Reseña: Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer

Introducción

Mientras las corrientes del tiempo pasan sobre las antiguas naciones, surgen líderes con un sencillo objetivo: crear algo grandioso que les sobreviva y consiga un futuro mejor. Estos individuos, de orígenes humildes, se esfuerzan para que las grades naciones del mundo avancen y se conviertan en las más grandes. Y ahora, puedes unirte a ellos en Sid Meier’s Civilization: Un nuevo amanecer, donde podrás reescribir la historia, forjar tu propio destino y ocupar tu lugar como uno de los personajes más influyente de la historia.

Portada

Así se nos presenta Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñado por James Kniffen (Forbidden Stars, Star Wars: Armada, New Angeles). El juego fue publicado en 2017 por Fantasy Flight Games en una edición en inglés. De aspecto gráfico se encargan WiL Springer (Battlestar Galactica, Cosmic Encounter), Michael Silsby (Relic) y Anders Finér (Mansiones de la Locura, Arkham Horror).

En nuestro país se encuentra publicado por Fantasy Flight Games España en una versión en español (hay bastante dependencia del idioma en las cartas y algunos tableros). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Fantasy Flight Games España, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 8 Hojas de Líder (de cartulina)
  • 16 Losetas de Mapa (de cartón)
  • Dial de Eventos (de cartón)
  • 4 Diales de Tecnología (1 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (de cartón)
  • 80 Cartas de Acción (20 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (57×89 mm.)
  • 61 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):
    • 16 Cartas de Diplomacia de Ciudades-Estado
    • 16 Cartas de Diplomacia de Jugador (4 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
    • 5 Cartas de Condiciones de Victoria
    • 24 Cartas de Maravilla
  • 24 Marcadores de Maravilla (de cartón)
  • Loseta de Dirección de Bárbaros (de cartón)
  • 4 Losetas de Ciudad-Estado a doble cara (de cartón)
  • 8 Losetas de Agua (de cartón)
  • 4 Fichas de Maravilla Natural a doble cara (de cartón)
  • 124 Fichas de Control (31 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (de cartón)
  • 44 Miniaturas (de plástico)
  • 4 Capitales (1 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 28 Ciudades (7 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 12 Caravanas (3 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 32 Fichas de Recurso (de cartón)
  • 9 Fichas de Bárbaros (de cartón)
  • 34 Fichas de Mercancía (de cartón)
  • 2 Dados de 6 Caras (de resina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Se trata de Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas).

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el mapa. Este se compone mediante Losetas de Terreno de 10 casillas hexagonales organizadas en 3 filas (2 de 4 hexágonos y 1 de 2 hexágonos). En cada casilla encontraremos uno de los seis tipos de terreno: pradera, colina, bosque, desierto, montaña o agua. Adicionalmente, habrá casillas con símbolos especiales, pudiendo encontrar recursos, puntos de comienzo de bárbaros, ciudades-estados, puntos de inicio de civilizaciones o maravillas naturales. Al comienzo de la partida los jugadores conformarán el tablero conectando estas losetas de mapa que se les repartirán, siguiendo ciertas reglas de colocación.

Losetas de Mapa

Los Recursos se representan con fichas circulares. Podemos encontrar joyas, petróleo, mármol o mercurio. Estos recursos solo tendrán un fin: construir maravillas de la humanidad (de las que hablaremos más adelante).

Recursos

En la línea de lo anterior encontramos las Maravillas Naturales, que son pequeñas fichas que encontraremos en algunas casillas del mapa. Estas maravillas naturales proporcionan un determinado recurso permanente (aunque solo se podrá utilizar una vez en cada maravilla) al jugador que las controle.

Maravillas Naturales

El eje principal del juego será la activación de unas Cartas de Acción asociadas a los cinco parámetros básicos de una civilización: economía, industria, ciencia, cultura y militar. Cada jugador contará con un mazo de 20 cartas, 4 de ellas asociadas a cada uno de estos aspectos y organizadas en cuatro niveles o eras. Al comienzo de la partida todos los jugadores tendrán disponibles para activar las cartas de era I, pudiendo mejorarlas con el paso de las rondas. En la esquina superior izquierda aparece el símbolo del tipo de acción y unos letreros con el tipo de acción y la era a la que corresponde la carta. A la derecha de estos símbolos aparece una pequeña ilustración referente al título de la carta (arriba). Ocupando la mayor parte de la carta encontramos el efecto que se desencadena al activarla. Finalmente, en la banda inferior encontramos cómo se potencia una carta al utilizar fichas de Mercancía.

Cartas de Acción

Las Fichas de Mercancía se obtendrán de tres posibles formas: comerciando con otras ciudades, desarrollando ciudades y atacando. Cuando un jugador reciba fichas de mercancía deberá colocarlas sobre sus cartas de acción, teniendo en cuenta que es posible esté prefijado sobre qué carta debe colocarlas y que una carta nunca podrá contener más de tres fichas de mercancía.

Fichas de Mercancía

Las cartas de acción se organizarán en una fila en la zona de juego de cada jugador. Esta fila estará marcada por la Tira de Terrenos. Esta tira muestra los cinco tipos de terreno con un valor asociado, ordenados de menor a mayor (de izquierda a derecha). Así tenemos que la pradera tiene valor 1, las colinas valor 2, el bosque valor 3, el desierto valor 4 y las montañas valor 5. Las cinco cartas de acción se encontrarán bajo estos espacios asociados a un terreno y a un valor. Cuando una carta se active, su efecto estará influenciado por el valor al que se encuentre asociado (habrá acciones que exijan alcanzar ciertos valores) o por los tipos de terrenos (habrá acciones que se llevarán a cabo sobre el mapa, no pudiendo actuar sobre casillas cuyo tipo de terreno se encuentre más a la derecha del espacio que ocupa la carta cuando es activada. Tras activar una carta, esta pasará al espacio de más a la izquierda, desplazándose las que se encontraban a la izquierda de la carta activada un espacio hacia la derecha para rellenar el hueco.

Tira de Terrenos

Asociadas a las diversas acciones encontramos varios elementos. El primero de ellos son las Ciudades. Cada jugador dispone de una serie de miniaturas que representan ciudades, destacando la capital (primera ciudad sobre el mapa y que no puede ser eliminada por un rival), que muestra una pequeña cúpula. Los jugadores podrán crear nuevas ciudades sobre el mapa, teniendo en cuenta que estará prohibido colocarlas en casillas adyacentes a otras que ya contengan ciudades o ciudades-estado.

Ciudades y Capitales

Las Fichas de Control podrán añadirse al tablero para controlar casillas sobre él. El control de las casillas permitirá ejecutar ciertas acciones teniendo en cuenta la posición del objetivo respecto a dichas casillas. También servirán para reclamar elementos que se encuentren sobre el tablero (Maravillas Naturales y Recursos). Estas fichas, además, podrán fortificarse (cara con circulo punteado), de forma que será más complicado para los rivales acceder a dicha casilla. Las casillas controladas por un jugador no podrán ser tenidas en cuenta a la hora de contar distancias respecto a ataques o el establecimiento de nuevas ciudades. Será importante controlar todas las casillas que rodean una ciudad, ya que esto las convertirá en ciudades desarrolladas, que tendrán ciertas ventajas sobre las ciudades que no están desarrolladas.

Fichas de Control

El Dial de Tecnología determina el avance tecnológico de cada civilización. Estos diales muestran un track circular de 24 posiciones, encontrando en determinados valores el valor de una era en números romanos. Cuando la flecha alcance o sobrepase uno de estos valores en números romanos, el jugador disfrutará de un avance tecnológico, que se traducirá en la sustitución de una de las cartas de acción que posee en su zona de juego por otra más avanzada del mismo tipo de acción, independientemente del nivel que tuviese la que se devuelve.

Diales de Tecnología

Las Caravanas se utilizarán en las acciones económicas. Los jugadores podrán establecer expediciones que partan de su capital o ciudades desarrolladas y vayan atravesando el mapa pasando por casillas del tipo de terreno correspondiente al espacio en el que se activó la acción (o inferior). El objetivo será alcanzar una ciudad rival o una ciudad-estado para conseguir fichas de mercancía y/o cartas de diplomacia. Tras llegar a su destino, la caravana volverá a la carta de acción correspondiente, presta para realizar una nueva expedición.

Caravanas

Las Cartas de Diplomacia representan tratados entre las civilizaciones o entre civilizaciones y las ciudades-estados. Estas cartas de diplomacia se obtendrán cuando un jugador alcance una ciudad, siempre y cuando aún queden disponibles (no se le podrán quitar cartas de diplomacia a otro jugador). De cada civilización y cada ciudad-estado solo se podrá tener una de sus cartas. Si un jugador ataca a la civilización o ciudad-estado de la que tenga una carta de diplomacia, deberá devolvérsela antes del ataque.

Cartas de Diplomacia

Las Ciudades-Estado se representan con una loseta hexagonal que muestra, además de la ilustración de la ciudad, su nombre en una banda de color y un símbolo de los asociados a las acciones. Cuando un jugador comercie con una ciudad-estado, recibirá fichas de mercancía que deberá colocar obligatoriamente sobre la carta de acción del símbolo correspondiente. También existe la posibilidad de conquistar ciudades-estado, sustituyendo la loseta sobre el tablero por una ciudad del jugador, y colocando la loseta de la ciudad-estado sobre la carta de símbolo coincidente, funcionando como una ficha de mercancía que no se agota.

Ciudades-Estado

Los jugadores tendrán como uno de los objetivos principales el construir Maravillas de la Humanidad. Estas maravillas se representan con cartas que muestran, además de un efecto único bajo una representación de la misma, un valor de construcción mínimo a alcanzar y unos recursos utilizables en dicha construcción. El valor de construcción dependerá del espacio que ocupe la carta que permite construir maravillas (y posibles bonificaciones), así como los recursos utilizados. Cuando un jugador construye una maravilla, además de recibir la carta y aplicar su efecto, buscará la ficha correspondiente y la colocará bajo una de sus ciudades. De esta forma, cada ciudad solo podrá contener una maravilla, pudiendo ser conquistada por otros rivales (a excepción de la capital).

Maravillas de la Humanidad

Sobre el mapa, además de las civilizaciones manejadas por los jugadores, encontraremos los pueblos Bárbaros. Estos se representan mediante fichas circulares de color rojo con un símbolo de bárbaro (casco con cuernos) y una letra. Esta letra sirve para colocar la ficha sobre su casilla inicial en el mapa al comienzo de la partida y en las rondas en las que haya resurgimiento. También, en ciertas rondas, los bárbaros se desplazarán sobre el tablero. Para ello se utiliza una loseta hexagonal que asocia a cada una de las 6 direcciones un valor. Se lanzará un dado y el valor resultante determinará la dirección en la que se desplazarán una casilla todas las fichas de bárbaro presentes en el tablero. Las fichas de bárbaros realizarán destrozos cuando accedan a casillas ocupadas por los jugadores.

Bárbaros

Para determinar cuándo avanzan o resurgen los bárbaros se dispone de un Dial de Eventos. Al comienzo de cada ronda (a excepción de la primera), este dial avanzará un espacio, aplicándose el evento correspondiente (que no ocurra nada, desplazamiento de bárbaros, resurgimiento de bárbaros, o producción en ciudades desarrolladas).

Díal de Eventos

El juego incluye Dos Dados de seis caras con valores del 1 al 6 que se utilizarán para determinar la dirección de avance de los bárbaros cuando estos se desplacen y, adicionalmente, para resolver las batallas. Tanto el atacante como el defensor lanzarán uno de estos dados, sumando su valor a la fuerza que ya tuviesen.

Dados

Para dotar de cierta asimetría al juego, se incluyen varias Tarjetas de Civilización, que muestran un líder y un efecto permanente durante la partida, además de la configuración inicial de las cartas de acción bajo la tira de terrenos.

Tarjeta de Civilizaciones

Por último, el objetivo de la partida será intentar ser los primeros en cumplir tres objetivos. Para ello se dispone de cinco cartas de objetivos con dos alternativas cada una. Al comienzo de la partida se revelarán tres de estas cartas, y cada jugador deberá colocar un marcador de su color en cada una de las tres cartas, cumpliendo uno de los dos objetivos indicados (no sirve de nada cumplir dos objetivos de una misma carta).

Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe las fichas de control, las ciudades, el dial de tecnología (que se configura con el marcador en el espacio 0), la tira para la zona de cartas, 4 cartas de diplomacia y 20 cartas de tecnología.
  2. Se reparte una tarjeta de civilización a cada jugador (el resto se devuelven a la caja). Cada jugador coloca las cartas de Era I en cada espacio según indique su tarjeta de civilización.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de recursos y las fichas de mercancía.
  4. Ahora se conforma el mapa. Cada jugador recibe una loseta de mapa que contenga la casilla para colocar capital (estrella).
  5. Se toman dos losetas de mapa con ciudad estado y otras dos con maravilla natural. Se lanza un dado para decidir qué cara se utiliza (1-3: cara A, 4-6: cara B) y se colocan en el centro de la mesa todas por la misma cara, tras haberlas mezclado entre sí.
  6. Se mezclan el resto de losetas y se reparten 2 a cada jugador. Ahora, los jugadores alternan turnos colocando una de las losetas que aun tengan en mano por la cara que prefiera, cumpliendo las siguientes normas:
  7. La loseta debe estar conectada a al menos 4 casillas de las losetas que ya se encuentren sobre la mesa.
  8. La loseta debe intentar tocar al menos una casilla de las 4 losetas centrales. Si no fuese posible, debe conectarse a al menos una casilla de una loseta conectada a las 4 centrales.
  9. Cuando se coloque una loseta con casilla de capital, el jugador colocará su miniatura de ciudad capital en ella.
  10. Si quedan huecos, se rellenan con fichas de agua.
  11. Una vez completado el mapa, se le conectará la loseta de movimiento de los bárbaros orientada de forma aleatoria.
  12. Se colocan sobre las casillas correspondientes las fichas de recursos, ciudades-estado, maravillas naturales y bárbaros.
  13. Por último, se configura el dial de eventos en la casilla sin evento y se entrega al jugador inicial, que se escoge de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer consta de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Eventos

Se avanza un espacio el dial de eventos y se aplica el evento correspondiente:

Movimiento de los Bárbaros: el jugador inicial lanza el dado para determinar la dirección en la que se moverán todos los bárbaros una casilla, teniendo en cuenta que, si la casilla a la que acceden es de agua, seguirán desplazándose en dicha dirección hasta alcanzar una casilla de agua o que, si el movimiento les llevase a salir del tablero, rebotarían y el movimiento sería en la dirección. Si la casilla a la que llega un bárbaro contiene elementos de un jugador, se resuelve de la siguiente manera:

  • Ficha de Control, Caravana o Ciudad: se retira del mapa (vuelve a la reserva del jugador).
  • Capital: el jugador debe retirar 2 fichas de mercancías de sus cartas de acción (si tuviese).
  • Ficha de Control Reforzada: se voltea y se coloca por el lado no reforzado y el bárbaro retorna a la casilla desde la que partió.
  • Resurgimiento de los Bárbaros: en cada casilla inicial de bárbaros no ocupada por una ciudad o ficha de control vuelve a colocarse la ficha de bárbaros correspondiente, siempre y cuando esta no esté ya sobre el tablero, es decir, que fuese eliminado previamente por un jugador.
  • Comercio: cada jugador recibe una ficha de mercancía por cada ciudad desarrollada de su civilización. El jugador repartirá las fichas de comercio a su elección sobre sus cartas de acción, respetando el límite de 3 fichas de comercio por carta.
Detalle de Mapa

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno de acción. Este consiste, simplemente, en activar una de las cinco cartas de acción de su zona de juego. Tras esto, desplazaría dicha carta a la primera posición de la fila y las cartas que se encontrasen a la izquierda de la ejecutada se moverían un espacio hacia la derecha para rellenar el hueco. Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Independientemente del nivel tecnológico en el que se encuentre una acción, los efectos son similares:

  • Cultura: permite al jugador colocar fichas de control (por su lado sin reforzar) sobre casillas adyacentes vacías a sus ciudades y poder reclamar recursos y maravillas naturales, así como tapar focos de bárbaros. El jugador no podrá colocar la ficha en una casilla de agua o en una casilla de un tipo de terreno superior al que se corresponda al espacio ocupado por la carta a la hora de activarse. Por cada ficha de mercancía que se emplee el jugador podrá colocar más fichas de control.
  • Ciencia: permite al jugador avanzar tantos puntos en su dial de tecnología como valor del espacio ocupado por la carta (de 1 a 5). Podemos avanzar espacios adicionales por cada ficha de mercancía utilizada que se encuentre sobre la carta. Si, al avanzar el dial, alcanzamos o atravesamos los puntos de control con números romanos, el jugador podrá mejorar una de sus cartas. Escogerá de su reserva una carta de la era correspondiente indicada por el dial y sustituirá la asociada a la misma acción sobre la fila (sin importar a qué era perteneciese esta), ocupando su mismo espacio. Si la carta sustituida tuviese fichas de mercancía sobre ella, estas se colocan sobre la nueva carta. Si un jugador hubiese alcanzado el máximo del dial y se siguiesen ganando puntos de ciencia, se colocaría el dial en el valor 15 y se seguiría avanzando.
  • Economía: permite desplazar todas las caravanas del jugador (el número de caravanas disponibles dependerá del nivel de tecnología de la carta) un determinado número de espacios. Las caravanas deben partir de la capital o de ciudades desarrolladas (completamente rodeadas por fichas de control del jugador), y podrán avanzar por casillas cuyo tipo de terreno sea igual o inferior al asociado al espacio ocupado por la carta. Por cada ficha de mercancía utilizada que se encuentre sobre esta carta se aumentará en una casilla el número de espacios que puede avanzar cada caravana. Se deben cumplir las siguientes normas:
    • La caravana no puede acceder a casillas de agua u ocupadas por bárbaros.
    • En un mismo turno, un jugador no puede acceder con varias caravanas a una misma ciudad o ciudad-estado.
    • Si una caravana alcanza una ciudad o una ciudad-estado, volverá a la carta de acción tras resolver el efecto correspondiente:
    • Si es una ciudad estado, el jugador recibe 2 fichas de mercancía que coloca sobre la acción asociada a la ciudad estado y, si quedasen disponibles, una carta de diplomacia de la ciudad estado.
    • Si es una ciudad de otro jugador, el jugador recibe 2 fichas de mercancía que distribuye a su elección sobre sus cartas y recibe una carta de diplomacia de las disponibles del rival. Si ya tuviese alguna, puede optar por devolverla y tomar otra o mantener la que tenía al comienzo del turno.
  • Industria: permite dos opciones:
    • Construir Ciudad. Se colocará una miniatura de ciudad en una casilla de terreno igual o inferior al correspondiente al espacio ocupado por la carta al ser ejecutada. Estas ciudades podrán construirse a una distancia máxima desde una casilla controlada (por defecto no se puede contar a través de casillas de agua, casillas ocupadas por bárbaros o casillas controladas por un rival), no pudiendo colocarla en casillas adyacentes a ciudades o ciudades-estado ni casillas ocupadas por otro elemento que no sean fichas de control propias o caravanas (fichas de control rival, bárbaros o maravillas naturales).
    • Construir Maravilla. El jugador debe alcanzar el valor de construcción indicado en la carta de maravilla escogida de entre las cuatro disponibles. El valor de construcción resultará de sumar el valor del espacio de la carta, las fichas de recurso utilizadas (suman 2 por ficha utilizada según las necesidades de la maravilla. Si el jugador controla una maravilla natural que otorgue un recurso compatible, será como si hubiese gastado una ficha de recurso de dicho tipo) y fichas de mercancía (suman 1 por cada ficha de mercancía utilizada que se encuentre sobre la carta). Tras esto, tomaría la ficha de maravilla y la colocaría bajo una de sus ciudades (cada ciudad solo puede tener una maravilla) y recibiría la carta correspondiente, aplicando su efecto desde ese momento.
  • Militar. También permite dos opciones:
    • Reforzar: esta acción permite voltear un determinado número de fichas de control a su cara reforzada.
    • Atacar: el jugador dispone de una serie de oportunidades para atacar fichas de control rivales, ciudades rivales, bárbaros o ciudades estado que se encuentren a un máximo de casillas de una casilla controlada por el jugador. Un jugador podrá volver a atacar a un mismo objetivo si no consiguió derrotarlo en este turno. La resolución del combate es bien simple:
      • El jugador atacante calcula su fuerza de ataque sumando el valor del espacio donde se activó la carta (mas posibles bonificaciones de la carta).
      • El defensor tendrá un valor de fuerza dependiente del terreno y el tipo de objetivo:
        • Ciudad-Estado: 8 de fuerza.
        • Bárbaros: el valor asociado al terreno que ocupen.
        • Ficha de Control: 1 punto de fuerza si la ficha está reforzada más 1 punto de fuerza por cada ficha de control reforzada adyacente (mas posibles bonus de defensa).
        • Ciudad: el doble del valor del terreno que ocupen.
      • Una vez evaluadas las fuerzas, cada bando tira un dado (en caso de atacar una ciudad-estado o un bárbaro, otro jugador lanzará el dado de defensor). El valor de cada dado se suma al valor de fuerza del jugador correspondiente:
      • Si el valor de fuerza del atacante es superior, habrá vencido en el combate:
        • Si era una ciudad-estado, sustituye la loseta por una ciudad de su color y coloca la loseta en la carta cuyo símbolo de acción corresponda, pasando a funcionar como una ficha de mercancía perpetua (las cartas de diplomacia de la ciudad estado se dejan a un lado).
        • Bárbaros: se retira la ficha de bárbaros y el jugador gana una ficha de mercancía que coloca sobre la carta de acción que prefiera.
        • Ficha de Control: el jugador sustituye la ficha de control del rival (la recupera) por una de su color. Si el espacio contenía una maravilla natural, esta pasa a estar bajo control del jugador atacante.
        • Ciudad No Capital: el jugador sustituye la ciudad del defensor (la recupera) por una ciudad de su color. Si la ciudad tiene construida una maravilla, esta pasa a estar bajo control del jugador atacante. Si la ciudad era una ciudad-estado previamente ocupada, el jugador puede decidir liberarla, devolviendo la loseta de ciudad-estado a su casilla y reactivando las cartas de diplomacia, tomando una de ellas.
        • Ciudad Capital: el jugador roba 2 fichas de mercancía de las cartas de acción del jugador y las distribuye entre sus cartas de acción.
      • En caso de que la fuerza del atacante sea igual o inferior a la del defensor, el ataque no habrá tenido éxito.

Si la condición de final de partida no se ha activado, se comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador consigue completar su tercer objetivo (tiene un marcador de su color en cada una de las cartas de objetivos). Se completa la ronda y la partida finaliza. Durante esos últimos turnos puede darse el caso de que varios jugadores completen su tercer objetivo. Si solo un jugador consiguió completar los tres objetivos una vez completada la ronda final, este se proclamará vencedor. En caso de que varios jugadores hayan completado 3 objetivos, el jugador con más maravillas controladas será el ganador. Si esto no deshace el empate, el jugador con más casillas controladas será el vencedor.

 

Opinión Personal

Si sois seguidores asiduos de este humilde blog, ya sabréis que los juegos de civilizaciones me encantan. Para encontrar el germen de este amor por este género tenemos que remontarnos a 1998, año en el que Microprose lanza al mercado Sid Meier’s Civilization II, la segunda parte de la que, probablemente, sea la mayor franquicia de videojuegos de civilizaciones. Aunque la primera no estaba nada mal, esta segunda supuso un antes y un después. Hasta entonces yo disfrutaba de los videojuegos de estrategia en tiempo real tan de moda por aquella época, pero este desarrollo por turnos permitía a los jugadores centrarse en la gestión de una forma relajada, como si de una enorme partida de ajedrez se tratase. Hoy en día sigo volviendo de forma más o menos recurrente a la saga y me instalo el último título publicado para echar un par de partidas.

Detalle de Maravilla Natural

Las bases de este gran diseño las encontramos en un clásico de los juegos de mesa de civilizaciones, Civilization, de Francis Tresham, aunque el señor Meier afirmó durante años que nunca había lo jugado. Años más tardes se publicarían dos adaptaciones del videojuego a juego de mesa, aprovechando el tirón de la marca Sid Meier’s, utilizando el propio grafismo del juego. El problema de estas adaptaciones es que quedaron eclipsadas, en cierto modo, por dos gigantes en cuanto a juegos de mesa de civilizaciones. Hablamos de Through the Ages (aquí su tochorreseña) y Clash of Cultures (aquí su tochorreseña). El primero centrado en un desarrollo con cartas, mientras que el segundo es un clásico 4X con su exploración, su expansión, su extracción de recursos y su exterminio. Juegos complejos y que requieren dedicarles un tiempo considerable para disfrutar de la experiencia. Un tiempo que queda perfectamente amortizado.

Yo tuve en su día la segunda implementación de Sid Meier’s Civilization pero, aun pareciéndome un buen juego, teniendo en cuenta la carga conceptual, la curva de entrada y el tiempo en mesa, salía derrotado en la comparación con los juegos anteriores, por lo que acabé vendiéndolo. Sin embargo, es un juego que cuenta con muchos seguidores que afirman con rotundidad que es su juego favorito de civilizaciones, sobre todo tras añadir las dos expansiones publicadas que complementan el juego hasta cubrir toda la carga conceptual del videojuego (mayor curva y mayor tiempo). Es muy probable que los que se encuentren en ese grupo de jugadores no estén muy de acuerdo con lo que voy a comentar a la hora de analizar este Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, algo que también intentaré explicar. Vamos a ello, no sin antes agradecer a Fantasy Flight Games España la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer nos encontramos un juego de civilizaciones en el que cada jugador toma el control de, oh sorpresa, una civilización con el objetivo de convertirla en la más importante de la historia. ¿Y cómo se dilucida esto? Pues muy sencillo, al comienzo de la partida se revelarán tres cartas de objetivo (de cinco posibles). Cada carta de objetivo muestra dos alternativas. El primero en conseguir cumplir al menos una alternativa de cada una de las tres cartas detonará el final de la partida y, casi con toda seguridad, se proclamará vencedor (puede darse el caso de que varios jugadores consigan esto en la misma ronda, que debe completarse, desempatándose por maravillas o por casillas controladas en el tablero).

Detalle de Dial de Tecnología

Los jugadores comenzarán con una pequeña ciudad sobre un tablero de casillas hexagonales que se conforma conectando losetas de diez casillas (al principio de la partida los jugadores determinan como va a ser el territorio mediante un par de reglas de construcción del mapa). A partir de este punto, los jugadores deberán expandirse, controlando casillas colindantes a sus ciudades para lograr establecer nuevos asentamientos que permitan acceder a recursos, maravillas naturales y tener mejores conexiones con ciudades-estado y otras civilizaciones.

La mecánica central sobre la que pivota todo es un original sistema de selección de acciones consistente en cinco cartas estructuradas en una fila. A cada una de las cinco posiciones de dicha fila se asocia un valor (de 1 a 5 de izquierda a derecha) y un tipo de terreno de los que podemos encontrar en el mapa, excluyendo el agua (en orden creciente de dificultad a la hora de maniobrar en dicho tipo de terreno: pradera, colina, bosque, desierto y montaña). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de estas cinco cartas y aplicar su efecto, teniendo en cuenta que la potencia del susodicho efecto dependerá, en gran medida, de la posición que ocupe la carta en la fila a la hora de ser activada. Tras esto, la carta se desplaza a la posición más a la izquierda, y el resto de cartas que se encontraban a la izquierda de la activada se desplazan una posición hacia la derecha, cubriendo el hueco generado.

Estas acciones estarán enfocadas sobre los cinco de los aspectos básicos de una civilización, a saber: economía, cultura, ciencia, industria y militar. Las acciones asociadas a cada uno de estos aspectos permitirán un desarrollo en el mismo. Así, la acción de ciencia permitirá acumular puntos en un dial que, a medida que alcance una serie de puntos nos permitirá mejorar las propias cartas de acción. La industria nos permitirá expandir nuestra civilización, ya sea construyendo nuevas ciudades o erigiendo maravillas de la humanidad. La acción de economía nos permitirá establecer rutas comerciales mediante las cuales conseguir mercancías (que potenciarán nuestras acciones) y entablar relaciones diplomáticas con otras civilizaciones o ciudades-estado. La cultura nos permitirá ampliar el control de nuestra civilización sobre el tablero, añadiendo marcadores sobre las casillas que indican que están bajo nuestro dominio y sirven de punto de partida a la hora de aplicar ciertas acciones. y la acción militar permitirá reforzar esas posiciones controladas o atacar, ya sea a enemigos o a tribus bárbaras.

Como hemos dicho, la potencia con la que se ejecutan estas acciones dependen de la posición en la que se encuentren en la fila de la zona de juego, aunque podremos potenciarlas mediante las fichas de mercancía. Estas fichas se consiguen estableciendo rutas comerciales o desarrollando ciudades (cada cinco rondas, las ciudades cuyas casillas adyacentes estén controladas por el jugador generan mercancías).

Detalle de Civilización

Si nos detenemos en los objetivos, veremos que en cuatro de las cinco cartas disponibles una de las alternativas es controlar dos maravillas de la humanidad enfocadas a un aspecto. Maravillas que se encuentran organizadas en cuatro grupos según el aspecto que potencian (cultura-morado, militar-rojo, ciencia-azul y economía-amarillo). A su vez, estas maravillas estarán ordenadas según la época en la que se desarrollaron (edad antigua, edad media y edad moderna). Cuando un jugador construye una maravilla, colocará un marcador bajo una de sus ciudades (en cada ciudad solo puede haber una maravilla) y obtendrá la carta con el efecto correspondiente. Como ya supondréis, el juego está orientado hacia la construcción de estas maravillas. Lo primero, los recursos y las maravillas naturales, que únicamente servirán para abaratar el coste de construcción de estas maravillas.

De hecho, una vez preparada la partida y establecidos los objetivos, lo normal es que los jugadores hagan una proyección mental, teniendo en cuenta que será difícil controlar más de 3-4 maravillas en la partida, por lo que hay que ajustar bien por el tipo de maravilla que se opta para completar un objetivo, y centrarse en cumplir las opciones no relacionadas con maravillas de las otras (solo hay una carta que no muestra objetivo de maravillas, así que mínimo 2 estarán activas).

Todo lo que ocurra sobre el tablero estará enfocado a la consecución de estos objetivos. En función de la configuración de los mismos, tendremos partidas con más o menos interacción. Por ejemplo, si aparece el objetivo de atacar capitales/conquistar ciudades-estados o el objetivo de controlar dos maravillas naturales, teniendo en cuenta las limitaciones que impone el tablero en cuanto a estos elementos, lo normal será que los jugadores se ataquen bastante. Por contra, si salen objetivos de desarrollo y en la partida haya mucho eurogamer suelto, es posible que todo quede en una tensa guerra fría sin que se resuelva ningún combate entre civilizaciones.

Como último detalle, tenemos los bárbaros, el elemento caótico del juego. Al comienzo de la partida encontraremos unas cuantas tribus bárbaras ya establecidas sobre el tablero. A medida que las rondas se sucedan, estos bárbaros se irán desplazando de forma aleatoria por el tablero, poniendo en riesgo el desarrollo de los jugadores, ya que tienen fuerza suficiente para llevarse por delante puntos controlados, caravanas o, incluso, ciudades (con lo que cuesta erigirlas). A cambio, vencerlos no será especialmente complicado y proporcionarán mercancías.

Detalle de Objetivos

Con esto ya tenemos una imagen general de qué nos ofrece Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer. El titulo no es casual, y está puesto con muchísima intención. Como dije al comienzo de esta tochorreseña, aun teniendo la anterior implementación de Sid Meier’s Civilization una legión de seguidores, como producto sospecho que no ha terminado de funcionar todo lo bien que la editorial hubiese deseado. Y eso que se publicaron dos expansiones. Pero, competir contra dos monstruos como los anteriormente mencionados es muy difícil. Sid Meier’s Civilization (la versión anterior a esta) es un juego que cuesta sacar a mesa porque, para disfrutarlo, todos los participantes deben dominarlo. Si metemos en la ecuación las expansiones, hablamos de un diseño con una curva de entrada complicada. Y como ingrediente final, las partidas no se resuelven en poco tiempo. Con esto tenemos todo lo necesario para que un buen juego se lleve mucho tiempo en el estante. Y cuando apetezca jugar a un juego de civilizaciones, Clash of Culture (si lo queremos con mapa) o Through the Ages (si lo queremos más abstracto) son opciones, a mi modo de entender, más interesantes.

El factor clave de todo lo anterior es el tiempo. Hipotecar tres o más hora de una sesión en un juego solo se hace si hay un buen motivo. Y, como he dicho, que los astros se alineen y que los cuatro jugadores sentados a la mesa dominen el juego es algo cada día más complicado (pues no es un diseño nuevo). E instruir a nuevos jugadores va a suponer una hipoteca aun mayor, y con el ritmo de publicación al que estamos llegando, esta opción suena cada vez más utópica.

Es por eso que las editoriales están intentando encajar diversos tipos de juegos cuya duración era amplia en intervalos temporales más reducidos. Este es el mayor problema al que se enfrentan los juegos de civilizaciones, pues, por definición, una civilización necesita tiempo para desarrollarse, lo que se traduce en tiempo de juego y turnos para que el jugador sienta que al principio de la partida iba con piedras y palos y, al cambio de un par de horas, va montado en un panzer o investigando la energía nuclear. Si esto ocurre demasiado rápido en la partida, la sensación de desarrollo desaparece, y, con ello, el juego de civilizaciones.

El mayor caso de éxito hasta la fecha viene a ser Nations (aquí su tochorreseña), un juego claramente inspirado en la obra maestra de Vlaada Chvátil que reduce de forma importante la duración de la partida a base de tijeretazos en el diseño original. Digo que es un caso de éxito porque el juego es muy satisfactorio, pero la sensación de desarrollo se pierde en gran medida por culpa de estas simplificaciones. Que de una ronda a otra un jugador pueda alterar su civilización de forma importante como si le diese la vuelta a un calcetín rompe esa magia que tiene Through the Ages por la que sientes que cada pequeña decisión es un paso hacia adelante (o en falso).

Pues bien, James Kniffen ha sido el encargado de hacer un proceso similar con Sid Meier’s Civilization, sacando la tijera para reducirlo en duración y en carga conceptual. Y, desde ya os digo que esto se ha conseguido. Una partida del juego que hoy nos ocupa, a cuatro jugadores, con explicación incluida, rondará las dos horas en las que, más o menos, disfrutaremos de entre unos 15 o 20 turnos (dependiendo de la prisa que se den los jugadores en completar los objetivos). Y durante todos esos turnos, cada acción supondrá un avance de nuestra civilización en uno de los aspectos anteriormente mencionados, por lo que la sensación de desarrollo está presente. Pero vamos a desgranar esto un poco.

Empecemos por el peculiar sistema de selección de acciones. Este mecanismo provoca que los jugadores deban desarrollar su civilización de forma relativamente equilibrada para poder aprovechar al máximo cada tipo de acción. Lo ideal sería que cada carta activada fuese la que se encuentra en la posición más a la derecha, consiguiendo el máximo posible que la fila permite, tanto en tipos de terreno (a veces una caravana quedará bloqueada por activar la acción antes o no podremos construir una ciudad en el espacio que queríamos) como en valor (la fuerza con la que atacamos no es suficiente o el valor de construcción no alcanza para construir la siguiente maravilla disponible en el suministro).

Detalle Capital

Desgraciadamente, nuestras prioridades chocarán con este flujo de cartas, teniendo que adelantar la ejecución de algunas con tal de dar un golpe de efecto o para evitar una desgracia. Por ejemplo, los bárbaros pueden hacer un estropicio muy grande, y como se acerquen demasiado, mejor no correr el riesgo e intentar eliminarlos del tablero. Si no tenemos la carta militar en una posición interesante y los bárbaros se encuentran en un terreno complicado, podemos tener problemas.

En mi opinión, me parece un gran sistema con un interesantísimo balance entre estrategia y táctica. Por un lado, estará lo que queremos hacer a largo plazo, lo que implicará hacer progresar las cartas en la fila. Pero esto supondrá tener que ejecutar acciones que tal vez no sean las más idóneas en cada momento con tal de hacer que la que más nos interese alcance la posición adecuada. Además, ya este mismo sistema nos proporciona una sensación de avance del tiempo, pues necesitamos que los turnos pasen para que las acciones “se recarguen”, no pudiendo hacer lo que queramos y como queramos.

Es cierto que puede resultar un tanto abstracto y, para algunos, demasiado encorsetado. Pero si uno se para un segundo a darle una pensada, llega a la conclusión de que es un sistema que, simplificando mucho el desarrollo mecánico del juego, consigue aunar elementos que estaban presentes de otra forma. Por ejemplo, aquí no existen recursos tal cual que tengamos que ir acumulando para poder construir cosas. Los recursos serán la fuerza con la que ejecutemos la carta de construcción. Lo mismo con el poderío militar. Aquí no tendremos un desarrollo o acumulación de unidades. Simplemente, cuanto más a la derecha consigamos llevar la carta militar, más potente será el ataque.

Para darle un toque de libertad a este sistema tenemos las fichas de mercancía, que vienen a funcionar como potenciadores de las acciones. Estas fichas se obtendrán como resultado de resolver algunas de las acciones disponibles. Es más, una de ellas, la económica, está directamente enfocada a este objetivo, teniendo que establecer rutas comerciales con otras civilizaciones. Una adecuada gestión de estas fichas para elevar el valor de ejecución de las actuaciones será clave, pues las fichas deberán asignarse a las cartas antes de gastarlas. Más de una vez activaremos una acción de construcción de maravillas o una acción de ciencia y nos quedaremos a un punto de alcanzar el valor que necesitábamos. Y también nos ocurrirá que, tras un par de turnos, nos arrepentiremos de haber colocado esa valiosa ficha de mercancía en una carta cuando nos habría venido bien en otra.

Sigamos con las simplificaciones. Se ha eliminado completamente el aspecto de exploración. Ahora ni niebla de guerra, ni elementos ocultos. El mapa queda configurado al comienzo de la partida, con todo descubierto. Es cierto que la exploración es uno de los detalles que más me gustan de un juego de civilizaciones con tablero. Ir descubriendo qué se esconde más allá de lo que alcanza la vista, llevándonos alegrías o decepciones, es uno de los elementos que más temático me resultan. Pero también es cierto que pueden desequilibrar una partida de forma importante. Es por esto que se ha pensado en una solución intermedia, de forma que el mapa lo configuran los jugadores. Digamos que la exploración ocurre de una tacada, colocando un núcleo del mapa con ciudades estados y maravillas naturales, y el resto de losetas se reparten entre los jugadores, que las colocarán sobre el tablero como si hubiesen mandado un superexplorador y fuesen descubriendo paso a paso cada sección del mapa. Le da un punto más estratégico y elimina frustraciones. Como digo, me quitan una parte que me gustaba, pero entiendo el cambio.

Detalle de Cartas de Acción

Más recortes: el árbol de tecnologías. Una de las señas de identidad del videojuego era el enorme árbol tecnológico del juego y la dependencia de los diversos avances respecto a otros que debían ocurrir previamente. Esto desaparece por completo, y se reduce a ir acumulando puntos de ciencia. Es otra pequeña puñalada a nuestro corazoncito porque una de las cosas que más gustaba del juego anterior era el ir decidiendo qué tecnologías se desarrollaba, teniendo en cuenta las opciones que cada nuevo avance proporcionaba. Ahora tenemos una sustitución directa de cartas que simplemente supondrán un efecto más potente con algún añadido, pero, en esencia, la acción no variará de forma radical. Si es cierto que el progreso tecnológico se hace notar a la hora de ir resolviendo turno y, aunque puedan parecer pocas cartas a disposición de los jugadores, al no ser la partida demasiado larga, admite diversas estrategias en función de las partidas y de la posición inicial de las cartas. Pensad que, de normal, un jugador conseguirá unos seis avances en toda la partida (aunque puede conseguir más si avanza más allá el máximo del dial o consigue alguna maravilla científica). Probablemente sea la mayor abstracción del juego y lo que más se eche en falta del juego anterior. Pero me parece que funciona adecuadamente bien y encaja con el sistema mecánico principal, aunque es cierto que es la acción más sosa de todas. La activas y simplemente subes en el dial, mientras que en las demás haces cosas en el tablero.

¿Dónde más se ha metido la tijera? En el combate. Se ha simplificado a una simple suma de valores con la única incertidumbre de una tirada de dados que modifica este valor. Esto si es para mí un avance. En este tipo de juegos, que ya tienen bastante parafernalia, lo último que uno quiere es un combate complicado. Se podría haber añadido algún sistema de cartas de táctica, pero me gusta lo simple y efectivo que ha quedado. Tiene la emoción de la tirada de dado, pero ponderado por las acciones y la disposición de los elementos en el tablero, así como de la influencia del sistema principal a la hora de ir madurando el ataque dejando que la carta militar progrese en la fila. De paso, se elimina uno de los problemas clásicos de los juegos de civilizaciones, en los que el aspecto militar suele tener una importancia excesiva y ningún jugador puede descuidarlo.

Como ultima simplificación, los objetivos de victoria. En el diseño anterior, al igual que el videojuego, los jugadores tenían varias alternativas a la hora de hacerse con la victoria alcanzando el cenit en alguna de los aspectos (militar, ciencia, economía, etc.). Esto se ha sustituido por unas cartas de objetivos dobles que los jugadores deberán intentar completar (al menos uno de cada carta) para proclamarse vencedores. Sigue siendo una carrera, pero ahora se obliga a los jugadores a competir por casi lo mismo. De esta forma, se eliminan desbalanceos en las estrategias. Por contra, y este me parece el mayor defecto del juego, son pocas cartas de objetivo. Es cierto que, con las simplificaciones aplicadas, no hay mucho margen en donde escoger, pero solo cinco cartas se me antojan muy pocas y las partidas van a resultar demasiado similares.

Detalle de Dial de Eventos

Con todo, a mí me parece que ha quedado un diseño más que resultón y que ofrece lo que se le pide a un juego de civilizaciones, esto es, sensación de desarrollo, aun teniendo en cuenta que no va a ser lo mismo que con los juegos que necesitan 3 o 4 horas de partida. El objetivo con este producto está claro: atacar a ese nicho de mercado relativamente desierto en el que hay pocos juegos de civilizaciones que resulten satisfactorios y que no se desmadren en duración. Para mi cumple este objetivo, teniendo en cuenta que se sacrifican muchos aspectos y se aplican muchas abstracciones para conseguir esto. Si buscáis un título de este tipo, este Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una opción más que recomendable. Si buscáis algo con más profundidad y, sobre todo, mas semejante al juego original, entonces puede que acabéis decepcionados. Notar que el uso de la marca Sid Meier’s en este caso puede ser un arma de doble filo, porque las similitudes con el videojuego son demasiado tangenciales. Pero me parece un digno candidato a ser ese sucedáneo de juego de civilizaciones que deja lo suficientemente satisfecho en menos de dos horas. Vamos, lo que vendría a ser Nations respecto a Through the Ages, Sid Meier’s Civilization lo es respecto a Clash of Cultures. Eso sí, aceptando las abstracciones y, sobre todo, no partiendo del recuerdo de la implementación anterior.

La abstracción a la que ha sido sometido el juego tiene un efecto colateral beneficioso, y es que considero que el juego escala aceptablemente bien, algo que no suele ser habitual en los juegos de civilizaciones con tablero. Como la interacción es puntual y los jugadores tienen que preocuparse más de los bárbaros que de otra cosa, las sensaciones no varían mucho de jugar a dos o jugar a cuatro. La velocidad de expansión de las civilizaciones es la que es, y al final la partida se acaba antes de que los jugadores hayan tenido demasiado tiempo de zurrarse. La rejugabilidad, por contra, puede ser su mayor problema por lo comentado anteriormente con los objetivos unido a esa interacción no tan potente como uno podría llegar a esperar en un juego de este tipo.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto típico de Fantasy Flight Games, con unas miniaturas más aceptables (las ciudades tienen muchos detalles y no muestran rebabas y unas cartas con un gramaje magnifico, una textura en lino muy marcada y una respuesta elástica magnifica. Por contra, encontramos el clásico cartón demasiado poroso y que descascarilla con facilidad (ojo con las uñas largas al mover los diales). También hay que tener cuidado al destroquelar porque el cartón no es todo lo rígido que uno esperaría, pudiendo llevarnos alguna sorpresa desagradable. El reglamento está bastante bien estructurado teniendo en cuenta el puñado de conceptos que comprende.

Detalle Caravana

En cuanto al aspecto visual el trabajo de los ilustradores es aceptable y queda suficientemente vistoso en mesa, en especial la portada del juego y las losetas de terreno. Tal vez se podrían haber esmerado algo más en las ilustraciones de las cartas, que no dejan de ser unos bocetos un poco burdos. Aceptable.

Y vamos cerrando. Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una nueva reimplementación del clásico videojuego, esta vez mucho más simplificada, llegando a ser muy distinto de este. Lo más interesante es un sistema de activación de acciones mediante una fila de cartas que, según la posición en la que se encuentren, más o menos potente será la acción. Una idea magnifica. Los jugadores deben ser los primeros en intentar cumplir una serie de objetivos. Lo peor del juego es la poca variedad de estos objetivos. Pero, por contra, el juego funciona y escalas bastante bien (aun siendo bastante abstracto) y apunta a un nicho (juegos de civilizaciones que no sobrepasen las dos horas de partida) en el que no hay muchas opciones. Por todo esto le doy un…

Notable

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7 comentarios en “Reseña: Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer”

  1. Buena tochoreseña. Mientras leía tu opinión personal fantaseaba con el sobresaliente pero al final ha quedado un notable.

    Crees que para jugarlo siempre a dos podrían hacerse rápidamente todas las partidas muy parecidas?

    Gracias por reseñar con asiduidad, me las tomo muy en serio a la hora de decidir por un juego u otro.

    Responder
    • Creo que ese va a ser su mayor problema, y a dos hay mucha menos interacción, así que sí. Pero, aun asi, funciona a dos mejor que la mayoría de estos juegos. Si puedes darle un tiento antes de comprar, mejor que mejor.

  2. Felicidades por vuestras tochoreseñas. Muy curradas y muy serias. Un placer leeros. Yo, como tu, me encantan los juegos de civilizaciines y los tengo casi todos. Pero al contrario de ti, el T. T. Ages es el que menos me gusta. Se hace insufrible jugarlo mas de 2. En cambio el primer civilization con sus dos expansiones es el que mas me encanta y mas fiel al juego de pc. El nations y el clans son excelentes juegos pero civilization y el anterior civilization suelo jugarlo incluso en solitario con unas sencillas reglas caseras para ello. En fin, para gustos los colores. Saludos.

    Responder
  3. Hola. Enhorabuena por tus reseñas. Son geniales. Respecto a este juego, me gustaría preguntarte una cosa del reglamento, por si en el momento que hiciste la reseña a ti te quedo más claro que a mí este asunto:

    Imagina que cuando avanzo cienca paso directamente de una carta de nivel 1 a la de nivel 3, por ejemplo en economía.Me he saltado la carta de nivel 2, la cual dice “que puedo acabar en casillas con bárbaros”.¿Entiendo que esta habilidad de la carta de nivel 2, también la disfruto en los niveles 3 y 4 aunque ya no lo espefique? ¿O por el contrario, las características de las cartas están adscritas solo a sus respectivos niveles y solo disfruto lo que especifique el literal de la que en ese momento tengo activa?

    Pues solo me queda darte las gracias y animarte a seguir con las reseñas. Un saludo !

    Responder
    • Yo la entiendo como un efecto propio de la carta. Digamos que cada carta te da dos beneficios. Por un lado, el “poder” de la propia accion (realizar mas ataques, realizar mas movimientos, etc.), y por otro, el beneficio específico. Si fuesen acumulativos, seguro que nos habrían dicho que dejasemos las cartas antiguas de alguna forma (solapadas o a un lado), y no que las sustituyésemos. He mirado en los foros de la BGG y no he encontrado nada.

      Un saludo y gracias por leerme!

  4. Buenas señor!

    Yo a lo mío, rebuscando lo añejo. Este juego me llama la atención…Nations me gusta, lo tengo y ve mesa. Fue una excelente compra, pero como tú bien dices, la sensación de desarrollo es baja.

    ¿Cómo va de rejugabilidad? ¿Puede ser repetitivo? Me parece interesante, desde la perspectiva que pueda ver mesa asiduamente sin quemarse.

    Un abrazo joven!

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    • No tiene muchas alternativas. Puedes explorar unas cuantas estrategias y está muy entretenido porque le han podado muchas cosas. Pero la sensación de desarrollo es ligera también. Si quieres desarrollo, Eclipse o Clash of Cultures son tus alternativas si buscas algo con tablero.

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