Reseña: Clash of Cultures

Introducción

¡Transforma un débil asentamiento en un poderoso imperio cuya civilización será tu mayor hazaña! Para conseguirlo, tendrás que inventar nuevas tecnologías, construir grandes ciudades, y propagar la influencia de tu civilización a través de las fronteras de tus enemigos. Necesitarás explorar tierras y mares con tus colonos y barcos, y conquistar ciudades extranjeras y asentamientos bárbaros.

Portada

Así se nos presenta este Clash of Cultures, un diseño de Christian Marcussen, responsable de otro gran juego como es Merchants & Marauders. El juego fue publicado en 2010 por Z-Man Games en dos ediciones (inglés y francés). De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams, responsable del aspecto del propio Merchants & Marauders o Archipelago.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Ediciones MasQueOca, algo importante, ya que hay bastante texto en los componentes. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 180 y 240 minutos. El precio de compra recomendado es de 85 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,1×27,2×7,3 cm. (caja rectangular grande similar a Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización), encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Losetas de Terreno (de cartón)
  • Tablero de Rondas (de cartón)
  • Marcador de Rondas (de cartón)
  • 20 Marcadores de Recursos (de cartón)
  • 4 Marcadores de Cultura (de cartón)
  • 4 Marcadores de Felicidad (de cartón)
  • 40 Fichas de Cultura (de cartón)
  • 40 Fichas de Ánimo (de cartón)
  • 4 Fichas de Terreno Agotado (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 8 Dados de 6 Caras (de baquelita)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Ayudas de Jugador (de cartulina)
  • 119 Cartas (57×87 mm.):
    • 38 Cartas de Evento
    • 42 Cartas de Acción
    • 32 Cartas de Objetivo
    • 7 Cartas de Maravilla
  • 7 Miniaturas de Maravillas (de cartón)
  • 35 Miniaturas de Asentamiento (9 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 28 Miniaturas de Templo (7 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 28 Miniaturas de Fortaleza (7 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 28 Miniaturas de Academia (7 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 28 Miniaturas de Puerto (7 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 80 Miniaturas de Soldados (20 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 16 Miniaturas de Colonos (4 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 16 Miniaturas de Barcos (4 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • 192 Cubos (48 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Clash of Cultures es un juego de civilizaciones en el que cada jugador controla a un pequeño pueblo e intentará conseguir la supremacía mediante diversos elementos (ciudades y su tamaño, objetivos diversos, maravillas, influencia cultural o desarrollo científico). Es un 4X (exploración, extracción de recursos, expansión y exterminio) sobre un tablero inicialmente inexplorado en el que los jugadores deberán ir desarrollando su civilización mediante una mecánica de puntos de acción, teniendo como eje central de la partida un tablero con el árbol de tecnologías que se pueden investigar (cada una proporciona un beneficio concreto, abarcando conceptos tan dispares como la religión, el sistema de gobierno, la cultura, el poderío militar o diversos aspectos económicos).


Conceptos Básicos

El tablero se juego se conforma mediante una serie de Losetas de Terreno. Estas losetas se componen de 4 hexágonos, cada uno con un tipo de terreno concreto: desierto, pradera, bosque, montaña o mar. Salvo las losetas iniciales (que son todas iguales: Pradera, desierto, montaña y bosque) las losetas estarán inicialmente volteado, de forma que no se sabe la distribución de los tipos de terreno hasta que sean exploradas. De forma opcional podemos encontrar un símbolo de bárbaros, en cuyo caso aparecerá un asentamiento de nativos furiosos. Existe una pequeña regla de colocación de las losetas cuando son exploradas respecto a las casillas de mar, de forma que, si la loseta contiene una casilla de mar, está deberá orientarse de forma que dicha casilla colindantes con alguna otra casilla de mar ya descubierta o, en su defecto, orientada hacia el borde del tablero.

Losetas de Terreno

Los jugadores podrán desplegar y desplazar una serie de Unidades por el tablero. Existen tres tipos, cada uno con un coste especifico y unas características concretas:

  • Colonos: son las unidades que permiten establecer nuevos asentamientos en el tablero, pero no disponen de poder militar, aunque si tienen la capacidad de explorar. No pueden entrar en casillas de agua por si solas.
  • Soldados: son la unidad básica de combate sobre casillas terrestres, además de poder explorar. Tampoco pueden entrar en casillas de agua por si solos.
  • Barcos: son unidades marítimas (solo pueden colocarse en casillas de agua), teniendo la capacidad de transportar unidades terrestres. Al igual que los soldados, pueden entablar combate contra otros barcos y pueden explorar.
Unidades

Existe un límite de apilamiento de 4 unidades militares terrestres (soldados) en una misma casilla. Sobre colonos y barcos no hay limite.

Otro se los elementos principales del juego es el Tablero de Jugador. Este tablero muestra dos elementos importantes:

  • Por un lado, el track de recursos. Sobre una fila de casillas numeradas se irán desplazando una serie de marcadores que representan las reservas de cada tipo de recursos: madera, piedra, comida, oro e ideas. Existen dos marcadores adicionales que reflejan el nivel cultural y de felicidad de nuestra civilización. Mientras que los marcadores de recursos fluctuarán a medida que se adquieran y se gasten, los de cultura y felicidad solo crecerán. Hay un par de detalles importantes sobre este track. El primero es que ciertas casillas muestran un aviso de evento, de forma que, cada vez que uno de los marcadores de felicidad o cultura entre en una de estas casillas, se desencadenará un evento. El otro es que, inicialmente, solo podrán almacenarse 2 unidades de comida hasta que cierta tecnología no sea desarrollada (el resto de recursos no tienen esta limitación).
  • El otro elemento clave es el árbol de tecnologías. Estas se dividen en 12 grupos de 4 avances: Agricultura, Construcción, Tecnologías Marítimas, Educación, Tecnologías Militares, Religión, Economía, Cultura, Ciencia y 3 Regímenes de Gobierno: Democracia, Autocracia y Teocracia. Cada tecnología de cada bloque cuenta con un recuadro para colocar un cubo como indicador de que dicha tecnología ha sido desarrollada por la civilización. Algunos de estos espacios tienen un resplandor amarillo o azul, que implica un aumento del nivel cultural o de felicidad del track anterior. Existen un par de normas sobre estas tecnologías: la tecnología superior de cada bloque debe ser la primera en investigarse para poder desarrollar las restantes de un mismo bloque. Algunas tecnologías actúan sobre otras tecnologías. Adicionalmente, la tecnología inferior de los bloques de Educación, Tecnologías Militares y Religión habilitan los bloques de sistemas de gobierno. Estos bloques de sistemas de gobierno tienen la peculiaridad de que solo pueden estar activas tecnologías de uno de ellos (solo se puede tener un sistema de gobierno). Será posible cambiar de sistema de gobierno, trasvasando el número de cubos que haya en el sistema anterior al nuevo sistema. Desarrollar cada una de estas tecnologías tendrá un coste en recursos.
Tablero de Avances

El otro elemento representativo de cada civilización sobre el tablero serán las ciudades. Estas comienzan con un asentamiento (una pieza redonda). Posteriormente, podremos ir añadiéndole diversos edificios que habilitarán ciertos beneficios: puerto (permitirá construir barcos y recolectar oro o fichas de ánimo), templo (proporciona cultura o felicidad), fortaleza (aumenta las capacidades defensivas de la ciudad) y la academia (proporciona ideas).

Ciudades

Existen dos conceptos muy importante asociado a las ciudades. Por un lado, está el tamaño de las ciudades (número de piezas que compone la ciudad; mínimo 1, máximo 5), que repercute en la potencia de sus acciones cuando sean activadas.

Por otro está el límite de tamaño de las ciudades, que equivale al número de ciudades que el jugador posea sobre el tablero. Por ejemplo, si un jugador posee 3 ciudades sobre el mapa, el tamaño máximo de sus ciudades será 3, esto es, la pieza de asentamiento más 2 edificios. Este límite solo se aplica a la hora de construir nuevos edificios, por lo que si un jugador perdiese ciudades no tendría que retirar edificios.

Como hemos dicho, en el tablero anterior iremos desplazando unos marcadores de recursos para indicar el inventario en cada momento. Existen tres recursos básicos: madera, piedra y comida, que permitirán construir edificios y desplegar unidades. Por otro lado, tenemos el oro, que funciona como un recurso comodín, pudiendo sustituir a cualquiera de los 3 anteriores. Y las ideas también funciona como un comodín a la hora de desarrollar tecnologías (no sirven para nada mas).

Marcadores de Recursos

Sin embargo, a diferencia de los recursos anteriores, existen dos recursos adicionales. El primero de ellos es la cultura, de la cual los jugadores irán acumulando marcadores. Estos marcadores podrán utilizarse principalmente para influenciar culturalmente a otras ciudades. Esta influencia cultural refleja la repercusión de nuestra civilización sobre otras, proporcionando puntos al final de la partida.

Fichas de Cultura

El otro recurso son las fichas de ánimo, que servirán para modificar el estado de animo de las ciudades. Este estado de ánimo podrá ser: enfadado, neutral y alegre. En función del estado de la ciudad, la capacidad de producción de la misma se verá alterada.

Fichas de Ánimo

Como complemento al tablero anterior tenemos la Hoja de Referencia que también sirven como contenedores de las fichas de cultura y ánimo (en la parte superior). En esta hoja de referencia se indican las fases de cada ronda, las posibles acciones, los costes de edificios y unidades (junto a sus características) y los elementos que puntúan al final de la partida.

Hoja de Referencia

Pasemos a las cartas, otro de los elementos importantes del juego. Existen diversos tipos de cartas que cumplen una determinada función. Empezaremos por las Cartas de Objetivo. Estas cartas muestran dos requisitos (uno en la parte superior y otro en la inferior), con un valor de puntos de victoria en el centro de la carta. Cada requisito indica la fase en la que debe ser cumplido para puntuar la carta.

Cartas de Objetivo

El siguiente tipo de carta son las Cartas de Acción. Estas proporcionan un beneficio concreto activable en un momento especifico del turno. Algunas contarán como acción, mientras que otras serán activables gratuitamente. Adicionalmente, en la zona inferior encontramos un efecto táctico aplicable en los combates (siempre y cuando hayamos desarrollado cierta tecnología).

Cartas de Acción

¡Más cartas! También tenemos las Cartas de Evento, que representan diversos hechos que ocurren cuando algún jugador alcanza una de las casillas del track de recursos con su marcador de cultura o felicidad. Además del efecto indicado en la carta, podemos encontrar unos símbolos que activarán a los bárbaros, ganancia de oro o provocarán catástrofes naturales permanentes sobre el terreno.

Cartas de Evento

Como último tipo de cartas tenemos las Cartas de Maravilla. Es un mazo de siete cartas con una por cada maravilla disponible en el juego. Estas cartas muestran una ilustración de la maravilla, unos requisitos y un coste de construcción, así como unos beneficios especiales para aquel que controle la ciudad en la que se encuentre.

Cartas de Maravilla

La representación sobre el tablero de estas maravillas se marca con unas fichas de cartón con peana.

Maravillas

El comercio entre jugadores está permitido, pudiéndose intercambiar recursos, cartas de acción/objetivo y fichas de cultura y ánimo. Es posible realizar promesas, aunque estas no son vinculantes.

Por último, hablar de los combates. Los jugadores podrán entablar batalla entre ellos haciendo que algunas de sus unidades accedan a un hexágono ocupado. Estas batallas se resolverán mediante lanzamientos de dados, de forma que cada unidad aportará un dado. La suma de todos los dados lanzados se dividirá entre una cantidad para establecer el valor de combate y las bajas que el rival debe sufrir. Adicionalmente, podremos jugar las cartas de acción para aplicar la táctica indicadas en ellas.

Dados de Combate

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe todos sus elementos: tablero, hoja de referencia, cubos, piezas de ciudad y unidades.
  2. Se conforma el tablero de juego según el número de jugadores, colocando losetas de inicio en sitios equidistantes.
  3. Cada jugador coloca un asentamiento en la casilla de pradera de las losetas iniciales junto a un colono.
  4. Sobre el tablero de avances cada jugador coloca 2 cubos de su color en las tecnologías de granjas y minas.
  5. También colocan en la primera casilla todos los marcadores de recursos a excepción de la comida, que se coloca en la casilla de valor 2.
  6. Se coloca a un lado el tablero de rondas, colocando el marcador en el turno 1 de la ronda 1.
  7. Se separan los mazos de cartas y se barajan por separado, colocándolos a un lado de la mesa. Cada jugador recibe 1 Carta de Objetivo y 1 Carta de Acción.
  8. Se colocan junto al mazo de maravillas las 7 figuras de maravilla.
  9. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la figura representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Clash of Cultures consta de seis rondas. Cada ronda se divide en dos fases.

Fase I: Acciones

Esta fase consta de 3 turnos alternados por los jugadores (hasta que todos los jugadores no han resuelto su primero turno no se comienza con el segundo). Esto se indicará en el tablero de rondas con el marcador progresando en los 3 turnos.

Un jugador en cada uno de estos turnos dispondrá de 3 puntos de acción a repartir entre las siguientes opciones (pudiendo repetir acciones):

  • Avance Tecnológico: el jugador emplea 2 unidades de comida (sustituibles por ideas y/o oro) en desarrollar un avance tecnológico, respetando las reglas:
    • El primer avance (el situado más arriba) de una categoría debe ser el primero en ser desarrollado.
    • Si se obtiene un avance marcado con un resplandor azul o amarillo se avanza el marcador de cultura o felicidad (respectivamente) y se recibe una ficha de cultura o ánimo (también respectivamente).
    • Para conseguir el primer avance de un sistema de gobierno se debe haber conseguido el último avance de la categoría superior.
    • Solo se pueden tener avances en un sistema de gobierno. Si se cambia de sistema de gobierno, todos los marcadores que anteriormente estuviesen en otro sistema de gobierno se colocan en el nuevo, reordenándolo.
    • Algunos avances indican un requisito en rojo sin el cual no se puede desarrollar.
  • Establecer Asentamiento (se necesita un colono en el tablero). El jugador establece un nuevo asentamiento en una casilla libre de estructuras en la que se encuentre uno de sus colonos. Retira el colono del tablero (vuelve a la reserva del jugador) y se coloca una pieza de asentamiento en su lugar.
  • Activar Ciudad: esta acción permite a las ciudades ofrecer diversos beneficios, siempre teniendo en cuenta el tamaño de la ciudad y el estado de ánimo de la misma. Se debe escoger entre una de las siguientes opciones:
    • Construir Unidades: el jugador puede construir tantas unidades como tamaño de la ciudad, respetando el tamaño de apilamiento (no puede haber más de 4 unidades en una misma casilla). El jugador retrocede los marcadores correspondientes por cada unidad y puede introducir en el tablero soldados (comida y piedra), colonos (2 comidas) o barcos (2 maderas). Los barcos deben ser colocados en espacios de agua adyacentes a la ciudad si esta dispone de un puerto.
    • Extraer Recursos: el jugador extrae tantos recursos como tamaño de la ciudad. Podrá extraer recursos de la casilla en la que se encuentra la ciudad y las colindantes que se encuentren libres de piezas rivales. Cada casilla solo puede proporcionar un recurso por activación. Así, las praderas, mares (con pesca) y desiertos (con regadío) producen comida, las montañas piedra, los bosques madera y el mar oro (si la ciudad tiene un puerto). Si la ciudad está enfadada, a efectos de recolección, es como si fuese de tamaño 1 (solo extrae 1 recurso). Si la ciudad está contenta, a efectos de recolección, es como si su tamaño fuese una unidad superior (extrae un recurso más).
    • Aumentar el Tamaño de la Ciudad: pagando el coste de construcción del nuevo edificio, el jugador coloca la miniatura correspondiente encajada con las que ya tuviese el asentamiento. Recordemos que una ciudad no podrá crecer si posee un número de piezas igual o mayor al número de ciudades que posea el jugador sobre el tablero. Si la ciudad está enfadada no podrá crecer.
  • Mover Unidades (soldados y barcos solo podrán desplazarse si se ha desarrollado el avance pertinente): permite mover hasta 3 grupos de unidades a una casilla adyacente (si se accede a una casilla ocupada dará comienzo una batalla). Existen ciertas limitaciones a aplicar a la hora de acceder a ciertos terrenos:
    • Un grupo de unidades que acceda a una montaña no podrá volver a moverse en este turno.
    • Un grupo de unidades que acceda a un bosque podrán volver a moverse, aunque no podrán atacar.
    • Las unidades que han participado en una batalla no podrán volver a combatir en un mismo turno.
    • Los colonos no pueden entrar en casillas ocupadas por elementos rivales a no ser que vayan con soldados o barcos.
    • Cada barco puede transportar a dos unidades terrestres (no se aplica sobre ellas el límite de apilamiento, solo sobre los barcos).
    • A la hora de desplazar barcos, estos podrán moverse libremente sobre grupos de casillas de agua directamente conectados o saltar al siguiente grupo de casillas de agua en sentido horario o antihorario según el tablero.
    • Cuando una unidad o grupo de unidades acceden a una casilla inexplorada, se volteará la loseta y se deberá orientar siguiendo estas normas:
    • Si muestra una casilla de mar, esta deberá colocarse adyacente a alguna que ya estuviese sobre el tablero o, en su defecto, se orientará la loseta para que, si es posible, la casilla de mar esté en el perímetro del tablero.
    • Si una unidad no puede permanecer en la casilla correspondiente por ser de un tipo de terreno incompatible con su naturaleza, retornará a la casilla desde la que realizó la exploración.
  • Mejora Civil: el jugador altera el ánimo de la ciudad. Para ello deberá gastar tantas fichas de ánimo como tamaño tenga la ciudad para subir su ánimo un paso (de enfadada a neutral o de neutral a contenta).
  • Influencia Cultural: una ciudad puede influenciar culturalmente a otra que se encuentre a una distancia máxima de tantas casillas como tamaño de la ciudad que influencia. Se lanza un dado y si resulta un valor de 5 o 6, la ciudad será influenciada, sustituyendo una de las piezas de edificios del rival por una del jugador en turno. La pieza de asentamiento no puede ser influenciada. El rango de alcance y el valor del dado pueden alterarse utilizando fichas de cultura:
    • Por cada ficha de cultura se puede aumentar en 1 el rango de influencia de una ciudad.
    • Por cada ficha de cultura gastada se puede aumentar en 1 el valor resultante de la tirada hasta alcanzar el 5 para tener éxito.
Detalle de Unidades

Un combate se resuelve inmediatamente tal y como un jugador (el atacante) invada una casilla ocupada por piezas de otro jugador. Este se resuelve mediante varias rondas de combate hasta que un jugador (o los dos) pierden todas sus unidades o un jugador se retira. Una ronda de combate consta de los siguientes pasos:

  • Jugar Carta de Táctica: primero el atacante y, posteriormente el defensor, pueden decidir ejecutar una carta de táctica, aplicando sus efectos (siempre que dispongan del avance correspondiente).
  • Tirada de Combate: cada jugador realiza una tirada con tantos dados como unidades militares involucradas en el combate posean (soldados en batallas terrestres, barcos en batallas marítimas). Cada jugador suma los valores de los dados, divide el total entre cinco y redondea hacia abajo. Este valor es el número de bajas que se causan en el rival. Estas bajas ocurren simultáneamente y se retiran de ambos bandos (hay que tener en cuenta posibles modificadores de cartas, avances y edificios).
  • Si ambos jugadores aun poseen unidades, el combate continúa. En este momento el atacante puede decidir retirarse hacia el hexágono desde el que atacó o continuar en combate. Si continua, se repite el proceso hasta que el atacante se retire o uno de los jugadores se quede sin unidades.

Se tienen en cuenta los siguientes casos:

  • Los colonos en combate son eliminados automáticamente si su bando pierde la batalla.
  • Si unidades militares de un jugador acceden a una casilla con fichas de ciudad de un rival, todas las que sean del color del rival son sustituidas por los mismos tipos del color del jugador en turno. No ocurre esto con las piezas de ciudad influenciadas por otros jugadores.
  • Si la ciudad estaba feliz o neutral cuando es conquistada, obtienes tantas unidades de oro como tamaño de la ciudad y pasa su estado a enfadada. El anterior propietario recibe un colono en otra de sus ciudades.
  • Puede darse el caso de que un jugador conquiste una ciudad con edificios cuyos avances tecnológicos necesarios aun no posea. El edificio se mantiene en la ciudad, pero el jugador no podrá aprovecharse de sus beneficios.
  • Si, a la hora de sustituir las piezas de una ciudad conquistada, el jugador no dispusiese de suficientes piezas en su reserva, deberá perder dichos edificios conquistados recibiendo una unidad de oro como compensación por cada pieza que no se haya podido sustituir. Si no se posee asentamiento, la ciudad entera se pierde.
Barbaros

Fase II: Estatus

Esta fase sucede cuando todos los jugadores han disfrutado de sus tres turnos con tres acciones. Se resuelven los siguientes pasos:

  1. Objetivos: en este momento los jugadores pueden cumplir objetivos indicados en sus cartas.
  2. Avance Gratis: cada jugador, por orden de turno, escoge un avance gratuito (sin pagar comida). Se debe seguir avanzando el marcador de felicidad o cultura si corresponde, y respetando los requisitos de los avances.
  3. Recibir Cartas: cada jugador recibe una nueva carta de objetivo y otra de acción.
  4. Demoler Ciudades de Tamaño 1: los jugadores, por orden de turno, deciden si retiran del tablero ciudades de tamaño 1 a cambio de una unidad de oro.
  5. Orden de Turno: el nuevo jugador inicial será aquel que, tenga un mayor nivel de cultura y felicidad (en suma). Si hay empate, el nuevo jugador inicial será, de entre los empatados, el que más cerca esté del anterior jugador inicial en sentido horario (en este caso el jugador inicial anterior no podrá seguir siéndolo, aunque si mantendrá esta posición en caso de ser el que mayor nivel de cultura y felicidad posea).

Se avanzaría el marcador de rondas a la siguiente columna y se procede con una nueva ronda.

Jugador Inicial

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la fase de estatus de la última ronda (solo se aplica el primer paso en el que se pueden cumplir objetivos) o cuando a un jugador no le quedan asentamientos sobre el tablero al llegar la fase de estatus. Los jugadores suman los siguientes puntos de victoria:

  • 1 Punto por Cada Pieza de Ciudad (en una ciudad propia o en una rival influenciada culturalmente).
  • Medio Punto por cada Avance Tecnológico
  • 5 Puntos por cada Maravilla controlada
  • 2 Puntos por cada Carta de Objetivo cumplido
  • Puntos de Victoria que otorgan ciertas cartas de evento.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios entre los empatados:

  1. El jugador que haya construido la Gran Pirámide.
  2. El jugador con más puntos por piezas de ciudad.
  3. El jugador con más puntos por avances.
  4. El jugador con más puntos por maravillas.
  5. El jugador con más puntos por cartas de objetivo.
  6. El jugador con más puntos por cartas de evento.

Si no se pudiese romper el empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Sin Eventos/Eventos Opcionales: los jugadores pueden decidir jugar sin eventos o dejar que los jugadores decidan si activan un evento cuando les corresponda.
  • Partida Corta: la partida dura solo cuatro rondas (en vez de seis), aplicando los siguientes cambios:
    • Los jugadores comienzan con dos colonos y su ciudad inicial en estado de ánimo feliz.
    • Al final de cada ronda, los jugadores reciben 2 avances gratuitos en vez de 1 (primero todos los jugadores escogen el primero en orden de turno y, a continuación, de nuevo en orden de turno, eligen el segundo).
  • Final Variable: se utiliza el tablero de rondas por el otro lado, que muestra hasta 7 rondas. En los turnos de las últimas dos rondas aparecen unos rangos. El jugador que vaya a comenzar el turno lanza un dado y, si el valor está incluido en el rango, la partida finaliza inmediatamente.
    • Como alternativa, en vez de tirar el dado, el juego finaliza si algún jugador construye una maravilla en los últimos cinco turnos (segundo o tercero de la sexta ronda o en algún turno de la séptima).

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos títulos que son considerados un referente en cuanto a juegos de civilizaciones se refiere. Más concretamente, en los famosos 4X, diseños que implementan los conceptos de exploración, extracción y gestión de recursos, expansión territorial y tecnológica y, finalmente, exterminio mediante combates.

Detalle de Civilización

Clash of Cultures es, junto a Sid Meier’s Civilization: El Juego de Tablero, el máximo exponente de este tipo de juegos con ambientación de civilizaciones clásicas. Juegos que, en un intervalo aceptable de tiempo, nos transmiten el progreso de un pueblo desde sus albores hasta su clímax.

Esto es lo primero que un jugador que vaya a enfrentarse a estos diseños debe tener claro. Son juegos que van a exigir que los participantes estén unas tres horas (como mínimo) sentados en la mesa, haciendo progresar lentamente a su pueblo para intentar alzarse con la victoria. Si los juegos que sobrepasen las dos horas de duración os producen alergia, mejor que no os acerquéis a este Clash of Cultures. Pero vamos a suponer que sois de los que no tenéis problemas con disfrutar durante unas cuantas horas de un juego si este proporciona suficiente diversión.

Pero, en contra de lo que podría pensarse, nos encontramos con un diseño relativamente asequible en el que, mediante una mecánica de puntos de acción a repartir entre seis posibilidades, los jugadores irán desarrollando su civilización, comenzando con un pequeño asentamiento y unos colonos hasta poseer varias grandes ciudades (alguna hasta con maravillas) y haber logrado un desarrollo tecnológico superior.

El señor Marcussen tiene una virtud de la que se carece en este humilde blog: la síntesis. Ha sido capaz de, en sus dos grandes y famosos diseños (el juego que nos ocupa y Merchants & Marauders, aquí su tochorreseña), aunar una gran cantidad de conceptos, tanto mecánicos como temáticos, de forma relativamente sencilla. Cuando a uno le explican cómo se juega a Clash of Culture, tiene la sensación de que no es un diseño especialmente complejo en cuanto a normas o excepciones. Todo es relativamente intuitivo y fluye de manera increíble.

Detalle de Recursos

En este caso el gran elemento que sobresale del resto es el magnífico tablero de avances tecnológicos. Como con una única mecánica (gastar un par de unidades de recursos para conseguir un avance) consigue condensar una gran cantidad de conceptos: construcción, economía, cultura, religión o sistemas de gobiernos. Todo conectado de forma simple, pero complejo de dominar. Pero, además, se tienen en cuenta una gran cantidad de detalles.

Por ejemplo, las losetas de terreno. A diferencia de muchos juegos de este tipo, en este caso nos encontramos con losetas de cuatro hexágonos que aseguran cierta distribución de casillas sobre el tablero, impidiendo que resulten terrenos que perjudiquen o beneficien en exceso a los jugadores. Algo que ocurría en Romolo o Remo? (aquí su tochorreseña), todo un ejemplo de cómo no debe diseñarse un 4X. Y, sobre estas casillas, distintos tipos de terreno con sus normas de avance y de colocación.

Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el tiempo y la sensación de desarrollo son una parte fundamental a la hora de quedar satisfechos tras la partida. Van de la mano y es complicado sentir que nuestra civilización da pasos hacia adelante si no es a costa de estar unas horas en la mesa. Si no, se corre el riesgo de relativizar este desarrollo en exceso, algo que ocurre, por ejemplo, en Nations (aquí su tochorreseña). Un gran eurogame pero que, como juego de civilizaciones, no cumple su función. Aquí ocurre todo lo contrario. Desde el primer momento sentiremos la presión por no cometer ni un paso en falso, ya que el número de turnos está acotado para toda la partida (18 en total para cada jugador, repartidos en tandas de 3 en 6 rondas).

Es algo parecido a lo que ocurre con Through the Ages (aquí su tochorreseña). El paso de los turnos y la acumulación de diversos beneficios conseguidos paso a paso transmiten una sensación de desarrollo que nos obliga estar continuamente alerta para no cometer fallos que supongan un retroceso. El tiempo es la clave.

Detalle de Rama Tecnológica

Al principio de la partida se irá a paso de tortuga, con una ciudad inicial de poco tamaño que proporcionará escasos recursos. Pero, poco a poco, iremos expandiendo nuestro dominio, aumentando el número de ciudades y, con ello, el tamaño de las mismas, lo que permitirá activar cada vez acciones más potentes. Me gusta mucho este sistema de crecimiento. Para poder aumentar de tamaño una ciudad se exige haberse expandido territorialmente. Esto evita que los jugadores generen macrociudades aisladas y se vean obligados a, explorar, desplegar unidades y establecer nuevos asentamientos si desean progresar.

Pero como el árbol de tecnologías es tan grande, rápidamente los jugadores divergirán, buscando cada uno una combinación más eficiente que les permita tomar ventaja. Esto ocurrirá ya en la primera ronda, de forma que las partidas tienen interés desde bien pronto.

Pero, por si acaso, ahí están los elementos aleatorios que moldean la partida. En primer lugar, las cartas. Tanto las que los jugadores gestionen (objetivos y acciones), como los eventos, irán abriendo puertas o poniendo palos en las ruedas de los jugadores, orientando su partida en cierta dirección. En este punto me gustaría destacar específicamente las cartas de objetivo, ya que, desde bien temprano, ofrecen una guía a los jugadores a la hora de tomar decisiones. Sin ellas, yo creo que nos sentiríamos demasiado perdidos ante la gran cantidad de posibilidades disponibles.

También me gustan los eventos, que pueden provocar estragos o resultar un alivio en momentos determinados. Es cierto que alguno podría no estar demasiado a gusto con una influencia del azar demasiado relevante, pero yo creo que es la salsa del juego. Sin estos vaivenes del destino, el juego sería demasiado cuadriculado, y no debemos olvidar el carácter temático de este tipo de juegos. Si dejamos de sentir que estamos al frente de una civilización, el diseño habrá fallado en su objetivo. Pero, por si acaso, una de las variantes oficiales deja abierta la posibilidad de no activar eventos si el jugador así lo desea.

El sistema de resolución de combates me parece sencillamente genial. Es cierto que se realiza mediante tiradas de dados enfrentadas, pero en vez de buscar valores concretos, las unidades involucradas en la batalla de cada bando funcionan como un gran ejército que aúna fuerzas para intentar derrotar al rival. Así, cada unidad militar aporta un dado en la batalla, sumando todos los valores resultantes y dividiéndose entre cinco. Es el mismo sistema que se usa en Stone Age (aquí su tochorreseña). Si un jugador quiere aplicar una mayor potencia en combate, solo tendrá que agrupar más unidades. Algo que parece sencillo, pero es realmente costoso (sobre todo para luego ver como parte de este ejercito cae en combate). Para ponerle la guinda, tenemos las cartas de táctica, que permiten efectuar giros inesperados en las batallas, de forma que un jugador en aparente desventaja puede darle la vuelta a la tortilla. Emocionante y sencillo sistema.

Detalle de Progreso

Pero, el que para mí es el mayor acierto del diseño es la resolución de la partida mediante puntos de victoria. Y estos se obtienen de muy pocas formas: objetivos, ciudades desplegadas en el mapa, avances tecnológicos y maravillas. No existe un abanico de condiciones de victoria. La partida va a durar seis rondas o hasta que un jugador sea aniquilado. Esto asegura la emoción hasta el final sin que ningún jugador se sienta excluido. Me gusta infinitamente más (el eurogamer tira al monte) que el sistema de condiciones de victoria de Sid Meier’s Civilization.

El tema del comercio es algo que no termino de ver claro. La negociación en los juegos no suele funcionar adecuadamente en mis grupos, ya que, salvo ocasiones excepcionales, un jugador no va a querer colaborar con otro. Estas excepciones son, claro está, que ambos jugadores posean un elemento que su interlocutor desee. Pero claro, con tantos elementos en juego, es fácil olvidarse de este concepto y dedicarse a hacer cada uno la guerra por su lado.

Uno de los pocos fallos que se le puede poner a este Clash of Culture es la ausencia de asimetrías. Cada jugador parte desde un mismo punto, pudiendo incluso calcar la estrategia de otro jugador, estando condicionado únicamente por cómo se vaya explorando el terreno circundante. Pero, hasta ese momento, podríamos ejecutar exactamente las mismas acciones recibiendo idénticos resultados. Esto se resuelve con la expansión que completa al diseño, incluyendo diversas civilizaciones clásicas con sus líderes, así como nuevas unidades militares. Expansión imposible de conseguir y por la que bebemos los vientos aquellos que no nos hicimos con una copia en su día (aun en otro idioma). Si el juego básico la incorporase, yo creo que sería un diseño redondo, pero no es algo que pueda afirmar con rotundidad al no haberla probado. Pero por lo que uno lee, parece ser así.

Volviendo al diseño del juego básico, tampoco termina de entusiasmarme el sistema de orden de turno. Me he encontrado con partidas en las que el jugador inicial ha logrado abrir brecha en cuanto a nivel de felicidad y cultura, de forma que ha sido casi imposible arrebatarle ese primer puesto. Creo que habría estado más a gusto con un sistema rotatorio fijo. Pero bueno, esto ya son manías personales.

Detalle de Zona del Jugador

Una de las claves del éxito de este título creo que es el no haber querido abarcar más de la cuenta. La gran diferencia con Through the Ages o Sid Meier’s Civilization es que en esta ocasión no abandonaremos la antigüedad. No veremos tanques, ni el Renacimiento. A alguno este detalle puede echarle para atrás, pero para mi es una decisión que me parece acertada en cuanto a sensaciones en la partida.

Con todo, Clash of Cultures es un muy buen juego de civilizaciones, que se disfruta desde una primera partida y que, aun requiriendo unas cuantas horas sentados en la mesa, solo se es consciente de que las horas han volado cuando se recoge todo y se mira el reloj. Desde el primer turno uno siente la presión por optimizar y desarrollarse antes que sus rivales, teniendo la sensación de que hay demasiadas cosas por hacer con tan pocos turnos.

Como ya supondréis, la escalabilidad no es uno de los fuetes de este diseño. Es cierto que a dos jugadores se puede disfrutar, pero todo es demasiado directo y si un jugador consigue desatacarse y asestar un golpe critico a su rival, prácticamente dejará decantada la partida a partir de ese momento. El número optimo es 4, con muchas alternativas en el tablero, muchos eventos y una interacción total desde el primer momento.

La rejugabilidad es bastante elevada gracias al árbol de avances. Es cierto que, al final de una partida, es habitual haber conseguido gran parte de los avances disponibles. Pero el orden en el que estos se van obteniendo modifican de forma importante las posibilidades de los jugadores. Así, cada partida tiene un sabor ligeramente distinto. Si a esto le unimos la aleatoriedad de los combates y las cartas, difícilmente sentiremos que el juego se nos hace repetitivo.

Pasemos a la edición. Z-Man Games suele cuidar bastante sus productos, y esta no es una excepción. Es cierto que el juego tiene ya unos años y las miniaturas han progresado mucho. Aquí nos encontraremos con piezas con rebabas y piezas demasiado flexibles que quedarán deformadas con cierta facilidad al estar amontonadas en la caja. Aun así, cumplen su cometido. Las cartas son de tamaño estándar, de gran gramaje y buena respuesta elástica, además de un acabado brillante bastante elegante. Los elementos de cartón son aceptables, destacando el tablero de avances troquelado para poder colocar los cubos marcadores sin que estos se desplacen durante la partida. El elemento que pone la nota discordante es la hoja de referencia. Medio folio de cartulina que destaca negativamente al colocarlo al lado del tablero de avances. Por último, destacar muy positivamente el reglamento, que explica todo de forma ordenada y con muchos ejemplos. Hace fácil lo difícil.

Detalle de Tablero

Chris Quilliams es un grandioso ilustrador que no es mencionado tanto como otros. Aquí vuelve a obsequiarnos un trabajo elegante y adecuado al tipo de juego, destacando especialmente la portada, una de las más atractivas de las que he visto.

Y vamos cerrando. Clash of Cultures es un muy buen 4x de civilizaciones clásicas, con una gran cantidad de conceptos hilados de forma muy elegante. Proporciona partidas tensas, emocionantes y épicas que nos mantendrán pegados a la mesa durante unas cuantas horas. Como nota negativa, se echa en falta algo de asimetría en cuanto a las civilizaciones, algo que soluciona su expansión (imposible de conseguir). Por todo esto le doy un…

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29 comentarios en “Reseña: Clash of Cultures”

  1. A mi me satisface jugarlo, el único “pero” que le pongo es que con el tiempo que requiere (al menos en mi caso las partidas se han ido a cuatro horas) se me ocurren propuestas lúdicas más interesantes por ello nunca ha entrado en mi ludoteca, no obstante, disponiendo del tiempo que se necesita para jugarlo no diría que no a una partida.

    Hay a gente que le choca el final “abrupto” de la partida, pero no es mi caso.

    Merecidísimo notable, gran reseña.

    P.D.: Eres más bonico que un árbol de tecnologías.

    Besis.

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  2. recuerdo cuando salio que estuve apunto de comprarlo y que afortunadamente no lo hice ya que pude probarlo antes con un compañero. La desilusión fue enorme cuando se dio el caso de que me eliminaron en el cuarto turno de la partida ….. Me parece un buen juego pero que tiene varios defectos y el mas grave es que aunque difícil, se puede dar el caso de que te eliminen de la partida en poco tiempo.

    Personalmente le rebajaria la nota a un BIEN, un 6 pelón vamos …

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    • Es un 4X. Que te eleminen de la partida es una posibilidad. Pero con ello acaba la partida también. Lo vería como un defecto si te tuvieses que quedar mirando (sobre todo con lo que dura). Además, para que eso ocurra es que alguien ha jugado muy mal, porque al principio cuesta mucho generar unidades militares.

    • Es como si dices que el ajedrez es un mal juego porque te pueden dar jaque en pocos movimientos. Si te eliminan es porque has jugado peor. Y con ello la partida finaliza. No veo el problema.

    • Ostia. Puedes desarrollar como se ha dado ese caso?

      En unas 15 partidas que he echado jamás conseguimos eliminar a nadie. Supongo que erais dos.

      Fue en el cuarto turno o cuarta ronda?

    • Eliminar a alguien es complicado. Implica dejarle sin ciudades porque tu llegues con unidades militares. Al principio podrias generarlas con cuentagotas, a costa de no desarrollarte. Es arriesgado, pero si llegas con 2 unidades a ciudades vacias o con un soldado. Pero lo dicho, implica que el otro no haya actuado

  3. Gracias por la reseña:
    Concuerdo con casi todo lo que dices. Es uno de mis juegos favoritos.
    Yo solo lo he jugado a dos o tres jugadores. A dos se puede jugar, pero es cierto que pierde un poco. A tres funciona muy bien.
    Recientemente me compré el Through the Ages, que también me encanta y no sabría por cual decantarme. El CoC es más “ameritrash”, el TTA es más sesudo. En cualquier caso son juegos muy distintos que solo comparten tema, por lo que son totalmente compatibles (y en mi opinión imprescindibles).

    Un pequeño fallo que tiene el juego es que en el último turno tiene mucha ventaja el que juega de último. En su última jugado, sin preocupación por defender sus posiciones, puede realizar un ataque contra alguna ciudad enemiga, principalmente con maravilla, y ganarse un montón de puntos. Cierto es que los otros, deberán protegerse para que esto sea, complejo, pero no deja de ser una gran ventaja. Y además, como bien señalas, el que ya está de primero por haber alcanzado el tope del track de cultura y felicidad, costará desbancarlo.

    Frente a ello el mismo juego propone final alternativo: O tirar un dado en las últimas rondas (que no me gusta) o finalizar en el momento que alguien construya maravillas en las últimas rondas (más aceptable). De esta forma el final es incierto. En su momento propuse una variante en la BGG que consiste en jugar el último turno de la ronda 6 al estilo Kemet, con las acciones de uno en uno (en vez de que cada uno haga sus tres acciones de golpe). Con eso se minimiza esa ventaja.

    Por cierto, se te olvidó señalar que también existe la variante larga (en la que el juego se alarga a 7 turnos). Y tienes un pequeño error en cuanto al número de unidades por hexágono. El máximo de 4 es exclusivo para las unidades militares terrestres, no los colonos ni los barcos. Puedes tener 4 soldados y dos colonos. O podrías tener más de 4 barcos. En el juego base eso no es posible, porque solo tienes 4 barcos. Pero en la expansión, si juegas con Cartago puedes tener a los piratas de aliados, por lo que podrías tener más de 4 barcos por hexágono.

    De hecho soy uno de los afortunados que tiene el Civilization. Hice algo que no suele ser recomendable que fue comprarme de una vez el juego base y la expansión. Me lo compré en Francés y como vi que la edición USA ya se había agotado opté por comprar todo el paquete, lo cual me llena de alegría, tanto por el placer que me produce jugar como la envidia que genero en estos foros. Para mi el CoC ya sería de sobresaliente, pero con la expansión es matricula de honor.

    En la bsk hice una reseña de esta expansión (una pre-reseña antes de tenerlo y luego la confirmación tras jugarlo)
    http://labsk.net/index.php?topic=164359.0

    Responder
    • Grandioso comentario. Y muchas gracias por las correcciones que aplico inmediatamente. Y lo que comentas del último turno es aplicable a todos los últimos turnos no? El último tiene la tranquilidad de no poder ser atacado en la ronda actual,pudiendo haber ajustado para ser primero en la siguiente y poder defenderse. No lo veo como un fallo especialmente relevante.

      Y si, mucha envidia de esa expansión. Lo de la variante larga es que en el básico no lo especifica. Creo recordar que solo indica la variante corta. Lo revisaré de todos modos.

      De nuevo, muchísimas gracias!

  4. Gracias por lo de grandioso…
    Lo del último turno implica que puedo hacer un ataque, dejar desguarnecidas mis bases y que al final me quede un miserable soldado conquistando la ciudad, es decir, echar toda la carne en el asador, cosa que si un hace durante la partida (aun cuando maniobre para jugar primero en el siguiente turno) podría perjudicarle bastante.
    Si no es el último turno, el jugador posiblemente recuperaría su ciudad en la jugada siguiente. Cosa que ocurre con frecuencia en CoC, salvo que sea una ciudad muy aislada. Ojo, tampoco digo que sea un fallo “que rompa” el juego. Hay partidas en que las defensas son suficientemente sólidas para que eso no pase, o el que juega última le han dado una buena tunda previamente que lo deja sin opciones de réplica.

    Tengo las reglas en francés y lo de la variable larga aparece al final, con las otras variantes (igual que los finales variables). De hecho, el tablero para llevar los turnos es distinto en anverso y reverso, conteniendo uno el juego normal y el otro el variable. Solemos jugar con la variable larga, ya que aunque el juego se alargue, con la corta nos quedamos muchas veces con ganas de más (claro, como juego en casa con mi hija y mi hijo tenemos opción de dejar la partida a medias en una mesa de juego que tenemos al efecto).

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    • Acabo de repasar el reglamento y, efectivamente, aparece la variante larga (o bueno, con final variable). Ya he corregido la reseña. Muchas gracias de nuevo!!

  5. Una reseña intachable, como siempre. Yo también tengo la expansión de las civilizaciones y coincido con Eduardo en que le dan un plus grandiosos al juego. Clash of Cultures es uno de esos títulos con los que te tiras las horas muertas, disfrutando de la partida, maquinando, planeando tu estrategia. Ese toque ameritrash le da un punto más entretenido que al Through the Ages y la mecánica de influenciar a las ciudades me parece todo un acierto.

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  6. Me ha parecido interesanta algo que ha propuesto iMisut dos entradas más arriba: que las acciones no se hagan de tres en tres, si no una y pasar al siguiente jugador, etc. Así tres veces hasta completar la ronda. Es viable eso?

    De esta forma sigue teniendo ventaja el último pero es mucho menor. Y daría sensación de partida en tiempo real.

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    • Mmm, no me suena haber propuesto algo así :p

      No lo veo viable, porque las acciones son muy atómicas. Si fuesen más complejas y el ap se disparara todavía. Pero a. Mi me gusta como está.

    • Yo lo propuse, pero solo para el último turno de la 6 ronda (o septima si se juega la version larga sin final incierto), para evitar la ventaja excesiva del que juega último y que realizando tres (o más si usa cartas o poderes de los desarrollos) acciones seguidas al final puede dar un buen palo.

      Esta mecánica no recomendaría aplicarla para todos los turnos, porque aunque reduce el entreturno, complica el juego. Es mucho mejor realizar tranquilamente tus tres acciones y pasar al siguiente. Si no es superfacil liarse. Además el juego está diseñado con este formato y cambiarlo complicaría mucho (Por ejemplo la fase de rutas comerciales, algunos eventos o carta acción o cuando tienes la opción de repetir alguna acción).
      No creo que el entreturno sea un gran problema de este juego, salvo tal vez en la última ronda donde ya tienes muchas unidades y ver que todo te cuadre. Pero como se está en el momento de más tensión no se nota mucho.

  7. Ivan, prueba la expansion. Este es un juego de matricula de honor con ella. Despues de haberla jugado no tiene sentido sin ella. Yo me la baje en Pnp y compre las minis, porque no hay manera de comprarla entera.

    Juegazo!!!!

    Responder
    • Anotado! Ya comento en la reseña que uno de los puntos flacos es la falta de asimetría, que es lo que la expansión le añade. Ya te contaré!!

  8. Buenas Iván, te acabo de mandar un correo desde la pestaña de “Contacto”. No soy un lector asiduo, pero siempre ha sido un gustazo leer tus reseñas de los juegos que me llamaban la atención. Un saludo.

    Responder
  9. Buenas chavales!

    Me estaba rondando este juego para cubrir la ausencia de juego CIV en mi ludoteca. Como siempre, antes de dar el paso, me miro la correspondiente tochoreseña.

    Así de primeras, me gusta lo que he leído, salvo el tiempo de partida. 3 horas puede matar a muchos de mi grupo.

    No se si la modalidad corta a 4 rondas reduce el tiempo de partida sin bajar el disfrute del juego….Tampoco se si habrá salido algo nuevo que pudiera competir con el juego reseñado. TTA, por ejemplo no me gustó mucho y disfruté más con Nations, sin ser un CIV puro y duro.

    En resumen, no sé si con el tiempo sería una buena opción de compra actual. También está por ahí el Mare Nostrum Empires, pero no verlo reseñado por el Sr. IMISUT ya es un punto negativo.

    Saludos desde la capital!

    Responder
    • Bueno, el Mare Nostrum es que no lo he probado. Tal vez tu mejor opcion es Eclipse, que tiene lo que tiene que tener un 4X y no se va de tiempo.

    • Hola! te recomiendo encarecidamente el Historia como juego de civilizaciones. 70-90′ y mucha tensión. Saludos

    • Gracias por vuestros aportes. Eclipse lo miraré otra vez, pero tengo un terrible problema con todo lo “temático” relacionado con lo espacial. No me meto en el tema, he tenido y he vendido por esto Xia, Galaxy Trucker, Gaia Project…sólo he salvado Terraforming Mars.
      Historia lo miraré, por el tiempo es perfecto.

      Me temo que seguiré esperando al juego que me encaje en este nicho de civilizaciones.

      Saludos lúdicos para todos.

  10. Hola Misut. Lo primero, enhorabuena por tu blog. Da gusto leer la mecanica de los juegos asi como la opinion que te merece cada uno de ellos.

    Esta reseña, a la que he llegado por casualidad, me ha hecho descubrir un juego que no tenía para nada en el radar y que, tras leer tu tocho varias veces, va a caer casi seguro salvo que, desde que salió, hubiera otro que recomendarias por encima de este dentro del mismo genero ( pero no de tematica espacial ( eclipse, xia,…) ? Se que esta el TTA, al que tambien le tengo echado el ojo, pero , aun siendo de desarrollo de civilizaciones, creo que es de otro estilo.

    Gracias.

    Responder
    • Dentro de los 4X, para mi es el mejor junto a Eclipse. Eso sí, te recomendaría que esperases, porque a final de año sale una campaña con una edición definitiva que incluye la expansión (imposible de conseguir) y con componentes mejorados.

      Saludos!

    • Gracias por la respuesta tan rápida. Intentaré esperar entonces 😀

      Cuando dices que sale una campaña, te refieres a campaña tipo kickstarter / crowfunding o sin más campaña de edicion del juego?

      Gracias

  11. pues investigando un poco hoy, lo he visto entre 120 euros y 140 USD y para entregas 4Q2020 o 1Q2021… Merece la pena pagar casi el doble frente a la versión actual?

    Responder
    • Es que el juego gana mucho con la expansión. Y esta versión la traerá incluida, además de una mejora en los materiales (se espera). Piensa que por la expansión está pidiendo el personal hasta 200€. Todo depende ya de tus prioridades. Con el base, que ya es muy buen juego, debería bastarte. Pero yo caeré en la nueva edición seguro.

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