Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2020 (17/08 – 23/08)
Un lunes más, aquí estamos con el repaso a las partidas disputadas durante los últimos siete días. Y, como no podía ser de otra forma, un buen puñado de juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Top Gun Strategy Game (una peculiar implementación de la película de Tom Cruise con un desarrolla en dos fases, una con un partido de Voleibol y otra con una pelea de cazas), Katarenga (un abstracto que utiliza los movimientos de las piezas importantes del ajedrez que dependerán de la casilla que ocupe cada peón), Jubako (un diseño en el que los jugadores deberán ir apilando losetas de dos casillas intentando optimizar patrones) y Omen: A Reign of War (un juego de cartas para dos jugadores en el que tendrán que cumplir los deseos de seis dioses y competirán por tres ciudades). Venga, vamos al lío.
Comenzamos la semana con una partida a Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero en línea recta hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. Partida en la que la señorita estuvo lamentándose de su mala suerte a la hora de ir reponiendo el suministro, ya que parecía que las piezas salían alineadas con mis intereses (yo jugaba con especies), lo que me permitía ir reuniendo piezas y generando ciertos bloqueos con los que ir conformando buenos grupos. Es cierto que las tornas se cambiaron, y con ya muy poco espacio en el tablero, la señorita pudo conectar piezas casi sin esfuerzos, pero ya era un poco tarde. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 17. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Buena producción y buen juego.
Por la tarde echamos una partidita a Speed Cups (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Por supuesto, jugamos con la expansión Speed Cups2, que además de permitir jugar a seis, incluye un nuevo juego de cartas con patrones distintos. Partida en la que llegó un momento en el que entré en piloto automático y mis manos se movían solas para lograr conformar la configuración requerida por las cartas. En muchas de las ocasiones yo lograba tocar el timbre antes de que la señorita hubiese desmontado la configuración anterior. Es cierto que logró activarse y evitar una derrota humillante, pero la ventaja ya era como para pensar en una remontada. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 13. Speed Cups es juego con un concepto sencillo y una efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca. La expansión se antoja imprescindible ya que la variedad que aportan sus cartas mejora mucho el conjunto.
El martes, a la hora del café, partida a Ticket to Ride: Amsterdam, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York, esta vez ambientada en la Amsterdam de la Edad Media. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es que ciertos trayectos muestran símbolos de carreta en los segmentos. Al reclamar estos trayectos los jugadores reciben cartas de mercancías y al final de la partida se obtendrán puntos en función de la clasificación relativa por número de cartas acumuladas. Partida en la que me vi obligado a ser conservador al recibir dos tickets muy divergentes, de forma que, por primera vez en esta serie de juegos, empleé una acción para robar nuevos tickets. Desafortunadamente, me volvieron a tocar dos tickets que me obligaban a quedarme con uno. La clave, como en las partidas anteriores, estuvo en la bonificación por mercancías, de nuevo cayendo del lado de la señorita, que sacó menos puntos por trayectos, pero supo aprovechar el arco periférico para conectar sus puntos y completar sus dos tickets iniciales. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 37. Ticket to Ride: Amsterdam sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este Amsterdam tiene el detalle de la mayoría por trayectos con símbolo de mercancía, que pone a los jugadores en una competición directa y, tal vez, es el que tiene un mayor grado de interacción de los tres que componen la serie (hasta ahora).
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Top Gun Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego que viene a implementar la famosa película de Tom Cruise. La partida se estructura en dos rondas de dos fases muy diferenciadas. Una primera en la que los jugadores compiten en un partido de vóley en el que se programa unas cartas con posibles movimientos del balón que se van revelando a medida que el balón impacta en ellos con el objetivo de encontrar tres cartas que permiten obtener recursos (consistentes en cartas de maniobra y de objetivo), y una segunda en la que los jugadores compiten en una pelea de cazas. El ganador del partido decide si juega como defensor (que debe intentar recolectar una serie de puntos desplegados por el mapa) y el atacante (que debe intentar apuntar y disparar al defensor). Para realizar los movimientos los jugadores disponen de losetas bihexagonales que indican la posición inicial del avión y la posición final, así como la variación en la elevación (los aviones se mueven sobre un eje de cuatro alturas). El combate finaliza cuando no queden puntos en el tablero o el atacante consiga acertar al defensor. La partida finaliza cuando uno de los jugadores logra acumular 12 o más puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya obtenido. Partida sin mucha historia en la que la señorita se vio abrumada por mi dominio del vóley y del caza. Finiquitamos el asunto en dos rondas. Ambos partidos me los anoté yo, consiguiendo recolectar muchas cartas y, sobre todo, maniobras (fundamental la de aceleración para el segundo combate, en el que jugaba como defensor y pude escapar del radio de acción del caza atacante). En el primer combate yo actuaba como atacante y no tuve muchos problemas a la hora de lograr apuntar a la señorita, que jugó de forma errática al no interpretar correctamente las losetas de movimiento, mientras que en el segundo actué como defensor y fui recolectando suficientes puntos como para proclamarme vencedor. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 2. Top Gun Strategy Game es la marcianada de este mes. Un juego que sorprende por su mezcla de mecánicas y, sobre todo, por ese desarrollo en dos fases tan distintas. El minijuego del vóley está gracioso y es entretenido configurando las cartas pensando en posibles movimientos, aunque es cierto que el azar tiene mucho que decir. La fase de combate es el eje fundamental del juego y, aunque en el vóley no haya ido bien la cosa, no tiene por qué significar una derrota segura. El sistema de programación es muy interesante y los intereses divergente provocan situaciones tensas y divertidas. Ganas de repetir.
El miércoles a la hora del café, partida a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la señorita tardó en arrancar en cuanto a ingresos de botones, algo que pagó en el desenlace de la partida, a pesar de haber logrado llevarse la mayoría de parches de bonificación y de ser quien lograse conformar el cuadrado de 7×7 en primer lugar (yo me llevé un buen rato a falta de una casilla. No fue suficiente para remontar mi gran partida gracias a cubrir casi completamente mi tablero y haber acumulado una gran cantidad de botones (a ella le faltaron más casillas por cubrir). Resultado: victoria de un servidor por 29 a 13. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.
Por la tarde, partida a Keltis (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. El juego gira en torno a una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente para ese color, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no se tendrán en cuenta. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Jugamos con Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, que sustituye el tablero por uno nuevo con caminos entrecruzados y que permite avanzar con varios marcadores por mismas casillas, además de disponer de una colecciones de gemas que hay que ir recogiendo. Partida en la que tal vez tomé demasiados riesgos en mis primeros movimientos, dejando algunos colores prácticamente bloqueados, pero acabó mereciendo la pena gracias a hacerme con un mayor número de fichas de gema, completando un set. La señorita se centró en intentar rascar el máximo de puntos posible mediante losetas de bonificación y llevando hasta arriba sus fichas. Sin embargo, le faltó acumular al menos una gema más para conformar algún triplete que hubiese provocado un vuelco en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 52. Keltis es una revisión de Lost Cities que amplía el rango y que, manteniendo la esencia del juego original, le aplica ciertas modificaciones que le encajan relativamente bien, destacando la carrera sobre los caminos de piedra por las losetas de bonificación y que sean los jugadores los que detonen el final de la partida. Por contra, el factor azar se ve acentuado al doblar el número de cartas y a dos jugadores no termina de cuajar (con esa configuración, mejor volver a Lost Cities). Aun así, suele dejar buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a la expansión Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, aplica una vuelta de tuerca gracias a un nuevo tablero, mucho más versátil y elevando el nivel competitivo gracias a las set collection de las gemas.
El jueves a la hora del café, otro estreno, Katarenga, diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Sorprendente partida en la que la señorita supo anticiparse a todos mis movimientos y rápidamente se puso en disposición de ganar la partida al leer adecuadamente mis debilidades. Tal vez fui demasiado agresivo y no dejé peones defendiendo la retaguardia para evitar anotaciones por parte de mi rival. En pocos movimientos la historia estaba finiquitada. ¡Victoria de la señorita! Katarenga viene a funcionar como un ajedrez variable que me ha sorprendido. Esa transformación constante de los peones a la hora de evaluar los movimientos genera un caos mental delicioso y no es trivial evaluar los movimientos a la hora de ir cubriendo las posiciones. Además, como plus, el tablero varia de una partida a otra (los cuadrantes pueden rotarse, cambiar de posición y girarse), por lo que es imposible estudiar aperturas y movimientos.
Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos la sesión con Zooloretto (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Tomaremos el control de un zoo que recibe periódicamente camiones con los ejemplares que ocuparan los recintos. Durante la ronda, en su turno, un jugador deberá elegir entre tres posibles acciones: sacar una loseta de la bolsa y colocarla en un camión, tomar un camión con al menos una loseta, o ejecutar una acción especial utilizando monedas. Al final de la partida se recibirán puntos en función de la ocupación de los recintos, así como de aquellos ejemplares que tengan que quedarse en el establo por falta de recintos disponibles. Partida muy igualada en la que tal vez los tres hipotecamos demasiado pronto las especies por la que apostamos. Cada uno tenía un par de especies cruzadas con los otros rivales. La clave de la historia estuvo en los kioscos, siendo Antonio quien logró colocar una mayor variedad de tipos, unido a que en el último turno me vi obligado a quedarme con losetas de dos tipos de animales, lo que me penalizó gravemente, igual que a Pablo, mientras que Antonio logró finiquitar sin penalización. Resultado: victoria de Antonio con 34 puntos por los 31 míos y los 30 de Pablo. Zooloretto es un gran familiar que forma parte de ese conjunto de juegos ideales para iniciar al personal en los eurogames. Elegante, con un tema relativamente atractivo (al menos más atractivo que el resto de juegos de este grupo): gestionar un zoo, y con un punto de interacción más elevado. Decisiones interesantes que nos obligarán a sopesar en cada turno qué hacer. Tal vez su peor defecto es que no sentimos un desarrollo importante y que, a veces, nuestras decisiones no parecen influir demasiado (solo a veces). Pero es un gran juego de entrada a la afición.
Seguimos con Amun-Re, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores competirán por controlar diversas regiones al este y oeste del Nilo mediante un peculiar sistema de subastas que finalizan en el momento en el que nadie ha sido sobrepujado. Tras esto, los jugadores se esmerarán en desarrollar sus regiones, tanto en agricultura como en pirámides, y harán ofrendas de cara a tener cosechas abundantes con las que conseguir ganancias. Dos fases de 3 rondas, con una puntuación al final de cada una determinarán quien se convierte en vencedor, donde unas cartas de objetivo serán claves a la hora de despegarse de los rivales. Partida nefasta en la que cometí un error mortal en la segunda mitad al hipotecarme en busca de conseguir una provincia que necesitaba para completar una de mis cartas de objetivo, pero erré la puja y me tuve que quedar con una que, aun sirviéndome, no me permitía recuperar dinero (se la llevó Pablo). Dejamos a Antonio campar a sus anchas a la hora de quedarse con las regiones en las que pudo colocar más granjeros, recibiendo una cantidad de ingresos que sería clave para el resto de la partida. Me quedé muy lejos en las puntuaciones al quedarme con las regiones con menos pirámides y no poder potenciarlas al estar a dos velas. Pablo logró remontar gracias a sus cartas de objetivo, pero no fue suficiente (le faltó dinero en el recuento final). Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 51 de Pablo y los 25 míos. Amun-Re es uno de esos juegos de Knizia con mecánicas de subastas con ese punto de originalidad marca de la casa (que más tarde utilizarían Cathala y Maublanc en su archiconocido Cyclades), además con un desarrollo en dos fases, con una primera de posicionamiento, y la segunda de palos y mordiscos. A tres es posible que las subastas se queden algo descafeinadas, pero a cuatro o cinco se generan unas reacciones en cadena muy interesantes.
Seguimos con La Villa (aquí su tochorreseña), diseñado por Markus e Inka Brand. Un juego en el que los jugadores controlarán una familia en un pequeño pueblo y su día a día. En cada ronda habrá una serie de acciones disponibles que los jugadores activarán retirando una serie de cubos que representan recursos intangibles (o peste). Lo más destacable es el uso del tiempo como recurso y, a medida que el marcador que lo representa efectúe una vuelta completa provocará la muerte de uno de nuestros familiares, que nos permitirá inscribir su nombre en las crónicas de la villa o tendrá que ser enterrado en el cementerio si su vida no ha sido lo suficientemente remarcable. Como no podía ser de otra firma, jugamos con ambas expansiones, La Posada y El Puerto. La primera añade una nueva acción que permite conseguir unas cartas que permiten obtener ciertos beneficios, además de un nuevo edificio de producción y un nuevo recurso, la cerveza (necesaria para conseguir estos personajes). El Puerto altera completamente la mecánica de los viajes, estableciendo ahora unas rutas marítimas que permiten conseguir nuevos recursos, así como comerciar con lo que se cargue en un barco que cada jugador tiene. Además, se incluyen los objetivos vitales que proporcionan puntos adicionales al final de la partida según ciertos requisitos. Partida igualadísima en la que logré hacerme con la victoria gracias a completar mis dos cartas de objetivos. El primero de ellos me exigía acumular en mi barco tres elementos concretos (lo hice en la segunda ronda) y el segundo lograr colocar un miembro de mi familia en cuatro categorías distintas de las crónicas. El resto de la partida me dediqué a intentar anotar puntos vía comercio. Pablo siguió una estrategia extrema vía taberna, acumulando muchas cartas de puntuación final por cubitos, y casi logra remontar a pesar de venir desde muy atrás en el recuento final. Le faltó un miembro más en las crónicas. A Antonio le pasó algo parecido, que remontó gracias a los viajes por mar, pero también se quedó a un miembro en las crónicas de sobrepasarme. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 63 de Antonio y los 60 de Pablo. La Villa es La mejor obra del matrimonio Brand que en su día recibió numerosos galardones. Y con ese punto de originalidad que supuso el uso del tiempo como recurso. Para mi gusto, una explicación demasiado larga y abstracta (el draft de acciones se le atraviesa al personal) para lo que luego el juego es. Pero una vez dominado es tenso y entretenido. Muy satisfecho con las dos expansiones. La Posada, aparte de incluir el quinto jugador, habilita el tema de los personajes que permiten tomar atajos que le sientan muy bien. Aunque, si tuviese que escoger solo una expansión, me quedaría con El Puerto, que si me parece que aporta alterando completamente el tema de los viajes y añadiendo los objetivos vitales. Con las dos expansiones el juego sube un par de peldaños que, para mi gusto, necesitaba (siendo un muy buen juego sin expansiones pero que tal vez podía quedarse en tierra de nadie).
Pablo nos dejó, así que aprovechamos para echar una partida a Topoum (aquí el análisis del prototipo), diseñado por Perepau Llistosella. Un juego que propone un sistema de losetas y topos que deben maniobrar sobre el terreno para establecer líneas de visión nuevas en el turno, las cuales proporcionarán puntos de victoria. Para ello se utilizarán una serie de cartas (en un suministro común además de dos cartas en la mano de cada jugador) que permiten realizar diversas acciones. En cada turno, el jugador añade un nuevo topo al terreno de juego (con una base de su color) para, acto seguido, aplicar el efecto de una carta, o bien desplazar a todos los topos en el tablero y jugar una carta con cada topo desplazado. Tras esto, se puntúan todas las líneas de visión entre los tipos (líneas rectas), anotando un punto por casilla más un punto extra por base del color del jugador. Así hasta que se agote el suministro de cartas, procediéndose a puntuar unas colecciones por tipos de cartas. Partida nefasta en la que Antonio me anuló casi desde el principio y no paró de anotar puntos gracias a una enorme línea de visión con torre de vigía que le daba puntos adicionales. Me obcequé en intentar anularla, pero no lo conseguí casi hasta el final. Pude reducir las diferencias, pero ya era muy tarde. Tal vez si hubiese jugado alguna carta de puntuación más podría haberme llevado otra mayoría en el recuento final y haber maquillado un poco más el marcador. Resultado: victoria de Antonio por 101 a 74. Topoum puede ser el mejor diseño de Sr. Llistosella. Este juego de los topos posee una combinación lo suficientemente atractiva como para que acaba en un elevado número de estanterías. Fácil de jugar pero difícil de dominar, elegante y con un nivel de interacción importante. Además, la cantidad de cartas incluidas en el juego es lo suficientemente elevado como para tener juego para rato. Es cierto que es tremendamente táctico y hay que evaluar qué jugada es la óptima en cada turno teniendo en cuenta las cartas disponibles y el despliegue de los topos, lo que puede suponer un entreturno dilatado con jugadores demasiado analíticos.
El viernes a la hora del café, partida a Ensalada de Puntos (aquí su tochorreseña), Molly Johnson, Robert Melvin & Shawn Stankewich. Un filler de cartas muy sencillo en el que cada carta muestra por una cara una hortaliza (hay seis tipos), y por la otra un criterio de puntuación. Las cartas se configuran en tres mazos mostrando la cara de los criterios, y, posteriormente, se forman dos hileras de 3 cartas robando 2 cartas de cada pila y colocándolas por la cara de verdura. En cada turno, el jugador activo debe escoger dos cartas de verdura y colocarla en su zona, o bien tomar una carta de criterio de puntuación y colocarla en su zona. Adicionalmente, un jugador podrá voltear una carta de criterio de puntuación para pasarla a su forma de verdura (al contrario no está permitido). Si un jugador toma verduras, los espacios generados se reponen inmediatamente revelando cartas del mazo de la columna correspondiente. Cuando se agoten todas las cartas se procederá a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida rápida en la que la señorita rompió mi estrategia al hipotecar todos los pimientos, impidiéndome anotar mi carta más potente. Es cierto que yo me quedé con todos los tomates, pero esto no afectó en absoluto a mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 38 a 28. Ensalada de Puntos es un filler de cartas en el que disfrutaremos de combinar hortalizas de la mejor forma posible según criterios de puntuación que iremos escogiendo nosotros mismos. Lo peor que se puede decir del diseño, además de que el azar tiene una importante cuota de influencia, es que tiene un cierre de partida extraño en el que se pueden dar turnos carentes de decisiones y que descompensen ligeramente el resultado final. Pero por lo demás, un filler que cumple perfectamente su función y que, gracias a su corta duración, es muy fácil encadenar varias partidas en una misma sesión.
Por la tarde, otro estreno con Jubako, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Los jugadores deberán ir completando un tablero personal en el que encontramos diversos símbolos con piezas que cubren dos casillas (cada una con un símbolo). Cada jugador dispone de 2 fichas en su mano además de un suministro común de 4 fichas. En cada turno, el jugador activo roba una loseta (de las disponibles o de las pilas) y debe colocar una de las tres que tiene en su mano en su tablero, debiendo cubrir al menos un símbolo coincidente de la ficha. Tras esto, repone el suministro (si tomó una loseta visible) y anota tantos puntos como símbolos visibles de uno de los dos que componen la loseta. Si los dos símbolos cubiertos son coincidentes, se anota un bonus de 5 puntos. Partida en la que la señorita conectó con el diseño antes que yo, abriendo brecha poco a poco en el marcador. También es cierto que yo miré demasiado para mi tablero y le permití anotarse muchos bonus al dejarle la loseta adecuada, aunque en otras ocasiones era directamente la dama fortuna quien le daba esta oportunidad al revelar una loseta que le encajaba a la perfección. Pero vamos, no podemos decir que fuese una cosa de azar. Resultado: victoria de la señorita por 138 a 120. Jubako es un nuevo diseño con mecánica de draft y construcción de patrones que vendría a competir con los Miyabi o La Casa de Caramelo. La diferencia fundamental en este caso es la enorme cantidad de símbolos, lo que dificulta la optimización. La producción no está nada mal (se agradecen las fichas de plástico, aunque no habría estado mal un mayor tamaño). A ver cómo progresa con las partidas.
El sábado me fui a casa de Antonio para nuestra sesión mañanera. Comenzamos con Gaia Project (aquí su tochorreseña), diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una facción, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Yo jugué con los AKBOTS mientras que Antonio iba con los Geólogos. Mi rival supo aprovechar mucho mejor las características de su raza, disparando sus marcadores de tecnología, primero en el nivel de terraformación para, posteriormente, colonizar todos los tipos de planetas, que le permitían acumular más puntos de ciencia. Además, logró aprovechar una ronda en el que disparó su marcador de puntos de victoria gracias a la bonificación activa. Tal vez podría haber quedado algo más cerca si hubiese logrado colonizar un planeta en el último sector en el que no tenía presencia (algo que consiguió Antonio gracias al planeta perdido), pero tampoco habría cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de Antonio por 130 a 80. Gaia Project es un grandioso eurogame de gestión que reimplementa de forma genial a Terra Mystica, limando sus asperezas y consiguiendo un juego mucho más redondo, manteniendo sus aspectos positivos. Agobio por conseguir un desarrollo balanceado y una tensión constante por ir cumpliendo los objetivos, ahora potenciado por una variabilidad espectacular que evita los patrones predefinidos. El único defecto que le encuentro es que visualmente es inferior a su hermano mayor, siendo Terra Mystica un juego mucho más vistoso en mesa. Pero por lo demás… Un señor juego.
Continuamos con una nueva partida a Hands in the Sea, diseñado por Daniel Berger. Un diseño para dos que se inspira mecánicamente en A Few Acres of Snow de Martin Wallace para representar la Primera Guerra Púnica. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno, teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas (algunas exclusivas) que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo (potencia militar o comercio entre otros aspectos). El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida, los cuales se consiguen controlando ciertos emplazamientos, atacando al rival (tanto al ganar batallas como al capturar localizaciones). Partida rápida que finiquitamos en cuatro rondas debido a que Antonio logró abrir un hueco de 25 puntos y anotándose la victoria por vía directa. Antes, yo intenté forzar vía asaltos (tenía en mi mazo 3 cartas de caballería). Pero la suerte no estaba conmigo y, cada vez que intentaba el asalto, Antonio tenía en su mano una carta para evitar el asalto. Mi rival colonizó gran parte de Sicilia y de Córcega y Cerdeña, y fue cuestión de dejar correr el tiempo. Intenté, in extremis, recuperar una localización mediante una batalla, pero se me agotó el mazo y la historia llegó a su fin. Y eso que Antonio se comió casi todos los eventos negativos de la partida. Resultado: victoria directa de Antonio al alcanzar una diferencia de 25 puntos, 49 a 19. Hands in the Sea, al igual que A Few Acres of Snow, se trata de un eurogame con envoltorio de wargame. Los jugadores toman partido en la Primera Guerra Púnica controlando a uno de los dos bandos (romanos o cartagineses) con el objetivo de conquistar la capital rival o, en su defecto, acumular suficientes puntos de victoria para cuando se desencadene el final de la partida. Para ello se utiliza una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir moldeando las opciones disponibles en nuestra mano de cartas. Su mayor pega es que requiere de varias partidas iniciales hasta tener en mente todas las posibilidades, ya que, por desconocimiento, es tremendamente fácil empantanarse y no disfrutar de la experiencia. Lo que es sorprendente es como Daniel Berger ha logrado lo que Wallace lleva intentando (sin conseguirlo) muchos años al reimplementar el diseño de A Few Acres of Snow a otros conflictos. Las diferencias más importantes es la presencia física de flotas y que los jugadores anotan puntos e ingresan dinero durante la partida cada vez que el jugador cartaginés agota su mazo, así como las cartas de estrategia y los eventos, que le aportan una variabilidad al asunto más que interesante.
Seguimos con Dice Masters (aquí su tochorreseña), diseñado por Mike Elliott y Eric M. Lang. Diseño que reimplementa el sistema de juego original de Quarriors! en el que los jugadores van reuniendo un conjunto de dados que se meten en una bolsa. De esta se sacará en cada turno una determinada cantidad, se lanzarán y con los valores obtenidos se intentará atacar a los demás jugadores. En este caso se plantea un juego de confrontación en el que los dos contendientes intentarán reducir a 0 el marcador de puntos de vida del contrario. Echamos un par de partidas, Antonio manejando exclusivamente a miembros de los Vengadores, mientras que yo hacía lo propio con miembros de los X-Men. En la primera fue un visto y no visto, y le limpié los 20 puntos de vida a Antonio con un par de ataques solitarios de lobezno. En la segunda estuvo la cosa más igualada, basando mi partida en Bestia, que cuando bloqueaba en nivel I y era noqueado infligía 2 puntos de daño al rival y a mí me curaba uno, y con Tormenta, que cada vez que le asignaban un personaje para bloquear, lo relanzaba (tuve suerte en la mayoría de ocasiones). Después de un buen rato de tiras y aflojas, logré lanzar un ataque definitivo con Bestia, Lobezno y Tormenta, no pudiendo Antonio evitarlo al no disponer de recursos para activar alguna de las habilidades globales. Dice Masters no deja de ser una reimplementación para dos jugadores de Quarriors! Es cierto que las modificaciones introducidas le confieren cierta profundidad e interés. Sin embargo, para las sensaciones que ofrece es un entretenimiento muy caro, requiriendo de una inversión bastante importante si queremos tener un set completo (lo que vendría a ser un juego de Quarriors! normal). El juego es entretenido, pero considero que no merece la pena dejarse los cuartos para lo que ofrece. Solo apto para amantes de los dados y el coleccionismo.
Pasamos a Great Western Trail (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que nos convertiremos en empresarios ganaderos en el viejo oeste norteamericano. Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible mediante la entrega de cada vez mejores lotes de reses (representado por una mano de cartas) que puedan llegar a ciudades más importantes y obtener mayores beneficios. Para ello construiremos edificios, mejoraremos nuestras comunicaciones ferroviarias y ampliaremos nuestra plantilla de trabajadores. La mecánica principal del juego es un pick-up & deliver fusionado con construcción de mazos. A lo largo de unas rutas variables, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán mejorar su mano de forma progresiva. Como novedad, por fin pude estrenar la expansión, Rieles Hacia el Norte (aquí su tochorreseña), que sustituye la zona de entregas del tablero, habilitando muchas nuevas ciudades que se podrán alcanzar construyendo estaciones mediante una nueva acción auxiliar. Además, habrá ciudades que en vez de permitir entregas habiliten un beneficio inmediato. Partida en la que me veía derrotado al no poder haber desarrollado lo suficiente mi tablero y mi mazo, haciendo entregas pobres. Antonio logró vaciar su tablero de puestos y parecía que lo tenía todo para conseguir colocar discos en las ubicaciones más potentes. Ambos nos dedicamos a intentar colocar todos los puestos. Desgraciadamente, no pudo colocar en San Francisco (y activar la bonificación por puestos comerciales), ni completó ninguna carta de objetivo (yo completé 3), no mejoró ninguna estación, y tampoco anotó demasiados puntos por ganado. En el recuento final saltó la sorpresa en Las Gaunas. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 39. Great Western Trail es uno de los diseños triunfadores del 2016. Los jugadores se convierten en empresarios ganaderos en busca de prestigio optimizando un proceso de selección y entrega de reses desde su rancho hasta Kansas. Gran rejugabilidad y unas mecánicas conectadas de forma relativamente original (pick-up and deliver con construcción de mazos y variadas vías de desarrollo). Su mayor pega es un bajo nivel de interacción que, en conjunción con ciertas mecánicas, pueden causar sensación de repetición. Esto provoca, además, que no escale tan bien como se podría esperar (hay menos bloqueos en el tablero). Estos problemas los soluciona en parte la expansión, que le mete alternativas en las entregas y agiliza la gestión del mazo con las fichas de intercambio. Una buena expansión que, sin incluir apenas conceptos nuevos, le insufla vida a un ya muy buen juego.
Y para cerrar, el último estreno de la semana, Omen: A Reign of War, diseñado por John Clowdus. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de seis dioses y competir por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Tras esto, se pasa fase de oráculo (se activa cada carta de oráculo que el jugador tenga), continuando con la fase de evaluación de los requisitos de los dioses. Se prosigue con la fase de guerra, en el que se evalúan combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades entre ambos jugadores (las bestias cuestan como 2 unidades). El ganador de un conflicto recibirá una loseta de ciudad (con un efecto que puede activarse a cambio de perder un punto). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas. La partida finaliza cuando un jugador completa los requisitos de cinco de los seis dioses o se agotan dos pilas de losetas de ciudad. Partida en la que Antonio no supo contrarrestar mis posiciones donde fui drenando las losetas de ciudad al colocar cinco unidades. El punto de inflexión llegó en un turno en el que pude jugar a un soldado que me permitía desplazar otro de una ciudad distinta, así como otro que me permitía hacer lo propio con una unidad rival. Así desmonté la defensa de Antonio, anulando uno de sus oráculos con los que me fue limando cartas. También logré completar un dios más que él. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 10. Omen: A Reign of War es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Tengo un par de expansiones que quiero ir metiendo poco a poco, pero como mantenga el nivel, intentaré hacerme con todo lo publicado hasta la fecha.
El domingo la señorita y yo nos echamos un par de partidas. La primera a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Partida que se decidió por un gran barrio azul que nos disputamos la señorita. Desgraciadamente para mí, hubo un par de turnos en los que la falta de recursos tras mi pantalla me impidió cortar la progresión de mi rival, y en el recuento final lo pagué. También escogí muy mal las cartas de puntuación que me quedé tras mejorar, rascando muy pocos puntos en el recuento final, aspecto en el que también la señorita tuvo más tino. Resultado: victoria de la señorita por 85 a 71. Ginkgopolis es un gran diseño. A pesar de ser muy abstracto, luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie. La expansión no está nada mal, aunque algunos módulos pueden resultar algo confusos. Me ha gustado mucho el de los expertos y ese punto de asimetría que le confiere. Y los eventos me han parecido demoledores y pueden provocar vuelcos importantísimos durante la partida.
Como última partida jugamos a Set & Match, diseñado por Philippe Latarse. Un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque. Partido algo más disputado que el de la semana anterior, con un buen ramillete de saques directos por parte de la señorita, pero manteniendo su nivel de errores no forzados que le impidieron siquiera anotar un juego. Eso sí, en el que sería último juego del partido, tuve que sudar sangre para poder cerrar el partido. Resultado: victoria de un servidor por 2 sets a 0. Set & Match es un juego de flicking que, sin ser nada del otro mundo, consigue captar la esencia del tenis en un juego de flicking sin parafernalias. Sencillo, sin parafernalias ni ornamentos superfluos. Una pista de tenis, una ficha que simula la pelota y nuestros dedos como el jugador con su raqueta. La edición revisada viene con un reglamento mucho mejor estructurado, así como pequeñas variantes que permiten modular la partida para adecuarla según el nivel de los jugadores. Si os gusta el tenis y los juegos de flicking, es un diseño muy interesante.
Y hasta aquí la entrada de este lunes. Vamos con el repaso a las novedades. Top Gun Strategy Game es una curiosidad lúdica que, sorprendentemente, funciona. Me ha gustado mucho la resolución del combate, con ese punto de asimetría y una mecánica principal de programación de acciones simultanea; Katarenga me ha parecido un abstracto tremendamente interesante, sobre todo si os gusta el ajedrez; Jubako me ha resultado un diseño agradable con mecánica de draft y construcción de patrones, aunque tampoco aporta gran cosa; y Omen: A Reign of War me ha parecido un diseño de cartas para dos muy interesante y con muchas posibilidades, aunque su desarrollo en fases puede resultar algo confuso al principio.
Buenas!
Gustándome los juegos de subastas, gustándome Knizia y teniendo Modern art y Ra, crees que vale la pena hacerse con Amun Re? Ahora que me leo a mi mismo la respuesta parece obvia pero… jajaj
Un buen Knizia nunca sobra. Pero mejor un High Society :p
Tomo nota xd gracias!!
Me llamó la atención el Topoum, conoces la expansión (TOPOUM: BRATATATATA ) ?
Si claro. De hecho jugamos con ella. Simplemente ñade más cartas a la hora de formar el mazo.
Gracias por la respuesta! Viendo que uno de los puntos positivos del juego es la variedad de cartas y el maravilloso arte que tiene, la asumo entonces como indispensable, mi espíritu «completista» necesitaba la justificación… el arte me encanta, no se como no se le ha hecho mas ruido a este juego (?), había visto la caja, pero me parece que no escogieron la imagen mas favorable …. ahora viendo las cartas … maravillosas ! Que trabajo de ilustración tan bonito!
Ufff, puntuación muy baja en Great Western Trail no?? Me da la sensación que habéis corrido mucho en las entregas, puede ser? Tú solo tienes 1 empleado, y 2 estaciones, por lo que has contratado solo 3 empleados en toda la partida. Y solo has construido un par de edificios. O sea que de las 6-7 vueltas que se suelen dar al tablero, en 2 o 3 de ellas ni has contratado ni has construido. Y de tu oponente me sorprenda que solo haya conseguido 39 puntos habiendo liberado los discos para jugar con 6 cartas en mano. Tiene pinta de que iba a por la entrega en Montreal en última ronda que le daba 15 puntos pero se debió quedar con las ganas, no?
Mi mujer y yo solemos rondar los 90-100 puntos, aunque es cierto que le habremos dado más de 20 partidas, las primeras iban más sobre los 70 puntos. Y a veces, la configuración de los edificios hace que se encalle un poco la partida y salgan puntuaciones algo más bajas. Pero, a diferencia de vosotros, solemos acabar con 2-3 estaciones cada uno, 3-4 tipis cada uno, 3-4 peligros cada uno, 3-4 edificios cada uno, y muchos más empleados, pero muchos más!! SIEMPRE hay 3-4 filas del mercado de empleados vacías. Supongo que jugamos mucho más lento, y eso nos permite hacer más cosas.
Saludos
Hacia tiempo que no lo jugábamos y estábamos algo desentrenados :p