Reseña: Knarr
Introducción
Forma tu banda de vikingos y haz fortuna descubriendo destinos desconocidos. Recluta vikingos y elige los mejores territorios para explorar. Para explorar un destino, deberás dejar atrás a algunos de los miembros de tu banda. Una vez que la ruta hacia un destino esté abierta, podrás comerciar con ellos. Dependiendo de los destinos a los que llegues y de los vikingos que te acompañen, podrás aumentar tu reputación para ganar aún más riqueza.
Así se nos presenta Knarr, diseñado por Thomas Dupont (Codex Naturalis, Cartaventura). Publicado por primera vez en 2023 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Carrion Antoine, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Será publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y francés de Bombyx.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón, de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×13×4,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 92 Cartas (61×112 mm.):
- 35 Cartas de Localización
- 50 Cartas de Vikingo
- 7 Cartas de Artefacto
- 4 Tableros Personales
- 12 Fichas de Brazalete
- 12 Fichas de Casco
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color)
- 4 Fichas de Destino (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Knarr cada jugador compite por intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a base de jugar cartas de vikingo en su zona de juego y conquistar localizaciones. En cada turno el jugador deberá jugar una carta de su mano en su zona de juego. Las cartas muestran cinco posibles colores y un efecto. Al jugar la carta, se colocará en la columna del color correspondiente y se activarán todos los efectos de las cartas de dicha columna. Tras esto, el jugador repondrá su mano añadiendo la carta que está ligada a la del color de la que acaba de jugar. Alternativamente, puede deshacerse del conjunto de cartas requerido por alguna de las localizaciones correspondientes, colocándola en la parte superior de su tablero, lo que le proporcionará una bonificación inmediata. Los jugadores irán acumulando fichas de cascos (que le permitirán escoger cualquier carta del suministro en vez de la que le fuerce el color o usarlas como una carta comodín al conquistar una localización), brazaletes (que le permitirán activar las bonificaciones de las cartas de localización conquistadas), puntos de victoria o puntos de arpa (que será un track que proporcionará puntos recurrentes a cada jugador al comienzo de sus turnos). La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos, completándose la ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento clave del juego, las Cartas de Vikingos. Estas cartas muestran a un vikingo perteneciente a uno de cinco posibles palos (amarillo, rojo, morado, verde y azul). A su vez, cada vikingo muestra un beneficio en su banda superior. Este beneficio se obtiene al jugar la carta y, una vez jugadas, cada vez que se juegue una nueva carta de vikingo del mismo palo.
Por otro lado tenemos las Cartas de Localización. Estas muestran en la esquina superior izquierda un conjunto de vikingos (identificados por su color) que el jugador debe tener en su zona de juego para poder reclamarla. En la esquina superior derecha aparece la recompensa inmediata que se obtiene al reclamar la localización. Y en la banda inferior aparecen tres columnas con los beneficios de comercio con la localización una vez obtenida. Hay dos tipos de cartas identificables por su reverso.
Entre los beneficios que proporcionan vikingos y localizaciones encontramos Cascos y Brazaletes. Estos se representan con fichas y cada jugador podrá acumular hasta tres de cada una. Los escudos tienen dos posibles usos: servir como descuento a la hora de conquistar localizaciones y, a la hora de reponer la mano, poder obviar la restricción de color. Los brazaletes por su parte servirán para comerciar, pudiendo activar las columnas de las localizaciones de izquierda a derecha a razón de una columna por brazalete.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que poder solapar las cartas de localización para conformar las columnas de comercio, apareciendo el inicio de las tres columnas en la parte superior. A los lados tenemos tres huecos para colocar las fichas disponibles de cascos y brazaletes. Y en la banda inferior aparecen los elementos con los que el jugador comienza la partida.
Por otro lado tenemos el Tablero Principal, que muestra en el marcó un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 39. En la zona derecha tenemos el track de reputación, con una distribución en zigzag donde algunas casillas muestran un valor en puntos de victoria.
Sobre el track de reputación cada jugador desplazará su Marcador de Reputación. Una vez se alcance una casilla con puntos de victoria, el jugador comenzará a acumular dicha cantidad al comienzo de cada uno de los turnos que disfrute en lo que resta de partida.
Para anotar los puntos de victoria cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria que avanzará sobre el track. El objetivo es ser el jugador que haya acumulado más puntos al final de la ronda en el que se detone el final de la partida.
Por último, al comienzo de la partida podrán habilitarse una serie de Artefactos que permitirán a los jugadores disfrutar de interesantes efectos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas de vikingos (dejando fuera las cartas que no apliquen según el número de jugadores en la partida) y se deja a un lado.
- Se revelan las cinco primeras cartas del mazo y se colocan bajo el tablero principal.
- Se mezclan las cartas de localización por tipo y se dejan en dos mazos en la zona superior. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas de cada mazo y se forman dos hileras.
- Se mezclan las cartas de artefacto y se revela una de ellas para aplicar sus efectos durante la partida. En partidas a dos jugadores se recomienda añadir al artefacto revelado la copa de hidromiel y tener en cuenta ambos artefactos.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (los jugadores escogen si usar el lado básico o el lado avanzado).
- 3 Fichas de Casco y 3 Fichas de Brazalete, colocando una de cada en los encajes del tablero personal (las otras cuatro fichas se dejan en una reserva general).
- Un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
- Un marcador de reputación que se coloca en la casilla inicial del track de reputación.
- Cada jugador revela dos cartas distintas entre sí y las coloca en su zona de juego.
- También roba tres cartas para formar su mano inicial.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Knarr se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Reputación. Si el marcador de reputación del jugador ha alcanzado o sobrepasado una casilla puntos, el jugador avanzará su marcador de puntuación tantos puntos como la el valor de casilla de mayor valor alcanzada en el track de reputación.
- Acción. El jugador debe escoger entre:
- Reclutar. El jugador coloca una de las tres cartas de su mano en su zona de juego, activando su efecto así como todos los efectos de cartas del mismo color que el jugador tuviese en su zona de juego (las cartas se solapan por color dejando visible el efecto superior de la carta). Tras esto, el jugador repone su mano tomando la carta que se encuentre en el espacio marcado con el color de la carta jugada (o puede descartar una ficha de casco para coger cualquier carta).
- Explorar. El jugador escoge una carta de localización, descarta las cartas de vikingos indicadas en la esquina superior izquierda, solapa la cara sobre las cartas de localización previamente obtenidas y recibe los beneficios indicados en la esquina superior derecha. Por último, revela la siguiente carta de localización.
Adicionalmente, antes o después de resolver la acción, el jugador puede comerciar devolviendo fichas de brazalete para activar las columnas de comercio de izquierda a derecha, a razón de un brazalete por columna.
Si, al final del turno del jugador, se cumple el efecto del artefacto preparado al comienzo de la partida, el jugador disfruta de su beneficio.
Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Si el mazo de robo se agota, se baraka el descarte y se vuelve a conformar el mazo. Si no hubiese pila de descarte, el jugador o jugadores con más vikingos descartaran UK vikingos de su zona de juego a su elección.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos. Se completa la ronda y el jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de vikingos y brazaletes será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la vitoria.
Variantes
Sin Artefactos. Se dejan los artefactos en la caja y no se tienen en cuenta.
Opinión Personal
Hoy estamos aquí reunidos para hablar de un nuevo filler publicado por una de esas editoriales francesas que saben afinar el tiro muy bien, consiguiendo productos muy resultones en mecánicas y dinámicas, sin descuidar el aspecto de producción. Y es que todo lo que sea lanzado al mercado por parte de Bombyx merece la pena echarle un tiento.
Esta vez le toca el turno a Knarr, un filler en el que se aprovecha el inagotable atractivo que generan los vikingos en el que competiremos en una carrera por ser quienes antes alcancen los cuarenta puntos de victoria (no es exactamente ser el primero en conseguirlos, pero serlo suele ser sinónimo de victoria). Para ello, en esencia, recurriremos a una mecánica de colecciones mezclada con draft y gestión de la mano.
En cada turno el jugador activo deberá escoger entre dos opciones. La primera será jugar una de las tres cartas de su mano, en las cuales se representan vikingos de cinco posibles palos (activando el efecto de la carta jugada así como el de todas las cartas del mismo color que el jugador ya tuviese en su zona de juego). Tras esto, el jugador repondrá su mano tomando una de las cinco cartas del suministro general.
Pero no cualquier carta, sino aquella que se encuentre en el espacio marcado por un rotulo que muestra el color de la carta que el jugador acaba de jugar. De esta forma, muchas veces tendremos que jugar una carta concreta de nuestra mano para poder recibir otra que nos interese más, aunque esta restricción puede saltarse utilizando uno de los dos recursos que el jugador utilizará durante la partida: los cascos. Un sistema que recuerda a Deus (aquí su tochorreseña).
La segunda será conquistar una localización descartando tantos vikingos de los colores correspondientes como indique la carta de localización (colocando en una columna solapada con las anteriores localizaciones conquistadas y recibiendo los beneficios inmediatos indicados en ella). Estas localizaciones, además, permitirán comerciar con ellas activando los beneficios que se van añadiendo al solapar las cartas haciendo uso del otro tipo de recurso disponible: los brazaletes.
Esto último es independiente del tipo de acción ejecutado, pudiendo ejecutar la acción de comercia ya sea reclutando un nuevo vikingo o conquistando una localización. Lo único que importa es disponer de los brazaletes suficientes para obtener todos los recursos que hemos acumulados en esas columnas que se conforman al solapar cartas de localización.
De esta forma los jugadores alternarán turnos intentando maximizar efectos de las cartas y conquistando localizaciones que, por un lado, nos proporcionen importantes beneficios y, por otro, permitan realizar acciones de comercio cada vez más potentes, atendiendo a las reservas de fichas de casco y de brazalete, ya que cada jugador podrá, como máximo, acumular tres de cada tipo.
Un elemento importante del juego será el tema de la reputación. Esta se incrementará al jugar cartas de vikingo, al conquistar localizaciones y/o al realizar acciones de comercio. Es un pequeño track en el que tenemos ciertas casillas objetivo que, al alcanzarlas, empezarán a proporcionar puntos de victoria de forma recurrente al jugador, avanzando su marcador de puntuación al comienzo de cada uno de los turnos.
Es importante porque, al fin y al cabo, lo que el juego plantea es una carrera por intentar detonar el final de la misma lo antes posible y con la suficiente ventaja como para que los jugadores que queden por actuar en la que ahora sería última ronda no consigan adelantarnos. Y para ello, obviamente, hay que elevar el ritmo de puntuación.
En este sentido, lo óptimo es intentar jugar cartas del mismo color y que dichas cartas sirvan, posteriormente, para conquistar alguna localización. Y es que cada carta que juguemos de un mismo color elevará el valor de las previamente jugadas. Por ejemplo, si nuestra primera carta roja jugada tiene como beneficio un punto de reputación, querremos jugar todas las rojas que podamos para poder reactivar ese efecto y así dispararnos en el track de reputación.
Pero claro, no vamos a poder tener siempre una carta de ese color en mano, siendo el sistema de draft condicionado una de las ideas más interesantes del juego. Como he dicho antes, muchas veces nos interesará una carta concreta del suministro y, para conseguirla, estaremos obligados a jugar una carta de un determinado color (el que coincide con el espacio que esa carta deseada ocupa) o bien emplear una ficha de casco y así saltarnos esta restricción. La cosa es que no querremos gastar las fichas de casco para este fin, ya que también funcionarán como un vikingo comodín a la hora de conquistar una localización.
Si logramos acumular tres fichas de casco, cualquier localización que conquistemos nos costará tres cartas menos, lo que es algo tremendamente potente. Así que otro de los objetivos a corto plazo del juego es intentar acumular lo más rápidamente estas fichas, tanto los cascos como los brazaletes. Y es que, una vez vayamos acumulando cartas de localizaciones, también querremos activar las columnas de bonificaciones que en ellas aparecen.
Me gusta la gestión de los tiempos que el juego te exige de cara a intentar no perder fichas de casco y/o de brazalete por no tener espacio suficiente en los espacios de reserva. Así, lo ideal sería gastar antes de resolver la acción principal del turno y así hacer hueco a los beneficios que vamos a conseguir con dicha acción principal.
Con todo, al final es un juego con un nivel de interacción relativamente bajo, siendo palpable únicamente en el draft, especialmente en las localizaciones, aunque es algo relativamente tangencial, ya que, a no ser que los jugadores se hayan dedicado a hacer acopio de vikingos en su zona de juego y/o la reserva de cascos de ambos jugadores esté completa, al final en un mismo turno es posible que una carta de localización concreta no sea elegible por uno de los contrincantes.
Y a la hora de reponer la mano otro tanto de los mismo, sobre todo porque aquí aplica la restricción de color a la hora de robar una nueva carta, aunque aquí sí que puede interesar gastar algún casco de vez en cuando para saltarnos dicha restricción (las cartas con puntos de influencia son muy tentadoras y si podemos activarla varias veces será una importante ventaja).
Esto conduce a que las partidas a Knarr puedan volverse un tanto repetitivas. Afortunadamente, duran un suspiro y es difícil que llegue a generar tedio, porque esa presión de los rivales en la lucha por alcanzar los ansiados cuarenta puntos nos mantendrá conectados a la partida. Con todo, el diseñador ha añadido una capa de variabilidad introduciendo los artefactos y que así haya un elemento que evite que los jugadores activen el piloto automático cuando han alcanzado cierto nivel de experiencia.
El tema de la interacción también incide en la escalabilidad del juego. Knarr funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones al ser una carrera en la que los jugadores apenas se obstaculizan. Es por eso que yo lo prefiero a dos jugadores, donde hay un punto mayor de control, ya que entre turno y turno de un mismo jugador en el suministro solo habrá cambiado una carta, por lo que el impacto del azar es menor que en partidas a cuatro jugadores, pueden aparecer cartas a las que nunca lleguemos a tener acceso.
No quiero cambiar de tercio, aprovechando que estamos hablando de la interacción. Me gusta la regla que evita el acumulado de cartas entre los jugadores. Y es que en Knarr se puede dar una dinámica parecida a la que a veces ocurre en Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), cuando los jugadores se dedican a acumular cartas y no las gastan. Aquí puede ocurrir algo parecido, sobre todo potenciado por el tema de que las cartas jugadas se reactivan al jugado otra del mismo color. Si se agota el mazo y no hay descarte, el jugador con más cartas deberá descartar una, convirtiéndose esta penalización en un acicate a conquistar localizaciones.
Pasemos a la producción. Knarr es una delicia de componentes, con una caja en la que queda todo encajado, con unos elementos de cartón que, si bien muestran un prensado mejorable, su grosor es el adecuado. Los elementos de madera son estándar pero tienen los símbolos de los jugadores impresos. El elemento estrella son unas cartas que, si bien tienen unas dimensiones particulares, muestran un gramaje magnifico, con textura en lino y gran respuesta elástica. Además vienen recogidas en dos estuches cuyo único inconveniente es impedir enfundar las cartas (algo que sería recomendable de no tener un tamaño tan particular). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual nos encontramos también con un aspecto bastante peculiar obra de un artista que se sumerge por primera vez en el mundo de los juegos de mesa. Me gusta su estilo de comic europeo, destacando unos contornos poco contrastados usando colores cercanos a elementos interiores en vez utilizar un entintado que genere más separación. Gran trabajo.
Y vamos cerrando. Knarr es un filler de cartas muy entretenido en el que los jugadores se ven inmersos en una carrera por ser quienes más puntos de victoria acumulen para cuando se detone la ronda final (algo que ocurre cuando un jugador alcanza o sobrepasa los cuarenta puntos). Mecánicamente es muy sencillo y directo, con un peso preponderante de las colecciones, aunque sin dejar de lado el draft y la gestión de la mano. Para intentar evitar caer en la monotonía se incluyen una serie de artefactos que aportan un punto de variabilidad. Con todo, es un juego del que no se debe abusar porque no muestra una gran profundidad en la toma de decisiones. Pero dosificado adecuadamente, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
Felices fiestas!! Iván. A mi el juego me gusta bastante, pero el diseño del track de reputación siempre me pareció horrible. Y yo pensaba que los artefactos era una variante del juego y no al revés.
Los tracks zigzagueantes siempre son problematicos. Aquí no sé por qué lo han hecho así cuando tienen espacio de sobra en el tablero.
Respecto a la variante, efectivamente, en el reglamento viene a parte. Pero es que yo tengo por constumbre considerar que cuando una variante incluye componentes, realmente es el juego completo y cambio el punto de vista. Puedes jugar sin ellos si quieres, pero me gusta explicarlo completo.
Iván me pareció un gran filler pero sabes el motivo de que estuviera out of print? Es imposible encontrarlo.
Estoy de acuerdo que se le pueden echar unas partidas pero sí que lo quedarías más rápido que otros fillers como Castle Combo o Faraway.
Hablando de fillers, qué juegos están en tus top 5? Para posibles regalos de reyes 😛
En Philibert siempre hay copias.
Dentro de mis fillers favoritos, diría:
Sea Salt & Paper
Yokai Pagoda
Abluxxen
CuBirds
Faraway
Esos cinco son top.
Hola Iván, felices fiestas !!
En la parte que describes los cinco colores te dejaste el azul y repetiste el rojo dos veces para que lo puedas cambiar 😅.
Un saludo
Arreglado!!! Muchas gracias por avisar!
Muchas gracias por la reseña Iván, muy esclarecedora como siempre. Por completar un poco la misma, la funda de las cartas es la de «Tarot Francés». No es el tamaño más común pero tampoco es de los más raros, hay varias marcas que trabajan con ese tamaño de fundas y se puede encontrar con relativa facilidad.
Por otra parte, me fastidia enormemente cuando los juegos vienen con insertos o cajas de almacenaje chulas, como este caso, pero que no permiten tener las cartas enfundadas, si fuera editor preferiría siempre dejar al cliente la opción de enfundar o no las cartas, no tomar yo la decisión por él de forma «sutil» incluyendo un almacenaje que no lo permite. No entiendo la «manía» que tienen ciertos editores al respecto, como AEG por ejemplo, que no hay inserto suyo que permita colocar las cartas enfundadas y mira que hay sitio de sobra en sus cajas. En este caso no hubiera costado nada hacer las cajitas de las cartas un poco más grandes y permitir el enfundado, creo que hay sitio suficiente en la caja del juego para permitirlo.
En fin, un saludo y feliz noche vieja a todos!!
Es un juegazo!… pero que tiene un defecto de diseño de materiales muy grave: la pista de reputación es una pesadilla de usabilidad, con cubitos que hay mover y encima y que al menor temblor se va todo al carajo! Una lastima, porque por lo demás el juego es un 10!
Bueno, al final es el mismo problema que en cualquier track. Que sea zigzagueante o no creo que no impacta en que si le pegas un meneo a la mesa todo se vaya al garete 😛