Reseña: Civolución
Introducción
Queridos seres estudiantes. La facultad cósmica de la Academia Técnica de Creación y yo os damos una calurosa bienvenida a vuestra Civolución, el examen más importante en el campo del Diseño de Civilizaciones. Para quienes no me conozcan, mi nombre es Agera, y , como ente rector de esta institución, soy responsable de evaluar vuestro examen. Hemos elegido un escenario base humanoide en un continente apartado. A cada uno se os ha asignado el papel de una deidad local, estrechamente vinculada a su civilización, con el objetivo de llevarla al éxito en competencia con los demás. Las posibilidades de desarrollo son infinitas y abarcan desde el progreso cultural y tecnológico hasta las adaptaciones biológico-evolutivas. Por ejemplo, ¿qué haría avanzar más a vuestra propia civilización: la invención de la rueda o el crecimiento de alas? Demostrad que domináis el control de vuestra consola y que sois capaces de adaptaros a parámetros ambientales variables, así como a diversas condiciones caóticas de creación. El examen finaliza después de 4 eras. Aquel que haya acumulado para entonces la mayor cantidad de puntos de éxito con su civilización no solo aprobará el examen, sino que también tendrá la oportunidad de ascender al siguiente nivel como miembro de pleno derecho de la Academia Técnica de Creación. ¡Os deseo a todos una fructífera Civolución!

Así se nos presenta Civolución, diseñado por Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, Los Castillos de Borgoña). Publicado por primera vez en 2024 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en las cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 90€. Para esta reseñase ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×9 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Tablero Principales (de cartón)
- 4 Tableros de Consola (de cartón)
- 60 Losetas de Modulo (de cartón)
- 4 Piezas de Marco (de cartón)
- 8 Losetas de Continente (de cartón)
- 24 Losetas de Localizaciones (de cartón)
- 16 Fichas de Territorio (de cartón)
- 18 Fichas de Material (de cartón)
- 224 Cartas (57×88 mm.):
- 160 Cartas de Investigación
- 20 Cartas de Evento
- 12 Cartas de Marcadores Iniciales
- 10 Cartas de Recursos Iniciales
- 22 Cartas de Modo en Solitario
- 25 Losetas de Ingresos (de cartón)
- 12 Losetas de Atributos (de cartón)
- 65 Fichas de Objetivos (de cartón)
- 12 Losetas de 100 Puntos (de cartón)
- 8 Losetas de Etapa (de cartón)
- 9 Fichas de Puntuación (de cartón)
- 3 Bolsas (de tela)
- 29 Dados de Activación (de plástico)
- 9 Dados de Destino (de plástico)
- Marcador de Fase (de madera)
- Marcador de Tiempo (de madera)
- 80 Peones de Tribu (20 de cada color) (de madera)
- 16 Asentamientos (4 de cada color) (de madera)
- 200 Marcadores (50 de cada color) (de madera)
- 12 Granjas (3 de cada color) (de madera)
- 8 Barcos (2 de cada color) (de madera)
- 28 Discos (7 de cada color) (de madera)
- Monolito de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
- Apéndice

Mecánica
Civolución es un diseño en el que cada participante lidera una civilización que debe desarrollar tecnológicamente mediante la mejora de acciones y el uso de cartas que otorgan diversos efectos. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una con un evento que define ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda, los participantes alternan turnos para ejecutar una acción (usando dos de sus seis dados de acción, cuya combinación activa una de las opciones disponibles en el tablero personal) o descansar (relanzando los dados usados previamente). Con estas acciones, el participante puede incorporar miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por distintas regiones, explorar losetas ocultas, edificar estructuras, producir recursos, obtener comida, jugar cartas y muchas otras opciones. La fase de acciones termina cuando un marcador de progreso alcanza el final de su recorrido, avanzando cada vez que un participante pasa. Al cierre de cada ronda, se evalúan diversos criterios, algunos variables según la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas construidas. Al final de la partida, se vuelven a puntuar la mayoría de los criterios, además del avance en una serie de tracks y el desarrollo de las habilidades de cada civilización.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Continente. Este se construye uniendo ocho losetas de continente dentro del marco que contiene el track de puntuación (con casillas numeradas del 0 al 99). Estas losetas muestran 18 regiones terrestres (3 de cada tipo: Bosque, Pradera, Colinas, Pantano, Montañas, Desierto) y 4 regiones acuáticos (uno con una isla de construcción). Cada región terrestre tiene espacios para campamentos (algunos bloqueados en partidas de 2 o 3 jugadores) y un espacio para una loseta de material, que representa recursos como madera o papiro. El continente es el escenario principal donde las civilizaciones colocan tribus, construyen granjas y asentamientos, y gestionan recursos para puntuar.

En las esquinas de las losetas de continente habrá unos huecos que, al conectar las losetas, generarán unos espacios octogonales en los que se colocarán las Losetas de Localización. Cada una representa un lugar único con efectos específicos que impactan las regiones adyacentes. Al revelarlas, otorgan puntos de victoria al jugador que las revele, aplicando sus efectos desde ese momento.

En las regiones se colocarán las Fichas de Material. Representan recursos y colocadas en los espacios de material de las regiones terrestres del continente. Cada tipo de región tiene tres fichas asociadas que serán distribuidas al azar durante la preparación. Cuando un jugador acceda por primera vez a una región se revelará la ficha de material correspondiente, pudiéndose producir en dicha región.

En estas regiones también se colocarán las Fichas de Territorio. Tienen dos funciones. Por un lado, ajustar el tablero de continente según el número de jugadores. Durante la partida se utilizan como fichas de caza, formando un suministro general de fichas de caza, para marcar regiones en los que los jugadores resuelvan una acción de caza, indicando en qué regiones ya no se puede resolver esta acción en la era en curso.

Por otro lado tenemos el Tablero de Progreso. Este permite acumular el desarrollo de las civilizaciones en distintos aspectos así como servir de suministro para ciertos elementos. En la parte superior izquierda tenemos la tabla de caza, que ordena las regiones por su valor para cazar comida. Justo debajo tenemos los cinco track de progreso (Tecnología, Prestigio, Conocimiento, Construcción y Cultura) con espacios numerados de 0 a 12 donde los discos de las civilizaciones marcan avances, otorgando puntos de éxito finales y bonificaciones al cruzar ciertos umbrales. Debajo tenemos un track de puntuación final, donde se aplican multiplicadores a los distintos aspectos de desarrollo. En el margen derecho tenemos espacios para acumular diversos elementos: fichas de 100 puntos, fichas de caza, losetas de ingreso, losetas de atributo o fichas de objetivo.

También tendremos el Tablero de Secuencia, que servirá para marcar el progreso de la partida. Consta de cuatro áreas. La primera es la secuencia de fases, que muestra los pasos de cada era con un indicador hexagonal para seguir el progreso. A su derecha tenemos el track de clima, con un marcador que se mueve entre espacios de «Frío» a «Calor», desencadenando efectos positivos o negativos según la carta de evento. Una zona para colocar las cartas de evento. A continuación tenemos el área de puntuación de eras, con 4 espacios para fichas de puntuación que determinan la categoría puntuada en cada era. Y, finalmente, el track de favor, que determina la puntuación de estatuas y los valores de éxito al realizar tiradas de destino.

El elemento central del juego será el Tablero de Consola. Cada jugador dispondrá de uno de estos tableros. En la mitad izquierda tendremos una zona de reserva donde se colocarán los asentamientos, las granjas, los barcos y marcadores octogonales, que representan recursos como comida, dinero o materiales. Estos espacios muestran símbolos de diamantes que se activarán si se completa la columna (en el caso de la comida o el dinero) o hay al menos un recurso entre dos tipos de recursos adyacentes verticalmente (en el caso de los recursos). También se muestran en los espacios para asentamientos. Estos diamantes se evaluarán al final de la partida. . En medio tendremos espacios para colocar marcadores que representan foco e ideas. Y en la mitad derecha tendremos quince espacios para losetas de módulo que se activan con dados para realizar acciones. Cada loseta requerirá dos dados, uno con el valor correspondiente a la fila (de 1 a 5) y otro con el valor correspondiente a la columna (de 1 a 6). Debajo tendremos espacios para las seis características (resistencia, inteligencia, compostura, destreza, expresividad y visión). Las consolas también tienen cinco niveles, donde se colocan cartas de investigación, fichas de objetivo, losetas de ingreso y losetas de característica. Al final de la partida se puntuarán según las etapas activas por cada elemento presente en ellas.

Otro elemento clave del juego son las Cartas de Investigación. Estas pertenecen a uno de cinco posibles mazos (Tecnología, Prestigio, Conocimiento, Construcción y Cultura). La anatomía de las cartas es la misma en los cinco tipos. En la banda superior tendremos el efecto permanente de la carta. En la zona intermedia tendremos los costes a cubrir para jugar la carta según el nivel en el que se instale en la consola (habrá que cumplir los requisitos y/o asumir los costes del nivel escogido e inferiores). Y en la banda inferior puede aparecer una bonificación inmediata que se activa al jugar la carta. En la consola cada tipo de carta deberá instalarse en una de las columnas, de forma que en cada columna solo podrán colocarse cartas de un tipo. Al final de la partida se obtienen puntos por cada carta jugada según el nivel en el que se encuentra.

En cada era de la partida aplicará una Carta de Evento. Cada carta de evento tendrá dos funciones. Por un lado, ajustar el clima, donde el indicador de clima se mueve en el medidor según la carta, desencadenando efectos positivos o negativos. Por otro, resolver el evento, que otorga bonificaciones a una o más civilizaciones si cumplen requisitos específicos indicados en la carta.

Uno de los elementos más versátiles del juego son los Marcadores Octogonales. Sirven para representar diversos recursos y estados. Así, según su ubicación, representan comida (en el espacio de comida), dinero (en el espacio de dinero), materiales almacenados (en los espacios de almacenamiento de la consola, como madera o papiro), características (en los espacios de atributos) o materiales en barcos (en sus muescas). También se colocan en las columnas de reinicio de la consola para gestionar llevar el control del número de reinicios que ha ejecutado el jugador. También funcionarán como foco (un dado de cualquier valor) o ideas (que permiten modificar el valor de los dados).Al final de la partida pueden proporcionar puntos al activar diamantes en comida, dinero y recursos. También pueden funcionar como marcadores de planificación (equivaliendo a dados de valores concretos).

En el tablero de secuencia se colocarán al comienzo de la partida cuatro Fichas de Puntuación, indicando la categoría a puntuar en cada era, mientras que otras tres se colocarán bocabajo en los espacios con multiplicador de las categorías correspondientes, elevando la recompensa por haber progresado en dicho aspecto en el recuento final.

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Carta de Recursos y Características Iniciales (qué indicará en qué características y en qué recursos colocará marcadores) y Carta Inicial de Mejora (qué indica qué modulo comienza mejorado y proporciona un ingreso particular al jugador solapándose en la esquina superior derecha del tablero de consola.

Las Losetas de Ingreso se obtendrán como bonificación por diversos efectos (como completar el primer nivel del tablero de consola). Estas losetas se colocarán en una columna de la consola, teniendo en cuenta que actúan como comodín (se pueden colocar en cualquier columna). Cada una de estas fichas proporciona un ingreso que se disfrutará en la fase de ingresos de la era, así como justo en el momento de obtener la loseta.

Las Losetas de Atributos representan características especiales que mejoran las capacidades de una civilización. Se obtienen mediante una acción gratuita si el jugador cumple el requisito de fichas de características. Cada loseta proporciona una ventaja especifica y se coloca en el tablero de consola en una de las columnas como un color independiente.

El elemento clave del juego son los Dados de Activación. Cada jugador comenzará con seis dados (pudiendo obtener más). Para resolver una acción de un módulo el jugador deberá utilizar dos dados cuyos valores muestren los indicados en la loseta de modulo que se desea activar (aunque se pueden sustituir por marcadores de foco o de planificación). Cuando se utilice un dado se retirará de la consola y se dejará en una pila de descarte. Cuando el jugador resuelva un turno de reinicio podrá relanzar todos sus dados de activación, colocándolos en los espacios con los valores correspondientes. Por otro dado tendremos los Dados de Destino (de color rosa) que se utilizarán al realizar ciertas tiradas y cuyo éxito dependerá de cuanto se haya progresado en el track de favor o de otros elementos. Sobre ambos dados se pueden aplicar marcadores de idea para modificar su valor.

Los Peones de Tribu representan la presencia de tu civilización en el continente, siendo fundamentales para expandir tu influencia y cumplir objetivos. Cada civilización dispone de 20 peones de tribus que pueden estar en dos estados: fuertes (de pie) o débiles (tumbadas). Las tribus fuertes serán las únicas con capacidad de migrar y puntuarán al final de cada ronda. Colocadas en campamentos o en la naturaleza, las tribus permiten controlar regiones, puntuar en categorías como población y expansión, y activar efectos de sitios como grutas ocultas o rocas sagradas, siendo esenciales para acumular puntos de éxito y ganar la partida. En la fase de alimentación será necesario utilizar comida para mantener el estado de cada peón de tribu (si una tribu fuerte no es alimentada, será tumbada y pasará a estar débil). Las tribus que no se encuentren en casillas de campamento tendrán un mayor coste de alimentación.

Durante la partida los jugadores podrán desplegar en el tablero varios tipos de elementos además de las tribus. Dos de ellos son las Granjas y los Asentamientos. Las granjas reducen el coste de alimentación de las tribus presentes en la región (tribus en campamentos no requieren comida y tribus fuera de campamento requerirán solo una comida). Los Asentamientos representan avances estructurales y contribuyen a la puntuación de prosperidad, ya que cada asentamiento construido revela diamantes activos en la consola, multiplicados por los puntos de categoría para otorgar puntos de éxito al final de la partida. Además permiten desbloquear una de las etapas de puntuación de la consola si se construyen todos los asentamientos.

Otro elemento que los jugadores podrán desplegar en regiones de agua serán los Barcos. Un barco puede transportar un marcador que representa un material cualquiera de los presentes en las regiones adyacentes a la región de agua donde se encuentra el barco. En cada barco podrán desplazarse hasta 2 tribus. Además, los barcos permiten activar efectos de sitios como grutas ocultas en regiones acuáticas adyacentes, transportando materiales al almacenamiento, y contribuyen a ciertos eventos. Son la única forma de ocupar una región de agua.

Cada jugador dispondrá de una serie de Discos Circulares que se colocan en los tracks de progreso (tecnología, prestigio, conocimiento, construcción y cultura), en el track de puntuación y el track de Favor. Estos discos registran los avances en las categorías de puntuación, donde cada paso en una pista de progreso otorga puntos de victoria al final de la partida según los valores de las categorías. En el track de Favor, los discos determinan los puntos por estatuas así como los valores de éxito al realizar tiradas de destino.

Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Objetivo. Cada una presenta un objetivo específico que las civilizaciones pueden cumplir para obtener principalmente mejoras de modulo. Al comienzo de cada era los jugadores podrán obtener una nueva ficha de objetivo. Al cumplir una ficha de objetivo, esta se volteará y se colocará en una de las columnas del tablero de consola, proporcionando puntos al final de la partida en función del nivel en el que se encuentren. En cada nivel cabrán dos fichas de objetivo.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se ensamblan las cuatro piezas el marco que conforma el área de juego. Se coloca la loseta con una localización de construcción rodeada por mar en cualquier casilla. El resto de losetas se colocan aleatoriamente rellenando los huecos del tablero.
- Se mezclan las losetas de localización y se colocan bocabajo en cada espacio generado en el tablero de terreno.
- Se mezclan las fichas de material y se coloca una bocabajo en cada espacio para fichas de material en cada casilla según el tipo de terreno. Las que se coloquen en las casillas iniciales se colocan bocarriba
- En partidas a menos de cuatro jugadores se coloca una ficha de caza bocabajo cubriendo los espacios de campamento indicados para más jugadores.
- El resto de fichas de caza se coloca en el espacio de reserva del tablero de tracks de progreso.
- Se coloca a un lado los tableros de progreso.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
- Se coloca el marcador de clima en el espacio central del track de clima.
- Se mezclan las cartas de evento y se colocan 4 bocabajo en el espacio para el mazo de eventos (el resto se devuelve a la caja).
- Se mezclan las fichas de criterios de puntuación y se colocan cuatro en los cuatro espacios de puntuación de era. El resto se colocan bocabajo en los espacios asociados en el tablero de tracks de progreso.
- Se colocan las losetas de 100 puntos en el espacio de reserva adecuado.
- Se meten todas las fichas de objetivo en su bolsa. Se coloca una ficha de objetico bocabajo sobre los espacios indicados para partidas de menos de 4 jugadores en el suministro de fichas de objetivo, en las casillas del track de progreso.
- Se saca una ficha de objetivo que se coloca en cada espacio del suministro de objetivo.
- Se meten en la bosa todas las losetas de ingresos y se sacan 3 que se colocan en el espacio de suministro de fichas de ingresos.
- Se meten en la bolsa todas las losetas de atributos y se sacan 3 que se colocan en el espacio de suministro de fichas de atributo.
- Se colocan 3/4/5 dados de activación/destino en partidas de 2/3/4 jugadores en el espacio de reserva del tablero de tracks de progreso.
- Se mezclan los 5 mazos de cartas de investigación y se colocan bocabajo a un lado del tablero.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de consola que coloca en su zona de juego (asegurándose que todas las fichas de módulos están en nivel I).
- 6 Dados de Activación que se colocan uno en cada espacio de valor con el valor correspondiente.
- 1 Dado de Destino que se deja a un lado.
- 2 Losetas de Etapas 4 y 5 que se colocan en la esquina superior izquierda.
- 3 Granjas (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
- 4 Asentamientos (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
- 2 Barcos (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
- 7 Discos Marcadores. Seis se colocan en la casilla inicial de cada track de progreso y el séptimo se coloca al comienzo del track de favor.
- 20 Peones de Tribu que coloca en una reserva personal. Se colocan dos de pie en casillas de campamento de las dos regiones iniciales.
- 50 Marcadores que se colocan en una reserva personal. Se colocan 2 sobre los barcos y 4 en los espacios de reinicio.
- Cada jugador roba 2 cartas de investigación de cada tipo, escoge una para añadir a su mano y la otra la devuelve al fondo de cada mazo.
- Se mezclan las cartas de recursos y marcadores iniciales y se reparten tres a cada jugador, escogiendo una de ellas y descartando el resto. Cada jugador coloca marcadores en los espacios indicados.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el monolito.
- Se mezclan las cartas de fichas iniciales y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno. Sobre cada una de ellas se coloca una ficha de objetivos robada de la bolsa. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta, coloca la ficha de objetivo en su tablero de consola, mejora la ficha de modulo indicada y se solapa en la esquina superior izquierda dejando visible el símbolo de ingreso. La carta sobrante se devuelve a la caja y la ficha de objetivo se devuelve a la bolsa.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Civolución se desarrolla a lo largo de cuatro eras. Cada era se estructura en ocho fases.
Fase I: Nuevas Cartas
En esta fase se revela la siguiente carta del mazo de eventos y se lee en voz alta al resto de jugadores, incluyendo cómo va a variar el clima de cara a la fase de eventos. Además se revela una carta de investigación de cada tipo, colocándose sobre su pila de cartas bocarriba (en la primera era no habrá cartas reveladas, así que se formarán estas pilas de cartas revelando la primera carta de cada mazo).
Fase II: Nuevos Objetivos
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede escoger una nueva ficha de objetivo y colocarla en su tablero de consola. Si ya tuviese tres fichas de objetivo en su consola y desea escoger un nuevo objetivo, deberá colocarlo sobre uno de los objetivos que ya tenga, no pudiendo completar dicho objetivo hasta que no complete el que acaba de colocar. Cada vez que un jugador escoja un objetivo se repondrá el suministro inmediatamente extrayendo una nueva ficha de la bolsa y colocándola en el tablero principal.
Esta fase termina cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de obtener un nuevo objetivo.
Fase III: Nuevo Descubrimiento
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un tipo de región donde tenga al menos una tribu y coloca uno de sus marcadores en uno de los tres recursos asociados a ese tipo de terreno, independientemente de si ese tipo de recurso ha sido descubierto ya o no.
Esta fase termina cuando todos los jugadores han obtenido un nuevo recurso.
Fase IV: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas de acción. En cada ronda de acción cada jugador disfrutará de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Resolver una Acción. El jugador escoge una acción para la cual disponga de los dados de valores correspondientes. Un dado puede sustituirse por una ficha de foco o una ficha de planificación asociada al valor correspondiente. También se podrá modificar el valor de un dado o una ficha de planificación utilizando fichas de ideas (cada ficha de idea permite aumentar o disminuir el valor de un dado en una unidad, pasando de 1 a 6 o de 6 a 1).
- Reiniciar. El jugador coloca el marcador de reinicio más a la izquierda como idea o como comida. Tras esto, lanzará todos sus dados blancos (cada dado no utilizado puede mantenerse con su valor o lanzarse con el resto de dados). El jugador colocará cada dado de acción en la casilla del valor adecuado. Finalmente, se avanzará el marcador de progreso un paso hacia adelante.
Adicionalmente, el jugador podrá obtener Losetas de Atributo si cumple el requisito indicado en ellas, devolviendo a su reserva un marcador de atributo del tipo correspondiente. Si es la primera loseta de atributo podrá instalarla en cualquier columna. Si no, deberá instalarla en la columna correspondiente a aquella donde ya tenga al menos una loseta de atributo.
Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador. En caso de que un jugador resuelva un turno de reinicio y el marcador de progreso alcance la casilla de final de fase se detona el final de fase. Se completa la ronda actual y se juega una última ronda completa.

Las acciones disponibles en los distintos módulos son:
- Descansar. El jugador obtiene una ficha de foco o dos fichas de idea, colocando los marcadores correspondientes en el espacio adecuado de su tablero de consola.
- Característica. El jugador añade un marcador a la característica correspondiente.
- Migración. Por cada punto de migración que proporcione la acción el jugador podrá desplazar una tribu fuerte a una región adyacente. Al entrar en la nueva región el jugador deberá escoger un espacio de campamento y colocar su tribu en él. Si hay una bonificación, el jugador anota los puntos de victoria indicado. Si nadie había entrado en esa región hasta ahora, se revela la ficha de material y el jugador coloca un marcador como recurso en dicha región. Si el jugador escoge un espacio de campamento ocupado por una tribu rival, esta es desplazada fuera de la casilla de campamento (aun cuando hubiese espacios de campamento libre). Se puede migrar a un barco propio colocado en una región de agua adyacente (cada barco admite hasta dos tribus). Si un jugador obtuviese más de un punto de migración, el jugador decide en qué tribu emplear cada punto (puede desplazarse una misma tribu varias veces, aplicando todos los efectos indicados). Es importante recordar que las tribus débiles no pueden migrar.
- Procrear. Por cada punto de procreación el jugador escoge una región en el que tenga al menos una tribu y coloca un nuevo peón de tribu en ella. El nuevo peón deberá ser colocado en una casilla de campamento. Si se escoge una casilla de campamento ocupado por una tribu rival, esta será desplazada fuera de las casillas de campamento. Si el jugador no tiene ninguna tribu sobre el tablero, podrá colocar una primera tribu en cualquier región. Si estuviese sin descubrir, se revelará la ficha de descubrimiento, colocando un marcador de recurso en la región.
- Producir. Por cada punto de producción el jugador coloca un marcador en una región donde tenga al menos una tribu.
- Transportar. Por cada punto de transporte el jugador puede colocar uno de sus recursos sobre el tablero sobre la casilla de recurso correspondiente en el tablero de consola. No es necesario disponer de tribus en la región. Un recurso sobre un barco se transforma en un recurso de cualquier tipo presente en regiones adyacentes al mar en el que se encuentra el barco.
- Cazar. Por cada punto de caza el jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu. Lanza todos sus dados de destino y elige uno de los valores para obtener tanta comida como se indique en la tabla de caza. Tras esto, se coloca un marcador de caza en la región, donde ya no se podrá cazar en lo que resta de ronda.
- Fortalecer Tribu. Por cada punto de fortalecimiento el jugador puede poner en pie una de sus tribus.
- Explorar. Por cada punto de exploración el jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu y revela todas las losetas de localización bocabajo conectadas a dicha región. Por cada región revelada el jugador obtiene los puntos indicados en la loseta. Si el jugador ha mejorado el módulo, podrá revelar una loseta adicional de cualquier parte del tablero y, al final de la acción, obtiene puntos adicionales si ha mejorado el módulo).
- Descubrimiento Afortunado. Por cada punto de descubrimiento afortunado el jugador lanza todos sus dados de destino y escoge uno de ellos para obtener un recurso en la fila del tablero de consola asociada a dicho valor.
- Construir. El jugador escoge una estructura y la coloca en el tablero. Se dispone de las siguientes opciones:
- Granja. El jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu y hay un espacio para granja libre. El jugador coloca una granja en dicho espacio. El jugador obtiene inmediatamente una idea.
- Barco. El jugador escoge una región de agua adyacente a una región donde el jugador tenga al menos una tribu y donde no tenga ya un barco. El jugador coloca un marcador sobre el barco y el jugador puede desplazar al barco una tribu fuerte.
- Estatua. El jugador escoge una localización de construcción que se encuentre adyacente a al menos una región donde tenga al menos una tribu y no tenga el máximo de construcciones de su color en ella. El jugador devuelve a la reserva uno de los recursos indicados y coloca uno de sus marcadores como estatua. Además podrá avanzar uno de sus marcadores de progreso.
- Asentamiento. El jugador escoge una localización de construcción que se encuentre adyacente a al menos una región donde tenga al menos una tribu y no tenga 2 estatuas o 1 asentamiento de su color. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados en el asentamiento y lo coloca en la localización. El asentamiento permite obtener una loseta de ingresos (se puede colocar en el nivel más bajo de cualquier columna salvo que sea la columna de objetivos y esta tenga solo una ficha de objetivo completado), activando su bonificación inmediatamente. Cuando un jugador ha construido su cuarto asentamiento volteará la loseta del cuarto nivel de su consola.
- Jugar Carta de Investigación. El jugador puede jugar una carta de investigación del tipo indicado en el módulo (según el nivel se pueden aplicar descuentos). El coste de una carta dependerá del nivel en el que sea instalado. El jugador debe satisfacer todos los costes para el nivel correspondiente e inferiores. Si una carta muestra un mismo coste en varios niveles, estos son acumulativos. Si la carta muestra un efecto inmediato en su parte inferior se deberá aplicar inmediatamente. Si, al colocar una carta se completa un nivel, se aplicará la bonificación indicada en la zona derecha del mismo.
- Completar Objetivo. El jugador completa uno de los objetivos disponibles y lo coloca bocabajo en la columna en la que haya escogido colocar los objetivos (en cada fila caben dos fichas de objetivo cumplido). Si, al hacerlo, se revela un espacio libre para objetivo, el jugador mejorará uno de sus módulos (de nivel I a nivel II volteando la ficha de modulo o de nivel II a nivel III retirando la ficha de módulo de su consola).
- Obtener Objetivo. El jugador escoge uno de los objetivos disponibles y lo coloca en un espacio de objetivo de su consola. Si no tuviese espacios libres, deberá escoger un objetivo que ya tuviese y colocarlo encima.
- Planificar. El jugador coloca tantos marcadores como indique el módulo y los coloca en un valor. Dichos marcadores de planificación equivalen a dados de ese valor para futuras acciones.
- Investigar. El jugador puede robar una carta de la parte superior de una pila de cartas de investigación (o 2 dependiendo del nivel de desarrollo) o escoge un mazo de cartas de investigación para robar 4 cartas y quedarse con 1 ( o 2 dependiendo del nivel de desarrollo del módulo). Si un jugador roba de la pila de cartas bocarriba y esta se agota, se debe revelar inmediatamente la siguiente carta del mazo y colocarla bocarriba.
- Obtener Dado. El jugador obtiene tantos dados como se indique en la acción. Cada dado se obtiene de la reserva general del tablero principal. Si no quedasen más dados, el jugador se lo robará al jugador que más dados del tipo correspondiente tenga, siempre que el jugador activo no sea el que tiene más dados de ese tipo.
- Obtener Ideas. El jugador obtiene tantas ideas como se indique en el módulo.
- Mutar. Por cada punto de mutación el jugador puede desplazar un marcador de una característica a otra.
- Ingresos. Por cada punto de ingresos el jugador puede activar un efecto de ingresos que tenga disponible en su zona de juego.
- Comerciar. Por cada punto de comercio el jugador puede comprar y/o vender un recurso. Al vender el jugador obtiene tantas monedas como la fila en la que se encuentre. Al comprar un recurso cuesta 4 monedas si aún no ha sido descubierto o 2 monedas si ha sido descubierto. El tercer nivel de desarrollo del módulo proporciona 2 monedas adicionales además de obtener 2 puntos de desarrollo.
- Ejecutar Actividad. Por cada punto de ejecución el jugador puede activar una actividad disponible en su carta inicial o en alguna de las cartas de investigación.
Fase V: Asentamiento
En esta fase los jugadores aplican ciertos efectos en función de si se han revelado determinadas losetas de localización:
- Cueva de los Lobos. Por cada cueva, aquellos jugadores que tengan al menos una tribu en una región adyacente a dicha cueva deberán devolver a la reserva una unidad de comida. Si un jugador no tiene suficiente comida, devolverá la que pueda (como mucho serán dos comidas si el jugador tiene al menos una tribu en una región adyacente a cada una de las dos cuevas que pueden revelarse en la partida).
- Glaciar. Por cada glaciar, aquellos jugadores que tengan al menos una tribu fuerte en una región adyacente a dicho glaciar deberán debilitar una de esas tribus fuertes adyacentes al glaciar. Los glaciares no afectan a las tribus débiles (como mucho serán dos tribus fuertes las que habrá que debilitar, una por glaciar).
- Roble Místico. Por cada roble místico, cada jugador anotará puntos por cada región adyacente al roble donde tenga al menos una tribu:
- 2 Puntos de Victoria por cada región de agua/pantano/desierto adyacente al roble místico donde el jugador tenga al menos una tribu.
- 1 Punto de Victoria por cada región de bosque/pradera/colina/montaña adyacente al roble místico donde el jugador tenga al menos una tribu.
Fase VI: Alimentación
Esta fase se desarrolla a lo largo de dos pasos:
- Alimentación. Cada jugador debe alimentar a sus tribus. Cada peón de tribu que se encuentre en una región requiere 1 unidad de comida si se encuentra en una casilla de campamento o 2 comidas si se encuentra en la región pero fuera de una casilla de campamento. Si el jugador tiene una granja en esa región, todas las tribus de su color presentes en dicha región requerirán 1 unidad de comida menos (0 si están en casillas de campamento o 1 si están fuera de casillas de campamento). Cada tribu fuerte que no sea alimentada será tumbada, convirtiéndose en una tribu débil. Cada tribu débil que no pueda ser alimentada será retirada del tablero.
- Puntuación. Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada tribu fuerte que tenga sobre el tablero.
Fase VII: Evento
Esta fase se resuelve a lo largo de cuatro pasos:
- Clima. Se desplaza el marcador de clima uno o dos pasos hacia arriba o hacia abajo según se indique en la carta de clima. Si el marcador llega a uno de los extremos del track ya no avanzará más (perdiéndose el resto de puntos de avance). Tras esto se aplicaría el efecto asociado al nivel del clima (se procede en orden de turno). Si el marcador se encuentra en uno de los extremos del track de clima se volverá a colocar en el nivel anterior.
- Evento. Ahora se resuelve el evento indicado en la carta, que normalmente proporciona una bonificación al jugador que mejor cumpla un determinado criterio. En caso de empate, los jugadores empatados reciben la bonificación (procediendo en orden de turno). Si ningún jugador cumple el requisito, nadie recibe la bonificación.
- Categoría. Se puntúa la categoría asociada a la era actual. Cada jugador obtiene tantos puntos como indique el espacio de era por tantas veces como cumpla el criterio indicado en la ficha de categoría. Tras esto se retira la ficha de categoría del tablero.
- Orden de Turno. El jugador que más puntos haya obtenido por el paso anterior se convertirá en el nuevo jugador inicial. En caso de empate, se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador de entre los empatados en el sentido de las agujas del reloj.
Fase VIII: Ingresos
- Ganancias. Cada jugador obtiene los elementos marcados con el símbolo de ingreso que tenga en su zona de juego.
- Estatuas. Cada jugador anota tantos puntos como los indicados en el track de favor por el número de estatuas que tenga en el tablero.
- Fichas de Caza. Se retiran del tablero todos los marcadores de caza que se hayan desplegado en regiones, devolviéndolas al espacio de reserva del tablero principal.
- Reponer Columnas de Reinicio. Cada jugador vuelve a colocar uno de sus marcadores en cada columna de reinicio de su tablero de consola.
Tras esto, si no estamos al final de la cuarta era, comenzaría una nueva era, colocando el marcador en la primera casilla del track de progreso.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la cuarta era, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Tantos puntos de victoria como avances en el track de Tecnología (marrón) por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos de victoria como avances en el track de Prestigio (verde) por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos de victoria como avances en el track de Conocimiento (amarillo) por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos de victoria como avances en el track de Construcción (azul) por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos de victoria como avances en el track de Cultura (morado) por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos como marcadores de Evolución en el tablero de consola personal por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos como Diamantes activos en el espacio de comida, dinero, asentamientos y almacenamiento por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos como peones de tribu (fuertes o débiles) en el tablero por el multiplicador correspondiente.
- Tantos puntos como regiones con al menos una tribu por el multiplicador correspondiente
- 2/3/4/7/10 Puntos por cada carta/loseta/ficha presente en el nivel 1/2/3/4/5 de la consola (los últimos dos niveles han debido ser activados para puntuar).
- Los puntos correspondientes a las cartas de investigación con criterio de puntuación de final de partida.
El jugador con más puntos de victoria será proclamado vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que haya obtenido más mejoras de modulo.
- El jugador que actuase antes en el orden de turno en una hipotética quinta era.
Variantes
Configuraciones Prestablecidas. El continente se configura colocando primero las casillas marcadas A, B y C según se indica, y luego completar el resto de forma aleatoria. En las casillas iniciales se colocan las fichas de material de Madera y Papiro. Además, cada carta de recursos iniciales tiene un número que también está en las cartas de habilidad inicial y de tecnología. Cada jugador recibe un conjunto de estas cartas con una ficha de objetivo aleatoria.
Modo en Solitario. sigue la misma estructura básica de fases y mecánicas que el juego multijugador, pero introduce algunos cambios clave para adaptarlo a una única civilización. En la preparación se utilizan cartas especiales para el modo en solitario, incluyendo un mazo de 22 cartas para esta modalidad, que sustituyen parte de los componentes estándar para ofrecer retos y eventos adaptados a un solo jugador. En lugar de competir contra otros, el jugador debe superar un umbral de puntos de éxito al final del juego para conseguir la victoria. El reglamento sugiere objetivos de puntuación ajustados para el modo en solitario. El orden de las fases se mantiene, pero algunas acciones y eventos pueden variar o simplificarse para reflejar la ausencia de rivales. Por ejemplo, ciertas interacciones o bloqueos relacionados con otros jugadores no se aplican. El modo en solitario introduce retos adicionales a través de las cartas específicas, que obligan al jugador a gestionar recursos y adaptarse a eventos de forma más autónoma, sin la presión directa de la competencia.

Opinión Personal
Stefan Feld es un nombre icónico en el mundo de los juegos de mesa. Solo hay que enumerar algunos de sus grandes éxitos para poner de manifiesto su relevancia. Así tenemos títulos como Trajan (aquí su tochorreseña), En el Año del Dragon (aquí su tochorreseña) o Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña).
Sus diseños destacan por asemejarse a maquinarias de relojería cuyos engranajes encajan perfectamente, normalmente con una mecánica principal más o menos llamativa que conecta distintos elementos que proporcionan puntos de victoria de manera diversa creando experiencias complejas pero accesibles. Ya sabéis que para mí sus dos mayores obras son AquaSphere (aquí su tochorreseña) y Bora Bora (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, desde que se publicó AquaSphere la realizada es que Feld parecía haber perdido ese toque mágico. Es cierto que, tras una etapa algo pobre en cuanto a producción lúdica, volvió con cierta fuera lanzando un muy buen juego como es Bonfire (aquí su tochorreseña).
Y entonces fichó por Queen Games para activar la freidora y revisionar prácticamente todos sus diseños del pasado, dándoles un lavado de cara (no muy allá, porque los productos de Queen Games no son especialmente atractivos en lo visual) y haciéndose una foto disfrazado para la ocasión con el tema asociado a cada uno de ellos (muchas veces irrelevante). De esta serie, reediciones a un lado, solo podemos destacar como diseño solido Marrakesh (aquí su tochorreseña).
Pero en la previa de Essen de 2024 ocurrió algo particular. Deep Print Games anunció un juego de Stefan Feld fuera de la saga de ciudades de Feld. Y encima un juego de civilizaciones. Pero si algo llamó la atención de muchos (yo incluido) fue su extensísimo reglamento. Nada más y nada menos que cuarenta y cuatro páginas y un anexo.

Hacer una primera lectura del reglamento fue todo un shock y, finalmente, puse a este Civolución en mi lista de juegos más esperados de los que se iban a lanzar al mercado en la Feria junto a, por ejemplo, Castle Combo (aquí su tochorreseña) o SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña). Toca comprobar si acerté en la elección. Pero antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Civolución pone a los jugadores en el rol de deidades que desarrollan civilizaciones en un continente. A través de una consola personal los jugadores activarán módulos que representan las distintas acciones que se pueden llevar a cabo en cualquier juego de civilizaciones como pueden ser migrar, procrear, construir, cazar, producir o desarrollar tecnologías.
La partida se estructura en cuatro eras, cada una con nada más y nada menos que ocho fases, siendo solo una de ellas la nuclear, ya que es en la que los jugadores alternarán turnos de acciones en las que podrán activar sus módulos. La forma de activar estos módulos es puro Feld, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de dados que irá relanzando a lo largo de la partida en turnos de reinicio (una de las opciones que tienen los jugadores en su turno).

Cada módulo que permite resolver una acción (a veces permitiendo escoger entre dos opciones) tendrá asociada una pareja de valores de dados según su posición en el tablero de consola personal. Así, tenemos seis columnas y cinco filas con un despliegue creciente (la primera y la segunda columna solo tienen una fila, la tercera columna tiene dos filas, etc.). Como ya supondréis, para activar un módulo concreto el jugador deberá utilizar dos dados cuyos valores coincidan con los asociados al módulo.
Una mecánica que recuerda en cierto modo a Los Castillos de Borgoña por aquello de que en el turno el jugador activo utiliza uno de los dados disponibles utilizando su valor para resolver dicha acción, y que genera una dinámica de planificación muy táctica. Así, los jugadores deben optimizar cada dado, ya que su número es limitado. La aleatoriedad controlada fomenta decisiones rápidas, pero la profundidad estratégica radica en cómo encadenar acciones para maximizar puntos.
Como no podía ser de otra forma, Feld nos permite minimizar el efecto del azar mediante elementos que nos permiten modificar los dados o, incluso, funcionar como dados comodín o como dados prefijados. La clave del éxito está en lograr seguir una hoja de ruta más o menos definida lidiando con los designios de la Dama Fortuna cada vez que resolvamos un turno de reinicio.

Volviendo a la consola, es imposible no sentirse abrumado la primera vez que uno se sienta ante semejante despliegue. La cantidad de opciones es tan grande que es imposible tener claro qué hay que hacer en la partida. Es por eso que en la preparación de la misma se configurarán unos elementos que servirán como luces en la niebla para que los jugadores intenten trazar una estrategia.
El primero serán las fichas de puntuación. Y es que en cada una de las eras se evaluará un aspecto que proporcionará puntos de victoria. Algunas de estas fichas también se desplegarán en los elementos de puntuación de final de partida, así que una buena forma de comenzar es centrarse en maximizar estos aspectos y dejar un poco de lado los que no estén tan bonificados.
El segundo serán los eventos, que añaden cierta carga táctica porque se revelarán al comienzo de cada ronda. Estos eventos plantean un objetivo a maximizar durante la propia era. Obviamente para el primer objetivo los jugadores comienzan igualados, pero para los posteriores el azar tendrá cierto impacto, pudiendo beneficiar a jugadores que hayan progresado en un determinado aspecto y perjudicar a quienes no lo hayan hecho. De todas formas creo que el juego proporciona suficiente margen de maniobra para intentar competir por todos ellos. Lo que está claro es que se genera una pequeña dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por llegar lo más lejos en un determinado aspecto en la era en curso.

Independientemente de esto, cada jugador intentará maximizar su desarrollo personal, ya que en la zona intermedia de su tablero de consola los jugadores irán colocando cartas de investigación, losetas de ingresos, losetas de atributo o fichas de objetivo. Cada uno de estos elementos planteará a los jugadores hitos a determinados plazos y que les permitirán progresar en diversos aspectos.
Destaca el tema de las fichas de objetivo. Estas muestran criterios relativamente asequibles como gastar un recurso de un determinado tipo o tener presencia en determinadas localizaciones. Por norma general, cada vez que un jugador complete uno de estos objetivos (que habrá que hacerlo mediante una acción de un módulo), se podrá mejorar un módulo. Este es uno de los aspectos clave del juego, ya que cada módulo del tablero de consola muestra tres niveles de progreso. Cuanto mayor sea el nivel, más potente será la acción.
Mediante estas acciones los jugadores intentarán desplegarse sobre el tablero de la mejor forma posible. Aquí es donde Civolución despliega todo su poderío como juego de civilizaciones. Obviamente lo primero es el aspecto territorial, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de peones de tribu que deberá introducir al tablero para, posteriormente, hacerlos migrar para posicionarse en diversas regiones, lo que les permitirá obtener recursos de diversos tipos, puntos de victoria y presencia junto a ciertas localizaciones.

Estas tribus deberán ser alimentadas para mantenerse en su estado, el cual es relevante a la hora de resolver la acción de migración. Una tribu fuerte que no se alimentada pasará a ser una tribu débil (la cual no podrá migrar). Y una tribu débil que no sea alimentada perecerá, siendo retirada del tablero.
Este aspecto territorial es también uno de los que mayor competencia entre los jugadores genera, ya que los espacios para campamento en cada región están limitados, y un jugador que llegue con un peón a una región puede expulsar a otro. Ese peón expulsado además tendrá un sobrecoste de alimentación por no estar en un espacio de campamento. Y siempre hay un campamento que proporciona puntos de victoria, así que los empujones serán una constante durante la partida.
La interacción no se quedará ahí, sino que los jugadores también competirán por revelar elementos lo antes posible. Revelar fichas de descubrimiento proporcionará recursos gratis (aunque habrá que transportarlos) y las localizaciones proporcionarán puntos de victoria (además de activar ciertos efectos).

Otro aspecto que impactará en la planificación de los jugadores será el clima, también modulado por la carta de evento. Este es uno de esos aspectos mecánicos que endurecen o relajan una partida. No es lo mismo que los eventos provoquen que las tribus de los jugadores vivan en una glaciación constante o que el calor sea demasiado extremo para poder mantenerse hidratados. Habrá que calibrar muy bien qué se hace en cada ronda para no resolver acciones que sean deshechas por las consecuencias del clima.
Volviendo al tablero de consola, en la parte intermedia tendremos unos huecos estructurados en forma de pirámide invertida, donde tendremos niveles con cada vez más columnas disponibles. En estas columnas se podrán jugar cartas de investigación, otro de los elementos clave de la partida y que modulará de forma intensa la estrategia que cada participante acabe llevando.
Estas cartas permiten personalizar la civilización, desde reducir costos de alimentación hasta potenciar acciones. La variedad de combinaciones fomenta estrategias únicas, haciendo que cada partida se sienta distinta gracias a que tenemos nada más y nada menos que cinco mazos, cada uno con bastantes cartas.

Las cartas de investigación tendrán requisitos dependiendo del nivel en el que se instalen (no lo he dicho pero en cada columna solo se puede jugar un tipo de carta). Estos requisitos pueden ser tan simples como devolver a la reserva determinados recursos, o algo más complejos como cumplir determinados requisitos de características en la civilización.
Este es otro aspecto llamativo del diseño. Y es que los jugadores llegarán a gestionar hasta los aspectos físicos de su civilización, como la resistencia, la expresividad, la visión o la destreza. Es cierto que no es más que un artificio, pero creo que temáticamente está muy bien hilado, ya que ciertas tecnologías solo se podrán jugar si se ha alcanzado cierto nivel de desarrollo en alguno de estos aspectos.
Bien, creo que más o menos ya os podéis hacer una idea de lo que Civolución ofrece a nivel mecánico. Vamos a hablar de sensaciones. Y voy a comenzar diciendo que Civolución es una joya. Partimos de una mecánica principal muy sencilla con la que Feld consigue encapsular la esencia de un juego de civilizaciones abarcando la mayoría de los aspectos básicos en este tipo de juego (expansión territorial, desarrollo tecnológico, gestión de recursos, etc.). La profundidad surge de cómo las acciones se entrelazan, ofreciendo una experiencia épica que captura el crecimiento de una sociedad desde sus inicios hasta su apogeo.

Es cierto que el diseño se aleja de otros juegos de civilizaciones como podrían ser Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña) o Clash of Cultures (aquí su tochorreseña) ya que el aspecto territorial, siendo importante, no es clave en el desarrollo de la partida. Esto conduce a que el conflicto entre los jugadores tampoco es especialmente relevante. Sí que los jugadores pueden fastidiar puntualmente a algún rival, pero no es lo habitual.
A esto le sumamos el abanico de opciones tan brutales que impide a un jugador desarrollar una civilización de forma equilibrada. Esto es un juego de Stefan Feld, y lo que hay que hacer es maximizar los turnos teniendo clara una estrategia y ciñéndose a ella. Esto provocará que muchas de las acciones disponibles en la consola sean completamente ignoradas en unas partidas, y ejecutadas recurrentemente en otras.
No os asustéis. El juego puede parecer tremendamente complejo debido a la cantidad de opciones y detalles particulares que tiene (no es una explicación corta). Pero, afortunadamente, el juego es tremendamente intuitivo. La mayoría de acciones se explican automáticamente viendo únicamente la simbología y teniendo unas nociones básicas del juego.

De hecho, una de sus grandes virtudes es que, gracias a la atomicidad de las acciones, la fase central de cada era se resuelve a la velocidad del rayo, destacando por una tensión creciente, ya que el final de la misma depende de cuantas veces reinicien su consola los jugadores, obligándoles a estar pendientes de cuantos dados tienen disponible cada uno de sus rivales y así evitar que nos pillen con el paso cambiado.De esta forma, Civolución funciona de forma parecida a como lo hacían Campos de Arle (aquí su tochorreseña) o El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), ambos de Uwe Rosenberg, en los que el abanico de opciones era tan enorme, que al final los jugadores tenían la sensación de jugar dando palos de ciego buscando sinergias entre los numerosos elementos a su disposición. Si preferís juegos más acotados, tal vez Civolución no termine de cuajar con vosotros.
Pero si sois de los que disfrutáis desentrañando las opciones que permite un juego, Civolución seguramente os asombrará. Y, como ventaja sobre los dos juegos mencionados anteriormente, aquí hay muchos elementos guía que «fuerzan» a los jugadores a escoger ciertos caminos, por lo que es difícil que un mismo jugador repita estrategia, lo que es todo un plus en cuanto a variabilidad, disparando la rejugabilidad.

Es cierto que tal vez no salga a mesa de forma tan recurrente como a uno le gustaría, pues las partidas no son cortas. Es difícil bajar de los cuarenta minutos por jugador. Y eso que la fase de acciones suele resolverse a la velocidad del rayo, pues la mayoría de acciones son muy atómicas. Pero entre fases de mantenimiento y tal, al final es difícil reducir la duración de la partida (por no hablar del despliegue, que requiere su tiempo).
En lo que a escalabilidad se refiere, Civolución funciona muy bien en cualquier combinación. Tal vez lo más recomendable es jugar a dos, ya que el tablero está escalado (hay menos espacios de campamento en las regiones) y, como ya hemos dicho, la interacción es muchas veces circunstancial. Pero también es cierto que cuantos más jugadores haya en la partida, la lucha por los eventos y por el posicionamiento será más intensa.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos elementos de cartón de un grosor aceptable (destacando los elementos a doble capa, que el jugador tendrá que ensamblar, algo que siempre me parece positivo porque de esta forma la cola no comba los tableros). Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica. Los elementos de madera tienen formas originales y un tamaño adecuado. El reglamento tal vez está estructurado de una forma un poco caótica y cuesta localizar ciertos conceptos, pero, en general, permite aprender a jugar de forma aceptable.

A nivel visual tenemos a Dennis Lohausen a los pinceles. Ya sabéis que no soy especialmente fan del ilustrador nacido en Colonia, sobre todo cuando tiene que dibujar personajes. Afortunadamente en este juego no ha tenido esa opción. Es más, su impacto se nota más en la magnífica simbología (se puede explicar muy cómodamente el juego gracias a ella), siendo las losetas de región el único elemento en el que ha podido ilustrar algo, sin ser nada del otro mundo. Hasta la portada es aséptica.
Y vamos cerrando. Civolución ha sido un diseño en el que Stefan Feld se ha salido de su zona de confort. Este no se trata de una ensalada de puntos y/o de una colección de mini-juegos engarzados por una mecánica principal, sino un juego de civilizaciones tremendamente completo en el que se representan prácticamente todos los aspectos de una civilización. Si hubiese tenido un sistema de combate medianamente intenso, habría sido catalogado como 4X con todas las de la ley. Pero creo que esto habría lastrado al juego, pues, en realidad, nos encontramos con un eurogame que utiliza a las civilizaciones como excusa para presentar a los jugadores un abanico de opciones enorme, tanto por acciones disponibles como por elementos variables que aparecen en cada partida, de forma que es prácticamente imposible que dos partidas se parezcan. Si a esto le sumamos un desarrollo muy ágil en la fase nuclear de cada era que mantiene en tensión a los jugadores por el final incierto de la misma, tenemos un diseño muy original dentro del histórico de Feld. Como aspecto negativo, más allá de que la carga conceptual no es trivial, tenemos una duración algo extensa, aunque, afortunadamente, es de esos juegos en los que no nos enteramos de que el tiempo vuela. Una maravilla. Por todo esto le doy un…
no se hable mas, habrá que pillarlo 🙂
Discrepo totalmente de la nota. Es la peor mecanica de dados que he visto y totalmente dependiente de la suerte de cartas y dados.
No es juego para todo el mundo.
Tienes que adaptarte a los reseteos y el juego te da herramientas de sobra para mitigar azar tanto en dados (ideas, focos y acción de planificación) como en cartas (acción de investigación y mejoras).
Ahora que has mencionado aquasphere, ¿que opinas de este juegazo de feld?
Saludos
Tienes en la propia reseña un enlace a la tochorreseña del Aquasphere.
Sugerencia para TOP: juegos de mesa con las tochorreseñas más extensas 😛
Muchas ganas de este Civolution. Lo tengo en la balda esperando; a ver estas vacaciones si le hincamos el diente.
Un saludo 😉
Interesante idea! Anotado!
Juegaquen!
Hay dos Feld que los tengo en la whislist y estaba entre éste y Cuzco, la reimplementación de bora bora. Teniendo poco espacio en la ludoteca qué te pillarías?
Providencial reseña!! Justo estaba pensando si comprarlo. Palabra de iMisut….me lo voy a pillar jajajaja.
Igual que Auron, también tengo en mente Cuzco. Esperaré tu opinión.
Gracias por la reseña
Buenisima reseña, muchas gracias, fijate q los links de las tocho del año del dragon y del borgoña no estan activas
Para mí, el mejor juego de 2024. Obra maestra y sin duda el mejor juego de su autor.
Eso sí, no es para todo el mundo, bastante más duro que el resto de Felds y es muy «sandbox», cosa que puede no gustar a ciertos jugadores.
La primera partida puede abrumar un poco pero luego va como un tiro.
Top.