendable, pero son de esas cartas que dan gusto manosear sin profilácticos. Las fichas de botín de baquelita son otra maravilla (estilo Azul) y los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado adecuados. Todo recogido en una caja con una tapa para que las caras no bailen y un pequeño cofre para almacenar los doblones. El reglamento está perfectamente estructurado, con suficientes ejemplos como para no generar dudas.
Tal vez el único aspecto en el que esta edición pueda salir perdiendo contra la original es en las ilustraciones. Y es que los personajes del Libertalia original tenían un carisma tremendo, con esa portada repartiéndose el botín y ese pirata principal que recuerda peligrosamente al Capitán Barbossa de Geoffrey Rush en Piratas del Caribe. Ahora se nos presenta un mundo alternativo con animales antropomórficos y tonos pastel que, si bien es bastante agradable a la vista, tiene mucho menos encanto. No digo que sea un mal trabajo (me gustan estos trazos sin demasiados detalles y con colores tan contrastados), pero es que la edición original me parece más atractiva.
Y vamos cerrando. Libertalia: Vientos de Galecrest es una puesta a punto de uno de los mejores diseños de Paolo Mori. Un peso medio-ligero con mecánica principal de selección simultanea de acciones con detalles muy llamativos como el uso de un subconjunto de cartas que ya, en el diseño original, impactaba de forma importante sobre la variabilidad. Variabilidad que en esta nueva edición se ha disparado aumentando el número de personajes en un veinticinco por ciento (gracias a incluir un track de iniciativa que arregla una de las decisiones de diseños más cuestionables del juego original) y permitir alterar los efectos de las fichas de botín que los jugadores se reparten. Era un juego muy divertido, con ese punto de caos que surge de lo complejo que es llevar la cuenta de lo que le queda a cada jugador en la mano y que esta nueva versión potencia en la mayoría de sus aspectos. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Tengo la primera versión y no creo que me compre esta. Las modificaciones de reglas sí se ven bien pero el arte de la primera edición me parece muy chulo. Gracias por la reseña
Si, teniendo la original yo no creo que merezca la pena el cambio porque tampoco es un juego de una profundidad extrema y, aunque la nueva edición me parece mejor diseño, no mejora lo suficiente al original como para necesitar cambiarlo.
Saludos!!