Reseña: Bonfire

Introducción

Las hogueras son fuentes de luz, energía y calor creadas por los guardianes de la luz para iluminar las ciudades de un planeta por otro lado oscuro. Los residentes de las ciudades sin embargo, daban por hecho que las hogueras siempre iban a estar ahí y las explotaban para su beneficio personal. Los guardianes de la luz, decepcionados, se retiraron y permitieron que las hogueras se extinguieran. Los ciudadanos no pudieron vivir en las ahora oscuras ciudades y se vieron forzados a irse.

Portada
Portada

Así se nos presenta Bonfire, un nuevo diseño de Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, En el Año del Dragon). El juego fue publicado en 2020 por Hall Games junto a Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, Los Viajes de Marco Polo, Qin).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 70 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Resúmenes de Acciones (de cartón)
  • 4 Losetas Iniciales (de cartón)
  • 4 Ampliaciones (de cartón)
  • 66 Losetas de Tareas (22 de cada tipo) (de cartón)
  • 72 Fichas de Acción (10 de cada tipo, 12 de las acciones comodín) (de cartón)
  • 28 Portales _(4 de cada uno de los 7 tipos) (de cartón)
  • 28 Losetas de Ruta (10 azules, 10 rojas y 8 amarillas) (de cartón)
  • 5 Fichas de Cuenta Atrás (de cartón)
  • 32 Losetas de Destino (de cartón)
  • 40 Fichas de Ofrenda (de cartón)
  • Gran Hoguera
  • 4 Marcadores de 0/50 Puntos
  • 45 Cartas (45×68 mm.):
    • 33 Cartas de Gnomo
    • 4 Cartas de Referencia
    • 8 Cartas de Modo en Solitario
  • 20 Guardianas (4 de cada color más una de cada jugador) (de madera)
  • 33 Novicias (5 neutrales y 7 de cada color) (de madera)
  • 57 Recursos (9 de cada uno de los cinco tipos y 12 de oro) (de madera)
  • 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos (1 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Bonfire es un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acciones. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus guardianes procesionen (para conseguir recursos o acceder a hogueras encendidas), conseguir nuevos guardianes, conseguir caminos para que los guardianes procesionen, abrir portales para conectar los caminos con las hogueras, obtener tareas que se convertirán en hogueras o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida, iniciando una hoguera, para la que se cumplen las condiciones indicadas, pudiendo enviar a un novicio al tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una loseta de destino de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego en cuanto al mecanismo de selección de acciones, las Fichas de Acción. Son pequeñas fichas cuadradas que muestran uno de los seis tipos de acción que se pueden resolver, más un séptimo tipo que actúa como comodín. Para poder ejecutar una acción, el jugador activo deberá devolver a la reserva una o varias de estas fichas. Un detalle importante es que dos fichas cualesquiera equivalen a una ficha comodín, por lo que podría ejecutarse cualquier tipo de acción. Al final de la partida se obtendrán puntos por las fichas sobrantes.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

El segundo elemento clave del juego son los Recursos. Encontramos cinco tipos más un sexto, el Oro, que funciona como comodín. Estos recursos se utilizarán para conseguir tareas y cartas, que exigen combinaciones de estos recursos. Al final de la partida se obtendrán puntos por los recursos sobrantes.

Recursos
Recursos

La vía fundamental para conseguir las fichas de acción, que no son las únicas, son las Losetas de Destino. Son losetas que muestran tres casillas que iremos colocando en una zona cuadriculada de nuestro tablero personal (hablaremos de él en breve). Cada vez que coloquemos una de estas losetas obtendremos tres fichas de acción, una de cada uno de los tipos mostrados. Adicionalmente, se podrán conseguir más fichas si el jugador conforma grupos de casillas del mismo tipo interconectados. Al final de la partida se obtendrán puntos por las losetas que no se hayan colocado en el tablero personal.

Losetas de Destino
Losetas de Destino

El Tablero Personal de cada jugador es una semicircunferencia que muestra en su zona central una cuadricula de 9 columnas y 7 filas, aunque las casillas correspondientes a dos primeras y dos últimas casillas de las dos primeras y últimas columnas así como la primera y última casilla de las columnas tercera y séptima estarían inhabilitadas, formando una especie de cruz con las casillas disponibles. En la fila central y en las columnas centrales encontramos un espacio en el que se colocará la loseta de destino inicial que determinará las tres primeras fichas de acción disponibles. Algunas casillas de la cuadricula muestran bonificaciones en forma de oro (un recurso) o fichas de acción comodín. En el arco superior encontraremos espacios para colocar tres de los elementos que se podrán obtener durante la partida: losetas de camino (que se colocarán de izquierda a derecha siguiendo el sentido de las agujas del reloj), fichas de portales (que se colocarán de derecha a izquierda siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj y teniendo que respetar la forma del portal) y las losetas de tarea (en los espacios circulares). Junto a estos espacios encontraremos unos pequeños pedestales con un valor en puntos de victoria que se activarán cuando se haya completado una tarea y un guardián haya accedido a la posición de la tarea al haber recorrido el camino y atravesado el portal.

Tablero Personal
Tablero Personal

Tal vez el eje fundamental a nivel de objetivos en el juego sean las Losetas de Tarea. Estas muestran un color (azul, rojo y amarillo) dependiendo del nivel de dificultad (fácil, medio, difícil) y un valor de puntos de victoria en consonancia (2-3 para las azules, 4-5 para las rojas, 6-8 para las amarillas). Las tareas estarán relacionadas con los diversos elementos que se pueden desarrollar en el juego. Cuando un jugador complete una tarea, volteará la loseta, mostrando su lado de Hoguera, permitiéndole disfrutar de una acción de bonificación adicional. Es importante indicar que estas tareas no requieren gastar elementos en el caso de que muestren recursos o fichas, sino simplemente acumular los elementos correspondientes, por lo que tampoco aplicarán los cambios permitidos de fichas y recursos, es decir, no se podrá completar una tarea que exija un determinado numero de fichas de acción intercambiando dos fichas cualesquiera por un comodín.

Losetas de Tarea
Losetas de Tarea

Para poder conseguir estas losetas de tarea será necesario realizar una ofrenda. Para ello se dispone de las Losetas de Ofrenda. Cada jugador dispone de un conjunto de 10 losetas asociadas a los distintos tipos de recursos (2 por tipo). Cuando un jugador reclame una loseta de tarea, tendrá que entregar un recurso asociado a una de sus losetas de ofrenda, que se encontrarán organizadas en dos pilas, pudiendo escoger una de ellas. La loseta correspondiente al recurso pagado se colocará bocabajo en el espacio en el que se encontraba la loseta de tarea, que, a su vez, también estará asociada a un recurso indicado en la posición donde se encuentre.

Losetas de Ofrenda
Losetas de Ofrenda

Estas acciones bonificadas se marcarán mediante los Peones de Novicios. Cada jugador dispondrá de 7 de estos peones y cada uno estará asociado a uno de los espacios de tarea. Cuando un jugador complete una tarea, desplazará el novicio asociado a una de las acciones de bonificación y liberará el espacio de puntuación asociado a la hoguera (tarea cumplida). Adicionalmente tendremos 5 peones neutrales asociados a tareas comunes, pudiendo disfrutar de la acción de bonificación el primer jugador en conseguir la tarea común. Como norma general, cada acción de bonificación solo podrá contener un peón de cada color, incluidos los neutrales.

Peones de Novicios
Peones de Novicios

Las Losetas de Camino se colocarán alrededor del tablero principal y se obtendrán de un suministro principal. Estas losetas muestran un color de cristal correspondiente a las tareas (se bonificará a los jugadores por la pareja de loseta de camino y loseta de tarea coincidentes al final de la partida) y un recurso, que se obtendrá cuando un guardián finalice su movimiento sobre cada una de ellas.

Losetas de Camino
Losetas de Camino

Entre el tablero y la hilera de losetas de caminos se colocarán las Fichas de Portales. Cada tablero muestra una distribución distinta de los siete tipos de portales, los cuales deberán obtenerse en sentido contrario a las agujas del reloj, de derecha a izquierda. Estos portales serán necesarios para conectar los caminos con las hogueras (tareas completadas). Al final de la partida habrá una bonificación por cada pareja de tareas completadas (hoguera) y portal.

Fichas de Portales
Fichas de Portales

El conjunto de losetas de camino, portales y hogueras (tareas completadas) formarán una ruta con bifurcaciones para los Guardianes. Cada jugador comienza la partida con un guardián, aunque podrá obtener hasta 4 guardianes más (uno de cada uno de los otros cuatro colores). Mediante la acción correspondiente se podrá formar una procesión, de forma que cada guardián podrá avanzar un paso a lo largo de los caminos o meterse en una hoguera si se dispone del portal que lo conecte. Lo importante del asunto es que, salvo en la loseta inicial del camino, nunca podrá haber más de un guardián en una misma loseta u hoguera.

Guardianes
Guardianes

Para obtener los guardianes y las tareas los jugadores deberán desplazarse entre una serie de islas interconectadas. Para ello, cada jugador dispondrá de un Barco que irá desplazando entre estas islas para poder obtener el elemento correspondiente.

Barco
Barco

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Referencia en el que, además de quedar resumido todas las acciones disponibles en un turno, dispondremos de dos espacios para colocar las losetas de ofrenda y un espacio para colocar las losetas de destino formando una columna.

Tablero de Referencia
Tablero de Referencia

Otra de los elementos que podrán obtener los jugadores serán las Cartas de Gnomo. Existen dos tipos, las azules, que proporcionan efectos permanentes durante la partida, y las amarillas, que proporcionan puntos de victoria cuando se obtienen. Cada carta tiene asociado un tipo de recurso que tendrá que entregarse para poder conseguir la susodicha carta.

Cartas de Gnomo: Efectos
Cartas de Gnomo: Efectos
Cartas de Gnomo: Puntuación
Cartas de Gnomo: Puntuación

El Tablero Principal se encuentra dividido en dos partes. La mitad superior muestra un archipiélago de islas interconectadas mediante rutas. En las islas de las esquinas se encontrarán los guardianes que pueden obtener los jugadores, mientras que en las islas interiores encontraremos tres espacios para losetas de tareas, cada una con un tipo de recurso asociado que habría que entregar para reclamar la loseta. Es importante indicar que si un jugador ya tiene un marcador de ofrenda sobre una isla, para poder obtener una nueva loseta de dicha isla habrá que pagar un sobrecoste. Alrededor de esta zona de islas tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. La mitad inferior es la correspondiente a la gran Hoguera, con un rondel en el que se dispondrán las fichas de portal asociadas a recursos y fichas de acción que se podrán obtener al ejecutar la acción correspondiente. Alrededor de este rondel encontramos el consejo, donde se dispondrán los espacios de bonificación que los jugadores podrán activar al completar una tarea (propia o común). Finalmente, en los laterales encontraremos el suministro para las cartas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre el rondel se dispondrá de una Gran Hoguera en tres dimensiones que hará la función de dial. Este dial deberá girarse siempre en el sentido de las agujas del reloj, aunque existirá la opción de ajustarlo.

Gran Hoguera
Gran Hoguera

Para indicar los puntos de victoria cada jugador dispondrá de un Disco Marcador así como una loseta multiplicadora para contemplar darle una vuelta al track de puntuación.

Disco Marcador
Disco Marcador

Finalmente, se dispondrá de una pila de Fichas de Cuenta Atrás que se utilizarán cuando se active el final de la partida, algo que dependerá del número de novicios que se encuentren en el consejo, de forma que se activará un contador que se controla con esta pila de losetas. Cada jugador podrá dejar de disfrutar turnos y obtener puntos de victoria equivalente al número de turnos a los que renuncie.

Fichas de Cuenta Atrás
Fichas de Cuenta Atrás

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal.
  2. Se mezclan las losetas de tarea y se coloca una en cada espacio de tareas en las islas (en partidas de 3 o 2 jugadores se dejan libres los espacios marcados).
  3. En cada isla de guardianes se coloca un guardián de cada color por cada jugador.
  4. Se coloca la gran hoguera en el centro del rondel apuntando hacia abajo.
  5. Se colocan los 5 novicios neutrales en las tareas comunes.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de gnomos de efectos y se revelan las seis primeras en el suministro izquierdo. El resto de cartas se deja en un mazo al lado de la hilera.
  7. Se revelan las seis cartas de puntuación en el suministro derecho.
  8. Se forma una reserva con las fichas de acción y los recursos.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en el centro de su zona de juego.
    • Una loseta de final de camino (uno de los jugadores tiene que recibir la que muestra una torre, convirtiéndose en jugador inicial el que la reciba) que conecta al final del camino.
    • Una loseta de inicio de camino que coloca al inicio del camino.
    • 7 novicios que coloca en los espacios de puntuación de las tareas.
    • Un guardián que colocara en la loseta inicial de camino.
    • Un barco que se coloca en el puerto de la zona de islas del tablero.
    • Un marcador de puntuación y un multiplicador de puntos que se colocan en el inicio del track de puntuación.
    • Un tablero de referencia que coloca a un lado de su tablero.
    • 10 losetas de ofrenda que se mezclan y se forman 2 pilas de 5 losetas que se colocan en los espacios del tablero de referencia.
    • 8 losetas de destino que se mezclan. Se coloca una de ellas en el centro del tablero personal y las 7 restantes formando una columna en el tablero de referencia.

Con esto tenemos suficiente.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bonfire se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres opciones posibles:

  • Colocar una Loseta de Destino. En primer lugar, el jugador comprueba si tiene más de 1 ficha de acción en su reserva. Si es el caso, deberá descartarse de fichas hasta solo quedarse con una. A continuación, el jugador escogerá una de las losetas de destino que se encuentran en los extremos de su columna de reserva (la primera o la última) y la añadirá a su tablero personal (en vertical u horizontal, pudiendo rotarla libremente), no pudiendo solapar con otras losetas ni sobresalir de la cuadricula, de forma que al menos una de las tres casillas de la loseta se coloque adyacente a una casilla de otra loseta previamente colocada. El jugador obtiene una ficha de acción de cada uno de los tres tipos mostrados en la loseta. Adicionalmente, si al colocar la loseta ha creado/ampliado uno o más grupo de casillas interconectadas del mismo tipo, el jugador recibirá una ficha adicional por cada casilla de esos grupos sin contar la casilla de la loseta recién colocada. Por último, si el jugador cubre alguna de las casillas de bonificación, obtendrá la unidad de oro o la ficha de acción comodín correspondiente.
  • Resolver una Acción. El jugador devuelve a la reserva una o más fichas de acción del tipo correspondiente para llevar a cabo la acción asociada. Es importante indicar que siempre se podrán utilizar 2 fichas cualesquiera como una ficha comodín. También aplica a los recursos (2 recursos cualesquiera equivalen a 1 oro). Las acciones disponibles son:
    • Construir un Camino: el jugador toma una de las cuatro losetas de camino disponibles y la añade a su tablero, colocándola en el espacio siguiente del camino siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si es una de las tres primeras losetas del camino solo se necesita 1 ficha de acción. Si es una de las tres últimas, se necesitan 2 fichas de acción.
    • Mover el Barco: el jugador puede pagar 1 o 2 fichas de barco para mover su barco 1 o 2 espacios entre islas conectadas, o puede pagar 3 fichas para colocar su barco en cualquier isla (sin importar el número de movimientos). Adicionalmente, el jugador puede emplear una acción adicional entregando a la reserva las fichas de acción correspondientes a las acciones de recibir tarea u obtener guardián (las veremos a continuación). Excepción: en el primer turno, al emplear una ficha de barco el jugador coloca su barco en cualquier isla.
    • Recibir Tarea: si el barco del jugador se encuentra en una isla con losetas de tarea, el jugador paga una ficha de este tipo de acción y 2 recursos (uno debe de ser del tipo indicado en la isla y otro del tipo indicado en una de las dos losetas de ofrenda de sus pilas. El jugador coloca la loseta de ofrenda bocabajo en el lugar que ocupaba la loseta de tarea y tomará la loseta de tarea para colocarla bocarriba en cualquiera de los espacios para tareas libres de su tablero. Si en la isla ya había losetas de ofrenda del mismo jugador, tendrá que devolver a la reserva tantas fichas de recibir tarea adicionales como losetas de ofrenda hubiese en la isla (1 o 2 más). Si un jugador ya tiene 7 tareas no podrá ejecutar esta acción.
    • Obtener un Guardián: si el barco se encuentra en una isla con guardianes de un color que el jugador aun no tenga, podrá entregar una ficha de guardián para obtener un guardián de ese color, colocándola en la loseta inicial de su camino (puede haber varios guardianes en esta loseta).
    • Procesionar: el jugador entrega a la reserva una o más fichas de guardián. Por cada ficha gastada, sus guardianes pueden avanzar un paso (hacia la siguiente loseta de camino o hacia una hoguera conectada con la loseta de camino que ocupa y que tenga abierto un portal), teniendo en cuenta que, a excepción de la loseta de camino inicial, en una loseta o en una hoguera solo podrá haber un guardián. Una vez que se han realizado todos los desplazamientos, el jugador obtiene una unidad de cada recurso indicado en la loseta de camino en la que se haya detenido algún guardián.
    • Utilizar la Gran Hoguera: el jugador entrega 1 o 2 fichas de gran hoguera para girar 1 o 2 posiciones la gran hoguera en el sentido de las agujas del reloj. Alternativamente, si entrega a la reserva general 3 fichas de gran hoguera podrá apuntar la gran hoguera al sector que considere oportuno. Tras esto, el jugador deberá escoger 2 de las 3 opciones que ofrece el sector al que apunta la Gran Hoguera:
      • Tomar ficha de portal (debe coincidir con el siguiente hueco de portal libre comenzando por la derecha en su tablero y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj).
      • Tomar 1 ficha del recurso mostrado.
      • Tomar 1 ficha de acción del tipo mostrado.
    • Reclutar un Gnomo: el jugador escoge una carta de gnomo disponible en la reserva (de puntuación o de efecto) y escoge entre devolver a la reserva 1 ficha de acción del tipo correspondiente y 2 recursos del tipo indicado en la carta o bien 2 fichas de acción del tipo correspondiente y 1 ficha de recurso del tipo indicado en la carta. Si es una carta de efecto, este aplicará desde este mismo instante. Si es una carta de puntuación, se evalúa inmediatamente y el jugador avanza su marcador de puntuación las casillas correspondientes.
  • Completar una Tarea e Iniciar una Hoguera. Si el jugador cumple la condición indicada en alguna de sus losetas de tarea, simplemente la volteará y enviará al novicio asociado a la loseta a la zona del Gran Consejo, colocándolo en uno de los ocho espacios y ejecutando la acción de bonificación asociada. En un mismo espacio del consejo solo puede haber un novicio de cada color (incluido neutrales).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si en su turno, tras ejecutar una acción, un jugador es el primero en completar una de las cinco tareas comunes, tomará al novicio neutral asociado y lo colocará en uno de los espacios del consejo que no contenga ya a un novicio neutral y ejecutará la acción asociada al espacio.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, tras el turno de un jugador, en el consejo hay 7/10/13 novicios en total (neutrales y de los colores de los jugadores). En este momento el jugador inicial de la partida toma la pila de losetas de cuenta atrás y la coloca sobre su loseta de final de camino a la espera de que se complete la ronda.

Cuando vuelva a ser el turno del jugador inicial quedarán un máximo de cinco rondas. Ahora, para cada jugador, se abrirá una cuarta opción en el turno:

  • Pasar. El jugador anotará inmediatamente tantos puntos como el valor mostrado en la loseta superior de la pila de cuenta atrás que posee el jugador inicial. Al pasar un jugador dejará de disfrutar de turnos en estas últimas cinco rondas, saltándole cuando le tocase. Cada vez que le tocase al jugador inicial (haya pasado o no), se devuelve a la caja la loseta superior de la pila de cuenta atrás, reduciéndose en una unidad el número de rondas restantes así como la cantidad de puntos que puede obtener un jugador al pasar.

La partida finaliza cuando todos los jugadores han pasado o se han completado esas últimas cinco rondas, procediéndose a la evaluación final. Cada jugador anota:

  • Los Puntos de Victoria indicados en sus hogueras (tareas completadas).
  • Los Puntos de Victoria indicados en la posición de cada guardián que se encuentre junto a una hoguera (tarea completada).
  • 2 Puntos de Victoria por cada portal adyacente a una hoguera (tarea completada).
  • 2 Puntos de Victoria por cada loseta de camino con un cristal del mismo color que la hoguera adyacente (tarea completada).
  • 4 Puntos de Victoria por cada tarea común completada, con la excepción de la tarea de tener 7 tareas/hogueras, que si todas son hogueras (se han completado 7 tareas), entonces se reciben 7 puntos.
  • 3 Puntos de Victoria por cada Loseta de Destino que quede en la columna de reserva del jugador.
  • Tantos Puntos de Victoria como el resultado de sumar la cantidad de fichas de tareas y de recursos restantes en la reserva personal del jugador dividida entre 2 (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más hogueras (tareas completadas) será el ganador. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se prepara una partida para dos jugadores y el jugador real compite contra un jugador virtual para el que se prepara un tablero con 4 novicios, su guardián y un mazo de cartas especiales. Para las tareas, se toman 7 tareas azules, 7 rojas y 6 amarillas y se distribuyen por el tablero de forma que una misma isla tenga siempre dos colores distintos. En la gran hoguera los portales deben ser distintos en cada casilla. Se retiran las cartas de efectos que muestran oro como recurso. El jugador virtual nunca recibe fichas de acción ni recursos. Tras el turno de un jugador, se revela la siguiente carta del mazo del jugador virtual, que especifica una acción que ejecuta dicho jugador. Si el mazo del jugador virtual se agota, se barajará el descarte y se conformará de nuevo. La partida puede acabar prematuramente si se agota el mazo del jugador virtual por cuarta vez. Se puede elevar la dificultad proporcionando puntos de victoria iniciales al jugador virtual (la primera en 10 puntos). Si el jugador gana, deberá aumentar el hándicap en 5 puntos a favor del jugador virtual. Si se pierde, se reduce el hándicap en 2 puntos a favor del jugador.


Opinión Personal

Los grandes artistas suelen tener una época dorada en la que su cabeza es un crisol de creatividad y consigue encadenar varias obras que encandilan al mundo. El problema es que ese periodo siempre es finito. En unos casos se prolonga más en el tiempo, en otros es más fugaz. Lo que importa es que dejan una impronta que prácticamente obliga a los seguidores del medio correspondiente a prestar atención cada vez que saque algo nuevo, aunque difícilmente vuelva a alcanzar la gloria.

Y en los juegos de mesa Stefan Feld es una de esas referencias que llevaba ya unos cuantos años sin ofrecernos algo que realmente nos dejase satisfecho, sobre todo si hablamos de pesos medios tirando a duros (aunque Feld nunca ha sido un autor complejo a niveles extremos). Habría que viajar hasta el 2014 para encontrarnos con esa maravilla que es AquaSphere (aquí su tochorreseña), que precedió a otros de sus grandes juegos como es Bora Bora (aquí su tochorreseña), publicado en 2013.

El autor teutón se tomó un año de descanso en 2015 tras el cual la luz pareció apagarse. Es cierto que nos ha dejado un gran peso medio-ligero como es Carpe Diem (aquí su tochorreseña), probablemente su mejor diseño desde ese año hasta 2019, pero en cuanto a diseños algo más complejos siempre ha patinado en mayor o menor medida. Solo salvaría a El Foro de Trajano (aquí su tochorreseña), que, en mi opinión, está bastante por encima de El Oráculo de Delfos (aquí su tochorreseña) o Merlin (aquí su tochorreseña).

Detalle Losetas de Destino
Detalle Losetas de Destino

Muchos habíamos perdido la esperanza de volver a disfrutar de uno de esas maquinarias de relojería en la que cada elemento está interconectado con los demás a través de la mecánica principal y/o de las diversas sinergias que nos enganchase. Y es que la sombra de los Trajan (aquí su tochorreseña), Macao (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o, especialmente, los mencionados anteriormente, es muy alargada.

Entonces Feld nos sorprende en 2020 con Bonfire, un juego con un tema tan marciano como apropiado, ya que parece una pequeña alegoría del renacido impulso creativo del diseñador. Un juego en el que unos pequeños gnomos se afanan en intentar mantener vivas unas hogueras para que los guardianes de las mismas lleguen hasta ellas y las protejan. No voy a seguir profundizando en el asunto, aunque los chicos de Hall Games al menos lo han intentado y en su web podéis encontrar un panfleto de nada más y nada menos que dieciséis paginas explicando el mundo en el que se ambienta el juego. Si lo leéis cambiará vuestras vidas tal y como hizo Stegmaier con todo el lore de Scythe (aquí su tochorreseña). Nótese el sarcasmo…

No nos desviemos. ¿Qué nos encontramos en Bonfire? Pues lo que llevábamos mucho tiempo pidiéndole a Stefan Feld, esto es, un peso medio duro, con elementos perfectamente engranados que te obliguen prácticamente a hacer de todo pero, a su vez, que te dé el suficiente margen de maniobra para buscar el camino que prefieras para conseguir todo ese desarrollo. Y eso lo tenemos en este juego.

Muchos han nombrado a Bora Bora como un referente a la hora de hablar del juego que hoy nos ocupa y es cierto que hay ciertas reminiscencias, siendo la más clara el asunto de las tareas, ya que, en esencia, es el eje fundamental del juego. Al igual que en el juego ambientado en el archipiélago polinesio, aquí los jugadores anotarán el grueso de sus puntos gracias a unas losetas de tarea que, a diferencia del juego con nativos tatuados y nativas recolectoras de conchas, no estarán obligados a tomar, aunque si no lo hacen mal futuro tendrán en la partida.

Estas tareas exigen al jugador realizar un cierto desarrollo lo antes posibles. Pero, en este caso, además de para puntuar, permitirán acceder a una acción de bonificación con las que los amantes de Feld segregarán endorfinas a borbotones al poder encadenar acciones y disfrutar de esas sinergias que tanto echábamos de menos.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Estas tareas, como ya supondréis, están orientadas al desarrollo de los diversos mini-juegos que el diseñador propone. Y por si resulta difícil detectarlos, establece de base cinco tareas comunes (con bonificación para que él consiga completar cada una de ellas antes que los demás jugadores) indicando claramente los susodichos, a saber: reunir el máximo de tareas, reunir el máximo de losetas de camino, reunir el máximo de portales, reunir el máximo de guardianes y acumular un mínimo de cartas de efecto o puntuación.

Empezaré hablando de este último concepto porque es el único que no está directamente ligado a los demás, esto es, es el único concepto que un jugador podría dejar de lado en un momento dado porque no es estrictamente necesario para hacer girar los engranajes, mientras que los otros cuatro sí están muy relacionados. Las cartas de efectos permanente o de puntuación son un elemento mecánico traído directamente de AquaSphere y que le confieren cierta variabilidad al juego (además de las tareas). En cada partida los jugadores podrán acumular varias de estas cartas y disfrutar de diversos efectos con los que potenciar sus acciones y explorar nuevas estrategias. En Bora Bora esta labor la cumplían las losetas de hombre y mujer, pero de forma más exigente.

Los otros cuatro elementos a desarrollar, esto es, tareas, caminos, portales y guardianes nos permitirán completar procesiones en nuestro tablero personal, ya que, temáticamente, el objetivo de los pequeños gnomos a los que representamos es invocar a estos guardianes para que recorran un camino que se conforma el la semicircunferencia superior de nuestro tablero personal con el fin último de acceder a unas hogueras (que son tareas completadas), necesitando además haber abierto un portal que conecte las losetas de camino con las posiciones de las losetas de tarea ya completadas (de nuevo, hogueras).

De poco sirve completar solo el camino, conseguir todos los portales o acumular a todos los guardianes si no es con el objetivo de conjugarlo todo para disparar nuestra puntuación final, cerrando el circulo al volver a las tareas, ya que tendremos que haber cumplido para que, una vez abierto el portal correspondiente, el guardián de turno pueda acceder a esa posición.

Pero, como no podía ser de otra forma, Feld aguarda a la vuelta de la esquina con un par de giros de tuerca adicionales para añadir complejidad. Las losetas de tarea y los guardianes no podrán obtenerse alegremente, sino que se encontrarán dispersados en un archipiélago de islas conectadas por rutas marítimas por las que viajará un barco de nuestro color. Se ve que al bueno de Stefan se le quedó clavada la espinita de los viajes marítimos con El Oráculo de Delfos. Así, para poder obtener uno de estos elementos, será necesario haber alcanzado su localización, lo que exige a los jugadores planificar concienzudamente sus movimientos para no perder acciones inútilmente en dar viajes poco eficientes.

Detalle Novicio
Detalle Novicio

Lo siguiente es que estas tareas, al igual que las cartas, exigirán el pago de unos recursos en una combinación que dependerá de la isla que ocupe la tarea y un par de columnas de fichas que utilizaremos para marcar que en la isla correspondiente había una tarea que tomamos para intentar completarla. Estas fichas también mostrarán un tipo de recurso de los cinco disponibles, así que habrá que hacer acopio de estos recursos para poder obtener las tareas. Pensad que si el máximo de tareas reclamables es 7, necesitaremos 14 unidades de recursos de distinto tipo, y empezamos la partida con 6 recursos (uno de ellos comodín).

¿Dónde conseguiremos todos esos recursos? Pues, aquí aparece otra conexión, gracias a las losetas de camino por la que procesionan los guardianes, ya que cada una de ellas muestra un tipo de recurso y, cuando un guardián se detenga en ella (no bastará con que transite), obtendremos una unidad de dicho tipo de recurso. ¡Mas engranajes!

Para que nuestra mente combera siga a pleno rendimiento, el bueno de Feld nos premiará al final de la partida con puntos de victoria si hacemos coincidir el color de las tareas (hay tres tipos) con el color de los caminos. Este color determinará la dificultad de completar una tarea y generará una sana competencia por las losetas de camino, ya que no es muy recomendable acumular demasiadas tareas de alto valor y, por tanto, difícil ejecución, siendo lo recomendable empezar con algunas tareas sencillas, ya que, como he dicho antes, es importante completarlas de cara a activar las acciones de bonificación con los que pegar un pequeño acelerón (son acciones muy potentes).

Queda hablar de los portales, tal vez el elemento que pueda quedar algo más inconexo porque, como su nombre indica, simplemente son una pasarela para conectar caminos y hogueras. De forma un tanto artificial, Feld nos obliga a obtener estos portales en un determinado orden contrario al de construcción del camino. Estos portales se encontrarán en un rondel central sobre el que iremos girando un dial en forma de gran hoguera mediante una de las acciones disponibles, pudiendo tomar un portal del segmento en el que acabe apuntando la hoguera, además de algunos beneficios extra. Es importante hacerlo, pero también es el elemento que se nota más forzado en el mecanismo.

Detalle Gnomos
Detalle Gnomos

A todo esto… no he comentado absolutamente nada del mecanismo de selección de acciones, que suele ser el artificio estrella del diseñador alemán. Han quedado para la historia de los juegos de mesa el quemaneuronas del mancala de Trajan o la exigente rosa de los vientos de Macao. Aquí, sin embargo, nos encontramos con el que puede que sea uno de los sistemas de selección de acciones más simples ideados por Feld, consistente únicamente en un conjunto de fichas con un tipo de acción asociada (hay seis) y, en cada turno, para ejecutar una de estas acciones bastará con descartar una de estas fichas a la reserva general. Sin más. Fuera complicaciones.

Es cierto que podríamos encontrar ciertas reminiscencias a AquaSphere y la programación de los bots ya que, obviamente, para poder emplear estas fichas de acción antes hay que hacerse con ellas, recurriéndose a un pequeño mini-juego de colocación de poliominós (ni Feld ha escapado), aunque cuadriculado como es él, aquí todos serán triominós de casillas en línea (nada de formas extrañas), con un tipo de acción distinto en cada casilla. Alternativamente a ejecutar una acción gastando fichas, el jugador podrá tomar una de las losetas que se encuentre en los extremos de su columna de reserva y depositarla en una cuadricula intentando conformar los grupos de casillas del mismo color, ya que así maximizaremos la ganancia de fichas. Porque un detalle más importante del que puede parecer es que dos fichas cualesquiera funcionan como un comodín, así que, en este caso, burro grande, ande o no ande.

Tengo que admitir que este sistema de losetas también resulta ligeramente artificial, pero no molesta y le añade un punto de planificación al juego ya que, como si de la mano de cartas en Luxor (aquí su tochorreseña) se tratase, al solo poder tomar una loseta de los extremos tendremos que pensar cuidadosamente donde colocamos cada loseta teniendo en cuenta las que vamos a tener accesible en turnos posteriores para intentar generar grupos. Para distraernos de esta tarea el bueno de Feld nos ha colocado bonificaciones en la cuadricula en casillas que obligan a estirar las losetas. ¡Qué pillín! Como digo, un mecanismo seco y artificial, pero de esos que no disgustan y te añaden un punto de complejidad que se disfruta.

Bueno, ya tenéis en la coctelera todos los elementos que ofrece este Bonfire. Hablemos un poco de sensaciones. Tal vez lo que más destaca de este nuevo gran diseño de Feld (ya sabéis por donde pueden estar yendo los tiros) es su grandioso ritmo de partida. Es probable que sea el juego más fluido de los pesos medios-duro del diseñador alemán. Esto está provocado, además de por la sencillo mecanismo de selección de acciones del que acabamos de hablar, por la ausencia de rondas y las correspondientes fases de mantenimiento. Si algo resultaba engorroso en Bora Bora, Los Castillos de Borgoña, AquaSphere, Luna y otros tantos, es que, una vez finalizada la ronda, había que volver a disponer todo para la siguiente, y a veces se requería un procedimiento nada trivial. Aquí, sin embargo, desde el primer hasta el último turno todo serán turnos alternados por los jugadores.

La partida se desarrolla a la velocidad del rayo, algo que se agradece tremendamente y te genera cierta ansiedad porque te vuelva a llegar el turno para poder ejecutar la siguiente acción que ya tienes planificada en tu mente. Obviamente, tener en la mesa a jugadores con extra de análisis-parálisis ataca directamente a la mayor virtud de este juego, aunque es un problema que al que, históricamente, se han enfrentado la mayoría de juegos de Feld.

Detalle Consejo
Detalle Consejo

 

Claro, si no hay rondas, ¿cómo se detona el final de la partida? Ahí vuelven a entrar a escena los novicios que se envían a la hoguera central en busca de esas potentes acciones de bonificación. Cuando se alcance un determinado número de novicios alrededor de la gran hoguera se entrará en la fase final, consistente en unas últimas cinco rondas en las que los jugadores podrán exprimir hasta el último punto, pudiendo incluso renunciar a los turnos que le quedasen para anotarse esa misma cantidad en puntos de victoria.

De esta forma el juego adquiere un factor carrera importantísimo, ya que cuanto antes completemos nuestras tareas, antes enviaremos a nuestros novicios y antes nos acercaremos al final de la partida. El número de novicios necesarios para detonar la partida es siempre el número de jugadores por tres más uno, por lo que, en teoría, cada jugador habrá completado tres tareas (más alguna neutral) cuando este sprint final de comienzo. Cada novicio extra que hubiésemos logrado enviar al consejo antes de que esto ocurra será una muestra de lo bien que lo estamos haciendo respecto a nuestros rivales, además de generarles una sensación de urgencia al ver que nosotros completamos tareas a pares mientras que ellos puede que estén atascados por haber tomado malas decisiones. En este sentido recuerda un poco a las bonificaciones de completar terrenos en Borgoña, aunque, como ya he repetido unas cuantas veces, de una forma mucho más versátil.

Tal vez esa sea la segunda virtud de Bonfire. Y es que, teniendo sus engranajes y sus mini-juegos, uno siente una mayor libertad en este juego que en AquaSphere, Bora Bora, Trajan o Macao, donde el ritmo de la partida y lo que había que hacer durante la misma estaba algo más marcado. Aquí, aunque todos los jugadores tienen que hacer más o menos lo mismo, si nos detenemos en cada jugador veremos que cada uno ha buscado su propio camino para conseguirlo. Puede que Trajan ya mostrase esta característica, aunque el mancala la diluía bastante.

Lo que os intento transmitir es que, esta vez sí que sí, Feld ha vuelto a ser Feld. Es un juego combero, tenso, muy entretenido y que como mayor virtud respecto a sus otros grandes diseños es la fluidez y la variabilidad. Uno tiene la sensación de que cada partida la ha enfocado de forma distinta, y eso a día de hoy es un plus importantísimo para mantener vivo el juego y que vea mesa con cierta regularidad.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

El único pero que le pongo, más allá de esos aspectos mecánicos que pueden quedar un poco inconexos, es el bajo nivel de interacción. Debido a los malabares que un jugador tiene que hacer para poder ejecutar una tarea en el momento adecuado disponiendo de los elementos necesarios (recursos, tareas, posicionamiento, etc.), la competencia entre los jugadores casi se limita a ver quién logra hacer mejor partida. Es cierto que los jugadores se pelean por las cartas y las tareas (tanto comunes como personales), pero es muy difícil meter en la ecuación el prever si alguno de nuestros rivales va a estropear nuestros planes más allá de turnos puntuales en los que tenemos claro cuál va a ser la siguiente acción.

Queda muy lejos de esa lucha encarnizada de AquaSphere o de Bora Bora, especialmente este último, que llega a provocar gritos de dolor en una partida cuando una acción queda bloqueada al colocar un dado de valor bajo y no disponemos de los dioses adecuados para salvaguardar esa barrera. Si Bonfire hubiese logrado engranar un nivel de interacción alto, podríamos estar hablando del tercer juego en discordia (al menos en mi opinión). Lo que si tengo claro es que si me pidiesen ahora mismo un ranking de los mejores pesos medios-duros de Feld, este Bonfire estaría disputándose claramente un puesto.

La única ventaja de este nivel de interacción relajado es que el juego escala bastante bien, funcionando de forma muy similar a dos, tres o cuatro jugadores. Incluso incluye un modo en solitario, algo poco habitual en los juegos del Dios de los Eurogamers. Si que me choca un poco, sobre todo en partidas a dos jugadores donde aparecen menos losetas disponibles, que no haya un cierto equilibrio en cuanto a tipos de tareas, algo que si ocurre en el modo en solitario. Esto provoca que puedas encontrarte con partidas de pocas tareas fáciles y los jugadores tengan que adaptarse a estas circunstancias. Algo que no es negativo per sé, pero si un jugador no anda vivo puede encontrarse bloqueado con tareas más complejas que la de sus otros rivales.

En cuanto a la rejugabilidad ya habéis visto que el juego tiene bastante variabilidad gracias a las losetas de tarea y a las cartas de efecto. A esto hay que sumarle el orden aleatorio a la hora de configurar la columna de losetas de destino que, en cierto modo, va a condicionar las acciones principales por las que vamos a optar al conseguir conformar grupos de dichas acciones y obtener más fichas de dicho tipo. Como he dicho, es un juego en el que cada partida te da la oportunidad de aplicar un enfoque ligeramente distinto, teniendo que hacer lo mismo. En este sentido habría que recordar a Macao, que también tenían un importante factor de variabilidad gracias al enorme mazo de cartas. No llega a ese punto, pero se acerca.

Detalle Gran Hoguera
Detalle Gran Hoguera

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual en los diseños de Hall Games junto con Pegasus, nos encontramos con elementos de calidad estándar, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales y es inevitable acordarse de uno de los fenómenos del 2019 como es Baby Yoda (The Child para los fans más puristas de Star Wars). El parecido es, cuanto menos, sospechoso. Otro parecido razonable es la forma de los peones y la silueta del Sr. Burns (Los Simpsons) cuando aparece en el bosque en el capítulo que homenajea a Expediente X (¡Os traigo amor!). La mayor queja la tengo con la hoguera-dial, que debido a los colores escogidos no se aprecia claramente a qué sector apunta. Habría sido más práctico (y menos efectista) haber colocado un dial sobre un eje, pero claro, habríamos perdido la inmersión temática que proporciona la gran hoguera (de nuevo, nótese el sarcasmo). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que en la explicación del final de la partida se generan ciertas dudas de cada a cómo se tiene que proceder (yo lo explico de otra forma y creo que queda más claro).

En el apartado visual tenemos a los mandos al ínclito Dennis Lohausen, del cual ya sabéis que no tengo yo muy buena opinión, sobre todo cuando le toca ilustrar humanos. Afortunadamente en este caso tiene que dibujar gnomos, algo que se le da mucho mejor. De hecho transmiten mucha más humanidad que todo el elenco de personajes de Los Viajes de Marco Polo (incluidas secuelas y expansiones). En general le ha quedado un acabado bastante resultón, portada incluida, con una gran guardiana que nos distrae de los pequeños gnomos que se encuentran ocultos en los arbustos con cara de admiración. Creo que es una de las mejores portadas de Lohausen en mucho tiempo. El tablero es funcional y la simbología es clara (algo en lo que no suele fallar).

Y vamos cerrando. Bonfire es, probablemente, el mejor diseño de Stefan Feld de la segunda mitad de la década del 2010 (hasta 2019). Es cierto que mecánicamente no es especialmente innovador, pero está muy bien engranado, destacando sobre todo por un flujo de partida tremendamente ágil a la vez que resulta bastante exigente de cara a desarrollar todos los elementos propuestos. Tal vez el único pero que le pongo y que le impide (por muy poco) llegar al máximo escalón es un nivel de interacción bastante ligero en el que cada jugador estará más pendiente de sus historias que de los demás, aunque lo compensa con una buena escalabilidad y una variabilidad más que destacable. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios en «Reseña: Bonfire»

  1. Ivan buen día

    ¿Cuáles son a tu consideración los 5 mejores juegos y que contengan esa parte de interacción con otros jugadores ?

    Brass Birmingham puede ser uno?

    Responder
    • Podría ser uno si, los dos Brass son un continuo reevaluar opciones. En general todos los juegos económicos tienen mucha interacción. No se si un top 5, pero seguramente consideraría como mejores juegos en este sentido El Grande, Tigris y Eufrates, Samurai, o Alta Tensión.

  2. Buenas Iván. Aunque aún no he podido jugarlo (espero tenerlo mañana) he visto y leído todo lo que he encontrado y estoy bastante de acuerdo contigo, tiene buena pinta pero le falta ese puntillo de interacción entre los jugadores, aunque sea indirecta como suele ser en los eurogames. Por lo demás espero buenos ratos con él, tiene suficiente elementos para que los jugadores se vean obligados a exprimirse el coco para optimizar sus turnos.
    Un saludo.

    Responder
  3. Estimado saludos desde Uruguay, primero mi felicitaciones por el sitio web, hace casi dos años que leo tus reseñas y han sido muy importantes a la hora de ir formando mi ludoteca. Mi consulta es, ¿ de los juegos de Feld, para jugar 2, este sería el recomendado? Ya tengo los castillos de borgoña y a mi señora le gusta, pero viste que es un juego en el que cada uno va a lo suyo. La idea es algo parecido, pero con más interacción y además amigable pero profundo (quiero todo).

    Responder
    • Pides mucho :P. Tal vez el título mas adecuado pueda ser Carpe Diem. Es accesible a nivel mecanico, pero tiene mucha mas interacción en el draft y en la consecución de objetivos que Borgoña. Si buscas algo mas profundo, los ideales serían Bora Bora o AquaSphere, aunque este ultimo va mejor con 3-4 jugadores.

  4. Salud, jefe

    Ante todo, mil gracias por las reseñas. Me encanta cómo expones tu opinión. Pero, además de hacerte un poco la «pelota», pasaba para avisar de dos enlaces faltantes (en la frase «aquí su tochorreseña»), en concreto: «Solo salvaría a El Foro de Trajano (aquí su tochorreseña)» y «Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña)».

    Ayudan mucho a entender lo que dices las referencias a otros juegos :).

    Hasta luego 😉

    Responder
  5. Hola,

    Hablabas en estos comentarios de juegos económicos y su relación con la interacción.

    Cuáles son los mejores juegos económicos a tu parecer más allá del brass?

    Responder
  6. Muy buena reseña Iván! Sigues siendo uno de los grandes referentes «mundiales», analizando y desmenuzando cada juego con todas sus características y capas que lo envuelven.
    Mi pregunta va a ser un poco de «rizar el rizo»….
    ¿Por qué al Hallertau le pones un 8 y a al Bonfire un 8.5?

    Tendrá algo que ver el tema de las cartas?
    Tengo la sensación que en Hallertau es casi obligado ir a por los 70 puntos de la casa, y las cartas son las que acaban definiendo quien es el ganador. El flujo/juego de cartas parece un «festival de la espuma». En algunas partidas incluso, el jugador que ha tenido más suerte en las que ha robado ( las que te ya tienes cumplido su objetivo ), puede definir quien va a ser el ganador. Y aunque algunas mecánicas son originales ( barbecho, obsolescencia-ovejil…), el desarrollo es bastante lineal.
    Un juego agradable, divertido, pero con la artificial rejugabilidad de las cartas.

    En cambio las cartas de Bonfire necesitan más «trabajo» . Hay un mercado en el que puedes decidir. Te dan unos pequeños beneficios que necesitan su esfuerzo ( muy similar a Aquaesphere ). Y nunca van a ser tan definitorias como en Hallertau.

    En mi opinión Hr Rosenmberg tiene un problema con las cartas en algunos de sus juegos. Ya le pasó en El Banquete de Odin ( muchas cartas, pero con poco flujo, sin poder escojer, dificiles de robar y bajar, con efectos a menudo insignificantes y que afean un poco este gran juego ).
    Y parece que el efecto pendulo haya hecho que ahora busque lo contrario ( robar carta inmediatamente cuando juegas carta, como pasa en algunas, es satisfactorio como jugador pero lo veo poco equilibrado y menos elegante )

    Un saludo crack!

    P.S. enhorabuena por el gran podcast que haceis con Edgar….y que no os confundan…. Son geniales los análisis que haceis de cada juego. Mejor pocos, pero bien desarrollados. Respeto todos los formatos, pero que me empiecen a recitar juegos sin aportar mucho en el comentario, a mi personalmente no me gusta tanto.

    Responder
    • Grandioso tochocomentario. El resumen rapido sería que Bonfire si que podría disputarse entrar en un Top5 de Feld mientras que Hallertau no xD.

      Ambos son muy buenos diseños y el apunte que haces respecto al uso de las cartas en Hallertau es totalmente acertado.

      En lo que parece que ambos estamos equivocados (yo tambien lo pensaba) es en lo de que hay que avanzar la casa hasta minimo los 50 puntos, porque Edgard hizo una partida de 123 puntos a base de cartas y dejando la casa en el 30. Sí es importante el progreso por los trabajadores, pero piensa que avanzar la casa en la ronda cuarta requiere una cantidad enorme de recursos que podrias haber destinado a cumplir 3 o 4 cartas de puntuacion final y te anotas 40 puntazos.

      P.D: muchísimas gracias por los halagos. Hacemos lo que podemos 😛

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