Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2025 (14/07 – 20/07)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Como no podía ser de otra forma, mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (la cuenta ya va por 1292 días). En el apartado de estrenos tenemos: Living Forest (un familiar que mezcla construcción de mazos con forzar la suerte), The Hanging Gardens (un clásico de Hans im Glück con mecánicas de colocación de losetas, draft y patrones), El Bosque de los Susurros (otro juego de colocación de losetas, draft y patrones más exigente de lo que parece), Tierras Olvidadas (la expansión para Exploradores de Navoria), ¡¿20 Pavos por Eso?! (un party game en el que intentaremos conectar mentalmente con nuestros rivales a la hora de valorar peculiares objetos), y Dado Carta Congela (un filler de dados tipo Yahtzee).
El lunes a la hora del café jugamos una partida a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Partida en la que, tras haber mermado las fuerzas de la señorita, me lancé a coronar con mi maestro. Pero me confié demasiado y no calculé que la posición del maestro de Sandra y una de las cartas de las que disponía le permitían capturar a mi maestro, haciéndose con la victoria. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador, permitiendo un cálculo muy interesante. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos.

Por la tarde echamos una partida a Rebirth, diseñado por Reiner Knizia. Un eurogame en el que nos encontramos con un mapa de casillas hexagonales con dos caras que permite dos modos de juego: Escocia e Irlanda. La diferencia entre ambos mapas está en ciertos elementos de puntuación debido a la distribución de las casillas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de castillos, catedrales y fichas. Estas fichas pueden mostrar campos de comida, campos de energía o influencia en ciudades. En cada turno, el jugador activo tendrá una ficha en su mano que deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero adecuada al tipo de ficha (las fichas de campos deben colocarse en casillas con su símbolo o casillas sin símbolo, mientras que las de influencia deberán colocarse en casillas de ciudad). Al colocar una ficha de campo, el jugador anotará tantos puntos como el tamaño del grupo de fichas de ese tipo de campo de su color conectadas entre sí, mientras que, si se coloca una ficha de influencia, solo se puntuará la ciudad si esta se completa (tantos puntos como la influencia indicada en la ficha si es de una casilla, 5 o 3 puntos para el primer y segundo jugador con más influencia en una ciudad de dos, 8, 5 y 0 puntos para los jugadores con la primera, segunda y tercera posición en influencia). En el mapa de Escocia, cuando un jugador coloca por primera vez una ficha junto a una casilla de catedral, colocará una de sus catedrales y aplicará la regla correspondiente según el mapa, mientras que, si coloca en una casilla adyacente a un castillo, se reevaluará quién tiene más influencia (más casillas ocupadas, aunque en caso de empate las fichas de campo tienen prioridad sobre las fichas de ciudad), tomando el control colocando uno de sus castillos (devolviendo el que estuviese a su antiguo dueño). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, realizándose una evaluación final en la que cada jugador anota puntos por los castillos que controle y por los criterios propios del mapa. En el mapa de Irlanda, al colocar junto a una torre por primera vez, se aplicará el efecto de la casilla. En Irlanda no hay objetivos ocultos (salvo por un efecto), revelándose ocho objetivos comunes que los jugadores puntuarán tan pronto como los completen. Partida en la que jugamos en el mapa de Irlanda. La clave, como la semana anterior, estuvo en los castillos y en que yo fui el único en activar el obelisco que permitía robar una carta de objetivo privada. La señorita fue más efectiva que yo a la hora de colocar sus fichas, pero yo pude compensar la diferencia colocando estratégicamente mis dos fichas de x2 y logrando ser el primero en completar el objetivo (es cierto que a Sandra le faltó algo de maldad para impedirme puntuar alguno de ellos). Resultado: victoria de un servidor por 267 a 251. Rebirth no supone ninguna revolución, ya que es un juego que recuerda mucho a diseños previos de Knizia, como Samurai, Babilonia, A Través del Desierto o Blue Lagoon. Juegos en los que los participantes se limitan a colocar fichas sobre el tablero intentando formar conexiones y tomar posiciones en torno a ciertos elementos para asegurarse ciertas mayorías. La diferencia principal de Rebirth respecto a los mencionados es la existencia de objetivos (particulares o comunes según el mapa. Me gusta lo bien que escala el juego gracias a los dos mapas. Escocia funciona muy bien a dos por el tema de los objetivos ocultos, mientras que Irlanda es pura interacción al tener ocho objetivos comunes por los que pelear. Un juego ágil, con interacción, rápido y con una producción muy llamativa. Tal vez se me quede un punto por debajo de otros diseños del doctor, como el mencionado Blue Lagoon, pero es bastante entretenido.

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que ambos desarrollamos de forma muy efectiva, con grandes grupos tanto de comida como de manteles. Yo conseguí un punto más que Sandra en este sentido, pero ella logró completar una fila de manteles del tipo requerido por uno de los objetivos comunes, adelantándome en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 16.Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Living Forest, diseñado por Aske Christiansen. Un eurogame de gestión de cartas y recursos en el que cada jugador encarna a uno de los cuatro Espíritus de la Naturaleza con la misión de salvar el Árbol Sagrado de Onibi. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, la fase de Animales Guardianes, los jugadores revelan cartas de forma simultánea para formar su Línea de Apoyo, donde los símbolos de animal solitario y gregario delimitan cuántos guardianes puedes sumar, mientras que los fragmentos te permiten descartar Varanos de Fuego o cartas no deseadas. A continuación, en la fase de acciones, empleas los elementos acumulados en tu Línea y en tu Bosque para realizar dos acciones distintas o una si has acumulado tres animales solitarios sin cancelar mediante gregarios: atraer nuevos Animales Guardianes, extinguir fichas de Fuego del Círculo de los Espíritus, plantar Árboles Protectores en tu tablero o avanzar por el Círculo robando losetas de Victoria. Al cerrar el turno, Onibi contraataca llenando el Círculo de fichas de Fuego según los niveles de guardianes robados, y si tu poder de extinción es insuficiente, añades Varanos de Fuego a tu mazo de descarte; después se reponen guardianes y, si la partida no finaliza, comenzará una nueva ronda. Vencerá quien, al final de una fase de acción completa, haya plantado 12 Árboles Protectores distintos, recogido 12 Flores Sagradas o extinguido 12 Fuegos, y en caso de empate se suman los totales de las tres vías de victoria para proclamar al gran protector. Partida en la que la señorita apostó claramente por la condición de victoria de los árboles protectores, mientras que yo intenté ganar vía fuegos, adquiriendo bastantes más cartas que ella. Sin embargo, gracias a los muchos elementos de los que disponía en su tablero gracias a sus árboles, se dedicó a extinguir fuegos para que yo no pudiera alcanzar la victoria por esa vía. Y, aunque ella estuvo a punto de hacerlo mediante fuegos, finalmente fue con los árboles con los que alcanzó la victoria. Living Forest es un juego que combina construcción de mazo con forzar la suerte. Es cierto que la parte de forzar la suerte tal vez no es tan intensa como a uno le gustaría, ya que es relativamente sencillo llevar la cuenta de cuántos animales solitarios quedan en el mazo a la hora de forzar o no. Puede darse la circunstancia de que un jugador revele como sus dos primeras cartas animales solitarios, forzándolo a pasar tempranamente. Afortunadamente, y a diferencia de otros juegos, aquí se nos proporciona un mecanismo para paliar el azar mediante los fragmentos. De hecho, permite una gestión bastante interesante del mazo en busca de acumular las doce Flores Sagradas. Visualmente es bastante atractivo y te mantiene en tensión durante la media hora o cuarenta minutos que dura, al tener tres vías de victoria en las que los jugadores estarán en un continuo toma y daca. Me ha parecido bastante correcto.

El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que logré igualar a la señorita en el criterio común (tener más dioses), lo que me permitió conseguir un mejor desempeño en mi zona de juego al puntuar casi todas mis cartas y, sobre todo, varias de ellas con altos valores. Fue clave que pillase con el paso cambiado a mi rival, cerrando la partida cuando aún tenía una carta por revelar, lo que provocó que no puntuase uno de sus dioses, que exigía haber revelado todas las cartas al final de la partida. Menos mal que esa última carta no fue un dios, porque me habría destrozado. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 28. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana, The Hanging Gardens, diseñado por Din Li. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores asumen el papel de arquitectos paisajistas encargados de diseñar los jardines colgantes para el rey. La partida se estructura en una serie de rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que tomarán cartas de construcción con seis casillas (dos filas y tres columnas), que colocarán en su zona de juego siguiendo unas reglas específicas de solapamiento, intentando formar grupos de al menos tres estructuras del mismo tipo (terrazas, parques, arcadas o fuentes) conectadas ortogonalmente entre sí. Al formar estos grupos, podrán colocar un templo sobre ellos y reclamar una loseta de puntuación. Cuanto mayor sea el grupo, más opciones de loseta se desbloquean, pudiendo llegar a conseguir una loseta de puntuación robada de la pila de forma adicional si el grupo alcanza seis o más elementos. Las losetas de puntuación pertenecen a distintas colecciones, y su valor aumenta según el número de losetas iguales que se posean, pudiendo completarse varias series de un mismo tipo. Además, existen losetas de personaje que otorgan puntos adicionales si se combinan con sus series correspondientes. El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo de cartas, momento en el que los jugadores revelan sus losetas y suman sus puntos. El jugador con la mayor puntuación será nombrado Arquitecto del Rey y proclamado vencedor. Partida muy igualada en la que fuimos cambiando la forma de jugar. Comenzamos intentando conformar grupos de seis estructuras para llevarnos una loseta extra, pero pronto comprendimos que tal vez interesa conseguir una loseta por turno, porque conectar seis estructuras iguales es difícil de conseguir en dos turnos (lo que compensaría la no ganancia de una loseta en un turno). Yo me centré en las puertas, consiguiendo además el guardián, que, a la postre, me daría una cantidad de puntos suficiente para adelantar a la señorita, que no hizo mala partida. De hecho, de no ser por una loseta que, a priori, no me dio puntos, habría quedado por detrás. ¡Bendito guardián! Resultado: victoria de un servidor por 96 a 95. The Hanging Gardens es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más colecciones en el que los jugadores compiten por conseguir las losetas de puntuación que mejor encajen entre sí. El puzle con las cartas no es nada trivial, y lograr mantener un ritmo de obtención de losetas es complicado. El juego tiene como dos fases. Una primera en la que los jugadores tienen templos en su reserva personal, por lo que los que se van colocando sobre las cartas actúan como bloqueadores que impiden colocar cartas sobre ellos. Pero, una vez estén los cinco en el tablero, cada vez que se forme un grupo se desplazará uno de los anteriores, de forma que interesará ir ajustando muy bien dónde colocar las cartas para liberar grupos que poder ampliar a posteriori una vez retirado de él el templo. Un peso medio-ligero entretenido y con gracia. Muy Hans im Glück.

El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Zenith, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un juego para dos jugadores (o cuatro en equipos) en el que los participantes luchan por el control del Senado en un futuro lejano donde humanos, robots y animods conviven en el sistema solar. El motor del juego es el Zenithium, un recurso energético clave, y el objetivo es ganar influencia sobre los cinco planetas principales: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de agente para realizar una de tres acciones posibles: reclutar un agente (colocando cartas en columnas asociadas a cada planeta, pagando créditos y aplicando efectos que otorgan influencia y recursos), desarrollar una tecnología (descartando cartas para avanzar en uno de los tres tracks tecnológicos mediante el pago de Zenithium, desbloqueando efectos y bonificaciones), o convertirse en líder (descartando cartas para obtener el distintivo de líder y recursos adicionales). Ganará la partida el primer jugador en controlar tres discos de un mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos o cinco discos en total. Partida en la que la señorita jugó demasiado centrada en su zona del tablero y me dejó campar a mis anchas, logrando acumular tres discos del mismo color en una cantidad relativamente baja de turnos. Yo, obviamente, sí estuve muy pendiente de evitar que anotase planetas, tirando de los discos cuando se acercaban a su extremo del tablero. También fueron muy importantes los efectos que logré al progresar en los distintos tracks de tecnología. ¡Victoria de un servidor tras acumular tres discos de planetas iguales! Zenith es un juego principalmente para dos (la variante para cuatro no me llama en absoluto) y que propone a los jugadores un juego de desarrollo de cartas con mecánicas de tira y afloja en el que hay que intentar acumular una determinada colección de discos antes que el rival. Mecánicamente no tiene mucho misterio (jugar una carta para resolver una de tres posibles acciones), pero muestra una interesante profundidad gracias a los muchos y diversos efectos, así como los tracks de tecnologías (que para cada tipo de personaje tienen dos caras, permitiendo variabilidad). Es ágil, es divertido, es muy combero y es bastante tenso. La señorita no ha tenido una primera toma de contacto satisfactoria con el juego porque esperaba algo más solitario. Pero a medida que fueron transcurriendo los turnos fue conectando con la partida, así que espero que siga viendo mesa.

Luego echamos una partida a Agent Avenue, diseñado por Christian Kudahl y Laura Kudahl. Un juego para dos en el que cada jugador representa a un espía en un vecindario con el objetivo de reclutar agentes para descubrir al espía rival. Cada jugador dispondrá de cuatro cartas en mano, cartas que tendrán tres valores. En cada turno, el jugador activo ofrecerá a su rival dos cartas de su mano, una boca arriba y otra bocabajo. El jugador contrario escogerá una carta, quedándose la otra el jugador oferente. Ahora ambos jugadores colocan la carta en su zona de juego, organizándolas por columna según el tipo de carta, y cada jugador avanzará o retrocederá su peón tantas posiciones como el valor correspondiente al número de cartas de ese tipo que tenga en su zona de juego. El objetivo es dar alcance al peón rival en el track circular (o que se detone el final de la partida por algunos de los efectos de las cartas). Partida en la que, esta vez sí, logramos activar varias cartas de evento, las cuales impactaron de forma importante en la partida, sobre todo sirviendo como distracción, ya que la señorita supo ponerme el cebo en el que sería el último turno, ya que con esa carta le daba alcance. Sin embargo, había colocado bocabajo la que acabaría siendo su tercera criptógrafa, consiguiendo la victoria antes de que yo le diese alcance. ¡Victoria de la señorita por criptógrafas! Agent Avenue es un filler para dos que recuerda potentemente a Tussie Mussie en el que cada jugador dispone de cuatro cartas, ofrece dos al rival, una boca arriba y otra bocabajo. La diferencia fundamental es que aquí los jugadores buscan juguetear con el acumulado de las cartas para dar caza al rival. Esto provoca que, en cada turno, haya cartas que convenga mostrar y cartas que convenga ocultar al rival y, en otro turno, sea al revés. El modo simple tal vez es demasiado simple. El modo avanzado le añade una capa interesante al intentar cuadrar las cartas para finalizar en casillas concretas con las cuales obtener habilidades muy potentes que condicionarán lo que reste de partida. Bastante majo.

El viernes por la tarde echamos una partida a mi amado Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de períodos, cada uno de ellos con un número de rondas que no siempre es el mismo. En cada ronda los jugadores alternan turnos colocando sus trabajadores en los distintos espacios de acción para resolver su efecto. Al final de la última ronda de cada período habrá una fase de cosecha en la que los jugadores obtendrán elementos de sus campos, tendrán que alimentar a sus trabajadores y los animales criarán. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por todos los elementos que se pueden desarrollar en el juego en función de la cantidad de ellos que posean. Partida en la que la señorita volvió a no invertir en ampliar la familia con cierta celeridad, mientras que conseguí construir dos habitaciones de madera antes de entrar en el último tercio de la partida, por lo que disfruté de un número mucho mayor de acciones que ella, lo que se tradujo en una paliza importante. Y eso que me quedé sin conseguir cerdos. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 33. Agricola es EL JUEGO. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Fue de los primeros juegos en resolver las acciones de forma directa (y no en una segunda fase de resolución siguiendo un orden), además de introducir el tema de los espacios de acumulación, de forma que varía su importancia en función de la situación de la partida. Creo que es un juego absolutamente imprescindible para todo aquel que disfrute de los eurogames.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Jardines del Té, diseñado por Tomáš Holek. Un peso medio en el que los jugadores encarnan a cultivadores de té en la provincia china de Yunnan. Cada jugador gestionará su tablero personal, donde desarrollará nuevos jardines de té mediante pagodas, recolectará hojas frescas, las transformará por fermentación y comercializará té con caravanas para obtener recompensas y puntos de victoria. A lo largo de cinco rondas, cada jugador dispondrá de un mazo de cartas con el que activará distintas acciones principales: construir jardines, comprar cartas, vender té, fermentar hojas o realizar una cosecha extra. Además, según los iconos de las cartas, podrán ejecutar acciones complementarias como avanzar su barco por el río para obtener bonificaciones, estudiar en la Universidad del Té o recolectar losetas decorativas para formar patrones que concedan puntos. Estas acciones podrán potenciarse mediante el uso de hojas de alta calidad, fichas de bonificación o pergaminos especiales que permiten repetir efectos o sumar fuerza adicional. La clave estará en posicionarse estratégicamente en el tablero principal, optimizar la calidad del té, gestionar recursos y tomar decisiones acertadas al adquirir cartas con habilidades poderosas o condiciones de puntuación final. Al concluir la quinta ronda, se contabilizarán los puntos obtenidos durante la partida junto con aquellos proporcionados por cartas, posiciones en el río, universidad, progresos imperiales y patrones de las losetas, coronando al jugador con más puntos como el maestro jardinero del té. Partida en la que me centré en la universidad, logrando dar vuelta y media al rondel y conseguí alcanzar el nivel máximo en el track del emperador. Sin embargo, durante el desarrollo de la partida me quedé descolgado en lo que a puntuación se refiere, siendo quien menos aprovechó las cartas de caravana al ir un paso por detrás de mis rivales en pagodas desplegadas, disponiendo, por tanto, de menos hojas de té para comerciar y/o adquirir cartas. Alfonso volvió a apostar por el track del río, dándole muy buen resultado, mientras que Antonio no terminó de decantarse por ninguna de las estrategias principales del juego que las acciones secundarias permiten, por lo que se quedó estancado en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 152 puntos por los 129 míos y los 124 de Antonio. Jardines del Té es un eurogame que tiene aroma a la vieja escuela, pero cuenta con elementos mecánicos interesantes. La gestión del mazo no es trivial y saber qué cartas escoger para utilizar su acción secundaria y cómo combinar las distintas cartas para acumular el suficiente valor de fuerza para poder resolver la acción principal supondrá un reto interesante que mantendrá a los jugadores conectados a la partida. También me gusta la gestión de las hojas de té, que no deja de ser el recurso principal de la partida, en especial que las nuevas cartas que podemos añadir a nuestro mazo cada vez son más exigentes en cuanto a calidad. Es cierto que no llega al nivel de SETI, pero sí creo que está parejo con Galileo Galilei. Un buen peso medio de esos que te dejan un buen sabor de boca pero que, si ya tenéis suficiente bagaje en lo que a juegos de este corte se refiere, difícilmente logrará entrar en vuestra colección, en la cual ya tendréis varios títulos de referencia similares.

Después le tocó el turno al primer estreno de la mañana, El Bosque de los Susurros, diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vásquez. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, en el que los jugadores interpretan el papel de animales espirituales que recorren senderos en busca de cumplir misiones y preservar la armonía del bosque. La partida se desarrolla en rondas en las que los participantes alternan turnos seleccionando losetas del mercado (el cual se repone al comienzo del turno y es posible limpiarlo utilizando misiones completadas) para conectarlas en su zona de juego y expandir su bosque. Existen dos opciones: robar dos losetas y colocarlas por su lado de color, o escoger una loseta y colocarla por el lado de misión, colocando una ficha de animal sobre ella. Tras esto, el jugador podrá intentar completar misiones. Para completar una misión, el animal situado en ella deberá trazar un recorrido específico por los tipos de terreno indicados. La loseta en la que finalice el movimiento se convertirá en una misión. Será posible completar varias misiones en un mismo turno, consiguiendo cartas de bonificación por combos. El final de la partida se detona cuando un jugador ha completado un número mínimo de misiones (aunque también se puede acabar si se agota la reserva de losetas). Los jugadores suman los puntos de victoria por misiones cumplidas y cartas de combo, y restan penalizaciones por reposición del mercado. Partida en la que Alfonso comenzó fortísimo completando un combo de cinco misiones. Yo jugué de forma horrenda, colocando las losetas casi de forma aleatoria y, cuando quise reaccionar, no paraba de encontrarme obstáculos en mi bosque, así que nunca estuve en la lucha por la victoria. Lucha a la que se sumó Antonio a base de completar misiones más complejas que las de Alfonso, llegando a un final ajustadísimo. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 68 de Alfonso y los 55 míos. El Bosque de los Susurros puede que sea el juego con la combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más complejo que me haya encontrado hasta la fecha, ya que exige a los jugadores un nivel de planificación muy elevado para lo habitual en este tipo de juegos. Tanto, que el público al que suelen estar enfocados este tipo de diseños puede que lo encuentre excesivamente complejo. Genera una sensación parecida a la de Ricochet Robots porque el jugador se ve obligado a visualizar mentalmente una serie de trayectorias que deben trazar sus peones sobre un despliegue de losetas que mutará como consecuencia de los movimientos de esos propios peones. A mí me ha dejado muy buenas sensaciones y el nivel de producción es muy elevado. Y como mejor va a funcionar es a dos jugadores, ya que la interacción se limita al draft y a la dinámica de carrera por las cartas de combo, que son limitadas.

Se nos unió Pablo para disfrutar de una nueva partida a Magnate: The First City, diseñado por James Naylor. Un económico de especulación en el que cada jugador toma el papel de un promotor inmobiliario. El juego se desarrolla a lo largo de un número de rondas indeterminado hasta que estalla la burbuja inmobiliaria. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pujan por ser el primer jugador en el orden de turno. Una segunda en la que los jugadores intentan atraer población a sus edificios mediante tiradas de dados (habrá un suministro de fichas de población para cada tipo de edificio y una determinada combinación de dados que consigue atraerlos Squares). Una tercera en la que se resuelven tres rondas de acción, con un turno por jugador. En cada turno se puede solicitar una subvención (dinero en función del precio del suelo), comprar una propiedad en venta (pagando el precio del suelo) o una adyacente no en venta (pagando el doble del precio del suelo), construir un edificio (en una parcela en propiedad, pagando el coste del edificio según su tipo y tamaño) o vender un edificio (su precio se calcula en función de la población, bonificadores y el precio del suelo). Finalmente, se resuelve una fase de mantenimiento en la que se revelan cartas de riesgo y aumenta el precio del suelo en función de ciertos parámetros. Por último, se revelan nuevas propiedades para que estén disponibles y cartas de población que reponen el suministro. La partida finaliza inmediatamente cuando el track de riesgo llega al límite, finalizando de inmediato el encuentro, obteniendo cada jugador dinero por sus propiedades teniendo en cuenta que el precio del suelo descenderá drásticamente en función de lo acumulado en las cartas de riesgo. Jugamos con su expansión Tycoon, cuyo principal aporte son los empleados con efectos permanentes y que sustituyen a la acción de obtener puntos de promoción, nuevos edificios y residentes, además de una variante con sistema de orden de turno con pujas ciegas (incluyendo unas pantallas para poder jugar con fichas de casino en vez de billetes). Partida en la que Antonio se montó un combo espectacular con tres empleados. Uno de ellos le permitía construir una segunda residencia unifamiliar en una misma propiedad, y las otras dos elevaban los ingresos que los inquilinos de las mismas proporcionaban. Esto le permitió obtener unos ingresos brutales que no pude compensar mediante uno de los empleados que yo conseguí que me permitía doblar los ingresos mediante la acción de consultoría. Intenté cerrar la partida mediante el empleado que me permitía revelar dos cartas de riesgo más. Y, aunque lo conseguí, ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Antonio con 231K por los 183K míos, los 141K de Alfonso y los 66K de Pablo. Magnate: The First City me ha parecido un entretenimiento que reúne muchas virtudes y combina dos tipos de desafíos de forma muy efectiva. Por un lado, los económicos de especulación, siendo de los mejores títulos que me he encontrado en lo que a representar la burbuja inmobiliaria se refiere. Y por otro, los citybuilding, siendo un diseño en el que realmente se nota el crecimiento de la ciudad y cómo los distintos tipos de edificio combinan unos con otros (positiva o negativamente), así como el tipo de población que entra a ocupar dichos edificios. Y todo esto mediante unas mecánicas sencillas, siendo un diseño muy limpio y que podría disfrutar cualquier tipo de jugador. La tensión creciente por no saber cuándo va a finalizar el encuentro es deliciosa. Respecto a Tycoon, he ido modulando mi opinión sobre la expansión. Creo que los empleados tienen demasiado impacto en la partida y provocan que el aspecto económico del juego se diluya, convirtiéndose en un juego de combos más que otra cosa. Creo que al final con lo único que acabaré jugando de la expansión es la puja ciega para el orden de turno, así que, si tenéis el base, no os volváis locos buscándola, porque no merece la pena.

Se nos unió Elisa (más bien nos unimos nosotros a ella, ya que nos trasladamos a su local) y echamos una nueva partida a Exploradores de Navoria, diseñado por Meng Chunlin. Un eurogame en el que los jugadores asumen el papel de intrépidos aventureros encargados por el consejo de Navoria de explorar nuevos continentes que han emergido del mar. El juego se desarrolla a lo largo de tres rondas, y en cada una de ellas, los participantes reclutarán cartas de aldeanos y reclamarán recompensas. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria para ganar la partida al final de la tercera ronda. Cada ronda se compone de cuatro fases distintas: Reclutar, Recoger, Ingresos y Regreso. En la fase de Reclutar, los jugadores roban fichas de acción de una bolsa o las toman del centro del pueblo para adquirir cartas de aldeanos, que se añadirán a su zona de juego y proporcionarán efectos inmediatos y/o de puntuación final. Estas cartas se dividen en varias categorías: los Mercaderes otorgan ingresos basados en los iconos de especies en la zona del jugador, los Constructores permiten colocar puestos comerciales en los tableros de exploración para obtener recompensas y mejorar los bonos de contrato, los Soldados proporcionan condiciones de puntuación al final del juego según los puestos comerciales construidos en sus territorios, y los Aventureros permiten mover los marcadores de exploración y otorgan ingresos por las banderas alcanzadas en los distintos caminos de exploración. Los Artesanos permiten recolectar bienes y completar contratos. La fase de Recoger implica tomar fichas de acción para obtener bienes o avanzar en los caminos de exploración. La fase de Ingresos es donde los jugadores obtienen puntos de victoria de sus cartas de mercader y aventurero, así como recompensas por exploración. Finalmente, la fase de Regreso prepara el juego para la siguiente ronda, ajustando el orden de turno y reponiendo las cartas. Al final de la partida, se procede a la puntuación final, sumando los puntos de las cartas de soldado y las fichas de favor, además de los puntos acumulados durante el juego. En caso de empate, se declara una victoria compartida. Aprovechamos para estrenar su expansión, Tierras Olvidadas, que, además de permitir un quinto jugador, incorpora un nuevo mazo de cartas bicolor, una nueva acción para la fase de recolección, recompensas variables para los senderos, asimetría entre los jugadores con bonificaciones iniciales y poderes, y el modo en solitario. Partida en la que Pablo supo posicionarse bien en la partida de cara a disfrutar de los mejores efectos en cada momento. Consiguió desplegar prácticamente todos sus asentamientos, logrando una gran remontada a base de completar contratos y, sobre todo, por elementos de puntuación de final de partida. Alfonso comenzó muy fuerte, disparándose rápidamente en el track de puntuación, pero apenas obtuvo elementos de puntuación de final de partida, siendo adelantado por Pablo en el recuento final. Los demás nos mantuvimos en un pelotón principal sin conseguir despegar en ningún momento. Resultado: victoria de Pablo con 109 puntos por los 108 de Alfonso, los 92 de Antonio y un servidor y los 86 de Elisa. Exploradores de Navoria es un entretenido juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Me gusta la idea de limitar el draft en base a elementos presentes en una bolsa, así como también que haya diversos elementos puntuables que obligan a los jugadores a intentar equilibrar dichos elementos para maximizar los puntos de victoria. Por ejemplo, cumplir contratos está bien, pero, si no se han potenciado las zonas de contratos construyendo casas (que además sirven para tener que recorrer menos espacios a la hora de luchar por la posición en los distintos tracks), puede no servir de mucho. El aspecto visual recuerda poderosamente a Root, aunque es un juego mucho más liviano y con el que no hay puntos en común a nivel mecánico. Es un juego de corte familiar que funciona mejor a dos-tres jugadores. A cuatro, el margen de maniobra de los jugadores se ve recortado y el entreturno se dispara, siendo menos satisfactorio. Respecto a Tierras Olvidadas, me ha parecido una expansión que no aporta gran cosa, ya que creo que funciona mejor a dos-tres jugadores, por lo que el quinto jugador y todo lo necesario para poder incluirlo en el juego (nuevo mazo de cartas, nueva acción y condiciones variables para los senderos) son añadidos que degradan la experiencia de juego más que otra cosa. Y la asimetría añade un desequilibrio a un juego en el que realmente lo importante es la interacción entre los jugadores a la hora de draftear elementos. No la recomendaría.

Luego estrenamos ¡¿20 Pavos por Eso?!, diseñado por Mads Emil Christensen. Un party game en el que en cada ronda un jugador sacará a «subasta» un objeto con dos características particulares (se indican mediante cartas). Todos los jugadores realizarán preguntas al subastador para intentar calibrar cómo de valioso puede ser. Tras esto, todos los jugadores escriben en una pizarra el valor que creen que puede tener. Una vez todos han escrito un valor, se revelan las pizarras y se ordenan de forma ascendente. Cada jugador anotará tantos puntos como la menor cantidad de tarjetas que haya a uno de sus lados (si está en un extremo no anota puntos). La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 8 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que estuve especialmente fino, consiguiendo varias veces la posición intermedia. Sin embargo, Antonio mantuvo cierta regularidad y consiguió llegar igualado conmigo a la que sería última y definitiva ronda, donde me pasé en la valoración y quedé en un extremo. La mejor ronda fue la primera, en la que me tocó ser subastador de una Estatua Peluda y Dedicada. Resultó ser una Estatua de Feld a tamaño natural, vestida, aunque de plástico y exclusiva (solo existe una en el mundo). ¿Quién no querría tenerla en su casa? Resultado: victoria de Antonio con 8 puntos por los 7 de un servidor, los 4 de Elisa y Pablo y los 2 de Alfonso. ¡¿20 Pavos por Eso?! es un party game que vendría a ser algo parecido a Puerto Banana (es el mismo autor), aunque potenciando el aspecto narrativo del juego. El juego se basa en generar una idea sobre un objeto a través de preguntas, lo que generará una narrativa que puede resultar bastante divertida si los jugadores tienen suficiente imaginación y, sobre todo, sentido del humor. Luego hay que intentar ponerle un valor a esa idea, pero claro, es muy complicado meterse en la cabeza de los demás, teniendo como único elemento al que agarrarse las preguntas que han hecho y su reacción ante las respuestas.

Y cerramos la mañana con otro estreno, Dado Carta Congela, diseñado por Eric B. Vogel. Un juego de dados en el que, en cada ronda, los jugadores alternan turnos lanzando un conjunto de dados para obtener la mejor combinación posible de las que permitan sus cartas activas, las cuales indican un determinado patrón de dados válidos y cuántos dados son necesarios para poder activarla, anotando tantos puntos como el valor de los dados colocados sobre la carta. Si un jugador no está contento y/o no puede ubicar dados en ninguna de sus cartas activas, podrá congelar una carta para relanzar los dados que quiera. Si un jugador tiene todas sus cartas congeladas, perderá su turno reactivándolas todas, permitiendo a sus rivales reactivar una de sus cartas congeladas. La partida finaliza cuando en una ronda uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 100 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que la suerte me dio la espalda de forma inmisericorde. En cada tirada obtenía siempre valores bajísimos. Además, Elisa y Antonio, que eran mis vecinos, no paraban de activar la carta que obligaba a sus vecinos a congelar una carta, así que tuve que perder un par de turnos en reactivar cartas, o, en el mejor de los casos, puntuar una miseria. Mis rivales sí mantuvieron una bonita lucha por ver quién lograba alcanzar los cien puntos, siendo Alfonso quien, finalmente, lo consiguió, aunque Elisa y Antonio tuvieron sus opciones en la que acabó siendo la última ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 114 puntos por los 94 de Elisa, los 89 de Antonio y los 65 de un servidor. Dado Carta Congela me ha parecido una medianía importante. Un juego estilo Yahtzee pero demasiado encorsetado y en el que el azar impacta más de lo habitual. Es cierto que el juego viene con bastantes cartas para intentar generar combinaciones diferentes y no deja de ser un tiradados sin pretensiones, pero no resulta divertido en ningún momento, sobre todo por el elevadísimo coste que supone relanzar dados. Mediocre.

El domingo por la tarde echamos dos partiditas. La primera a El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a nuestro querido Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que jugué pronto una chantarela y una trompeta de la muerte, lo que me permitió obtener muchas cartas al jugar cartas alpinas o árboles. Tuve suerte consiguiendo dos helechos arborescentes, dos bisontes y unos cuantos ciervos cuya puntuación pude maximizar con un par de lobos. La señorita fue mucho más eficiente que yo, ya que prácticamente sacó la misma puntuación que yo con bastantes menos cartas. Pero un quebrantahuesos me permitió conseguir unos puntos extra para quedar en primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 245 a 242. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida que nos duró cinco rondas. En todas salvo en la segunda yo quedé por delante. Pero, incluso en esa, yo fui quien retó a la señorita y fue la única en la que me salió mal. Poco a poco fui abriendo brecha y en la última tuve la suerte de que con muy pocas cartas conseguí sobrepasar los siete puntos y puntuar. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 36. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Living Forest vendría a ser una versión ligeramente más interesante de Pócimas y Brebajes, con más control y decisiones algo más interesantes y una dinámica de carrera aceptablemente entretenida. Cumple con su propósito; The Hanging Gardens me ha parecido un buen peso medio-ligero en el que la configuración de la zona personal y la búsqueda de componer las mejores colecciones es muy entretenida; Tierras Olvidadas es una expansión de Exploradores de Navoria que me parece totalmente olvidable. Añade una asimetría que no le sienta bien y amplía el número de jugadores en un juego que funciona mejor a dos o tres jugadores; ¡¿20 Pavos por Eso?! es un party peculiar que va en la línea de Puerto Banana y la idea de intentar meterse en la cabeza de los demás, pero buscando un enfoque narrativo-absurdo que, con gente con imaginación, puede resultar divertido; y Dado Carta Congela me ha parecido una mediocridad. Justamente es eso, un Yahtzee, pero peor.
Muy buena semana para tanto calor que hace! Living Forest me llama aunque a 2 creo que no funciona bien, y el Duel no me convence mucho (siendo un buen intento). El Bosque de los susurros parece más quemacerebros que la declaración de la renta jajajaja!
Exploradores de Navoria me llamaba por lo visual aunque luego al ver las mecánicas me dejó bastante frío. Zenith en cambio después de probarlo en BGA me ha parecido un juegazo, tenso, posibilidad de cambiar estrategias… Muy divertido, este caerá. Y me sorprende que podáis echar solo una sola partida al Sea, Salt & Paper, mi mujer siempre me pide otra jajajajjaa
2 preguntas Iván, la app de Forest Shuffle os va bien? A mi me cuesta que reconozca algunas cartas, no sé… Y sin la app el contaje se hace demasiado tedioso, para mi se carga el juego.
Y luego sobre Rebirth, teniendo en cuenta que jugamos sobre todo a 2 jugadores y a veces a 4, crees que Rebirth es la mejor opción sobre todos los demás de ese tipo de Knizia que mencionas (sobre todo Blue Lagoon)?
Muchas gracias y que empiece bien la semana!
Hola, a mí me funciona muy bien la app de Forest Shuffle, y reconoce bastante bien las cartas aunque a veces patina un poco sobre todo según la luminosidad que haya y los reflejos (las fundas dificultan un poco), sobre todo hay que modificar los símbolos de las cartas cuando hay varias copias.
Algunas de las cartas promo que incluye la última expansión no estaban en la base de datos de la app y las tuve que sacar fuera para no dificultar el recuento, pero después de la última actualización hace pocos días se arregló y ya reconoce todo, incluso se pueden elegir las diferentes cuevas.
Un saludo.
A mi me va bien, pero es cierto que necesito que a las cartas no le den brillos y a veces no detecta bien algunos tipos de hojas.
A mi Blue Lagoon me parece mejor que Rebirth, pero es cierto que a dos el mapa de Escocia me parece muy satisfactorio, aunque no sé cuanto aguante puede tener. Samurai mejor que todos, sobre todo si vas a jugar a 2.
A mí living forest ya se me queda muy flojito. Ahora lo tengo para jugar con mi hijo mayor que tiene 9, pero es muy fácil ir a fuego y ganar enseguida.
Una duda respecto a agrícola, hornear solo se puede una unidad o cuántas quieras que tenga disponibles? Y cambiar animales por comida entiendo que es lo que quieras (teniendo hogar por ejemplo. Ya comprado).
Puedes las que te permitan tus adquisicionnes. Si una adquisición indica un máximo de trigos (como el horno de Adobe o de piedra) ahí solo puedes usar ese máximo de trigos por acción de horneado. Si no pone límite (como en los hogares o las cocinas) pues puedes usar los trigos que quieras.
Saludos!
Difícil decisión!! Blue Lagoon creo que tiene pocos elementos para variar entre partida y partida (o ninguno), ahí parece que gana Rebirth con los objetivos variables. Además parece que la edición española de Rebirth será más comedida en precio y tamaño que la inglesa. Pero es cierto que Blue Lagoon le da una vuelta chula a la mecánica con el tema de las 2 fases de despliegue.
Samurai el problema es encontrar a estas alturas una copia a un precio medianamente decente jajajaja
Gracias por la respuesta!!
Rebirth fue un regalo de mi mujer y es increible lo que sale a mesa, funciona a 2, 3, 4… Partidas de no más de 30 minutos que se encadenan con la siguiente en la misma sesión.
Por cierto hemos probado una variante que es tener 3 fichas siempre disponibles (algo parecido a Babylonia) y otra que las fichas de repuesto sin dibujo son comodines xD
Zenith lo tendremos entonces que probar en la BGA