Reseña: Proyecto Arrecife
Introducción
A pesar de cubrir menos del 1% del fondo del océano, se estima que los arrecifes de coral albergan aproximadamente el 25% de todas las especies marinas. Por desgracia, estas vibrantes ciudades submarinas están muriendo. El cambio climático y su efecto en el aumento de la temperatura del mar están devastando las coloridas algas que prestan a los arrecifes de coral sus tonos brillantes, lo que provoca el blanqueamiento de los corales. Además, otras amenazas, como la contaminación (en sus diversas formas insidiosas) y la sobrepesca, alteran el delicado equilibrio de los ecosistemas de arrecifes. Por ello, científicos de diversos campos, junto con investigadores que estudian la complejidad ecológica y la importancia de los arrecifes, están colaborando para abordar los innumerables desafíos a los que se enfrenta estos ecosistemas. Tu tarea consiste en asumir el mando de un barco científico y emprender un viaje de conservación de los arrecifes. Contrata a la mejor tripulación, limpia el océano y devuelve a los arrecifes su antiguo esplendor.
Así se nos presenta Proyecto Arrecife, un diseño de Martino Chiacchiera (Witchstone) y Federico Pierlorenzi (Trismegistus). Publicado por primera vez en 2024 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Zuzanna Kołakowska (Barcelona, Ejercito de Terracota) y Piotr Sokołowski (Nucleum, Loot).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
- 2 Piezas de Mar (de cartulina)
- Tablero Auxiliar (de cartón)
- 5 Hojas de Barco (de cartulina)
- 10 Estrellas de Mar (de cartón)
- 30 Tripulantes (de cartón)
- 17 Losetas de Isla (de cartón)
- 28 Losetas de Polución (de cartón)
- 12 Losetas de Lecho Marino (de cartón)
- 10 Losetas de Hito (de cartón)
- 14 Botellas de Oxígeno (de cartón)
- 60 Cartas (62,5×88 mm.):
- 44 Cartas de Misión
- 9 Cartas de Objetivo
- 17 Cartas de Solitario
- 35 Monedas (de cartón):
- 25 de Valor 1
- 10 de Valor 5
- 60 Bolas de Arrecife (15 de cada color) (de madera)
- 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
- 4 Tableros de Barco (de cartón)
- 12 Marcadores de Recurso (3 de cada color) (de madera)
- 16 Marcadores de Puntuación
- 16 Marcadores de Buceador
- 16 Marcadores de Científico
- 16 Marcadores de Energía
- 4 Ayudas de Jugador
- Reglamento
Mecánica
En Proyecto Arrecife los jugadores tienen la misión de limpiar la contaminación del fondo marino. Para ello tendremos que navegar con nuestro barco entre las diversas islas del archipiélago para ir colocando boyas en las distintas rutas para acotar la contaminación. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre viajar o recargar. Si viaja, primero podrá colocar una boya en una de las rutas que salen de la isla en la que se encuentra su barco (pagando el coste en energía correspondiente al número de espacios libres en la ruta si no tenía ya una boya en ella). Después deberá desplazarse a otra isla teniendo en cuenta que transitar por rutas en las que el propio jugador no tenga boyas cuesta tanta energía como espacios libres haya en la ruta. Una vez alcanzada la isla de destino, el jugador ejecutará la acción de la misma, la cual puede ser potenciada o sustituida si el jugador utiliza una carta de misión para esa isla (también hay cartas de misión que no requieren viajar a una isla concreta, pero sí haber cumplido un determinado requisito). Con las acciones de las islas los jugadores podrán robar cartas, avanzar en el track científico (que delimita la oferta de cartas), avanzar en el track de buceador (que proporcionará diversos efectos y habilitará efectos de coral), activar el efecto actual del lecho marino), contratar tripulantes (con un coste en monedas según el suministro y disfrutando del efecto impreso en el espacio que se coloque el tripulante) o activar tripulantes (que proporcionan diversos efectos relacionados con los recursos, la energía, las boyas o el dinero). Si un jugador decide recargar, activará todos los beneficios impresos en el track de puntuación que haya alcanzado o sobrepasado con su marcador. Cuando un primer jugador alcance los 22 puntos, se cada jugador obtendrá una carta de puntuación final (mediante draft). La ronda final se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 45 puntos, tras la cual se procede a un recuento final donde los jugadores obtienen puntos en función de su progreso en los tracks, cartas jugadas, mayoría en las zonas limpias, recursos sobrantes y cartas de objetivo de final de partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un archipiélago de islas interconectadas mediante rutas que muestran de uno a cuatro símbolos de energía. Cada isla muestra uno de tres posibles símbolos que servirá para colocar las losetas de acción sobre ellos. Estas rutas dividen el mar en una serie de sectores, cada uno de ellos con un círculo que muestra uno, dos o tres tiburones. En la banda inferior tenemos el track de lecho marino con casillas numeradas del 1 al 14. Sobre sus casillas habrá espacios para colocar las losetas de lecho marino, mientras que bajo ellas se colocarán las botellas de oxígeno. En el marco del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Algunas de estas casillas muestran acciones que se activarán al realizar una acción de recarga.
Sobre estas islas se colocarán las Losetas de Isla. Cada loseta de isla muestra uno de los tres símbolos con un animal marino que se utilizará para identificar la isla respecto a las cartas de misión. Cada loseta muestra una o varias acciones que el jugador podrá activar al visitarla.
Por otro lado tenemos el Tablero Auxiliar. Este muestra en su zona superior una hilera para cinco cartas de misión más el mazo. Bajo esta hilera tenemos el track de investigación con casillas numeradas del 1 al 16 (no están todos los valores intermedios). En algunas casillas hay una bifurcación que permitirá al jugador obtener una loseta de hito. En la esquina inferior izquierda tenemos un recordatorio de la puntuación final de partida, seguida de un espacio para colocar losetas de contaminación y una hilera para colocar los tripulantes, con un coste en monedas creciente.
Estos Tripulantes se representan con losetas de tres posibles colores y con una acción asociadas. Por el reverso todos los tripulantes muestran una acción comodín multicolor.
Estos tripulantes se colocarán sobre el Tablero de Barco del jugador, que muestra tres filas para tripulantes, cada una de uno de los colores posibles. Cada espacio para tripulante habilita una acción cuando es cubierta con un tripulante. En la zona izquierda tenemos el espacio de reserva para bolas de arrecife, mientras que a la derecha tenemos los tres tracks de recursos (algas, conchas y fotografías, y que a su vez sirven de almacén para bolas de arrecife), con un último track para la energía con casillas numeradas entre el 0 y el 8. En la esquina superior izquierda de cada tablero tendremos un efecto particular para cada jugador. Cuando un jugador complete una columna de tripulantes detonará la activación de uno de ellos, mientras que si completa una fila con tripulantes del color de la fila obtendrá puntos de victoria.
Para llevar el control de los recursos cada jugador dispondrá de tres Discos de recursos que se desplazarán hacia arriba y hacia abajo en los tres tracks de recursos. Será necesario liberar las bolas de arrecife para poder acumular más recursos.
Para poder contratar tripulantes los jugadores utilizarán Dinero. Este se conseguirá mediante diversas acciones y, salvo por algunos tripulantes, no tendrá ninguna otra función. Al final de la partida el dinero no proporciona puntos de victoria.
Cada jugador dispondrá de un peón de Barco con el que podrá desplazarse entre islas. Es importante indicar que en una misma isla solo podrá haber un barco, aunque estará permitido transitar por islas ocupadas siempre que no finalicemos en dicha isla nuestro movimiento.
Para poder transitar por las rutas los jugadores tendrán que gastar Energía. Esta se registra en el track de la derecha del tablero personal, con un disco que ascenderá al acumular energía y descenderá al utilizarla.
Para evitar asumir demasiados costes, los jugadores podrán colocar Bolas de Arrecife en las rutas, de forma que una ruta con al menos una bola de arrecife del jugador podrá ser transitada por el mismo sin coste, aun cuando haya visible símbolos de energía. Una ruta totalmente ocupada por bolas de arrecife, aun cuando ninguna sea del jugador activo, permitirá el tránsito por ella de forma gratuita.
Estas bolas de arrecife servirán para dos fines más. El primero es luchar por las Fichas de Contaminación que se encuentran en los sectores delimitados por las diversas rutas. Cuando todas las rutas de un sector contengan al menos una bola de arrecife, el jugador con más bolas obtendrá esta loseta, que premia con una serie de puntos al final de la partida o, alternativamente, una acción que se podrá activar una única vez en la partida (renunciando a los puntos). Cada jugador podrá activar una única ficha de contaminación por turno, aun cuando tenga más acumuladas.
El segundo será luchar por las mayorías en sectores cuya contaminación ya ha sido limpiada. Al final de la partida los dos jugadores con más bolas de arrecife en estos sectores obtendrán puntos. Para realizar un conteo ordenado se dispone de unas fichas de Estrellas de Mar que se irán colocando sobre los símbolos de tiburón.
Los jugadores obtendrán durante la partida Cartas de Misión. Hay dos tipos: de isla (muestran una isla concreta y se podrán jugar cuando el jugador viaje a la isla indicada en la carta) o de barco (que muestra un requisito que, en caso de cumplirse, podrá ser jugada en cualquier momento del turno). Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda uno de los símbolos de islas, interesando jugar conjuntos de cartas de los tres tipos, ya que esto bonificará a los jugadores con puntos de victoria inmediatos. También proporcionarán puntos de victoria al final de la partida, independientemente de si se formó un conjunto con ellas o no.
Estas cartas se disponen en el tablero auxiliar, estando accesibles aquellas alcanzadas por el Marcador de Ciencia. Este muestra un símbolo de microscopio y avanzará por el track correspondiente cada vez que se resuelva la acción de investigación. Este track sirve para resolver empates, estando por delante el jugador de entre los empatados que más haya avanzado en el track. En caso de que ambos jugadores estén en una misma casilla, se considerará por delante al jugador que antes llegase a ella, esto es, aquel cuyo disco esté más abajo en la pila. Al final de la partida el jugador anotará tantos puntos como el valor de la casilla en la que acabe su marcador.
En algunas casillas del track de investigación tendremos una bifurcación que permitirá a los jugadores obtener Losetas de Hito. Estas muestran un beneficio inmediato que se obtiene al tomar el camino largo, ya que requerirá de un punto de avance más en el track para llegar a la misma posición que otro jugador que haya decidido no bifurcarse.
El otro track que tenemos es el de Lecho Marino. Sobre este progresarán los Marcadores de Buceador al realizar la acción correspondiente (el cual podrá avanzar adicionalmente gastando recursos). Estos marcadores habilitarán el uso de bombonas de oxígeno y de losetas de lecho marino. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de la posición relativa del marcador de buceador respecto al mismo marcador del resto de jugadores.
Una de las acciones disponibles en el juego permitirá activar los beneficios de la loseta de Lecho Marino que se encuentre sobre el marcador de buceador del jugador. Siempre que un jugador avance con su marcador a una nueva casilla que esté bajo una loseta oculta de lecho marino, esta se revelará.
Por otro lado tenemos las Losetas de Botellas de Oxígeno, que muestran dos beneficios, una por cada cara. El beneficio de la cara inicial será disfrutado por el primer jugador que la alcance con su marcador de buceador, mientras que el beneficio de la cara contraria lo disfrutarán el resto de jugadores que lleguen a dicha loseta.
El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria lo más rápido posible. Estos se registrarán con los Marcadores de Puntuación. El final de la partida se detonará cuando un jugador alcance los cuarenta y cinco puntos. Pero antes, los jugadores tendrán la opción de resolver una acción alternativa activando todas las bonificaciones impresas en el track de puntuación en vez de realizar una acción de viajar.
Cuando un primer jugador alcance o sobrepase los 22 puntos se parará la partida y los jugadores realizarán un draft sobre un subconjunto de Cartas de Objetivo. Cada una de estas cartas muestra un criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente según el número de jugadores (a tres jugadores hay que colocar además las plantillas para solapar algunas zonas.
- Se mezclan las losetas de islas adecuadas al número de jugadores y se coloca una en cada isla de símbolo coincidente.
- Se mezclan las losetas de contaminación y se coloca una en cada sector de acuerdo a su tamaño. El resto se colocan en la zona de reserva de losetas de contaminación apiladas por tipo.
- Se forma una reserva general con monedas y estrellas.
- Se mezclan las losetas de lecho marino por tipo y se colocan tres de las azul oscuras en las tres últimas posiciones y el resto de color turquesa en las primeras posiciones.
- Se mezclan las losetas de bombona de oxígeno según su color y se coloca una del color correspondiente en cada espacio para bombonas en el track de lecho marino. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de tripulante y se forma una gran pila con ellas que se coloca en el espacio del tablero auxiliar. Tras esto, se coloca una loseta bocarriba en cada uno de los primeros cuatro espacios del track de suministro.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan en un mazo tantos como jugadores haya en la partida más una. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de hito y se forman dos pilas con tantas losetas como jugadores haya en la partida, colocando cada pila en uno de los espacios para losetas de hitos del track de investigación.
- Se forma el mazo de cartas de misión dejando en la caja aquellas no adecuadas al número de jugadores. Se coloca el mazo en el espacio correspondiente del tablero auxiliar y se revelan las cinco primeras para ocupar la hilera de suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de barco con una cartulina de habilidades. Los jugadores escogen si usar la cara simétrica (aun con habilidades distintas) o la cada asimétrica, pero todos iguales.
- Un marcador de energía, que deja a un lado.
- Un marcador de puntos de victoria que coloca en la casilla inicial del track correspondiente.
- Un marcador de investigación que coloca en la casilla inicial del track correspondiente.
- Un marcador de lecho marino que coloca en la casilla inicial del track correspondiente.
- Un barco que coloca en la isla inicial.
- 15 Bolas de Arrecife que coloca entre el espacio de reserva y los espacios del suministro indicados con un círculo blanco.
- 3 Marcadores de recursos que se colocan en las casillas de valor uno de los tres tracks de recursos.
- 2 Cartas de misión que roba del mazo.
- 3 Monedas que toma de la reserva.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de energía en el valor 4. El resto de jugadores colocan su marcador de energía una unidad por encima del jugador sentado a su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Proyecto Arrecife se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Viajar. El jugador procede de la siguiente forma:
- Colocar Bola de Arrecife (opcional). El jugador puede colocar una bola de arrecife de su reserva general en un espacio libre de una de las rutas conectadas a la isla en la que se encuentra su barco. Hay dos casos:
- Si el jugador no tiene bolas en dicha ruta, el coste en energía de colocar la bola será igual al número de símbolos de energía visibles en la ruta, esto es, el número de espacios libres en la misma.
- Si el jugador ya tiene al menos una bola en dicha ruta, colocar una nueva bola no tendrá coste en energía.
- Mover Barco (obligatorio). El jugador deberá desplazar su barco a una isla distinta de la que ocupa al comienzo de su turno. Al desplazarse a través de una ruta en la que el jugador aún no tiene una bola de arrecife, el jugador tendrá que pagar tanta energía como espacios libre muestre la ruta (tampoco tendrá coste en energía utilizar una ruta en la que el jugador no tiene bola pero tampoco no quedan espacios libres). El jugador puede viajar a cualquier isla utilizando cualquier cantidad de rutas. No está permitido finalizar en la misma isla en la que se encuentre el barco de otro jugador (aunque si está permitido atravesar una isla ocupada).
- Ejecutar una o más Acciones de la Isla (obligatorio). El jugador resuelve las acciones que quiera/pueda de las indicadas en la isla en el orden que crea conveniente.
- Jugar Carta (opcional). En cada turno el jugador podrá jugar una carta de misión de su mano. Aquí existen tres posibilidades:
- Jugar Carta de Misión de Isla con Efecto Adicional. Si la isla a la que ha viajado el jugador coincide con la indicada en la carta, el jugador aplica adicionalmente las acciones mostradas en la carta de forma adicional a las acciones indicadas en la isla.
- Jugar Carta de Misión de Isla con Efecto Sustitutivo. Si la isla a la que ha viajado el jugador coincide con la indicada en la carta, el jugador aplica alternativamente las acciones mostradas en la carta a las acciones indicadas en la isla.
- Jugar Carta de Misión de Barco. Si el jugador cumple el requisito indicado en la carta, podrá jugarla y aplicar sus efectos, independientemente de la isla que visite. En este caso el jugador podrá utilizar el efecto de la carta en cualquier momento de su turno (por ejemplo, antes de colocar una bola de arrecife o antes de viajar).
- Colocar Bola de Arrecife (opcional). El jugador puede colocar una bola de arrecife de su reserva general en un espacio libre de una de las rutas conectadas a la isla en la que se encuentra su barco. Hay dos casos:
- Recargar. El jugador activa todos los beneficios del track de puntuación que haya alcanzado o sobrepasado con su marcador de puntuación, comenzando por el más alejado de la casilla inicial del track y continuando en el sentido inverso a las agujas del reloj hasta llegar al efecto de la casilla inicial.
Si, tras jugar una carta, el jugador ha conformado un conjunto de cartas con tres símbolos de isla distinto, el jugador volteará dichas cartas y anotará los puntos indicados en su tablero personal. Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
En cada turno, si el jugador dispone de losetas de contaminación si activar, el jugador podrá resolver el efecto de una de ellas (y solo una), volteándola.
Cuando un primer jugador alcance los 22 puntos, el jugador con menor cantidad de puntos robará tantas cartas como jugadores haya más uno. Dicho jugador escogerá una carta para sí y pasará el resto al siguiente jugador con menos puntos. Así hasta que todos tengan una carta.
Si un sector queda rodeado, esto es, al menos hay una bola en cada ruta, el jugador con más bolas en el sector (entre las rutas que lo delimitan) obtendrá la loseta de contaminación además de proporcionar 1 punto de victoria inmediatamente. En caso de empate la obtendrá el que se encuentre más avanzado en el track de investigación (en caso de ocupar la misma casilla, estará por delante el que antes llegase a dicha casilla, esto es, que se encuentre más abajo en la pila).
Las acciones disponibles en las islas y en las cartas son:
- Avanzar en el Track de Investigación. El jugador avanza su marcador de investigación un paso hacia la derecha. Si se encuentra en una bifurcación, el jugador escogerá entre descender en el track para obtener una loseta de hito (toma todas las que queden, escoge una, aplica sus efectos y devuelve el resto bocabajo a su espacio) o continua a la derecha.
- Avanzar en el Track de Lecho Marino. El jugador avanza su marcador de buzo un paso hacia la derecha. Si alcanza una nueva loseta de botella de oxígeno, el jugador obtendrá la bonificación indicada. Si es el primer jugador en alcanzarla, la volteará para mostrar su otra cara. El jugador puede gastar 2 recursos cualesquiera para avanzar un paso adicional.
- Recuperar Lecho Marino. El jugador activa las acciones indicadas en la loseta de lecho marino bajo la que se encuentra su marcador de lecho marino (en el orden que crea conveniente).
- Contratar Tripulación. El jugador escoge una loseta de tripulación disponible, paga su coste y la coloca en el espacio libre más a la izquierda de cualquier fila de su tablero personal (no tiene por qué coincidir en color, aunque es conveniente). Es posible tomar la primera loseta de tripulante y colocarla volteada pagando 1 moneda. Tras esto, aplica el efecto de la acción impresa en el espacio antes de cubrirlo con la loseta. Adicionalmente, si el jugador ha completado una columna de tripulantes, podrá aplicar el efecto de uno de esos tres tripulantes (si tiene alguna loseta volteada, deberá aplicar obligatoriamente esa). Y si ha completado una fila con tripulantes del color correspondiente, el jugador anotará los puntos indicados en el tablero personal.
- Activar Miembro(s) de Tripulación. El jugador activa los efectos de las losetas de tripulación indicadas en la acción en el orden que crea conveniente.
- Obtener Carta de Misión. El jugador escoge una de las cartas de misión disponibles en el suministro cuyo espacio haya alcanzado o sobrepasado con su marcador de investigación. Tras esto, se desplazan las cartas hacia la derecha y se revela una nueva carta del mazo que se coloca en el espacio más a la derecha.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 45 puntos de victoria. Se completa la ronda y se juega una ronda adicional. Una vez completada esa última ronda, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de su carta de objetivo.
- 1 Punto de victoria por cada misión completada (independientemente de si se ha puntuado en un trio de cartas o no).
- Los puntos de victoria correspondientes a la casilla de mayor valor alcanzada por el marcador del jugador.
- 12/10/6 Puntos de victoria para primer/segundo/tercer jugador en el track de lecho marino (en caso de empate se recurre al track de investigación). En partidas a 2/3 jugadores los espacios marcados en el track representan jugadores virtuales que ocupan esa posición y que tienen un valor 5 en el track de investigación).
- 3 Puntos de victoria por cada recurso del tipo que el jugador menos recursos tenga.
- Para cada sector que ha sido limpiado, el jugador con más bolas de arrecife obtiene 2 puntos por cada tiburón impreso en el circulo central y el segundo jugador con más bolas obtiene 1 punto por cada tiburón (se utilizan las fichas de estrella para ir cubriendo los sectores evaluados).
- Los Puntos de Victoria indicados en las fichas de contaminación que el jugador no haya gastado.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre al track de investigación.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas para determinar sus acciones. Su turno siempre consistirá en desplegar una bola de arrecife si es posible (en el espacio más barato disponible), robar una carta y mover su barco a otra isla y resolver las acciones de la carta de acción.
Opinión Personal
Cada vez que me siento frente al teclado para redactar el análisis de un juego publicado por Board&Dice suelo empezar por acordarme del bueno de Andrei Novac. Si sois fieles seguidores de este humilde blog y habéis degustado algunas tochorreseñas de otros títulos publicados por la editorial que se fusionó con NSKN Games, ambos sellos nacidos en Polonia.
En NSKN Games teníamos a nuestro «ínclito» Andrei Novac como director ejecutivo, desarrollador e, incluso, autor, con títulos como Praetor (aquí su tochorreseña) o Versailles. Justamente me suelo detener en su faceta de desarrollador, la cual sigue ejerciendo dentro de Board&Dice, ya que me sirve como blanco de mis críticas. Desconozco el peso del susodicho en el resultado final, pero yo detecto un claro patrón.
Y es que, por lo general, la mayoría de títulos que han sido publicados con Andrei Novac como desarrollador acaban flojeando por algún lado. Ejemplo tenemos unos cuantos, a saber: Teotihuacan (aquí su tochorreseña), Tawantinsuyu (aquí su tochorreseña), Origins: The First Builders (aquí su tochorreseña) o Tekhenu (aquí su tochorreseña).
¿Veis también el mismo patrón que yo? Efectivamente, juegos que, en su primera edición mostraban demasiadas aristas. Aristas que eran visibles a las pocas partidas, resultando sorprendente como alguien con tanta experiencia en el sector no detecta esos problemas y les pone solución con antelación, y no que parece que hay que esperar a que se publique al menos una expansión para reajustar el diseño.
Al final he llegado a la conclusión que Andrei Novac es de esos desarrolladores que viven y dejan vivir, esto es, que acaban delegando más en los autores del juego, siendo poco intervencionista en el diseño (algo que me parece un error porque, justamente, su trabajo debería ser intervenir en el diseño para afinar las dinámicas que estos generan).
Y se llega a esta conclusión porque, al final, los juegos que han sido publicados con un acabado más o menos satisfactorio sin necesidad de expansiones (aun cuando estas han acabado llegando), son aquellos en los que tenemos autores con grandes dotes de desarrollador, teniendo como principal estrella al gran Simone Luciani. No es de extrañar que Nucleum (aquí su tochorreseña) o Tiletum (aquí su tochorreseña), sean de los juegos mejor valorados por la comunidad lúdica de los publicados por la editorial.
En estas que Board&Dice publica dos juegos en 2024, y en ninguno de ellos el bueno de Simone Luciani está de por medio. Uno de ellos es este Proyecto Arrecife. Así que toca comprobar si Board&Dice vuelve a las andadas o estas ideas locas que he soltado en los párrafos anteriores no son más que prejuicios. Como siempre, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya llevado desarrollando un rato.
En Proyecto Arrecife nos ponemos al frente de un barco científico con la idea de estudiar el lecho marino y, paralelamente, ayudar en su limpieza para evitar la destrucción de los ecosistemas. Y es que nos encontraremos en medio de un archipiélago de islas en las que la contaminación es una constante en las aguas que las rodean.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio. En cada turno el jugador activo debe escoger entre recargar o viajar. En el primer caso el jugador disfrutará de una serie de acciones de bonificación dependientes de cuantos puntos llegue acumulados hasta el momento, ya que ciertas casillas del track de puntuación habilitan nuevos efectos una vez alcanzadas con el marcador.
El segundo será la opción recurrente del juego, ya que permitirá progresar en tres frentes. El primero es el del establecimiento de rutas entre las distintas islas. Estas se encuentras interconectadas entre sí mediante rutas inicialmente vírgenes con una serie de espacios para poder colocar bolas de arrecife asumiendo un coste en energía cuando un jugador coloca su primera bola en una determinada ruta (luego puede poner más bolas en esa misma ruta, pero ya no tendrá coste).
¿Para qué queremos poner estas bolas? Pues, por un lado, para poder transitar por esa ruta sin necesidad de tener que emplear energía en el resto de turnos, de forma que ese primer gasto en energía será una inversión, ya que, de lo contrario, cada vez que crucemos por dicha ruta tendremos que gastar tanta energía como símbolos de energía visibles haya (aunque es posible utilizar una ruta sin coste aun no teniendo bola de arrecife si el resto de jugadores se han encargado de ocupar todos los espacios).
Por otro, para competir por las mayorías de cada sector, tanto a medio como a largo plazo. A medio porque cuando un sector quede «cerrado», esto es, que haya al menos una bola de arrecife en cada ruta que delimita el sector, aquel jugador con más bolas de arrecife se hará con las ficha de contaminación, la cual proporciona un interesante efecto que podremos utilizar durante la partida una única vez o, alternativamente, si no se utiliza, proporcionará puntos de victoria al final de la misma.
Y a largo plazo porque cada sector proporcionará puntos de victoria al final de la partida a los jugadores con más bolas de arrecife en las rutas que lo delimitan. Esto significa que cada sector será evaluado dos veces si se cierra en algún momento. Una primera vez en el momento de cerrarse y una segunda en el recuento final. Si un sector no se cierra, esto es, queda alguna ruta de las que lo delimitan libre de bolas de arrecife, dicho sector no será evaluado en toda la partida ni una vez.
El tema de las bolas de arrecife es muy importante por varios motivos más. Primero, hay que saber escoger bien las batallas, ya que el número de bolas de arrecife es limitado, y lo ideal es intentar maximizar la ganancia de puntos de victoria por bola de arrecife, lo que significa intentar meterse en la mayor cantidad de sectores como sea posible. Es por eso que puede no convenir colocar demasiadas bolas de arrecife en ciertas rutas solo por querer hacernos con una ficha de contaminación si esto provoca que no tengamos bolas suficientes para poder competir en otros sectores.
Y segundo porque al principio puede parecer fácil, pero una vez colocadas las bolas de arrecife con las que iniciamos la partida, tendremos que preocuparnos de ir liberando espacios en nuestros tracks de recursos no solo para poder almacenar esos recursos (que el almacén al comienzo de la partida está muy limitado), sino también para por disponer de nuevas bolas de arrecife.
Aquí es donde entrarán las acciones que se podrán resolver en las islas, el segundo paso del turno de viajar y el único que es obligatorio. El jugador deberá desplazar su barco desde la isla en la que se encuentra al comienzo del turno hasta otra isla cualquiera, utilizando las rutas que crea convenientes. En la isla de destino resolverá las acciones impresas las cuales permitirán obtener recursos (los cuales se pueden intercambiar por energía, dinero y bolas de arrecife), avanzar en los diversos tracks y activar beneficios asociados a los diversos tracks.
Finalmente, en cada turno en el que se viaje, el jugador activo podrá utilizar una carta de misión de su mano siempre y cuando se cumplan los requisitos. En unos casos el requisito será visitar una determinada isla, potenciando o sustituyendo las acciones de la isla. En otros simplemente habrá que cumplir un determinado requisito, pudiendo disfrutar del efecto indicado en la carta antes o después de viajar y/o activar las acciones de la isla.
Estas cartas de misión serán otro de los elementos clave del juego, ya que nos proporcionarán una especie de guía a la hora de decidir a qué islas viajar, ya que, de entrada, no hay islas que parezcan más interesantes que otras. Digo que es una especie de guía porque existe una interesante recompensa en forma de puntos de victoria cada vez que un jugador completa un conjunto de cartas de misión que muestren los tres símbolos de tipos de islas.
Y es que aún no lo he dicho, pero Proyecto Arrecife tiene una importante dinámica de carrera, ya que el final de la partida se va a detonar cuando un jugador alcance los cuarenta y cinco puntos, por lo que es un juego en el que hay que intentar puntuar lo más rápidamente posible. Y hay pocas formas más rápidas de empezar a puntuar que conseguir uno de estos conjuntos de cartas.
Otras vías para puntuar será activar los diversos tripulantes que iremos añadiendo a nuestro barco gracias a un tipo de acción. Estos tripulantes permiten acciones muy diversas, además de permitir ejecutar una acción propia impresa en el espacio para tripulante donde coloquemos la loseta correspondiente.
Muchos de estos tripulantes proporcionan puntos de forma directa (intercambiando recursos por puntos) o indirecta (pudiendo conseguir nuevas losetas de contaminación que, si no se utilizan, son puntos de victoria). El dinero, uno de los recursos principales del juego y el único que no está limitado por un track, sirve principalmente para contratar tripulantes.
Para completar el conjunto de elementos relevantes en el juego tenemos dos tracks. Por un lado el track de investigación, cuyo progreso vendría a funcionar como el track de investigación de Ark Nova (aquí su tochorreseña), ampliando el abanico de opciones a la hora de escoger cartas de misión, las cuales se encuentran en un suministro en forma de hilera y el jugador podrá, cuando pueda añadir una carta de misión a su mano, escoger desde la primera hasta el espacio que coincide con la posición de su marcador de investigación. Adicionalmente, el valor de la casilla en la que el marcador se encuentre al finalizar la partida se transformará en puntos de victoria. Y un detalle no menor, este track sirve para resolver empates, por lo que progresar en él es tremendamente importante por todos estos motivos.
Por otro tenemos el track de lecho marino, que también proporcionará puntos de victoria al final de la partida (aunque en este caso de forma relativa respecto al resto de jugadores), pero que estará más enfocado a disfrutar de diversos beneficios que se despliegan al comienzo de la partida. Así, tendremos las fichas de oxígeno que proporcionan diversas recompensas y que generan una curiosa dinámica, porque el jugador que vaya en cabeza va a recibir un menor beneficio al ser el primero en alcanzar una botella de oxígeno, ya que, tras esto, la botella se voltea y muestra un beneficio mayor que disfrutarán el resto de competidores cuando alcancen esa posición.
La otra vía para explotar este track de lecho marino es activar la loseta de lecho marino que se encuentre justo encima del marcador de lecho marino, siendo acciones cada vez más potentes, especialmente en las tres últimas losetas de lecho marino. Así que, al igual que con el track de investigación, es más que conveniente progresar por este track lo más rápidamente posible, aunque es cierto que tal vez pueda parecer un track con algo menos de peso respecto al de investigación por el importante detalle de resolver empates y asegurar puntos de victoria de forma absoluta.
Bien, con esto hemos hecho más o menos un buen repaso a nivel mecánico de los detalles interesantes del juego. Como he dicho, al final Proyecto Arrecife es una carrera de fondo por intentar cruzar la línea de meta con suficiente ventaja respecto a los demás como para no llevarnos sorpresas en el recuento final.
Esto queda patente desde un primer momento gracias a esa acción alternativa de recargar que, a medida que acumulemos puntos, se irá haciendo más o más interesante, hasta el punto de que los últimos turnos de la partida, cuando ya hayamos superado la treintena de puntos, es más que probable que los jugadores se dediquen a resolver acciones de recargar porque acaban siendo más rentables que viajar. Es más, puede que llegados a este punto, un jugador ya no tenga bolas de arrecife disponibles, por lo que uno de los grandes alicientes de esta opción queda anulado.
En este sentido, me gusta bastante lo que propone Proyecto Arrecife. Digamos que la partida tiene como dos partes. Una primera en la que competiremos por posicionarnos en el tablero, intentando completar la mayor cantidad de cartas de misión posible, y una segunda en la que habremos alcanzado cierta inercia al haber acumulado ciertos tripulantes en nuestro barco gracias a los cuales empiece a ser más inténsate su activación que la de las acciones de las propias islas.
Además es un juego con un desarrollo de turnos relativamente agiles. Es cierto que en los turnos de viaje se hacen muchas cosas y si tienes en la mesa algún jugador que sufra de parálisis por análisis a lo mejor sientes que ese buen ritmo se entrecorta. Pero no será tan habitual como en otros casos porque la búsqueda del combo estará normalmente ligada a una determinada carta de isla, lo que acota mucho las opciones a la hora de resolver el turno (o se viaja a esa isla, o no se puede jugar la carta).
En general me parece un buen juego que cumple con su cometido, dejando un buen sabor de boca tras cada partida. Sin embargo, creo que es de esos juegos que, aun funcionando muy bien en mesa, no termina de enganchar a los jugadores. En cierto sentido recuerda mucho a Witchstone (aquí su tochorreseña), también de Martino Chiacchiera, siendo este último tal vez mas Feldiano, con más minijuegos y más combos escondidos, pero con una dinámica similar, teniendo esa lucha por establecer conexiones en un mapa de localizaciones interconectadas en malla.
La ventaja de Witchstone es que el autor italiano hacía un interesante uso de la mecánica de colocación de losetas de Genial (aquí su tochorreseña) que era el gran atractivo del diseño, mientras que aquí tenemos un sistema de selección de acciones más de andar por casa que, a la larga, puede acabar generando cierta desidia. Así que, en este caso, y sin que sirva de precedente, Andrei Nova se libra de un rapapolvo.
También creo que no escala bien del todo por el tema de la lucha en las mayorías. A dos jugadores es más fácil que un jugador se acabe haciendo con el control de los sectores importantes y sea muy complicado una posible remontada por parte de su contrincante. A cuatro jugadores la lucha por todos los elementos es mayor y no es tan sencillo distanciarse de los rivales.
A nivel re rejugabilidad, como he dicho, es de esos juegos que dejan buen sabor de boca al terminar cada partida y la duración de las mismas está relativamente contenida (la de un eurogame de toda la vida). Si a la variabilidad que supone el orden aleatorio en elementos como cartas de misión, cartas de objetivo, losetas de lecho marino o losetas de oxígeno le sumamos ese punto asimétrico que proporcionan los tableros personales, pues tenemos un juego que puede aguantar un buen puñado de partidas antes de notar cierto desgaste.
Pasemos a la producción. Board&Dice suele mantener un nivel medio en cuanto a componentes. Y Proyecto Arrecife no es una excepción. Nos encontramos con componentes de cartón de grosor decente y prensado aceptable (se destroquelan fácilmente). Por otro lado tenemos elementos de madera con formas originales (el barco incluso tiene ilustraciones) mezclado con discos tradicionales sobre los que se colocan pegatinas. Las cartas tienen un buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (las cartas apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es obligatorio). El reglamento es tal vez uno de los aspectos más flojos del diseño, con una estructura en teoría adecuada, pero cuya lectura acaba generando muchas dudas, siendo muy fácil pasar por alto pequeños detalles.
A nivel visual tenemos una composición bastante atractiva donde los tonos azules y verdes predominan, desde la portada hasta los tableros personales, pasando por el tablero principal. Tal vez las cartas podrían haber tenido un diseño algo más interesante, pero, en general, me parece un buen trabajo por parte de los ilustradores.
Y vamos cerrando. Proyecto Arrecife es de esos buenos juegos que, mientras estás inmerso en la partida, te lo estás pasando muy bien. Y cuando terminas de contar los puntos, te queda un sabor de boca muy agradable gracias a un muy buen ritmo de partida y una dinámica de carrera que insta a los jugadores a intentar puntuar de la forma más ágil posible. No se abusa de los combos y hay que saber encontrar el equilibrio a la hora de desarrollar los distintos aspectos del juego para adquirir la suficiente inercia como para lanzarse a la acumulación de puntos. El principal problema del juego es que tampoco te ofrece nada especialmente llamativo más allá de un buen desempeño, por lo que probablemente sea de esos juegos recomendables que, dependiendo de nuestro momento lúdico vital, se hará un hueco en nuestro corazón o será uno más. Pero la realidad es que el juego cumple con su cometido adecuadamente, aun no escalando todo lo bien que a uno le gustaría. Por todo esto le doy un…