Reseña: Claim, Refuerzos – Magia

Introducción

Cada vez más facciones luchan por el trono. Magos, Druidas e incluso Cambiaformas toman parte en la lucha por el poder. A partir de ahora, las facciones pueden usar también poderosos artefactos antiguos.

Portada

Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Magia, una de las tres primeras expansiones de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2019 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 58 Cartas (56×87 mm.):
    • 18 Artefactos
    • 10 Cartas de Magos
    • 10 Pociones
    • 10 Cartas de Druidas
    • 10 Cartas de Cambiaformas
    • 2 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Claim: Refuerzos – Magia es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de tres nuevas razas, incorpora el concepto de los artefactos, que son cartas con un efecto particular que podrá utilizarse durante la partida.

 

Conceptos Básicos

Como acabamos de decir, la novedad incluida en esta expansión son las Cartas de Artefacto. Un mazo de dieciocho cartas de las cuales cada jugador recibirá tres al comienzo de la partida de forma adicional a las 13 cartas de raza que conforman su mano inicial. Cada carta tiene un efecto particular de un solo uso durante la partida. Alguna de estas cartas indica el momento en el que pueden ser jugadas.

Cartas de Artefactos

El otro concepto que encontramos es el de las Cartas de Poción (asociadas a una de las tres razas de la expansión). Estas cartas se obtendrán al ganar una baza con cartas de dicha raza y podrán aplicarse en turnos posteriores para modificar el valor de una carta de raza jugada, con la peculiaridad de que estas cartas no podrán consultarse, y su valor (positivo o negativo) será una incógnita hasta que el jugador decida revelarla para aplicar su efecto (ya no habría marcha atrás).

Cartas de Poción

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

Además de los preparativos de una partida básica de Claim, se baraja el mazo de artefactos y se reparten 3 a cada jugador. El resto se devuelven a la caja.

Si se ha incluido a los Magos en el mazo de razas, se debe preparar el mazo de pociones, barajándolo y colocándolo bocabajo a un lado.

 

Desarrollo de la Partida

Además de los efectos de las cartas de artefactos, se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas si estas son incluidas en el mazo:

  • Druidas: en la primera fase, cuando un jugador que ha puesto en juego un druida pierde la baza, en vez de descartar a este druida, se volteará 180º y la siguiente carta que este jugador ponga en juego tendrá un bonificador de +3 a su valor. Tras aplicar este bonificador, tanto el druida como la carta modificada se descartan, independientemente de si el jugador gana o no la baza con la carta modificada.
  • Cambiaformas: en la primera fase, cuando un jugador pone en juego un cambiaformas, lo sustituirá por la carta en disputa, pasando a ser su cambiaformas la nueva carta en disputa, y la anterior carta en disputa funcionará como su carta jugada.
  • Magos: tanto en la primera como en la segunda fase, cuando un jugador gana una baza utilizando un mago, roba la siguiente carta de pociones sin revelarla. En cualquier turno posterior, puede decidir, al jugar su carta para la baza en curso, revelar una carta de poción, aplicando de forma automática el modificador que muestre sobre la carta jugada. Tras resolver la baza, la carta de poción se descarta.
Magos, Druidas y Cambiaformas

 

Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado.

 

Opinión Personal

Analizamos otra de las tres primeras expansiones no autojugables de la franquicia Claim, el juego de bazas para dos con el que Scott Almes demuestra (como hacen otros autores), que los juegos de bazas pueden funcionar a dos jugadores. Como siempre que tratamos una expansión, recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base (la primera de las dos cajas) en el caso de que no lo conozcáis. Y, por supuesto, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

La novedad principal que incorpora esta expansión son los Artefactos, unas cartas con efectos especiales, de aplicación única y bajo ciertas circunstancias. Al comienzo de cada partida, cada jugador recibirá tres de estas cartas, quedando la pelota en el tejado de cada jugador a la hora de escoger cuando aplicarlas (puede que incluso no llegue a activar alguna porque no se den las circunstancias y/o no resulte interesante).

Por hacer una comparativa con otra de las expansiones, Claim: Refuerzos – Mercenarios (aquí su tochorreseña), estas cartas vienen a funcionar como un elemento que añade un punto de caos e incertidumbre a las partidas, pero sin llegar al extremo de los héroes, que reemplazan cartas del mazo de razas, alterando el equilibrio de las mismas. En este caso son cartas independientes que no alteran la cantidad de cartas de raza, de forma que, aquellos a los que les guste contar, es probable que prefieran esta modalidad a la que aplica Mercenarios.

Detalle Cartas

Yo prefiero los héroes porque estos efectos (tanto los héroes como los artefactos) generan desequilibrios entre los jugadores más allá del reparto de cartas de raza, y que se altere el mazo de razas compensa, hasta cierto punto, una posible combinación ganadora en la mano del jugador. Si un jugador recibe muchos héroes, recibirá menos cartas de raza, por lo que tendrá más complicado asistir.

Por otro lado tenemos las tres nuevas razas que agrega al conjunto esta expansión. Voy a proceder de menos a más interesante según mi modo de ver. El primer tipo serían los Magos. Asociados a los mismos encontramos un mazo de cartas de pociones las cuales muestran modificadores para los valores de las cartas jugadas. Al ganar una baza con un mago (tanto en fase uno como en fase dos) robaremos una de estas cartas. Pero, sorpresivamente, no la podremos consultar, y se mantendrá bocabajo en nuestra zona de juego. Cuando lo creamos conveniente, al jugar una carta, podemos revelar una carta de poción de nuestra zona de juego y aplicar sobre la carta de raza jugada su modificador.

La mayoría de estas cartas muestran bonificadores positivos, pero hay alguna poción toxica que reduce el valor de la carta de raza. Tiene ese punto de incertidumbre y azar que, en un momento dado, puede causar un cambio de tornas inesperado a la hora de resolver una raza. De las tres es la que menos me gusta porque, más allá de este punto de suerte, tampoco es que cambie demasiado la forma de jugar. Si logras llevarte una poción, pues ese bonus (o malus) que tienes. No está mal, pero tampoco es para tirar cohetes.

Detalle Baza

La segunda raza serían los Druidas, que vienen a funcionar de una forma similar a los magos, aunque con un punto mayor de control. Cuando un jugador, en la primera fase, pierde una baza habiendo jugado un druida, en vez de descartar esta carta, la volteará 180º, donde se atisba un símbolo de +3. Así, la próxima carta que el jugador ponga en juego recibirá dicho bonus, aumentando su valor.

Me gusta más porque permite trazar estrategias y resarcirte en caso de que una jugada con un druida te haya salido mal. O, incluso, resulta interesante jugar druidas cuando no se puede asistir para asegurar ese mas tres para la siguiente jugada y sorprender al rival. En la segunda fase, como es obvio, ya no aplican su efecto.

Y la raza que más me gusta de las tres son los Cambiaformas, cuyo efecto también aplica en la primera fase. Cuando un jugador pone en juego de forma legal un cambiaformas, permutará esta carta por la que está en disputa, siendo esta carta (y no el cambiaformas) la que actuará como su carta jugada (y a su vez el cambiaformas pasará a ser la carta en disputa). Interesantísimo efecto con muchos enfoques.

Detalle Referencia

Por ejemplo, si sabemos que un jugador ya no tiene cartas de un tipo de raza en mano y resulta que la que toca disputarse en el siguiente turno es de dicho tipo, al jugar el cambiaformas y permutarlas, estaremos obligando al rival a asistir de nuevo a un tipo de raza de la que no tiene cartas. O, como segundo jugador, no pudiendo asistir al líder por no tener cartas del tipo de raza, jugar un cambiaformas del valor más bajo posible para permutarlo por la carta en disputa si esta era de un valor interesante. Así, aunque perdamos, forzaremos que nuestro rival obtenga una carta con valor bajo.

Repasado lo que ofrece esta expansión, toca ubicarla en el ranking. De las tres expansiones publicadas, para mi esta es la que se encuentra en el lugar intermedio. Tiene una raza interesante como los cambiaformas, otra que no está mal como los druidas y una que tampoco es que me entusiasme demasiado como los magos. Se añade el concepto de los artefactos que, según las partidas, pueden suponer un desequilibrio importante entre los jugadores, sobre todo si se dan las circunstancias y estos saben aprovecharlas, aunque le dan un punto de variabilidad que no le sienta mal. En general, me parece una expansión recomendable, aunque si solo hubiese que quedarse con una, no sería esta la escogida.

Como en las dos cajas básicas, se mantienen los acabados, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica. Como siempre en estos casos de juegos en los que se baraja y se manosean mucho las cartas, el enfundado es imprescindible. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Como en otras expansiones, habría sido un detalle incluir cartas de referencia para los efectos de los artefactos y no tener que estar consultando el prospecto. .Aquí el trabajo de The Mico donde más destaca es en los cambiaformas, ya podemos apreciar como las criaturas están intentando convertirse en criaturas de otras razas, quedando la transformación a medio camino. Los artefactos y las pociones no lucen tanto. Y como pequeña critica, no sé por qué los artefactos y las pociones no tienen una trasera distinta para diferenciarlas claramente de las cartas de raza.

Detalle Druida

Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Magia es una de las tres primeras expansiones de Claim. Su concepto fundamental es el de los artefactos, que, además de tres razas nuevas (dos de ellas bastante interesantes) añaden efectos particulares de un solo uso que cada jugador podrá activar durante la partida. Añade variabilidad aunque puede desequilibrar las partidas si un jugador recibe artefactos que combinen bien (y su rival no tenga tanta suerte). Como pequeña pega, que no se haya incluido una carta resumen con los efectos de los artefactos. Por todo esto le doy un…

Notable

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3 comentarios en “Reseña: Claim, Refuerzos – Magia”

    • A mi me gusta un poco mas la segunda caja. Pero lo suyo es tener las dos porque con ellas tienes muchas combinaciones.

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